Grafika Komputerowa. Metoda śledzenia promieni

Podobne dokumenty
Grafika Komputerowa. Teksturowanie

Wprowadzenie do grafiki maszynowej. Wprowadenie do teksturowania

Grafika Komputerowa. Krzywe B-sklejane. Alexander Denisjuk.

Grafika Komputerowa. Wprowadzenie

Zaawansowana Grafika Komputerowa

Grafika Komputerowa. Percepcja wizualna i modele barw

Elementy grafiki komputerowej. Elementy krzywych Béziera

Grafika Komputerowa. Algorytmy rastrowe

Wprowadzenie do grafiki maszynowej. Wprowadzenie do percepcji wizualnej i modeli barw

Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38

GRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE. Modele barw. Trochę fizyki percepcji światła. OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu

Śledzenie promieni w grafice komputerowej

GRK 4. dr Wojciech Palubicki

Analiza Matematyczna. Zastosowania Całek

Grafika Komputerowa Podstawy animacji

N j=1 (η M η j ) Û Ö η 1... η N Ö

WSTĘP DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ

Geometria Analityczna w Przestrzeni

Analiza Matematyczna Praca domowa


ÏÝ Ö Ò ÖÙÒ Û ÛÓÐÙ Ö Ò ÓÛ Â ÖÓ Û Ö ÈÓÐ Ø Ò Ï Ö Þ Û ÁÒ ØÝØÙØ ËÝ Ø Ñ Û Ð ØÖÓÒ ÞÒÝ ¹Ñ Ð Ö Ð ºÔÛº ÙºÔÐ Ñ Ò Ö ÙÑ Ù ÁÒØ Ð ÒØÒÝ ËÝ Ø Ñ Û Ï ÔÓÑ Ò ÝÞ ÈÓÐ Ø Ò ÈÓ

Modelowanie i wizualizowanie 3W-grafiki. Transformacje. Aleksander Denisiuk. denisjuk@matman.uwm.edu.pl

Synteza i obróbka obrazu. Algorytmy oświetlenia globalnego

Przestrzenie 3D (algorytmy renderingu)

ÛÙÛÝÑ ÖÓÛÝ ÔÖ Ò ÂÓ ÒÒ ÀÓÖ ÂÓ ÒÒ ÀÓÖ ÛÙÛÝÑ ÖÓÛÝ ÔÖ Ò

Optyka. Wykład VII Krzysztof Golec-Biernat. Prawa odbicia i załamania. Uniwersytet Rzeszowski, 22 listopada 2017

Wstęp do astrofizyki I

Ð ÓÖÝØÑÝ ØÖÙ ØÙÖÝ ÒÝ Ñ Ø Ö Ý ÛÝ ÓÛ ËØÙ Þ ÓÞÒ ÈÂÏËÌÃ Á ËÌÊÍÃÌÍÊ Æ À Ä ÇÊ ÌÅ ÁÁ Ñ Ø Ö Ý ÔÓÑÓÒ Þ µ Ï Ã ÈÖÓ Ð Ñ ÛÝ ÞÙ Ò ÈÓÐ Ó Â ÔÓ ÏÝ Þ ËÞ Ó Ì Ò ÃÓÑÔÙØ ÖÓ

Ą Ą ć Ę ć

Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania.

Grafika komputerowa. Model oświetlenia. emisja światła przez źródła światła. interakcja światła z powierzchnią. absorbcja światła przez sensor

Ą Ą

ż ó ó ó ó ó ó Ć ó Ę

Ð ÓÖÝØÑÝ ØÖÙ ØÙÖÝ ÒÝ Ñ Ø Ö Ý ÛÝ ÓÛ ËØÙ Þ ÓÞÒ ÈÂÏËÌÃ Á ËÌÊÍÃÌÍÊ Æ À Ä ÇÊ ÌÅ ÁÁÁ Ñ Ø Ö Ý ÔÓÑÓÒ Þ µ Ï Ã ÈÖÓ Ð Ñ ÓÖØÓÛ Ò ÈÓÐ Ó Â ÔÓ ÏÝ Þ ËÞ Ó Ì Ò ÃÓÑÔÙØ Ö

ń ę ńń ń

Ą Ż Ż Ę Ę

Wprowadzenie do grafiki maszynowej. Wprowadzenie do wprowadzenia

Przestrzenie 3D (algorytm rendering y u)

Poniżej 14 r.ż. 1 (0,5%) 1 (0,9%) r.ż. 11 (6,0%) 21 (18,9%) r.ż. 59 (32,2%) 44 (39,6%) r.ż. 38 (20,8%) 15 (13,5%) Powyżej 25 r.ż.

