Przestrzenie 3D (algorytmy renderingu)

Podobne dokumenty
Przestrzenie 3D (algorytm rendering y u)

Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38

WSTĘP DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ

Śledzenie promieni w grafice komputerowej

Synteza i obróbka obrazu. Algorytmy oświetlenia globalnego

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

GRK 4. dr Wojciech Palubicki

Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania.

Zaawansowana Grafika Komputerowa

GRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE. Modele barw. Trochę fizyki percepcji światła. OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu

Trójwymiarowa grafika komputerowa rzutowanie

Algorytmy oświetlenia globalnego

Oświetlenie obiektów 3D

GRAFIKA KOMPUTEROWA. Plan wykładu. 1. Początki grafiki komputerowej. 2. Grafika komputerowa a dziedziny pokrewne. 3. Omówienie programu przedmiotu

Model oświetlenia. Radosław Mantiuk. Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

Podstawy fizyki wykład 8

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny

Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30

Grafika realistyczna. Oświetlenie globalne ang. global illumination. Radosław Mantiuk

Gry komputerowe: efekty specjalne cz. 2

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

Rozważania rozpoczniemy od fal elektromagnetycznych w próżni. Dla próżni równania Maxwella w tzw. postaci różniczkowej są następujące:

Grafika komputerowa. Model oświetlenia. emisja światła przez źródła światła. interakcja światła z powierzchnią. absorbcja światła przez sensor

WPROWADZENIE DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ

4/4/2012. CATT-Acoustic v8.0

Grafika Komputerowa. Metoda śledzenia promieni

Synteza i obróbka obrazu. Tekstury. Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych

Zjawisko widzenia obrazów

Dr Piotr Sitarek. Instytut Fizyki, Politechnika Wrocławska

Modelowanie pola akustycznego. Opracowała: prof. dr hab. inż. Bożena Kostek

Optyka stanowi dział fizyki, który zajmuje się światłem (także promieniowaniem niewidzialnym dla ludzkiego oka).

STEREOMETRIA CZYLI GEOMETRIA W 3 WYMIARACH

17. Który z rysunków błędnie przedstawia bieg jednobarwnego promienia światła przez pryzmat? A. rysunek A, B. rysunek B, C. rysunek C, D. rysunek D.

0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do

Grafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23

Bartosz Bazyluk SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok

MODELE OŚWIETLENIA. Mateusz Moczadło

Rodzaje obrazów. Obraz rzeczywisty a obraz pozorny. Zwierciadło. Zwierciadło. obraz rzeczywisty. obraz pozorny

- 1 - OPTYKA - ĆWICZENIA

GEOMETRIA PRZESTRZENNA (STEREOMETRIA)

1. Prymitywy graficzne

Grupa: Elektrotechnika, Studia stacjonarne, II stopień, sem. 1. wersja z dn Laboratorium Techniki Świetlnej

Co należy zauważyć Rzuty punktu leżą na jednej prostej do osi rzutów x 12, którą nazywamy prostą odnoszącą Wysokość punktu jest odległością rzutu

Ćwiczenia nr 4. TEMATYKA: Rzutowanie

str 1 WYMAGANIA EDUKACYJNE ( ) - matematyka - poziom podstawowy Dariusz Drabczyk

Grafika inżynierska geometria wykreślna. 3. Elementy wspólne. Cień jako rzut środkowy i równoległy. Transformacja celowa.

CYFROWA SYNTEZA FOTOREALISTYCZNYCH OBRAZÓW W ŚRODOWISKU 3D

Grafika komputerowa Wykład 4 Geometria przestrzenna

Kryteria oceniania z matematyki Klasa III poziom podstawowy

Analiza Matematyczna Praca domowa

RYSUNEK TECHNICZNY BUDOWLANY RZUTOWANIE PROSTOKĄTNE

LASERY I ICH ZASTOSOWANIE

5. Rozwiązywanie układów równań liniowych

1. Podstawowe algorytmy techniki rastrowe a) dwa przecinające się odcinki mogą nie mieć wspólnego piksela (T) b) odcinek o współrzędnych końcowych

17.1 Podstawy metod symulacji komputerowych dla klasycznych układów wielu cząstek

PDF stworzony przez wersję demonstracyjną pdffactory

Mikroskop teoria Abbego

Wykład XI. Optyka geometryczna

Plan wykładu. Wykład 3. Rzutowanie prostokątne, widoki, przekroje, kłady. Rzutowanie prostokątne - geneza. Rzutowanie prostokątne - geneza

