4. Oprogramowanie OCR do rozpoznawania znaków 39

Podobne dokumenty
W odniesieniu do wszystkich zajęć: Ocena dopuszczająca: Uczeń:

SYLABUS ECCC MOD U Ł : C S M2 GR A F I K A KO M P U T E R O W A PO Z I O M: PO D S T A W O W Y (A)

Copyright by Wydawnictwa Szkolne i Pedagogiczne Spółka Akcyjna Warszawa 2004

Plan wynikowy z przedmiotu: przetwarzanie informacji dla klasy II Liceum Profilowanego o profilu: zarządzanie informacją

CorelDraw PROGRAM SZKOLENIA. Terminy szkolenia

Spis treści. Lekcja 1: PowerPoint informacje podstawowe 1. Lekcja 2: Podstawy pracy z prezentacjami 36. Umiejętności do zdobycia w tej lekcji 36

E.14.1 Tworzenie stron internetowych / Krzysztof T. Czarkowski, Ilona Nowosad. Warszawa, Spis treści

Corel Draw, Adobe Illustrator grafika wektorowa

Rozdział 3. Praca z klipami... 37

Spis treści. Księgarnia PWN: Roland Zimek - Swish Max3

TECHNOLOGIA INFORMACYJNA

Praktyczne zastosowanie grafiki komputerowej

GRAFIKA KOMPUTEROWA I TWORZENIE STRON WWW

Opis efektów kształcenia dla modułu zajęć

Rozkład materiału zajęć komputerowych dla klasy V

WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE OCENY Z ZAJĘĆ ARTYSTYCZNYCH - Grafika komputerowa dla klas II-III rok szkolny 2017/2018

Dalej będziemy tworzyli prezentacje filmową złożoną ze zdjęd, filmów i muzyki.

Projekcje multimedialne

Informatyka klasa pierwsza gimnazjum Wymagania na poszczególne oceny

1 Zrozumieć Flasha... 1 Co można zrobić za pomocą Flasha?... 2 Tworzenie obrazków do strony 3 Animowanie witryny 4 Tworzenie filmów

Wymagania przedmiotowe Zajęcia komputerowe klasa V

ECDL/ICDL Edycja obrazów Moduł S4 Sylabus - wersja 2.0

Projektowanie graficzne. Wykład 2. Open Office Draw

Corel Draw, Adobe Illustrator grafika wektorowa

Zajęcia fotograficzno informatyczne

Księgarnia internetowa Lubię to!» Nasza społeczność

Od autorki...11 Regulamin szkolnej pracowni komputerowej...13 Oznaczenia...14

APARAT FOTOGRAFICZNY Aparat fotograficzny aparat -

GRAFIKA WEKTOROWA. WYKŁAD 1 Wprowadzenie do grafiki wektorowej. Jacek Wiślicki Katedra Informatyki Stosowanej

Tworzenie prostych obrazów wektorowych w programie CorelDRAW 12

Tematy lekcji zajęć komputerowych klasa 5b grupa 1 i grupa 2

Wymagania edukacyjne do przedmiotu

Renata Krzemińska. nauczyciel matematyki i informatyki

HARMONOGRAM SZKOLENIA ECDL moduł S4 - edycja obrazów

HARMONOGRAM SZKOLENIA ECDL moduł S4 - edycja obrazów

SMART Notebook rodzina produktów

PROGRAM KÓŁKA MŁODY TECHNIK prowadzący Mariusz Domaradzki CZAS REALIZACJI: KAŻDY PONIEDZIAŁEK GODZ SALA 19 I.

Adobe InDesign CC/CC PL : oficjalny podręcznik / Kelly Kordes Anton, John Cruise. Gliwice, cop Spis treści

Nr sprawy: 23/2011 Załącznik nr 2 do umowy PROGRAM SZKOLENIA WRAZ Z HARMONOGRAMEM CZASOWO-MERYTORYCZNYM SZKOLENIA

SZCZEGÓŁOWY HARMONOGRAM SZKOLENIA

Praca z widokami i nawigacja w pokazie

ROZDZIAŁ 1. ZASTOSOWANIE KOMPUTERA W ŻYCIU CODZIENNYM

Spis treści. Księgarnia PWN: Roland Zimek - SWiSH Max2 i SWiSH Max3. Wprowadzenie... 9

WALDEMAR PIETRZAK PROGRAM ZAJĘĆ POZALEKCYJNYCH Z INFORMATYKI DLA GIMNAZJUM W SZKOLE SPECJALNEJ DLA DZIECI Z UPOŚLEDZENIEM UMYSŁOWYM W STOPNIU LEKKIM

Część I Witamy w programie Adobe Acrobat

Przetwarzanie obrazu. Instrukcja do ćwiczenia: Tworzenie filmu w programie Windows Movie Maker.