Analiza Matematyczna. Teoria Liczb Rzeczywistych

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

Fizyka I (mechanika), rok akad. 2012/2013 Zadania kolokwialne 1

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

Analiza Matematyczna. Własności funkcji różniczkowalnych

Analiza Matematyczna. Pochodne wyższych rzędów. Wzór Taylora

0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do

Grafika komputerowa Wykład 10 Modelowanie oświetlenia

Oświetlenie obiektów 3D

Gry komputerowe: efekty specjalne cz. 2

Wektory. Algebra. Aleksander Denisiuk. Polsko-Japońska Wyższa Szkoła Technik Komputerowych Wydział Informatyki w Gdańsku ul. Brzegi Gdańsk

Ą ź ć Ą Ę

Ś Ż ć Ą Ż Ż ć Ś Ż Ą Ż Ą ľ Ś ć Ś Ś ć Ś ć ě Ż Ż Ż Ż Ż Ź Ż Ż Í

ż ą Ę ą ą Ż ą ż ż ą Ż Ż ż ą ą ż ć Ż Ź ż ż ą ą Ł ć Ó ż Ó Ć

Janusz Przewocki. Zeroth Milnor-Thurston homology for the Warsaw Circle. Instytut Matematyczny PAN. Praca semestralna nr 3 (semestr zimowy 2010/11)

Model oświetlenia. Radosław Mantiuk. Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

Ł Ą Ż Ż Ó ż ć

Ą Ą Ł Ą

Ł ó ż ż Ż Ż Ż Ż Ż Ż Ż Ź Ź ż

Ó

Ó Ó ą

Ą Ą ź

Ł

Analiza Matematyczna. Właściwości funkcji ciagłych

Wykład 17: Optyka falowa cz.2.

ć ź ć ź Ą Ę ć

Ą ó Ó Ó ó ó ó ó Ź



ć ć ź ć ć ć Ź ź Ź ź

1. Czym jest rendering? a. Komputerowa analiza modelu danej sceny i utworzenie na jej podstawie obrazu 2D. b. Funkcja umożliwiająca kopiowanie obrazu

Ź ń Ę

Analiza Matematyczna. Przeglad własności funkcji elementarnych

Krzywe stożkowe. Algebra. Aleksander Denisiuk


Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

ń ć ć

Grafika realistyczna. Oświetlenie globalne ang. global illumination. Radosław Mantiuk

MODELE OŚWIETLENIA. Mateusz Moczadło

rgbf<składowa_r,składowa_g,składowa_b,filter>. Dla parametru filter przyjmij kolejno wartości: 0.60, 0.70, 0.80, 0.90, 1.00, np.:

ÈÐ Ò ÛÝ Ø Ô Ò ½ ¾ ÃÐ ÝÞÒ Ó Ð Þ Ò ÓÛ ÞØÙÞÒ ÒØ Ð Ò ÅÓ Ð Ó Ð Þ Ò ÓÛ ÞØÙÞÒ ÒØ Ð Ò Ë Ò ÙÖÓÒÓÛ ÏÒ Ó ÓÛ Ò Þ ÐÓ ÖÓÞÑÝØ Ð ÓÖÝØÑÝ ÛÓÐÙÝ Ò ÊÓÞÛ Þ Ò Ý ÖÝ ÓÛ ÝÒ Ñ

Ź Ą Ś ć ć Ą Ś Í ć Ł ć ć

ń ń Ś Ż Ś ń

Ï ØÔ ÈÖÞÝ Ý Ç ÐÒ Û ÒÓ Ó Þ Ò À Ð ¹ÈÓ Ø ÓÒ Ð Ø ÖÑ Ò Ý Ó ÁÒ Ò Ø Ñ ÖÝ ÃÓÔÞÝ Ï Ö Û ÍÒ Ú Ö ØÝ Û ØÒ ¾¼¼ ÖÝ ÃÓÔÞÝ À Ð ¹ÈÓ Ø ÓÒ Ð Ø ÖÑ Ò Ý Ó ÁÒ Ò Ø Ñ ½» ¼

Wybrane aspekty teorii grafiki komputerowej - dążenie do wizualnego realizmu. Mirosław Głowacki

