Wstęp. Życzę dobrej zabawy podczas gry w Squlę!

Podobne dokumenty
Squla Radość z nauki!

QU IZ 4-6. Klasa. Błyskawiczna nauka przez zabawę

QU IZ. Błyskawiczna nauka przez zabawę. Klasa

Monika Góral, Krzysztof Grynienko, Monika Jasińska, Piotr Kryszkiewicz

SCENARIUSZ LEKCJI. kategoria B zrozumienie. Uczeń :

SCENARIUSZE ZAJĘĆ KLASA 1 DIDASKO Ewa Kapczyńska, Krystyna Tomecka

Przedmiotowy system oceniania z fizyki w Szkole Podstawowej nr 4 i Gimnazjum Nr 2 w Hajnówce.

33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

Szkoła podstawowa - klasa 6

Regulamin Gry Miejskiej

Monika Góral, Krzysztof Grynienko, Monika Jasińska, Piotr Kryszkiewicz

Przedmiotowy System Oceniania z matematyki w klasach 4 6 Szkoły Podstawowej w Zespole Szkół im. H. Sienkiewicza w Grabowcu

Wyzwania matematyczne

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby

1. Ustawa z dnia 20 lutego 2015r. o zmianie ustawy o systemie oświaty oraz innych ustaw(dz. U. z 2015r.poz.357)

PROJEKT MISJA PRZYRODA ZIELONE SZKOŁY W PARKACH NARODOWYCH

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA MATEMATYKA

Gdzie jest moje miejsce w szkole?

Przedmiotowe Zasady Oceniania z fizyki

JAK POMÓC DZIECKU KORZYSTAĆ Z KSIĄŻKI

OCENIANIE WEWNĄTRZSZKOLNE Z BIOLOGII W ZESPOLE SZKÓŁ W TUCHOWIE GIMNAZJUM

25. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I

Scenariusz lekcji matematyki w klasie VI

9. ILE TO KOSZTUJE CZYLI OD ZAGADKI DO ZADANIA TEKSTOWEGO, CZ. III

Przedmiotowe zasady oceniania z zajęć technicznych/techniki

Przedmiotowy system oceniania z biologii w szkole podstawowej

Przedmiotowy System Oceniania. do informatyki w gimnazjum kl. II do programu Informatyka dla Ciebie autor: Piotr J. Durka

KONKURS MATEMATYCZNY DLA UCZNIÓW KLASY I GIMNAZJUM. I Ty możesz zostać Pitagorasem

WEWNĄTRZSZKOLNE OCENIANIE PRZEDMIOTOWE OCENIANIE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH

1. Analizowanie informacji o efektach działalności szkoły w wybranym obszarze. 2. Sformułowanie wniosków służących podniesieniu jakości pracy szkoły.

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI W GIMNAZJUM NR 2 IM. KS. STANISŁAWA KONARSKIEGO W ŁUKOWIE

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA Z TECHNIKI I ZAJĘĆ TECHNICZNYCH

Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej

KLASA IV. Programiści na START! Anna Kijo

SCENARIUSZ LEKCJI. Podstawa programowa: oblicza wartości liczbowe wyrażeń algebraicznych mnoży jednomiany.

Przedmiotowe Zasady Oceniania z PRZYRODY obowiązujące w ZSPS i VIII LO w roku szkolnym 2017/2018

Lilia Dmochowska PROGRAM NAUCZANIA PRZEDMIOTU ZESPÓŁ KAMERALNY DUET FORTEPIANOWY

MATEMATYCZNY TURNIEJ KLAS Szkoła a Podstawowa nr 26 im.andrzeja Struga W Krakowie

Przedmiotowy System Oceniania z Fizyki dla L.O., Technikum i Z.S.Z

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA MATEMATYKA

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA Z MATEMATYKI I FIZYKI KL 8 SZKOŁA PODSTAWOWA NR 15

Rozwijanie twórczego myślenia uczniów

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat : Robot dyrygentem

Dorota Pawlik Aneta Jagucka Przedmiotowy system oceniania Matematyka. I Ogólne zasady oceniania uczniów

