Synteza i obróbka obrazu. Modelowanie obiektów 3D

Podobne dokumenty
Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1. Robert Banasiak

Modelowanie obiektów 3D

Ćwiczenia nr 7. TEMATYKA: Krzywe Bézier a

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny

Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania.

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

Modelowanie krzywych i powierzchni

Oświetlenie obiektów 3D

Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30

0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do

VI. FIGURY GEOMETRYCZNE i MODELE

Grafika komputerowa Wykład 8 Modelowanie obiektów graficznych cz. II

CYFROWA SYNTEZA FOTOREALISTYCZNYCH OBRAZÓW W ŚRODOWISKU 3D

Synteza i obróbka obrazu. Tekstury. Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych

1. Prymitywy graficzne

składa się z m + 1 uporządkowanych niemalejąco liczb nieujemnych. Pomiędzy p, n i m zachodzi następująca zależność:

Śledzenie promieni w grafice komputerowej

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

STEREOMETRIA CZYLI GEOMETRIA W 3 WYMIARACH

Techniki animacji komputerowej

Grafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23

RENDERING W CZASIE RZECZYWISTYM. Michał Radziszewski

GEOMETRIA PRZESTRZENNA (STEREOMETRIA)

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38

Grafika komputerowa i wizualizacja

Grafika komputerowa Wykład 6 Krzywe, powierzchnie, bryły

Opis krzywych w przestrzeni 3D. Mirosław Głowacki Wydział Inżynierii Metali i Informatyki Przemysłowej AGH

Modelowanie 3D. Obiekty regularne. Powierzchnie proste możliwe do wymodelowania ręcznie na podstawie poligonów lub powierzchni parametrycznych.

str 1 WYMAGANIA EDUKACYJNE ( ) - matematyka - poziom podstawowy Dariusz Drabczyk

Tworzenie modeli ciała ludzkiego dla potrzeb modelowania pola elektromagnetycznego. Bartosz Sawicki, Politechnika Warszawska

XII. GEOMETRIA PRZESTRZENNA GRANIASTOSŁUPY

KILKA SŁÓW O GRAFICE KOMPUTEROWEJ

Karty graficzne możemy podzielić na:

SZCZEGÓŁOWE WYMAGANIA EDUKACYJNE DLA KLAS 4-6 SP ROK SZKOLNY 2015/2016

Model oświetlenia. Radosław Mantiuk. Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE OCENY Z MATEMATYKI W KLASIE IV

1 Tworzenie brył obrotowych

GRAFIKA KOMPUTEROWA. Plan wykładu. 1. Początki grafiki komputerowej. 2. Grafika komputerowa a dziedziny pokrewne. 3. Omówienie programu przedmiotu

Wymagania edukacyjne z matematyki dla klasy III gimnazjum

OpenGL przezroczystość

Modelowanie 3D. Obiekty regularne. Opis parametryczny. Modelowanie. x2 + y2 + z2 = r2. Podział powierzchni. Reprezentacja wielokątowa

Bartosz Bazyluk SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok

1. Podstawowe algorytmy techniki rastrowe a) dwa przecinające się odcinki mogą nie mieć wspólnego piksela (T) b) odcinek o współrzędnych końcowych

MATEMATYKA - WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE OCENY

Stereometria bryły. Wielościany. Wielościany foremne

Grafika 2D. Animacja Zmiany Kształtu. opracowanie: Jacek Kęsik

Symulacje komputerowe

(1,10) (1,7) (5,5) (5,4) (2,1) (0,0) Grafika 3D program POV-Ray

BLENDER- Laboratorium 1 opracował Michał Zakrzewski, 2014 r. Interfejs i poruszanie się po programie oraz podstawy edycji bryły

Wizualizacja 3D obiektów i systemów biomedycznych

GEOPLAN Z SIATKĄ TRÓJKĄTNĄ

Graniastosłupy mają dwie podstawy, a ich ściany boczne mają kształt prostokątów.

MAZOWIECKI PROGRAM STYPENDIALNY DLA UCZNIÓW SZCZEGÓLNIE UZDOLNIONYCH NAJLEPSZA INWESTYCJA W CZŁOWIEKA 2016/2017

Grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA- MATEMATYKA KLASA 6. Rok szkolny 2012/2013. Tamara Kostencka

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA I WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI Klasa 3

GRAKO: PODSTAWY GRAFIKI 3W. Przekształcenia 3W Modelowanie Metody renderingu Przykłady

MATEMATYKA. klasa IV. Podstawa programowa przedmiotu SZKOŁY BENEDYKTA

Podstawa programowa przedmiotu MATEMATYKA. III etap edukacyjny (klasy I - III gimnazjum)