Spis treści. 1. 3, 2, 1, Start czyli nieco wieści z krainy komputerów i sieci. 2. Malowanie na ekranie czyli nie tylko proste rysunki w MS Paint 6.

Rodzaje plików. Podstawowe definicje.

Od autorki Regulamin szkolnej pracowni komputerowej Oznaczenia ROZDZIAŁ 1. Zastosowanie komputera w życiu codziennym

TECHNOLOGIE MULTIMEDIALNE MICROSOFT W EDUKACJI

ECDL Advanced Moduł AM6 Grafika menedżerska i prezentacyjna Syllabus, wersja 2.0

Wersja 2.6 przeznaczona jest dla systemów Windows Vista/7. Pobierz ze strony:

Spis treœci. Podziêkowania... xiv Wprowadzenie... xv

GRAFIKA 2D (ADOBE PHOTOSHOP, COREL DRAW)

Materiał nauczania z podziałem na jednostki lekcyjne Wymagania edukacyjne

SCENARIUSZ LEKCJI Z WYKORZYSTANIEM ICT

konspekt pojedynczy slajd sortowanie slajdów strona notatek 1. Widok normalny/konspekt 2. Widok sortowania slajdów 3.

Kryteria oceniania uczniów na poszczególne oceny z przedmiotu Grafika reklamowa klasa 3 zgodnie z podstawą programową kształcenia w zawodzie

Liczba godzin. Poziom wymagań ponadpodstawowy

Określa pojęcia dotyczące. Projektuje i wykonuje prezentację zacznie tworzyć prezentacje. prezentacji.

Spis treści. Rozdział 1. Wprowadzenie, czyli kilka słów o komputerze / 11

Centrum Edukacyjne Żelazna Ul. Żelazna 87 pok Warszawa

KARTA KURSU (realizowanego w module specjalności) Modelowanie 3D

ECDL/ICDL Zaawansowana grafika menedżerska i prezentacyjna Sylabus, wersja 2.0

INTERAKTYWNA KOMUNIKACJA WIZUALNA. Flash - podstawy

Grafika Komputerowa Wybrane definicje. Katedra Informatyki i Metod Komputerowych Uniwersytet Pedagogiczny im. KEN w Krakowie apw@up.krakow.

Wymagania na poszczególne oceny w klasach I gimnazjum

Wymagania na poszczególne oceny w klasach 3 gimnazjum

Scenariusz szkolenia

GRAFIKA. Rodzaje grafiki i odpowiadające im edytory

KARTA KURSU (realizowanego w module specjalności) Modelowanie 3D

Grafika 3D i multimedia

I. KARTA PRZEDMIOTU. I Formy zajęć, liczba godzin. Semestr Wykład Ćwiczenia Laboratorium Projekt Seminarium Łącznie. IV Forma zaliczenia

Temat lekcji, liczba godzin, odniesienie do podstawy programowej. Wymagania programowe. Lp. Ocena dopuszczająca

USŁUGI SZKOLENIA KOMPUTEROWEGO

Przetwarzanie grafiki rastrowej na wektorową

Kryteria ocen zajęcia komputerowe klasa 4

PODSTAWY OBSŁUGI KOMPUTERA

WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE STOPNIE Z INFORMATYKI W KLASIE 8 opracowane na podstawie podręcznika

1. Rozpoczęcie pracy z komputerem. Pomoc i Leksykon

Profesjonalni i skuteczni - projekt dla pracowników branży telekomunikacyjnej

KARTA PRZEDMIOTU (SYLLABUS) WYDRUK Z SYSTEMU

Wymagania programowe na oceny szkolne z podziałem na treści Informatyka Klasa II Gimnazjum

Rozkład materiału i Plan wynikowy

Dział O atrakcyjnym przedstawianiu i prezentowaniu informacji (program PowerPoint oraz język HTML tworzenie stron WWW)

3 Programy do tworzenia

BIBLIOTEKA LOKALNE CENTRUM WIEDZY PRAKTYCZNEJ PRZEWODNIK PO NARZĘDZIACH WARSZTAT NR 4: WINDOWS LIVE MOVIE MAKER

Wymagania edukacyjne niezbędne do uzyskania poszczególnych śródrocznych ocen klasyfikacyjnych z Informatyki. Kl. III (oddział gimnazjalny)

Microsoft Office 2016 Krok po kroku

Wprowadzenie do prezentacji multimedialnych

Kursy dla uczniów K urs grafii iomputerowej Grafia rastrowa Adobe Photoshop Grafia weitorowa CorelRaAW Grafia weitorowa Adobe Illustrator

Przedmiotowy system oceniania (klasa 5)

1. Wstęp Pierwsze uruchomienie Przygotowanie kompozycji Wybór kompozycji Edycja kompozycji...

* Big Index - Indeks dołączony do ProfiCD w formacie 25x24 cm. Usługa dotyczy negatywów i diapozytywów typu 135. Index zawiera 36 klatek.