Przedmiotowy System Oceniania z Informatyki w Publicznym Gimnazjum w Bielicach

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z JĘZYKA POLSKIEGO Zespół Szkół Politechnicznych im. Bohaterów Monte Cassino we Wrześni

Ocenianie kształtujące

Przedmiotowy system oceniania z przyrody w Szkole Podstawowej w Warcinie im. ks. prałata Alfreda Osipowicza

REGULAMIN KONKURSU SUPER KLASA W ROKU SZKOLNYM 2018/2019

Matematyka z kluczem - program nauczania matematyki zgodny z podstawą programową z dnia 14 lutego 2017 r.

- informatyka (klasy IV, V), zajęcia komputerowe (klasy VI) 1. Ogólne zasady oceniania uczniów z informatyki/zajęć komputerowych

Przedmiotowy system oceniania z przyrody w klasie IV i VI szkoły podstawowej

Raport z ewaluacji wewnętrznej

Numer i nazwa obszaru: 5 Wdrażanie nowych, innowacyjnych sposobów nauczania i oceniania, w celu podnoszenia efektywności kształcenia w cyfrowej szkole

KRYTERIA OCENIANIA Z MATEMATYKI

Multimedialna Pracownia Przedmiotowa Chemia MPP chem

KRYTERIA I ZASADY OCENIANIA Z MATEMATYKI. zgodne z Wewnątrzszkolnymi Zasadami Oceniania w Zespole Szkół przy ul. Grunwaldzkiej 9 w Łowiczu.

Tytuł. Autor. Dział. Innowacyjne cele edukacyjne. Czas. Przebieg. Etap 1 - wprowadzenie. Etap 2 - algorytm 3. Sztuka szybkiego liczenia Cz.

Roboty grają w karty

Przedmiotowy system oceniania z matematyki

Przedmiotowy system oceniania MATEMATYKA Miejskie Gimnazjum nr 3 im. Jana Pawła II

100 pytań, które pojawiły się na egzaminach na nauczyciela mianowanego w różnych regionach Polski:

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA WOS W KLASACH II III

Przedmiotowy System Oceniania z Chemii w Gimnazjum Nr 105 w Warszawie

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASACH IV VI SZKOŁY PODSTAWOWEJ I. OBSZARY AKTYWNOŚCI.

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

Maria Mauryc SP nr 2 w Czarnej Białostockiej

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Zajęcia komputerowe Zgodny z Wewnątrzszkolnym Systemem Oceniania

1. Szczegółowe cele kształcenia: PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH. dla klas IV-VI

Scenariusz lekcji: Poznajemy prawa i obowiązki ucznia.

Gra miejska Wybieram, działam, wygrywam, czyli jestem autorem swojej kariery!

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI GIMNAZJUM NR 5 W LUBINIE

Przedmiotowy system oceniania z przedmiotu zajęcia techniczne w w Szkole Podstawowej w Mordarce

Przedmiotowy system oceniania Gimnazjum Nr 1 im. Książąt Oleśnickich w Oleśnicy Matematyka

Szkoła Podstawowa nr 2 im. Wojska Polskiego w Przemkowie PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE

SYSTEM OCENIANIA Z MATEMATYKI

GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA z teoretycznych przedmiotów zawodowych w zawodzie: technik mechanik Zespół Szkół Zawodowych w Lidzbarku Warmińskim

RAPORT EDUKACYJNA WARTOŚĆ DODANA

Przedmiotowy system oceniania z przedmiotów informatycznych w Zespole Szkół Zawodowych w Ozorkowie

Peer learning. Anna Szylar Urszula Szymańska-Kujawa

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH SZKOŁA PODSTAWOWA

w Szkole Podstawowej Nr 2 w Gryfinie 1. Pobudzanie uczniów do systematycznej pracy i rozwoju, wspieranie motywacji.