2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota

PYTANIA TEORETYCZNE Z MATEMATYKI

I semestr WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI KLASA VI. Wymagania na ocenę dopuszczającą. Dział programu: Liczby naturalne

Przedmiotowe zasady oceniania i wymagania edukacyjne

Krzyżówka oraz hasła do krzyżówki. Kalina R., Przewodnik po matematyce dla klas VII-VIII, część IV, SENS, Poznań 1997, s

Podstawy 3D Studio MAX

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Sphere tracing: integracja z klasycznymi metodami symulacji i renderingu

ZAKRES PODSTAWOWY CZĘŚĆ II. Wyrażenia wymierne

Plan wykładu. Wykład 3. Rzutowanie prostokątne, widoki, przekroje, kłady. Rzutowanie prostokątne - geneza. Rzutowanie prostokątne - geneza

Wymagania na poszczególne oceny w klasie II gimnazjum do programu nauczania MATEMATYKA NA CZASIE

Trójwymiarowa grafika komputerowa rzutowanie

PLAN WYNIKOWY Z MATEMATYKI DLA III KL. GIMNAZJUM do podręcznika GWO Matematyka z plusem. PODSTAWOWE Uczeń zna: LICZBY I WYRAŻENIA ALGEBRAICZNE

Inżynieria odwrotna w modelowaniu inżynierskim przykłady zastosowań

Temat: Zaprojektowanie procesu kontroli jakości wymiarów geometrycznych na przykładzie obudowy.

Katalog wymagań na poszczególne stopnie szkolne klasa 3

Załącznik KARTA PRZEDMIOTU. KARTA PRZEDMIOTU Wydział Automatyki, Elektroniki i Informatyki, Rok akademicki: 2009/2010 KOMPUTEROWA

Wymagania przedmiotowe dla klasy 3as i 3b gimnazjum matematyka

Przedmiotowe zasady oceniania i wymagania edukacyjne z matematyki dla klasy drugiej gimnazjum

Wymagania edukacyjne klasa trzecia.

Cieniowanie. Mirosław Głowacki

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI KLASA IV DOBRY DZIAŁ 1. LICZBY NATURALNE

Rozdział VII. Przekształcenia geometryczne na płaszczyźnie Przekształcenia geometryczne Symetria osiowa Symetria środkowa 328

WPROWADZENIE DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ

Przygotowanie grafiki 3D do gier komputerowych

PLAN WYNIKOWY DLA KLASY I GIMNAZJUM W OPARCIU O PROGRAM BŁĘKITNA MATEMATYKA DKW 4014/16/99

Grafika komputerowa Wykład 7 Modelowanie obiektów graficznych cz. I

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI DLA KLASY IV

Matematyka z kluczem

WYMAGANIA EGZAMINACYJNE DLA KLASY III GIMNAZJUM

Gry komputerowe: efekty specjalne cz. 2

4.1. Modelowanie matematyczne

Ćwiczenie 1 - Modelowanie bryłowe z wykorzystaniem obiektów podstawowych i podstawowych technik modyfikacyjnych

Wymagania edukacyjne z matematyki

Rok akademicki: 2017/2018 Kod: JFM s Punkty ECTS: 7. Poziom studiów: Studia I stopnia Forma i tryb studiów: Stacjonarne

Wymagania programowe z matematyki na poszczególne oceny w klasie III A i III B LP. Kryteria oceny

Wymagania na poszczególne oceny szkolne z. matematyki. dla uczniów klasy IIIa i IIIb. Gimnazjum im. Jana Pawła II w Mętowie. w roku szkolnym 2015/2016

Transkrypt:

Synteza i obróbka obrazu Modelowanie obiektów 3D

Grafika 2D a 3D W obu przypadkach efekt jest taki sam: rastrowy obraz 2D. W grafice 2D od początku operujemy tylko w dwóch wymiarach, przekształcając obraz świata 3D w głowie. Nie ma możliwości uzyskania innego obrazu świata poprzez przekształcenia, trzeba stworzyć obraz od początku.

Grafika 2D a 3D Grafika 3D: opis wirtualnego świata w trzech wymiarach w procesie renderingu uzyskujemy zdjęcie tego świata z określonego punktu obserwacji możemy poruszać się po wirtualnym świecie i robić zdjęcia z różnych miejsc możemy przekształcać zawartość świata 3D zmieniając jego opis modyfikując oświetlenie świata możemy uzyskać fotorealistyczne efekty

Modelowanie Modelowanie opisanie kształtu obiektu 3D. Zwykle stosuje się reprezentację powierzchniową opis powierzchni obiektu. Najczęstsza reprezentacja powierzchniowa to siatka wielokątowa (polygonal mesh). Metody modelowania: projektowanie komputerowe (ręczne) skanowanie przedmiotów mod. proceduralne mod. fizyczne

Modelowanie komputerowe Tworzenie modelu za pomocą oprogramowania

Skanery 3D Skanery 3D próbkują powierzchnię obiektów. Wymagane jest wielokrotne skanowanie z różnych kierunków (często kilkaset skanów). Skanery mają różną zasadę działania, np.: pomiar czasu przebiegu odbitej wiązki (ToF); rzucanie wiązki lasera na obiekt i pomiar położenia punktu za pomocą kamery; rzucanie wzoru za pomocą lasera na obiekt i pomiar dyfrakcji wzoru.