Kurs DTP - fotograf poligraficzny

Kryteria oceniania z Technologii Informacyjnej

Spis treści. Od autorów / 9

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych w klasie 5

CEL zapoznanie z programem do tworzenia rysunków i ukazanie możliwości Edytora obrazów do sporządzania rysunków i ikon.

Transkrypt:

Spis treêci Wstęp 9 1. Podstawowe pojęcia dotyczące tekstu 13 1.1. Wprowadzenie 13 1.2. Pismo 14 1.2.1. Podstawowe pojęcia 14 1.2.2. Grupy krojów pisma 14 1.2.3. Krój pisma 15 1.2.4. Rodzina kroju pisma 15 1.2.5. Atrybuty kroju pisma 15 1.2.6. Znaki pisma 16 1.3. Obszary przetwarzania tekstu 16 2. Skaner 22 2.1. Typy skanerów 22 2.2. Budowa skanera płaskiego 22 2.3. Zasada działania skanera 25 2.4. Podstawowe parametry skanera 26 2.5. Parametry sterownika skanera 29 2.6. Uwagi eksploatacyjne 32 3. Skanowanie oryginałów 34 3.1. Określanie rozdzielczości skanowania 34 3.2. Skanowanie w praktyce 37 3.2.1. Wykorzystywanie możliwości sterownika 37 3.2.2. Oryginały z prześwitującą odwrotną stroną 37 3.2.3. Skanowanie z kalki technicznej 38 4. Oprogramowanie OCR do rozpoznawania znaków 39 4.1. Istota rozpoznawania 39 4.2. Tekst wydrukowany z czcionek i fontów 40 4.3. Tekst pisany odręcznie 40 4.4. Dodatkowe funkcje programu OCR 41 4.5. Uwagi o skanowaniu dla programów OCR 41 www.wsip.com.pl 3

5. Ćwiczenia i zadania z oprogramowania OCR 42 5.1. Wprowadzenie 42 5.2. Dokument jednostronicowy 43 5.3. Wybrane części stronicy 46 5.4. Dokument wielostronicowy 47 5.5. Dokument obrócony 48 5.6. Dokument wielobarwny 49 5.7. Tabele 50 5.8. Tekst odręczny 50 5.9. Praca ze skanerem. Pojedyncza stronica 51 5.10. Praca ze skanerem. Wiele stronic 52 5.11. Zadania z przetwarzania tekstu 53 6. Podstawowe pojęcia dotyczące obrazu 55 6.1. Wprowadzenie 55 6.2. Istota obrazu analogowego 56 6.3. Istota obrazu cyfrowego 58 6.4. Pojęcie rozdzielczości obrazu 61 6.5. Rejestrowanie obrazu cyfrowego 63 6.6. Zapis obrazu cyfrowego 64 6.7. Obraz cyfrowy a programy graficzne 65 6.8. Wielkość obrazu cyfrowego 66 6.9. Przeliczenia na pikselach obrazu 67 7. Grafika wektorowa 69 7.1. Wprowadzenie 69 7.2. Cechy obiektów wektorowych 69 7.2.1. Krzywoliniowy element wektorowy 69 7.2.2. Krzywa Beziera 70 7.2.3. Dowolna gładkość obiektu 71 7.2.4. Rasteryzacja wektorów 71 7.2.5. Skalowanie obiektów 71 7.3. Budowa i funkcje programów grafiki wektorowej 72 7.4. Tworzenie obiektów wektorowych 77 7.5. Operacje na obiektach wektorowych 78 7.6. Tekst jako obiekt wektorowy 82 7.6.1. Tekst ozdobny 82 7.6.2. Tekst akapitowy 83 7.7. Wykorzystywanie warstw 85 4