Mechanika ogólna. Kinematyka. Równania ruchu punktu materialnego. Podstawowe pojęcia. Równanie ruchu po torze (równanie drogi)

1 Wstęp teoretyczny. Temat: Obcinanie odcinków do prostokąta. Grafika komputerowa 2D. Instrukcja laboratoryjna Prostokąt obcinający

Grafika komputerowa i wizualizacja

I. PROMIENIOWANIE CIEPLNE

Projekt 6: Równanie Poissona - rozwiązanie metodą algebraiczną.

a. Czym różni się sposób liczenia odbicia zwierciadlanego zaproponowany przez Phonga od zaproponowanego przez Blinna?

Programowanie gier komputerowych Tomasz Martyn Wykład 6. Materiały informacje podstawowe

7. Wyznaczanie poziomu ekspozycji

Zwierciadło kuliste stanowi część gładkiej, wypolerowanej powierzchni kuli. Wyróżniamy zwierciadła kuliste:

POMIARY OPTYCZNE 1. Wykład 1. Dr hab. inż. Władysław Artur Woźniak

Ćwiczenie: "Zagadnienia optyki"

Linie sił pola elektrycznego

OpenGL oświetlenie. Bogdan Kreczmer. Katedra Cybernetyki i Robotyki Wydziału Elektroniki Politechnika Wrocławska

Rozkład materiału nauczania

Rok akademicki: 2017/2018 Kod: JFM s Punkty ECTS: 7. Poziom studiów: Studia I stopnia Forma i tryb studiów: Stacjonarne

Wymagania edukacyjne z matematyki Klasa III zakres podstawowy

Wykład 17: Optyka falowa cz.2.

Geometria wykreślna. 2. Elementy wspólne. Cień jako rzut środkowy i równoległy. dr inż. arch. Anna Wancław. Politechnika Gdańska, Wydział Architektury

Automatyczne tworzenie trójwymiarowego planu pomieszczenia z zastosowaniem metod stereowizyjnych

Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki. Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2013/2014

Pracownia Technik Reklamy Semestr Jesienno-Zimowy 2012/2013

Parametryzacja obrazu na potrzeby algorytmów decyzyjnych

Laboratorium techniki światłowodowej. Ćwiczenie 3. Światłowodowy, odbiciowy sensor przesunięcia

Kalibracja kamery. Kalibracja kamery

Laboratorium Optyki Falowej

WYMAGANIA Z WIEDZY I UMIEJĘTNOŚCI NA POSZCZEGÓLNE STOPNIE SZKOLNE DLA KLASY CZWARTEJ H. zakres rozszerzony. Wiadomości i umiejętności

1. Potęgi. Logarytmy. Funkcja wykładnicza

Badanie przy użyciu stolika optycznego lub ławy optycznej praw odbicia i załamania światła. Wyznaczanie ogniskowej soczewki metodą Bessela.

IRONCAD. TriBall IRONCAD Narzędzie pozycjonujące

ALGEBRA z GEOMETRIA, ANALITYCZNA,

= sin. = 2Rsin. R = E m. = sin

Π 1 O Π 3 Π Rzutowanie prostokątne Wiadomości wstępne

Julia 4D - raytracing

Tomasz Tobiasz PLAN WYNIKOWY (zakres podstawowy)

Optyka geometryczna - 2 Tadeusz M.Molenda Instytut Fizyki, Uniwersytet Szczeciński. Zwierciadła niepłaskie

FRAKTALE. nie tworzą się z przypadku. Są tworzone naturalnie przez otaczającą nas przyrodę, bądź za pomocą

ĆWICZENIE 5. HOLOGRAM KLASYCZNY TYPU FRESNELA

PODSTAWY RACHUNKU WEKTOROWEGO

2. Permutacje definicja permutacji definicja liczba permutacji zbioru n-elementowego

Optyka 2012/13 powtórzenie

Fale elektromagnetyczne

Transkrypt:

