PODSTAWY ANIMACJI KOMPUTEROWEJ

Podobne dokumenty
PODSTAWY ANIMACJI KOMPUTEROWEJ

Synteza i obróbka obrazu ANIMACJA KOMPUTEROWA

Metody animacji komputerowych

KSMM PG. Definicja. Pojęcie to obejmuje zmiany pozycji w czasie (dynamika ruchu), kształtu, barwy, przezroczystości,

Grafika 2D. Animacja - wstęp. Wykład obejmuje podstawowe pojęcia związane z animacja komputerową. opracowanie: Jacek Kęsik

Techniki animacji komputerowej

Bartosz Bazyluk SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny

Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30

Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1. Robert Banasiak

TEMAT :Animacja Komputerowa. Projekt współfinansowany w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania.

Grafika komputerowa i wizualizacja

Animacja komputerowa. dr inż. Piotr Steć

Autodesk 3D Studio MAX Animacja komputerowa i praca kamery

Podstawy 3D Studio MAX

INTERAKTYWNA KOMUNIKACJA WIZUALNA ANIMACJA

Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki. Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2015/2016

INTERAKTYWNA KOMUNIKACJA WIZUALNA. Flash - podstawy

Animacja komputerowa : algorytmy i techniki / Rick Parent. Warszawa, 2011 Spis treści Przedmowa

Grafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23

Zaawansowana Grafika Komputerowa

Grafika 2D. Animacja Zmiany Kształtu. opracowanie: Jacek Kęsik

Załącznik KARTA PRZEDMIOTU. KARTA PRZEDMIOTU Wydział Automatyki, Elektroniki i Informatyki, Rok akademicki: 2009/2010

Modelowanie biomechaniczne. Dr inż. Sylwia Sobieszczyk Politechnika Gdańska Wydział Mechaniczny KMiWM 2005/2006

Modelowanie i Animacja

Oświetlenie obiektów 3D

SYMULACJA OPADÓW ATMOSFERYCZNYCH I POKRYWY ŚNIEŻNEJ W GENERATORZE OBRAZU JASKIER IG

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38

Biomechanika Inżynierska

Synteza i obróbka obrazu. Tekstury. Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych

Sposoby wyszukiwania multimedialnych zasobów w Internecie

Spis treści. Księgarnia PWN: Roland Zimek - SWiSH Max2 i SWiSH Max3. Wprowadzenie... 9

Spis treści. Księgarnia PWN: Roland Zimek - Swish Max3

CYFROWA SYNTEZA FOTOREALISTYCZNYCH OBRAZÓW W ŚRODOWISKU 3D

Rok akademicki: 2017/2018 Kod: JFM s Punkty ECTS: 7. Poziom studiów: Studia I stopnia Forma i tryb studiów: Stacjonarne

4. Oprogramowanie OCR do rozpoznawania znaków 39

Grafika 3D i multimedia

Synteza i obróbka obrazu. Modelowanie obiektów 3D

Symulacje komputerowe

Materiały do laboratorium Przygotowanie Nowego Wyrobu dotyczące metody elementów skończonych (MES) Opracowała: dr inŝ.

1 LEKCJA. Definicja grafiki. Główne działy grafiki komputerowej. Programy graficzne: Grafika rastrowa. Grafika wektorowa. Grafika trójwymiarowa

REKLAMA INTERNETOWA WYMAGANIA TECHNICZNE

Sieciowe Technologie Mobilne. Laboratorium 2

Wykład 12. Animacja postaci

Podstawy grafiki komputerowej

FIZYKA klasa 1 Liceum Ogólnokształcącego (4 letniego)

Modelowanie Fizyczne w Animacji Komputerowej

Grafika 2D. Animacja Zmiany Kształtu. Wykład przedstawia podstawy animacji zmiany kształtu - morfingu. opracowanie: Jacek Kęsik

0. OpenGL ma układ współrzędnych taki, że oś y jest skierowana (względem monitora) a) w dół b) w górę c) w lewo d) w prawo e) w kierunku do

Tworzenie modeli ciała ludzkiego dla potrzeb modelowania pola elektromagnetycznego. Bartosz Sawicki, Politechnika Warszawska

Badanie ruchu złożenia

OpenGL przezroczystość

Zastosowania Robotów Mobilnych

Wymagania edukacyjne z fizyki w klasie drugiej gimnazjum rok szkolny 2016/2017

X. ELEMENTY GRAFIKI ANIMOWANEJ

Grafika i Animacja Komputerowa. dr Ewa Lach Zakład Oprogramowania, Instytut Informatyki