ć ć ć ć ć ć ć ć ć ć ź

ć ć ć Ó ć Ó ć Ę ć Ł ć Ś ć Ę ć Ą ć ć ć ć ć ć ć

Ź Ć Ó Ó

Ś Ś

ć ć Ą ć Ęć Ó Ą ź ć ć ć ć ź ź Ą ć Ę ć ź ć ć ć ź ć ź ć ć ć Ś Ź ź

ć Ę ó ż ć

Algorytmy oświetlenia globalnego

Grafika komputerowa Wykład 8 Modelowanie obiektów graficznych cz. II

Ł Ó Ó Ó Ł Ó Ó Ł Ł Ó Ą Ć Ó Ą ć Ó ć ć

Ó Ż ć ć ć ć ć ć ć Ę ć ć ć

ż Ż Ż Ż Ż Ż

Ł ż Ó Ó ć Ó Ć

Przetwarzanie i Kompresja Obrazów. Morfologia matematyczna


C e l e m c z ę ś c i d y s k u s y j n e j j e s t u ś w i a d o m i e n i e s o b i e, w o p a r c i u o r o z w a ż a n i a P i s m a Ś w.

ż ć

Transkrypt:

Grafika Komputerowa. Metoda śledzenia promieni Aleksander Denisiuk Polsko-Japońska Akademia Technik Komputerowych Wydział Informatyki w Gdańsku ul. Brzegi 55 80-045 Gdańsk Ò Ù Ô º ÙºÔÐ 1 / 30

Metoda śledzenia promieni Najnowsza wersja tego dokumentu dostępna jest pod adresem ØØÔ»»Ù Ö ºÔ º ÙºÔл Ò Ù 2 / 30

Scena fotorealistyczna Ray tracing 3 / 30

Scena fotorealistyczna Scena fotorealistyczna Ray tracing 4 / 30

Śledzenie promieni Scena fotorealistyczna Ray tracing Ð Ø Ý Ú ÛÔÓÖØ 5 / 30

Czujnik cienia (shadow feeler) Scena fotorealistyczna Ray tracing Ð Ø Ý 6 / 30

Śledzenie promieni odbijanych Scena fotorealistyczna Ray tracing Ð Ø Ý I = I local +ρ rg I reflect 7 / 30

Promienie załamane Scena fotorealistyczna Ray tracing Ð Ø Ý I = I local +ρ rg I reflect +ρ tg I xmit 8 / 30

Promienie odbijane Promienie załamane Całkowite oświetlenie 9 / 30

Á Ö Ø ÖÚ Á Ò Lokalne oświetlenie i promienie odbijane Promienie odbijane Ò Promienie załamane Całkowite oświetlenie Á Ú Wektor odbijanyr v = 2(v n) v. 10 / 30

Oświetlenie punktu na powierzchni Promienie odbijane Promienie załamane Całkowite oświetlenie I local = ρ a I in,i a +δ i I = I local +ρ rg I reflect ( ρ d I in,i d (l i n)+ρ s I in,i s (r v l i ) f) δ i = 1, jeśli punkt jest bezpośrednio oświetlony światlemi, 0 w przeciwnym przypadku. współczynnikiρzależa od kolorów (częstotliwości) I reflect oblicza się rekurencyjnie powtarzajac algorytm ray tracing 11 / 30

Ø Ð Ø Ø Ø Ô ÖÔ Promienie załamane Ò Promienie odbijane Promienie załamane Całkowite oświetlenie Ú Ú Ú Ð Ø Ø Prawo Snelliusa sinθ v sinθ t = η. 12 / 30

Współczynnik załamania Promienie odbijane Promienie załamane Całkowite oświetlenie η 1,3 powietrze woda. η 1,5 powietrze szkło. sinθ t = η 1 sinθ v. Jeżeliη 1 sinθ v > 1, to nie ma załamania, tylko całkowite wewnętrzne odbijanie 13 / 30

Obliczenie wetorat Promienie odbijane Promienie załamane Całkowite oświetlenie v lat = v (v n)n t lat = sinθ t = η 1 sinθ v = η 1 v lat t lat = η 1 v lat cosθ t = 1 sin 2 θ t = 1 t lat 2 ( t lat < 1) t perp = 1 t lat 2 n t = t lat +t perp t perp = 1 η 2 (1 (v n) 2 ) n t = η 1 ((v n)n v) 1 η 2 (1 (v n) 2 ) n 14 / 30

Rozszerzenie modelu Phonga Promienie odbijane Promienie załamane Całkowite oświetlenie Ä Ø Ä Ø µ µ 15 / 30