Rendering Przestrzenie 3D (algorytmy renderingu) Rendering proces przekształcania opisu świata, uzyskanego po modelowaniu, w pełnokolorowy obraz. Wejściem do renderingu jest model świata, położenie oka, rozdzielczość docelowa (ta, z jaką obrazek zostanie wyświetlony). Równanie renderingu (Kajiya 986) I, S ( x, x ) = g( x, x ) ε( x, x ) + ρ( x, x, x ) I( x x ) dx x, x,x - punkty w otoczeniu I(x, x ) - jest związane z natężeniem światław x pochodzącego od x g(x, x ) = 0 (/r 2 ), gdy x i x są wzajemnie niewidoczne (widoczne) ε(x, x ) - jest związane z natężeniem światła emitowanego od x do x ρ(x, x, x ) - jest związane z natężeniem światła odbitego od x do x od powierzchni w punkcie x S - wszystkie powierzchnie Podstawowe metody renderingu W praktyce stosuje się najczęściej dwie metody renderingu: metoda śledzenia promieni (ang. raytracing)- (zależna od położenia obserwatora) metoda energetyczna (ang. radiosity) - (niezależna od położenia obserwatora)

Opracowana przez Whitted a w roku 980. Analizowane są tylko te promienie, które docierają do oka przez piksle ekranu. działa w kierunku przeciwnym do rzeczywistego kierunku biegu promieni. Oznacza to, że program śledzi światło zaczynając od poszczególnych piksli, badając drogę promienia odpowiadającego danemu punktowi powierzchni przez całą scenę aż do momentu, gdy promień osiągnie źródło światła. Podstawowa scena obejmująca źródło światła, obiekt trójwymiarowy i obserwatora. Na rysunku przedstawiony jest bieg promieni w rzeczywistości. Modelowanie sceny z użyciem śledzenia promieni. Na rysunku przedstawiony jest bieg promieni występujący w klasycznej metodzie śledzenia promieni.

Podstawowe elementy występujące w metodzie śledzenia promieni: trójwymiarowy układ współrzędnych, punkt widokowy, geometria trójwymiarowa, źródła światła, właściwości powierzchni. Trójwymiarowy kartezjański układ współrzędnych złożony jest z osi opisanych jako X,Y i Z (najczęściej stosowany jest układ lewoskrętny). Punkt widokowy definiuje położenie obserwatora, kierunek obserwacji oraz punkt, który jest widziany. Geometria trójwymiarowa to zbiór zdefiniowanych obiektów trójwymiarowych, zwanych podstawami (ang. primitives). Zbiór taki obejmuje zazwyczaj kule, stożki, elipsoidy, torusy, walce i inne. Z takich brył podstawowych można stworzyć dowolne obiekty. Źródła światła: otaczające (słońce, żarówka) światło rozchodzi się we wszystkich kierunkach, skierowane promienie światła występują jedynie w obrębie stożka. Właściwości powierzchni Tworząc obiekty trójwymiarowe, oprócz możliwie jak najlepszego odtworzenia kształtów geometrycznych, należy zadbać także o zasymulowanie powierzchni, która ma odpowiadać powierzchni rzeczywistego przedmiotu. Większość programów do śledzenia promieni daje możliwość doboru jednej ze zdefiniowanych właściwości powierzchni, zwanych teksturami. Przykładami tekstur mogą być szachownica, marmur, drewno, złoto, miedź, lustro i szkło.

Rekurencyjne śledzenie promieni Rekurencyjne śledzenie promieni stosowane jest w celu wyznaczenia cieni, odbić i załamań, z miejsc, gdzie promień pierwotny (promień wychodzący z oka) oraz promienie odbite i załamane przecinają się z obiektem, wysyłane zostają kolejne promienie (tzw. promienie wtórne) w kierunku źródeł światła, algorytm uważa się za zakończony, gdy promienie odbity i załamany nie przecinają obiektu i osiągnięto pewną określoną maksymalną głębokość analizy, promienie odbite i załamane można przedstawić za pomocą tzw. drzewa promieni. Zniekształcenia intermodulacyjne metoda śledzenia promieni jest procesem próbkowania, gęstość próbkowania (odległość między sąsiednimi próbkami) określa maksymalną częstotliwość próbkowania obrazu - częstotliwość Nyquista, przekroczenie częstotliwości Nyquista powoduje powstanie zniekształceń intermodulacyjnych, eliminacja zniekształceń intermodulacyjnych poprzez zastosowanie próbkowania stochastycznego metodą Monte Carlo (Cook, 984). Metody przyspieszania obliczeń polegają na: redukcji średniego kosztu wyznaczania punktu przecięcia promienia z obiektami sceny, jednoczesnym śledzeniu wiązek promieni, odpowiadających na ekranie obszarowi i skończonej powierzchni. Głównym zadaniem tych metod jest optymalizacja procesu obliczeń geometrycznych - czyli w praktyce - wyznaczanie przecięć promieni z obiektami.