Charakterystyka oprogramowania obiektowego

Śledzenie promieni w grafice komputerowej

NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA: Podstawy animacji i interakcji

NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA: Podstawy animacji i interakcji

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

DYNAMIKA SIŁA I JEJ CECHY

GRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE. Modele barw. Trochę fizyki percepcji światła. OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu

PRACA. MOC. ENERGIA. 1/20

Karty graficzne możemy podzielić na:

Uniwersytet Zielonogórski. Kurs: Autodesk 3D Studio MAX Komputerowa grafika 3D. 3dsmax Tworzenie animacji 3D.

SZCZEGÓŁOWE WYMAGANIA EDUKACYJNE Z FIZYKI KLASA II

Projektowanie graficzne. Wykład 2. Open Office Draw

Kalibracja kamery. Kalibracja kamery

Wykład FIZYKA I. 5. Energia, praca, moc. Dr hab. inż. Władysław Artur Woźniak

INTERAKTYWNA KOMUNIKACJA WIZUALNA

Modelowanie i Animacja

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE. Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości: 2.

Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy VI. (na podstawie Grażyny Koba, Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej.

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Zasady oceniania karta pracy

SYNTEZA OBRAZU. Wprowadzenie. Synteza obrazu

SYSTEMY PROJEKCJI STEREOSKOPOWEJ W ANIMACJACH KOMPUTEROWYCH. Techniki projekcji Generowanie wizyjnego sygnału stereoskopowego Instalacje mobilne

Spotkania z fizyka 2. Rozkład materiału nauczania (propozycja)

Grafika Komputerowa Wybrane definicje. Katedra Informatyki i Metod Komputerowych Uniwersytet Pedagogiczny im. KEN w Krakowie apw@up.krakow.

Karta graficzna karta rozszerzeo odpowiedzialna generowanie sygnału graficznego dla ekranu monitora. Podstawowym zadaniem karty graficznej jest

Zasady dynamiki Newtona. Ilość ruchu, stan ruchu danego ciała opisuje pęd

GRAFIKA KOMPUTEROWA. Plan wykładu. 1. Początki grafiki komputerowej. 2. Grafika komputerowa a dziedziny pokrewne. 3. Omówienie programu przedmiotu

Podstawowe zasady projektowania w technice

GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Podstawy syntezy grafiki 3D i transformacji geometrycznych

INTERAKTYWNA KOMUNIKACJA WIZUALNA

Sieciowe Technologie Mobilne. Laboratorium 4

3. KINEMATYKA Kinematyka jest częścią mechaniki, która zajmuje się opisem ruchu ciał bez wnikania w jego przyczyny. Oznacza to, że nie interesuje nas

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie V

Unreal Engine w 24 godziny : nauka tworzenia gier / Aram Cookson, Ryan DowlingSoka, Clinton Crumpler. Gliwice, cop Spis treści.

NOWOŚCI W CABRI 3D v2.

PODSTAWY MODELOWANIA UKŁADÓW DYNAMICZNYCH W JĘZYKACH SYMULACYJNYCH

Podstawy Procesów i Konstrukcji Inżynierskich. Dynamika

Tarcie statyczne i kinetyczne

Pytanie: Odpowiedź: Pytanie: Odpowiedź: . Pytanie: Odpowiedź: Pytanie: element multimedialny lub interaktywny Odpowiedź: Pytanie:

Zadanie. Oczywiście masa sklejonych ciał jest sumą poszczególnych mas. Zasada zachowania pędu: pozwala obliczyć prędkość po zderzeniu

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Skrócona instrukcja obsługi darmowego programu do grafiki 3D. Anim8or. Wykonał: Rafał Wojszczyk

Transkrypt:

Synteza dźwięku i obrazu PODSTAWY ANIMACJI KOMPUTEROWEJ Wprowadzenie Animacja komputerowa - sztuka tworzenia obrazów ruchomych z uŝyciem komputera. Generowanie przy pomocy komputera sekwencji obrazów o zmiennej zawartości, powiązanej w logiczną całość. Obrazy te, wyświetlane po kolei z określoną szybkością, dają wraŝenie ruchu.