8. Ćwiczenia i zadania z grafiki wektorowej 87 Spis treêci 8.1. Wprowadzenie 87 8.2. Plan pracowni komputerowej (DrawIt) 87 8.2.1. Wskazówki dotyczące ćwiczeń i programu (DrawIt) 87 8.2.2. Ustalanie parametrów stronicy dokumentu 89 8.2.3. Ustalanie parametrów siatki pomocniczej 90 8.2.4. Wpisywanie tekstu ozdobnego 91 8.2.5. Tworzenie prostych obiektów 91 8.2.6. Powielanie obiektów 94 8.2.7. Grupowanie obiektów 95 8.2.8. Wypełnianie obiektów kolorami 95 8.2.9. Wczytywanie obiektów zewnętrznych 96 8.2.10. Obracanie obiektów 98 8.2.11. Zmiana parametrów siatki 99 8.2.12. Wypełnianie obiektów wzorami 1-bitowymi 100 8.2.13. Zmiana kolejności obiektów 101 8.2.14. Efekty dodatkowe 102 8.3. Okładka czasopisma (CorelDRAW) 103 8.3.1. Wskazówki dotyczące ćwiczeń i programu CorelDRAW 103 8.3.2. Instalowanie i uruchamianie programu CorelDRAW 104 8.3.3. Podstawowe wiadomości o interfejsie CorelDRAW 105 8.3.4. Warstwy 109 8.3.5. Ustalanie wymiarów obiektów 111 8.3.6. Wypełnianie obiektów 112 8.3.7. Zmiana konturu 113 8.3.8. Centrowanie obiektu na stronie 114 8.3.9. Importowanie obiektów 114 8.3.10. Odbicie zwierciadlane obiektu 116 8.3.11. Wyrównywanie obiektu względem krawędzi strony 118 8.3.12. Powielanie obiektów 119 8.3.13. Przybliżanie i oddalanie widoków 120 8.3.14. Grupowanie obiektów 121 8.3.15. Wpisywanie tekstu ozdobnego 121 8.3.16. Wyrównywanie wzajemne obiektów 121 8.3.17. Skokowe przesuwanie obiektów 122 8.3.18. Łączenie obiektów 122 8.3.19. Wykorzystywanie prowadnic 123 8.3.20. Zamiana obiektu na krzywe 124 8.3.21. Podgląd wydruku obrazu 125 8.3.22. Formatowanie tekstu 126 8.3.23. Kopiowanie atrybutów pomiędzy obiektami 127 www.wsip.com.pl 5

8.3.24. Lokalne formatowanie tekstu 129 8.3.25. Równomierne rozrzucanie obiektów 129 8.3.26. Tworzenie kodu paskowego 130 8.4. Scena 3D (Behemot) 131 8.4.1. Wskazówki dotyczące ćwiczeń i programu Behemot 131 8.4.2. Podstawowe wiadomości o interfejsie programów 3D 131 8.4.3. Wprowadzanie obiektu podstawowego 137 8.4.4. Powielanie obiektów 139 8.4.5. Przydzielanie materiału 142 8.4.6. Przydzielanie tekstury 143 8.4.7. Dodawanie oświetlenia 144 8.4.8. Tworzenie warstw i elementów osiowo-symetrycznych 146 8.4.9. Renderowanie sceny 152 8.5. Zadania z grafiki wektorowej 154 9. Grafika bitmapowa 156 9.1. Charakterystyka obrazów bitmapowych 156 9.1.1. Istota obrazów bitmapowych 156 9.1.2. Skalowanie obrazów 156 9.1.3. Zapis kolorów w obrazach 157 9.2. Budowa i funkcje programów grafiki bitmapowej 157 9.3. Obrazy bitmapowe na strony WWW 159 10. Ćwiczenia i zadania z grafiki bitmapowej 162 10.1. Wprowadzenie 162 10.2. Podstawy programu GIMP 163 10.2.1. Instalowanie programu GIMP 163 10.2.2. Podstawowe funkcje programu GIMP 163 10.2.3. Narzędzia i praca w programie GIMP 164 10.3. Tworzenie GIF-ów statycznych na strony WWW 170 10.3.1. GIF statyczny (GIMP) 170 10.3.2. GIF statyczny (MS PhotoDraw) 175 10.4. Tworzenie GIF-ów animowanych na strony WWW 180 10.4.1. GIF animowany (GIMP) 180 10.4.2. GIF animowany efekt morfizmu (GIMP) 183 10.4.3. GIF animowany (MS PhotoDraw) 183 10.4.4. Animacje obrazów JPEG (JPGVideo) 185 10.5. Tworzenie map odnośników na grafice bitowej (GIMP) 187 10.6. Zadania z grafiki bitmapowej 194 6