Opracowana na Uniwersytecie Cornell w 984 roku na podstawie teorii przekazywania promieniowania cieplnego stosowanej w termodynamice. Wykorzystuje model fizyczny globalnego oświetlenia i odbicia rozproszonego. Założeniem jest, że wszystkie powierzchnie są idealnie rozpraszające i traktowane są jako źródła światła o niezerowej powierzchni. dyskretyzuje otoczenie i tworzy dane niezależnie od parametrów obserwatora. Dzięki temu możliwe jest szybkie przygotowanie różnych perspektyw sceny. Idea działania algorytmu metody energetycznej. Geometria otoczenia jest dyskretyzowana w skończone obszary, a źródła światła są widoczne. Po wyznaczeniu rozkładu oświetlenia konieczne jest przeprowadzenia takich procesów, jak np. usuwanie niewidocznych powierzchni, generowanie obrazu.

Podstawowy proces wyznaczania rozkładu oświetlenia metodą energetyczną odbywa się w trzech kolejnych fazach: modelowanie, dyskretyzacja otoczenia, wyznaczanie współczynników sprzężenia powierzchni i dystrybucja energii świetlnej aż do uzyskania jej równowagi w otoczeniu. Modelowanie i dyskretyzacja otoczenia Scena, w której badany jest rozkład oświetlenia, jest dzielona na małe elementy składowe, czyli pola. Każde pole może być powierzchnią świecącą lub odbijającą światło. Dla każdego pola należy zdefiniować położenie, kształt, współczynnik odbicia ρ i i natężenie oświetlenia emitowanego przez powierzchnię W i. Dla elementarnej powierzchni i natężenie oświetlenia można wyznaczyć z zależności: n Aj Ei = Wi + ρi E jeij A j= w której: E i, E j natężenia oświetlenia powierzchni i oraz j; W i natężenie oświetlenia emitowanego przez powierzchnię i; ρ i współczynnik odbicia powierzchni i; F ij współczynnik sprzężenia optycznego powierzchni j oraz i, uwzględniający kształt i relatywną orientację powierzchni; A i,a j rozmiary powierzchni i oraz j. i Interakcja światła pomiędzy powierzchniami sceny może być przedstawiona jako zbiór równań: ρf ρ2f M ρnfn 2 ρ F 2 ρ F M 2 ρ F 22 n n2 K ρf n E W K ρ 2F2 n E2 = W2 K M M M K ρnfnn En Wn Równanie to musi być rozwiązane dla każdego zakresu długości fal świetlnych oddzielnie, gdyż wartości W i oraz ρ i zależą od długości fal. W praktyce rozwiązuje się je najczęściej dla trzech składowych (R,G,B).

Wyznaczanie współczynników sprzężenia Cząstkowy współczynnik sprzężenia powierzchni elementarnych da i i da j : cosθ cosθ j HijdAj πr i dfdidj = 2 Ostatecznie współczynnik sprzężenia powierzchni A i i A j jest wyznaczany jako średnia wartość dla wszystkich powierzchni elementarnych da i : F i ij = 2 Ai πr Ai Aj cosθ cosθ j H da da ij j i r długość odcinka łączącego środki powierzchni elementarnych; θ i kąt między normalną N i powierzchni da i a odcinkiem łączącym środki powierzchni; θ j kąt między normalną N j powierzchni da j a odcinkiem łączącym środki powierzchni; H ij ma wartość, jeżeli da j jest widoczne z powierzchni da i i 0 w pozostałych przypadkach Metody przyspieszające proces wyznaczania współczynników sprzężenia powierzchni: metoda Nusselta z wykorzystaniem jednostkowej półkuli, metoda Cohena-Greenberga z wykorzystaniem półsześcianu. Metoda Nusselta Współczynnik sprzężenia skończonego pola można określić poprzez odwzorowanie tego pola na jednostkową półkulę zdefiniowaną przez wektor normalny powierzchni, a następnie rzutując obszar na kołową podstawę półkuli. Stosunek powierzchni rzutowanej na podstawę półkuli do całej podstawy stanowi wartość współczynnika sprzężenia.