Wprowadzenie Animacja moŝe obejmować zmiany: obiektów ich połoŝenia, kształtu i rozmiaru, barwy, tekstury, itp. połoŝenia, orientacji i natęŝenia źródeł światła połoŝenia i orientacji kamer (obserwatora) Istotne jest modelowanie interakcji pomiędzy obiektami. Zastosowania animacji komputerowej gry komputerowe filmy animowane efekty specjalne w filmach prezentacje multimedialne, wizualizacja danych elementy stron internetowych symulacja procesów reklamy grafika telewizyjna architektura zastosowania edukacyjne (np. symulatory) sztuka

Liczba ramek na sekundę KaŜdy obraz składowy animacji nazywany jest ramką lub klatką (frame). Ramki wyświetlane są ze stałą prędkością fps (frames per second). 12 fps minimalna liczba ramek dająca wraŝenie w miarę płynnego ruchu 18-24 fps zadawalające wraŝenie płynności 24 fps standard w filmie 25 fps standard TV w Europie 30 fps standard TV w USA. W animacjach komputerowych jako minimum przyjmuje się zwykle 25-35 fps. Animacja czasu rzeczywistego Animacja komputerowa czasu rzeczywistego: ramki animacji generowane są w czasie rzeczywistym (real time), na bieŝąco wymagana duŝa moc obliczeniowa dla zapewnienia minimalnej fps przykład: gry komputerowe Animacja tworzona w trybie off-line: kolejne ramki zapisywane są np. do pliku mniejsze wymagania mocy obliczeniowej przykład: tworzenie filmów animowanych, cutscenes w grach 3D

Tradycyjne metody animacji Analogowe metody animacji: rysowanie kolejnych ramek na taśmie celuloidowej (filmy rysunkowe) ramki jako zdjęcia sceny modeli i scenografii (filmy lalkowe ) Tradycyjne metody animacji są bardzo czasochłonne i pracochłonne, wymagają wspólnej pracy grupy ludzi. Film zawierający 250 000 ramek ok. 50 lat pracy jednej osoby. Korzyści z metod komputerowych Zalety wykorzystania komputerów do tworzenia animacji: zastąpienie metod analogowych (rysowanie ramek za pomocą komputera) przekształcenia obrazu (np. przesunięcia obiektów) opis przekształceń za pomocą skryptów dokonywanie interpolacji pomiędzy ramkami efekty specjalne łatwa i bezpieczna archiwizacja

Rodzaje animacji komputerowej NajwaŜniejsze typy animacji komputerowych: animacja poklatkowa tworzenie kaŝdej ramki animacji po kolei, najczęściej w postaci mapy bitowej zastosowanie ramek kluczowych generowanie wybranych ramek, pozostałe są obliczane skrypty opisują zmianę właściwości obiektów (połoŝenia, wyglądu), stosowane np. w grach komputerowych animacja interaktywna obiekty sterowane przez uŝytkownika (np. gry komputerowe) Komputerowa animacja poklatkowa Generowanie animacji poklatkowej za pomocą komputera odbywa się analogicznie jak w metodach tradycyjnych: grafik tworzy kolejne ramki animacji przy pomocy komputera kaŝda ramka zawiera pełny obraz metoda mało efektywna i czasochłonna optymalizacja: zapisywane są tylko te części ramki, które róŝnią się w porównaniu z poprzednią ramką metoda stosowana np. w grach komputerowych 3D, w trybie gry

Ramki kluczowe Technika ramek kluczowych (tweening): ramki kluczowe (key frames) zawierają obrazy definiujące ruch obiektów, są tworzone przez grafika ramki pośrednie są interpolowane na podstawie ramek kluczowych przez komputer problem doboru ramek kluczowych, w zaleŝności od dynamiki zmian obrazu stosowana najczęściej w animacjach off-line, np. w filmach animowanych komputerowo Morphing Tworzenie animacji poprzez płynne przejście od jednego obrazu statycznego do drugiego potrzebne są dwie ramki kluczowe definiowane są punkty charakterystyczne odpowiadające sobie punkty obu ramek punkty te wyznaczają wielokąty obliczane są przekształcenia wielokątów przekształcenia te są stosowane do pikseli wewnątrz wielokątów Metoda stosowana głównie jako efekt specjalny.

Morphing - przykład Punkty kontrolne w ramce początkowej i końcowej oraz siatka wielokątów (program Morpheus). Komputerowe tworzenie animacji Punktem wyjściowym do animacji jest obiekt statyczny (np. postać). Definiuje się zmienne animacji (avars), kontrolujące zmiany połoŝenia fragmentów obiektu (np. wybranych werteksów siatki). Następnie generuje się klatki animacji wybraną metodą. W przypadku animacji czasu rzeczywistego, generowane klatki są zapisywane do bufora sprzętowego, a następnie przenoszone na ekran.