Autor: Małgorzata Urbańska. Temat lekcji: Zadania matematyczne nie z tej planety.

PRZEDMIOTOWE SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKI / ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH 2018/2019

Przedmiotowe zasady oceniania biologia

Formularz zgłoszeniowy Przykłady dobrych praktyk w edukacji Dzielimy się doświadczeniami

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH / EDUKACJI INFORMATYCZNEJ KLAS I III

Regulamin Trzeciego Ogólnopolskiego Konkursu Informatycznego dla uczniów szkół podstawowych, gimnazjalnych i ponadgimnazjalnych T.I.K? TAK!

FAQ P: JAKIE SĄ WYMAGANIA DOTYCZĄCE MIEJSCA ZAMIESZKANIA OSÓB BIORĄCYCH UDZIAŁ W TURNIEJU? O: Ten turniej odbywa się wyłącznie w Polsce, więc:

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA Z PRZYRODY

Przedmiotowy system oceniania został skonstruowany w oparciu o następujące dokumenty:

Metoda. stacji zadaniowych

I. PROJEKT EDUKACYJNY CO TO TAKIEGO?

Przedmiotowy system oceniania technika / zajęcia techniczne. Szkoła Podstawowa w ZS Wierzawice rok szkolny 2017/2019 Klasy V-VI

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z INFORMATYKA W KLASIE IV i VII SZKOŁY PODSTAWOWEJ

Multimedialna Pracownia Przedmiotowa Fizyka MPP fiz

Dziennikarze przyszłości

Transkrypt:

Wstęp Długo szukałem sposobu na to, aby uczynić naukę źródłem prawdziwej radości dla najmłodszych. Sposobu, który okaże się skuteczny nie tylko w przypadku moich dzieci, ale również kolejnych generacji. Postawiłem więc sobie pytanie: co dzieci lubią robić najbardziej (a może nawet aż za bardzo)? Jasne! To przecież oczywiste! Dzieci kochają gry komputerowe. To był punkt wyjścia do stworzenia Squli. Na przestrzeni lat nasza platforma bardzo się rozwinęła. Zaczynaliśmy od prostych quizów, a teraz proponujemy zadania wielu typów, o zróżnicowanym poziomie trudności, dostępne za pośrednictwem różnych urządzeń. Na początku Squla była przeznaczona do użytku domowego. Z czasem jednak tak ją zmodyfikowaliśmy, aby można było z niej korzystać również w szkole. Spróbowaliśmy się wczuć w rolę nauczyciela i znaleźć odpowiedź na pytanie, co jest jego celem? Jeśli pragniesz zmotywować swoich uczniów do nauki, śledzić ich postępy, pomóc im w osiąganiu coraz lepszych wyników, a zarazem chcesz zapewnić swoim podopiecznym odrobinę rozrywki, Squla jest doskonałym narzędziem dla Ciebie! Poniżej znajdziesz kilka wskazówek, jak możesz wykorzystać tę platformę w trakcie zajęć z uczniami. Życzę dobrej zabawy podczas gry w Squlę!

Spis treści Jak korzystać ze Squli w klasie? Graj w klasie! Konkurs klasowy Graj w grupach! Zespół kontra zespół Twoja kolej Gra w grupach Ja kontra reszta klasy Graj indywidualnie! Turniej Jeden na jednego Gra dla piątki