Á Ò Á ÐÓ Ð Rozszerzenie modelu Phonga Ò Promienie odbijane Ú Promienie załamane Całkowite oświetlenie Ø I i local = ρ ai in,i a +δ i ( ρ dt I in,i d (l i ( n))+ρ st I in,i s (t l i ) f ) 16 / 30

Rozszerzenie modelu Phonga Promienie odbijane Promienie załamane Całkowite oświetlenie I local =ρ a I in a +ρ d +ρ s k i=1 +ρ st k i=1 k i=1 δ i I in,i d (l i n)+ δ i I in,i s (r v l i ) f +ρ dt δ ii in,i s (t l i ) f +I e k i=1 δ ii in,i d (l i ( n))+ 17 / 30

Sprawdzenie przecięcia 18 / 30

Sprawdzenie przecięcia Dla każdego promienia: Znajdź pierwsze miejsce przecięcia ze scena. Jeśli promień nie przecina żadnego obiektu ze sceny, wykorzystuj kolor tła. Oblicz oświetlenia punktu zgodnie z modelem oswietlenia. Wypuść promienie odbijane oraz załamane. Zastosuj rekurencyjnie algorytm do każdego wypuszczonego promienia. Dodaj wyniki obliczenia ośiwetleń. Warunek zakończenia rekurencji: ilość odbić. 19 / 30

Sprawdzenie przecięcia Sprawdzenie przecięcia Obiekty modeluje się za pomoca prostych figur: sfera, walec, stożek, torus, wielobok płaski, wielobok o bokach w postaci powierzchi Béziera, B-spline powierzchni. Sprawdza się dla każdego promienia, dla każdego czujnika cieni. Zależy od ilości uwzględnianych odbić. Najbardziej kosztowne względem obliczeń działanie. 20 / 30

Supersampling i Antialiasing Głębia ostrości Rozmazywanie ruchu Miękie cienie Wiele kolorów Path tracing Backwards 21 / 30

Supersampling i Antialiasing Supersampling i Antialiasing Głębia ostrości Rozmazywanie ruchu Miękie cienie Wiele kolorów Path tracing µ ÆÓ ÙÔ Ö ÑÔÐ Ò º Backwards 22 / 30 µ ËÙÔ Ö ÑÔÐ Ò Û Ø ØØ Ö Ù Ô Ü Ð ÒØ Ö º

Supersampling i Antialiasing Supersampling i Antialiasing Głębia ostrości Rozmazywanie ruchu Miękie cienie Wiele kolorów Path tracing µ ÆÓ ÙÔ Ö ÑÔÐ Ò º Backwards 23 / 30 µ ËÙÔ Ö ÑÔÐ Ò Û Ø ØØ Ö Ù Ô Ü Ð ÒØ Ö º

Głębia ostrości Supersampling i Antialiasing Głębia ostrości Rozmazywanie ruchu Ó Ð ÔÐ Ò Miękie cienie Wiele kolorów Path tracing Backwards 24 / 30

Głębia ostrości Supersampling i Antialiasing Głębia ostrości Rozmazywanie ruchu Miękie cienie Wiele kolorów Path tracing Backwards 25 / 30

Rozmazywanie ruchu Supersampling i Antialiasing Głębia ostrości Rozmazywanie ruchu Miękie cienie Wiele kolorów Path tracing Backwards 26 / 30

Miękie cienie ÙÐÐ ÐÐÙÑ Ò Ø ÓÒ Supersampling i Antialiasing È ÒÙÑ Ö Głębia ostrości Ä Ø ÙÐÐ ÓÛ Rozmazywanie ruchu Miękie cienie Wiele kolorów Path tracing È ÒÙÑ Ö Backwards ÙÐÐ ÐÐÙÑ Ò Ø ÓÒ 27 / 30

Wiele kolorów Nie tylko RGB, Odbicie i załamanie zależy od barwy (częstotliwości fai). Supersampling i Antialiasing Głębia ostrości Rozmazywanie ruchu Miękie cienie Wiele kolorów Path tracing Backwards 28 / 30

Path tracing Supersampling i Antialiasing Głębia ostrości Rozmazywanie ruchu Miękie cienie Wiele kolorów Path tracing Backwards Cycles 29 / 30

Odwrotny ray tracing Supersampling i Antialiasing Głębia ostrości Rozmazywanie ruchu Miękie cienie Wiele kolorów Path tracing Backwards Skupienie światła 30 / 30