Podwójne buforowanie Przy wyświetlaniu klatek animacji na ekranie stosuje się podwójne buforowanie: bufor główny (front buffer) - zawiera juŝ wygenerowany obraz, który jest przenoszony na ekran, bufor pomocniczy (back buffer) - do niego zapisywany jest w tym samym czasie aktualnie tworzony obraz, po zapełnieniu bufora pomocniczego następuje zamiana funkcji buforów. Dzięki temu unika się zniekształceń (migotania) obrazu. Realizowane jest to sprzętowo. ŚcieŜki ruchu Animacja przez przesuwanie obiektu po ustalonej ścieŝce ruchu (movement path). ŚcieŜka ruchu moŝe być: prostą krzywą aproksymowaną za pomocą krzywych Beziera lub B-spline Obiekt moŝe przesuwać się po ścieŝce ze stałą lub zmienną prędkością. MoŜna przy tym stosować skalowanie, obrót, itp. ŚcieŜki ruchu wykorzystywane są np. przy tworzeniu animacji Flash oraz w prostych grach.

Metody kontroli ruchu Bardziej zaawansowane techniki kontroli ruchu: kinematyczna dokładne określanie ruchu obiektów w czasie parametryczna wyliczanie pozycji obiektów na podstawie parametrów, np. przesunięcia dynamiczna wyliczanie trajektorii ruchu na podstawie praw fizyki hybrydowa wykorzystanie kilku technik naraz Metoda kinematyczna i fizyczna Metoda kinematyczna: określamy ruch obiektów obiekty zachowują się zgodnie z naszym scenariuszem zastosowanie: np. filmy animowane Metoda fizyczna: określamy warunki początkowe obiekty zachowują się zgodnie z prawami fizyki zastosowanie: np. gry, symulacje zjawisk

Animacja proceduralna Animacja proceduralna (procedural animation) to metoda tworzenia animacji, w której poszczególne klatki animacji oblicza się przy uŝyciu procedur - algorytmów np. opartych na prawach fizyki. Typowe zastosowania: modelowanie dynamiki ciał sztywnych, modelowanie systemów cząsteczek animacja postaci Symulacja zjawisk fizycznych Fizyczny model ruchu obiektu pod wpływem działających na niego sił: kierunek ruchu prędkość, przyspieszenie grawitacja tarcie wirowanie spręŝystość (zderzenia, odbicia) trwałe odkształcenia, uszkodzenia, itp.

Model fizyczny ruchu Model fizyczny ruchu jest to matematyczna reprezentacja obiektu i jego zachowania, biorąca pod uwagę siły, energie i inne elementy fizyki newtonowskiej. Metoda ta umoŝliwia realistyczną symulację zachowania obiektów zarówno sztywnych, jak i spręŝystych, zgodnie z prawami fizyki, bez podawania zbędnych szczegółów. Etapy: sformułowanie modelu fizycznego (równania) nadajemy warunki początkowe komputer oblicza ruch obiektów Przykład: zachowanie się kul bilardowych Model fizyczny - implementacja Model fizyczny (physics engine) - symuluje zachowanie się obiektów zgodnie z prawami fizyki, podczas tworzenia animacji komputerowej. Rodzaje modeli fizycznych: czasu rzeczywistego (real time) - mniej realistyczne, stosowane np. w grach; wysokiej precyzji - wymagające dłuŝszych obliczeń, stosowane w filmach i w nauce. Pojawiają się pierwsze sprzętowe implementacje modelu fizycznego: PPU (Physics Processing Unit), luty 2006, firma Ageia.

Metoda dynamiki ciał sztywnych Rigid body dynamics - starsza metoda stosowana w komputerowych modelach fizycznych. Opisuje ruch ciał sztywnych pod wpływem sił zewnętrznych, siły grawitacji, z uwzględnieniem tarcia i odbić. Nie uwzględnia się odkształceń obiektu. Ciało sztywne porusza się ruchem liniowym oraz obrotowym. Model moŝe być: nieograniczony (unconstrained) ograniczony (constrained) Ograniczenia ruchu Zwykle nakładamy pewne ograniczenia na ruch obiektów: proste ograniczenia np. obiekt nie moŝe przeniknąć przez ścianę złoŝone ograniczenia np. kości postaci muszą poruszać się w określony sposób względem siebie Ograniczenia moŝna uwzględnić stosując metodę odwrotną: szukanie siły, która spowoduje ruch obiektu zgodnie z załoŝonymi warunkami.