Modelowanie wielokątowe Modelowanie wielokątowe (polygonal modeling) - aproksymacja powierzchni obiektu za pomocą siatki tworzącej wielokąty. Siatka (mesh) zawiera: wierzchołki - werteksy (vertex/ vertices) krawędzie (edge) wielokąty (polygon, face)

Modelowanie wielokątowe Na etapie modelowania ustala się położenie węzłów siatki. Siatka jest obrazowana w postaci wielokątów (trójkąty, czworokąty, itd.) łączących węzły siatki. Gotowy model obiektu jest konwertowany zwykle do siatki trójkątowej, składającej się z wierzchołków i trójkątów. Systemy renderingu czasu rzeczywistego ( rasteryzacji ) operują zazwyczaj na siatkach trójkątowych DirectX, OpenGL.

Teselacja Teselacja (tesselation) polega na utworzeniu siatki wielokątowej poprzez łączenie punktów tak, aby utworzone zostały wielokąty. Zwykle tworzy się trójkąty, a proces nazywa się triangularyzacją. Punkty węzłowe ( chmura punktów ) powstałe w wyniku modelowania są przekształcane na wierzchołki i łączone w trójkąty. Powstaje w ten sposób szkielet obiektu (wireframe), który może być dalej przetwarzany.

Teselacja Chmura punktów przed teselacją Szkielet po teselacji

Teselacja Prosty przykład: sześcian jest opisany za pomocą współrzędnych jego ośmiu wierzchołków po triangularyzacji powstaje siatka złożona z 12 trójkątów

Algorytm Delaunaya Algorytm triangularyzacji Delaunaya (Delone) Optymalna konstrukcja siatki trójkątowej W okręgu opisującym trójkąt nie może znaleźć się żaden inny wierzchołek. Maksymalizacja minimalnego kąta - unikanie długich i cienkich trójkątów.

Reprezentacje siatki Typowe sposoby opisu siatki obiektu: lista trójkątów współrzędne wierzchołków trójkąt po trójkącie opis nadmiarowy (powtarzamy wierzchołki) lista wierzchołków i trójkąty ich indeksów współrzędne wierzchołków indeksy wierzchołków tworzących trójkąty bardziej złożone np. winged-edge

Przykład opisu modelu sześcianu Wierzchołki i indeksy tworzące trójkąty Vertices: 1, 1, 1, -1, 1, 1, -1,-1, 1, 1,-1, 1, // v0,v1,v2,v3 (front) 1, 1, 1, 1,-1, 1, 1,-1,-1, 1, 1,-1, // v0,v3,v4,v5 (right) 1, 1, 1, 1, 1,-1, -1, 1,-1, -1, 1, 1, // v0,v5,v6,v1 (top) -1, 1, 1, -1, 1,-1, -1,-1,-1, -1,-1, 1, // v1,v6,v7,v2 (left) -1,-1,-1, 1,-1,-1, 1,-1, 1, -1,-1, 1, // v7,v4,v3,v2 (bottom) 1,-1,-1, -1,-1,-1, -1, 1,-1, 1, 1,-1 // v4,v7,v6,v5 (back) Triangles: 0, 1, 2, 2, 3, 0, // front 4, 5, 6, 6, 7, 4, // right 8, 9,10, 10,11, 8, // top 12,13,14, 14,15,12, // left 16,17,18, 18,19,16, // bottom 20,21,22, 22,23,20 // back http://www.songho.ca/opengl/gl_vertexarray.html

Modelowanie za pomocą siatek wielokątowych Jest szybkie nadaje się do renderingu czasu rzeczywistego, np. w grach. Nie wymaga obliczania wszystkie dane są już zapisane w modelu. Jest mało dokładne powstaje kanciasty model, wygładzany później na etapie cieniowania. Liczba trójkątów wpływa na dokładność opisu, ale też na czas renderingu. Bardziej istotne elementy obiektu (np. twarz) wymagają większej liczby trójkątów.

NURBS NURBS - Non Uniform Rational Basis Spline Reprezentacja powierzchni obiektu za pomocą powierzchni parametrycznych, opisywanych za pomocą równań matematycznych. Stosowane głównie w projektowaniu komputerowym (CAD). Metoda opracowana w latach 50. XX wieku w laboratoriach firmy Renault, do celów projektowania nadwozi samochodów.