11. Fotografia cyfrowa a fotografia tradycyjna 196 11.1. Elementy fotografii tradycyjnej 196 11.1.1. Budowa kamery tradycyjnej 196 11.1.2. Tradycyjne otrzymywanie zdjęć 199 11.1.3. Obróbka obrazów analogowych 199 11.1.4. Zamiana obrazów analogowych na cyfrowe 200 11.2. Podstawy fotografii cyfrowej 200 11.2.1. Zalety fotografowania cyfrowego 200 11.2.2. Istota fotografii cyfrowej 201 11.2.3. Zastosowanie fotografii cyfrowej 202 11.2.4. Budowa kamery cyfrowej 203 11.2.5. Uwagi eksploatacyjne 212 11.3. Techniki otrzymywania zdjęć cyfrowych 213 11.3.1. Wskazówki wstępne 213 11.3.2. Regulowanie ekspozycji 213 11.3.3. Zbliżanie (zoom) 216 11.4. Korekcje kolorystyczne obrazów cyfrowych 216 12. Ćwiczenia i zadania z fotografii 220 12.1. Wprowadzenie 220 12.2. Korekcja tonalna obrazu 220 12.2.1. Uwagi wstępne 220 12.2.2. Korekcja przesunięcia barw (GIMP) 221 12.2.3. Korekcja gamma (GIMP) 222 12.2.4. Korekcja kontrastu (GIMP) 223 12.2.5. Korekcja wielu parametrów (GIMP) 224 12.3. Przygotowanie prezentacji obrazów 225 12.3.1. Uwagi wstępne 225 12.3.2. Wykorzystanie obrazów analogowych 226 12.3.3. Fotografowanie kamerą cyfrową 227 12.3.4. Prezentacja obrazów cyfrowych (PowerPoint) 227 12.4. Zadania z fotografii 229 13. Film cyfrowy 231 13.1. Działanie kamer wideo analogowej i cyfrowej 231 13.2. Budowa cyfrowej kamery wideo 232 13.3. Zgrywanie filmów na dysk komputera 234 13.4. Funkcje programów do obróbki filmu 236 13.5. Podstawy cyfrowej obróbki wideo 238 13.6. Montaż cyfrowych klipów filmowych 239 13.7. Dodawanie dźwięków 240 13.8. Dodawanie napisów 240 13.9. Tworzenie filmu 241 Spis treêci www.wsip.com.pl 7

14. Ćwiczenia i zadania z filmu cyfrowego 242 14.1. Wprowadzenie 242 14.2. Podstawy programu MS Windows Movie Maker (WMM) 242 14.2.1. Wiadomości ogólne o programie WMM 242 14.2.2. Sposób pracy z programem WMM 245 14.3. Tworzenie filmu w WMM 248 14.3.1. Wskazówki wstępne 248 14.3.2. Przygotowanie opcji preferencyjnych 248 14.3.3. Importowanie plików i dźwięków 249 14.3.4. Przenoszenie klipów do obszaru roboczego 250 14.3.5. Zapisywanie projektu filmu 251 14.3.6. Przycinanie klipów filmowych 251 14.3.7. Tworzenie przejść 253 14.3.8. Odtwarzanie wybranych fragmentów projektu 253 14.3.9. Przycinanie klipów audio 253 14.3.10. Zmiana czasu odtwarzania obrazów statycznych 254 14.3.11. Regulowanie dźwięku 254 14.3.12. Tworzenie filmu 255 14.4. Podstawy programu Zwei-Stein (ZS) 255 14.4.1. Wprowadzenie do programu ZS 255 14.4.2. Praca z programem ZS 258 14.5. Tworzenie filmu w ZS 260 14.5.1. Importowanie pierwszego klipu 260 14.5.2. Przycinanie klipu 261 14.5.3. Wprowadzanie planszy tytułowej 261 14.5.4. Dodawanie efektu animacji tekstu 262 14.5.5. Dodawanie efektu zanikania 263 14.5.6. Tworzenie fragmentu filmu w formacie WMV 264 14.5.7. Tworzenie fragmentu filmu w formacie AVI 265 14.5.8. Dodawanie napisów 265 14.5.9. Powielanie klipów 266 14.5.10. Aranżacja projektu 267 14.5.11. Dodawanie efektów specjalnych wideo 268 14.5.12. Dodawanie dźwięku 270 14.5.13. Rozcinanie klipów 270 14.5.14. Tworzenie końcowego filmu 271 14.6. Zadania z filmu cyfrowego 272