Zderzenia Modelowanie zderzeń obiektów problem kinetyczny wykrycie zderzenia problem dynamiczny reakcja obiektów na zderzenie: uwzględnienie spręŝystości uwzględnienie kierunku i prędkości ruchu uwzględnienie tarcia obliczenie nowego kierunku i prędkości ruchu obiektów po zderzeniu (metoda fizyczna albo metoda spręŝyny umieszczanej między obiektami) Metoda dynamiki ciał plastycznych Soft body dynamics - metoda, która w porównaniu do metody ciał sztywnych uwzględnia równieŝ odkształcenia i uszkodzenia obiektów (zmiany rozkładu masy). Metoda daje bardziej realistyczne efekty, jest jednak bardziej złoŝona obliczeniowo. Stosowana jest np. w nowszych grach.

Systemy cząsteczek System cząsteczek (particle system) zbiór duŝej liczby (10 4-10 6 ) elementarnych cząsteczek (punktów w przestrzeni) o następujących cechach: kaŝda cząsteczka ma pozycję początkową, prędkość i kierunek ruchu cząsteczka ma czas Ŝycia, po którym znika pozycja cząsteczki zmienia się zgodnie z zadanym algorytmem cząsteczka moŝe zmieniać kolor i przezroczystość Systemy cząsteczek Systemy cząsteczek są uŝyteczne przy modelowaniu ruchu takich obiektów, jak: chmury dym ogień woda (np. wodospad) rosnąca trawa trąba powietrzna Dla tych obiektów metoda systemów cząsteczek jest prostsza niŝ animacja brył (brak określonych powierzchni). DuŜe wymagania pamięciowe.

Animacja behawioralna Zachowanie się obiektów nieoŝywionych moŝe być dość dokładnie opisane prawami fizyki. Nie moŝna w ten sam sposób modelować zachowania się ludzi i zwierząt dochodzi tu czynnik indywidualny (zachowanie instynktowne oraz świadoma reakcja). Animacja behawioralna (behavioral animation) bierze pod uwagę indywidualne zachowanie się istot Ŝywych podczas ruchu. Animacja behawioralna Animacja behawioralna musi brać pod uwagę: prawa fizyki zjawiska stochastyczne (czynnik losowy) model charakteru obiektu interakcje z innymi Ŝywymi obiektami Przy tworzeniu animacji behawioralnych stosuje się m.in. algorytmy sztucznej inteligencji, np. oparte na zbiorze reguł.

Animacja postaci Problemy animacji postaci: odtworzenie wyglądu postaci realistyczny ruch postaci (ruchy nóg) gestykulacja, mowa ciała animacja twarzy symulacja mowy (układ ust) mimika twarzy (odczucia postaci) ruchy poszczególnych części ciała są zaleŝne od siebie indywidualizacja róŝne postacie poruszają się w róŝny sposób Animacja szkieletowa Animacja szkieletowa jest metodą tworzenia animacji ludzi oraz zwierząt kręgowych. Obiekt składa się z dwóch części: skóra (skin) - powierzchnia określająca wygląd obiektu; szkielet (skeleton) składa się z układu kości (bones), połączonych w strukturę hierarchiczną; słuŝy do określenia ruchu obiektu. Metoda daje dość realistyczną animację, problemy powstają np. przy próbie realistycznego oddania ruchów mięśni.

Łączenie hierarchiczne Łączenie hierarchiczne uŝywane jest w animacji postaci do powiązania ze sobą poszczególnych segmentów postaci lub kości szkieletu. Hierarchia pozwala określić zaleŝności pomiędzy rodzicem a potomkiem. animowanie sekwencyjne (forward kinematics) poruszając obiektem rodzicem porusza się równieŝ jego obiektami potomnymi; odwrotna kinematyka (inverse kinematics) przemieszczające się obiekty potomne powodują ruch obiektów będących ich rodzicami. Łączenie hierarchiczne Uproszczona hierarchia obiektów ludzkiego ciała Głowa (Head) Szyja (Neck) Ramię (Bicep) Barki (Shoulders) Ramię (Bicep) Przedramię (Forearm) Kręgosłup (Spine) Przedramię (Forearm) Dłoń (Hand) Biodra (Hips) Dłoń (Hand) Udo (Thigh) Goleń (Shin) Stopa (Foot) Udo (Thigh) Goleń (Shin) Stopa (Foot)