Parametryczne krzywe 3. stopnia Opis segmentu krzywej za pomocą wielomianów trzeciego stopnia: x(t) = a x t 3 + b x t 2 + c x t + d x y(t) = a y t 3 + b y t 2 + c y t + d y z(t) = a z t 3 + b z t 2 + c z t + d z Założenie: 0 t 1 Opis macierzowy: Q(t) = C T = 1 ) ( ) ( ) ( 2 3 t t t d c b a d c b a d c b a t z t y t x z z z z y y y y x x x x

Parametryczne krzywe 3. stopnia Krzywa jest dzielona na odcinki połączone w sposób ciągły. Każdy odcinek jest opisany przez punkty kontrolne. Odcinek może zostać narysowany poprzez podstawienie za parametr t liczb z zakresu od 0 do 1.

Parametryczne powierzchnie bikubiczne Uogólnienie parametrycznych krzywych trzeciego stopnia: Q(s,t) = [G 1 (s)g 2 (s)g 3 (s) G 4 (s)] M T Dwie zmienne parametryczne: s, t G i (s) są krzywymi trzeciego stopnia. Dla ustalonej wartości s uzyskujemy krzywą. Krzywe uzyskane dla wszystkich s 0,1, t 0,1 tworzą parametryczną powierzchnię bikubiczną, nazywaną płatem.

NURBS Metoda NURBS opiera się na opisie powierzchni za pomocą parametrycznych krzywych NURBS. punkty kontrolne zwykle leżą poza powierzchnią zmieniając ich położenie modyfikujemy kształt powierzchni cztery punkty kontrolne wyznaczają płat powierzchni płaty tworzą ciągłą powierzchnię

NURBS NURBS daje znacznie bardziej dokładny i gładki opis kształtu obiektu. Jest więc stosowany tam, gdzie precyzja jest ważniejsza niż szybkość, głównie w projektowaniu komputerowym CAD. Rendering wymaga matematycznego obliczania kształtu powierzchni czasochłonne i wymagające silnego sprzętu. Nie nadaje się więc np. do gier.

Bryły przesuwane i obrotowe Modelowanie prostych, symetrycznych brył: bryły przesuwane ( wyciągane ) przesuwanie płaskiego obiektu wzdłuż trajektorii w przestrzeni bryły obrotowe (lathe) obracanie płaskiego wzorca wokół osi Np. z prostokąta można uzyskać: bryłę przesuwaną prostopadłościan bryłę obrotową walec

Bryły przesuwane i obrotowe Przykłady brył modelowanych metodą zakreślania przestrzeni (przesuwania lub obrotu) Bryła przesuwana Bryły obrotowe

Konstruktywna geometria brył (CSG) Ang. CSG Constructive Solid Geometry Reprezentacja obiektu jako drzewa działań logicznych (suma, różnica, iloczyn) wykonywanych na prymitywach. Przykład modelowania proceduralnego.

Metoda podziału powierzchni Podział powierzchni (subdivision surface) Rozpoczyna się od zgrubnej siatki wielokątowej (np. prymitywu). W kolejnych krokach tworzy się nową siatkę, złożoną z większej liczby wielokątów, poprzez: dodawanie wierzchołków, interpolację. Podział kończy się gdy uzyskany zostanie pożądany kształt.

Metoda podziału powierzchni Przykłady podziału powierzchni www.subdivision.org

Metoda podziału powierzchni Metoda ta nadaje się dobrze do generowania obiektów o symetrycznych kształtach. Zaleta: zamiast przechowywać złożoną siatkę obiektu, zapisuje się surowiec oraz przepis na uzyskanie końcowego efektu. Metoda użyteczna w renderowaniu statycznych scen, raczej nie spotykana w grach.

Model 3D Model 3D zawiera informacje opisujące kształt obiektu np. w metodzie siatki trójkątowej: współrzędne wierzchołków. Na etapie modelowania zapisuje się w modelu informacje dodatkowe, potrzebne do renderingu, np.: wektory normalne (prostopadłe do wierzchołków) upraszczają cieniowanie barwa i materiał (zdolność do odbijania światła) charakter powierzchni obiektu współrzędne tekstury

Utah Teapot W 1975 r. Martin Newell z Utah prowadził badania nad modelowaniem komputerowym obiektów. Potrzebował prostego modelu jako wzorca. Żona zaproponowała czajnik. Model został stworzony za pomocą parametrycznych krzywych Beziera. Wielu innych badaczy użyło modelu Newella do badań. Od tamtego czasu czajnik z Utah stał się czymś w rodzaju Hello World grafiki komputerowej. Model jest zawarty w wielu programach i bibliotekach graficznych (np. GLUT).