Jak korzystać ze Squli w klasie? Squla jest jedną z najciekawszych oraz najpełniejszych ofert wśród programów do nauki online. Naszą platformę tworzą nauczyciele, którzy sami chcą uatrakcyjnić swoje lekcje przy pomocy materiałów ciekawych i przystępnych dla dzieci. Zadania w Squli są zgodne z obowiązującą podstawą programową MEN, co pozwala uczniom utrwalić wiedzę zdobytą w szkole. Celem Squli jest połączenie nauki z zabawą. Dodatkowo, dzięki przejrzystej prezentacji osiągnięć, motywuje ona uczniów do uzyskiwania jak najlepszych wyników oraz wzbudza wśród nich zdrową rywalizację. Poniżej prezentujemy kilka pomysłów na to, w jaki sposób można korzystać ze Squli w klasie. Nasze motto to: Niech dzieci czerpią radość z nauki, a nauczyciele z nauczania! Graj w klasie! Squla to wyzwanie dla całej klasy! Zachęć swoich uczniów do pracy zespołowej. Rozegrajcie pojedynek między klasami w swojej szkole. A może chcielibyście zmierzyć się z rówieśnikami z innych szkół? Żaden problem! Zorganizujcie turniej międzyszkolny! Możliwości, które daje Squla, są wręcz nieograniczone i na pewno staną się źródłem świetnej zabawy dla dzieci! Konkurs klasowy Jesteście gotowi zmierzyć się z inną klasą ze swojej szkoły? Wystarczy ustalić termin takiej rywalizacji albo dołączyć do jednego z aktualnie rozgrywanych turniejów. Jeżeli żaden turniej jeszcze się nie rozpoczął, warto go zainicjować! Może inna klasa zdecyduje się powalczyć z Wami? Uzgodnijcie sposób udzielania odpowiedzi. Przykładowo, możecie wybrać kapitana drużyny (czyli przedstawiciela klasy) bądź ustalić, którzy uczniowie będą się w tej roli zmieniać. A może po prostu Ty będziesz wybierał odpowiedź, którą podadzą Ci uczniowie? Pamiętajcie, że liczy się również czas! Im prędzej udzielicie poprawnej odpowiedzi, tym więcej punktów zdobędziecie. Aktualne wyniki wszystkich klas będą przez cały czas widoczne z boku ekranu, tak aby napięcie nie spadało nawet na chwilę w trakcie gry! Jeśli wygra Twoja klasa, koniecznie trzeba to uczcić!

Graj w grupach! Podziel swoich podopiecznych w klasie na mniejsze grupy tak, aby wszystkie zespoły mogły zmierzyć się ze sobą w tym samym czasie. W ten sposób uczniowie nie tylko będą mogli sprawdzić swoją wiedzę z danego przedmiotu, ale także poćwiczyć umiejętność pracy w zespole. Zespół kontra zespół Twoja klasa kocha wyzwania? Twoi uczniowie dobrze radzą sobie z pracą w grupie? Koniecznie spróbujcie zagrać w Zespół kontra zespół! Podziel klasę na dwie grupy i przygotuj dwa komputery. Następnie zdecyduj, z jakiego przedmiotu dzieci będą rozwiązywać zadania. Każda z drużyn będzie pracować na swoim komputerze. Do rozwiązania każdego zadania drużyna wyznacza innego ucznia. Wyniki są cały czas widoczne na ekranie, dzięki czemu rywalizacja wzbudza emocje do samego końca. Zwycięski zespół, poza trwającą tydzień wieczną chwałą, zasłużył też z pewnością na dodatkową nagrodę! Twoja kolej Świetny wybór, gdy zależy Ci na tym, aby dzieci grały i uczyły się ze Squlą w mniejszych grupach! Podziel klasę na małe zespoły (3 4 osoby). Każda z grup musi mieć długopis i kilka kartek. Zadania wyświetl (bez stopera!) na ekranie widocznym dla wszystkich. Drużyna, której zadaniem jest udzielenie odpowiedzi, staje przy ekranie bądź tablicy. Po odczytaniu pierwszego pytania drużyny będące w ławkach mają czas na uzgodnienie odpowiedzi oraz zapisanie jej na kartce. Kiedy to zrobią, odwracają kartkę tak, aby odpowiedź nie była widoczna. Gdy odpowiada zespół przy ekranie lub tablicy, pozostałe grupy unoszą swoje karteczki. Wyświetla się poprawna odpowiedź. Drużyny, które udzieliły właściwej odpowiedzi, zdobywają punkt. Następnie zmienia się grupa przy ekranie/tablicy. Wygrywa drużyna z największą liczbą punktów. Gra w grupach Podziel klasę na małe grupy, liczące po 2 3 uczniów każda. Rywalizacja toczy się jednocześnie między trzema grupami. Zwycięski zespół otrzymuje 3 punkty, drugi w kolejności 2 punkty, za trzecie miejsce przyznaje się 1 punkt. Pamiętaj, aby zapisywać punktację. Według tych zasad należy rozegrać co najmniej trzy miniturnieje. Jeśli uczniowie będą chcieli grać dalej, nie powstrzymuj ich! W ten sposób przecież się uczą. Na koniec podlicz punkty. Zwycięża oczywiście drużyna z najwyższą punktacją. Ja kontra reszta klasy W tej grze jeden uczeń gra przeciwko pozostałym kolegom. Na ekranie widocznym dla całej klasy są wyświetlane zadania. Po każdym pytaniu uczniowie mają czas, aby zapisać odpowiedź na kartce. Kiedy wszyscy to zrobią, uczeń przy ekranie udziela na głos odpowiedzi. Jeśli wskaże właściwe rozwiązanie, nauczyciel sprawdza, które z pozostałych dzieci również odpowiedziały poprawnie. Ci uczniowie pozostają w grze, natomiast pozostali od tego momentu nie biorą w niej udziału.