Animacja z uŝyciem systemu kości Postać jest reprezentowana za pomocą ciągłej siatki złoŝonej z wielokątów. System kości tworzy szkielet, który pełni funkcję pomocniczą i nie jest renderowany. Szkielet musi zostać dokładnie dopasowany do siatki modelującej postać. Przy budowie szkieletu moŝna posługiwać się połączeniami hierarchicznymi. Ruch postaci symulowany jest przez odkształcanie siatki pod wpływem ruchu kości szkieletu. Animacja z uŝyciem systemu kości Siatka i system kości nałoŝone na siebie Siatka i system kości pokazane osobno

Animacja metodą morph target Morph target lub per-vertex animation Metoda animacji alternatywna do szkieletowej. Definiuje się początkową i końcową pozycję werteksów siatki wielokątowej. Obliczane są stany pośrednie pozycji werteksów. Metoda znacznie bardziej złoŝona obliczeniowo od szkieletowej, ale daje większą kontrolę nad uzyskanym efektem animacji. Animacja twarzy Twarz postaci reprezentowana jest za pomocą siatki wielokątów. Animacja twarzy zmiana połoŝenia wybranych wierzchołków siatki.

Animacja twarzy FACS (Facial Action Coding System) - opracowany w 1976 r. system klasyfikujący 46 podstawowych wyrazów twarzy. Poszczególne ruchy twarzy mogą zostać zaimplementowane jako procedury modyfikujące siatkę wielokątową. Procedury te mogą być zaimplementowane sprzętowo. Problem animacji twarzy jest bardzo istotny, poniewaŝ zwykle realizm animacji postaci oceniany jest na podstawie sposobu animacji twarzy tej postaci. Motion capture Technika motion capture polega na rejestrowaniu ruchów za pomocą sensorów umieszczonych na ciele aktora. Ich ruch rejestruje specjalna kamera. Zarejestrowane przez kamerę ruchy znaczników są przenoszone do komputera. W komputerze powstaje szkielet (model ruchu), który moŝna wykorzystać do animacji postaci wirtualnej. Metoda ta jest powszechnie stosowana w reklamie, filmach animowanych, wideoklipach i najnowszych grach komputerowych.

Animacja ragdoll Ragdoll animation ( animacja szmacianej kukły ) - metoda stosowana do uzyskania realistycznego ruchu bezwładnej postaci. Stosowana zwykle w grach komputerowych do animacji zabitych wrogów oraz np. postaci spadającej ze schodów. Stosowana jest animacja szkieletowa, poszczególne elementy szkieletu są traktowane jak ciała sztywne. Jest to dość prosta metoda, współczesne gry stosują bardziej zaawansowane algorytmy. Animacje interaktywne Interaktywne animacje stosowane są gł. w grach komputerowych, obecnie najczęściej grafika trójwymiarowa (3D), renderowana: główna postać (3D) sterowana przez uŝytkownika postacie i obiekty (np. pojazdy, ptaki) sterowane przez komputer (3D) obiekty statyczne 3D scenografia, np. budynki, drzewa statyczne tło (2D) dalekie plany, niebo

Sterowanie zachowaniem się postaci Zachowanie się postaci sterowanych przez program komputerowy problem istotny przede wszystkim w grach komputerowych: opis zachowania się postaci za pomocą skryptów (predefiniowanych zachowań) zachowanie się postaci jest zbyt przewidywalne element losowości sztuczna inteligencja reakcja postaci na sytuację (ucieczka, ukrycie się, zastawianie pułapki, itp.) Animacja kamer i oświetlenia Dodatkowe zwiększenie efektu wizualnego animacji komputerowej moŝna uzyskać poprzez animację kamery i źródła światła. Animacja kamery zmiana połoŝenia punktu obserwacji. Kamera moŝe przemieszczać się po róŝnym torze, z róŝną prędkością, obracając się, zmieniając powiększenie i ostrość. Źródło światła moŝe zmieniać swoje połoŝenie, barwę światła, poziom jasności, rozwartość stoŝka światła, itp.

Oprogramowanie do tworzenia animacji Najczęściej stosowane oprogramowanie do tworzenia animacji komputerowych: 3D Studio Max Softimage XSI (profesjonalne zastosowania) Maya LightWave 3D Blender (darmowy) Macromedia Flash (proste animacje 2D) W rozwiązaniach profesjonalnych często stosuje się dedykowane stacje graficzne.