Metoda Cohena-Greenberga Powierzchnia da j jest rzutowana na górną połowę sześcianu o środku w da i. Każda ściana półsześcianu jest podzielona na pewną liczbę jednakowych komórek p. Z każdą komórką p związany jest częściowy współczynnik sprzężenia F p. Metoda Cohena-Greenberga Przybliżona wartość wsp. sprzężenia dla dowolnej powierzchni j jest sumą wartości częściowych wsp. sprzężenia komórek, które zawierają rzut powierzchni j. Każda komórka półsześcianu może być związana tylko z jedną powierzchnią. Wyznaczenie komórek związanych z poszczególnymi powierzchniami sceny odbywa się dwuetapowo: powierzchnie są rzutowane na każdą ze ścian półsześcianu i są wyznaczone komórki, w których znajdują się rzuty powierzchni dla każdej komórki jest wyznaczana powierzchnia leżąca najbliżej środka półsześcianu; z tą powierzchnią jest wiązana częściowa wartość współczynnika sprzężenia F p (analogia algorytmu bufora Z). Wyznaczanie rozkładu oświetlenia Każde środowisko energetyczne można opisać matematycznie jako macierz układu równań liniowych. Wyznaczenie rozkładu energii świetlnej w środowisku wymaga rozwiązania takiej macierzy. W celu przyspieszenia wyznaczenia rozkładu oświetlenia wykorzystuje się metody iteracyjne: metoda Gaussa-Seidela (gromadzenie), metoda opracowana przez Cohena, Chena, Wallace a i Greenberga (progresywna). Adaptacyjny podział powierzchni Metoda ta stosowana jest w obszarach o dużym gradiencie natężenia oświetlenia w celu zmniejszenia złożoności obliczeniowej. Jeżeli powierzchnia i została podzielona na fragmenty, to dla każdego nowego fragmentu powierzchni s są wyznaczane współczynniki sprzężenia F sj z każdą powierzchnią j sceny. Nie są wyznaczane współczynniki F js (powierzchni j z fragmentem s). Zamiast tego, dla dzielonej powierzchni i jest wyznaczana nowa wartość współczynnika sprzężenia F ij, jako średnia ważona współczynników F sj. Przyjmując, że A s oznacza powierzchnię fragmentu s oraz że m oznacza liczbę fragmentów, nową wartość F ij można wyznaczyć ze m wzoru Fij = Fsj As A i s=

Podsumowanie Podsumowanie Śledzenie promieni algorytm zależny od położenia obserwatora algorytm zapewnia wyznaczanie powierzchni widocznych i cieniowanie szybszy algorytm z uwagi na mniej skomplikowane operacje obraz otrzymany za pomocą tego algorytmu jest mniej realistyczny geometria otoczenia jest dyskretyzowana w skończone obszary zwane pikslami algorytm niezależny od położenia obserwatora wymaga dodatkowej operacji wyznaczania powierzchni widocznych i cieniowania wolniejszy algorytm z uwagi na bardziej skomplikowane operacje obraz uzyskany tą metodą jest bardziej realistyczny geometria otoczenia jest dyskretyzowana w skończone obszary zwane polami Podsumowanie Źródło: Ten sam obraz uzyskany różnymi metodami a) metoda śledzenia promieni (raytracing) b) metoda energetyczna (radiosity) c) połączenie obu metod M. Domaradzki, R. Gembara, Tworzenie realistycznej grafiki 3D, Wydawnictwo Lynx-SFT, Warszawa, 993. J.A. Bell, 3D Studio Max 2.5 efekty specjalne, Wydawnictwo Helion, Gliwice, 999. A. Butz, Animation, www.butz.org/~butz/publications/njit-cis270-a/index.htm. A. Hermido, Przygody w świecie promieni o technice tworzenia realistycznych obrazów komputerowych, Intersoftland, Warszawa, 994. S. Anderson, S. Anger, Grafika PC bez tajemnic, Interfoftland, Warszawa, 995. N. Wilt, Raytracing obiektowo zorientowany z przykładami w języku C++, Wydawnictwo Translator, Warszawa, 994. M.F. Cohen, J.R. Wallace, Radiosity and realistic image synthesis, Wydawnictwo AP Professional, Boston, 993. Point-Based Radiosity, http://www.cs.unc.edu/~harrism/pbrad/pbrad.html. Radiosity Ray Tracing, www.cg.tuwien.ac.at/research/rendering/raysradio/rays-radio.html.