Jeśli uczeń przy tablicy poda błędną odpowiedź, odpada z gry, a na jego miejsce nauczyciel wybiera innego ucznia. Zwycięża uczeń, który najdłużej utrzyma się w grze. Jeśli gra w pojedynkę okazałaby się zbyt stresująca, przy tablicy może stanąć dwójka uczniów i grać w parze. Graj indywidualnie! Podczas zajęć w szkole uczniowie mogą także grać w Squlę indywidualnie. Sam przy komputerze Nawet 15 minut samodzielnej pracy ze Squlą pozwala uczniowi na koncentrację, spokojną pracę w tempie odpowiednim dla niego samego. Sprawdź koniecznie rezultaty! Może się okazać, że jest to najodpowiedniejsza forma przyswajania wiedzy dla konkretnego ucznia. Turniej Zorganizuj turniej i pozwól uczniom grać w Squlę przez tydzień. Przygotuj plan rozgrywek na kolejne dni, w którym uczniowie będą mogli znaleźć informacje, kiedy przypada ich kolej. Każdy z uczniów ma w tygodniu wyznaczony czas na grę (np. 15 minut). Punkty dzieci są zapisywane w widocznym miejscu. Na koniec tygodnia podlicza się je i trójka najlepszych uczniów otrzymuje symboliczną nagrodę. Jeśli pracujesz z małą klasą, możesz zorganizować miniturniej w ciągu jednego dnia. Jeden na jednego Nie ma nic bardziej ekscytującego, niż bezpośredni pojedynek! Do tej gry będą potrzebne dwa komputery, najlepiej ustawione naprzeciwko siebie. Dwóch pierwszych uczestników rozwiązuje zadania z tego samego przedmiotu. Zwycięzca zostaje na swoim miejscu, natomiast miejsce przegranego zajmuje inny uczeń. Ostatecznym Mistrzem Squli zostaje ten uczeń, który wygrał najwięcej pojedynków. Gra dla piątki W tej grze obowiązują podobne zasady jak w Jeden na jednego z tą różnicą, że potrzebnych jest pięć komputerów. Ustaw komputery obok siebie. Pięciu graczy przystępuje do rozwiązywania tych samych zadań. Zwycięzca pozostaje na swoim miejscu, natomiast przegranych zastępują inni uczniowie. Gdy już każdy z uczniów zagra w Squlę, czas wyłonić zwycięzcę. Zostaje nim gracz, który wygrywał najczęściej!