Lekcja 8 - ANIMACJA. 1 Polecenia. 2 Typy animacji. 3 Pierwsza animacja - Mrugaj ca twarz



Podobne dokumenty
Lekcja 5 Programowanie - Nowicjusz

Edyta Juszczyk. Akademia im. Jana Dªugosza w Cz stochowie. Lekcja 1Wst p

Lekcja 6 Programowanie - Zaawansowane

Lekcja 3 Banki i nowe przedmioty

Lekcja 9 - LICZBY LOSOWE, ZMIENNE

Lekcja 3 - BANKI I NOWE PRZEDMIOTY

Lekcja 2 - BUDUJEMY I CZARUJEMY

Lekcja 12 - POMOCNICY

Lekcja 9 Liczby losowe, zmienne, staªe

Relacj binarn okre±lon w zbiorze X nazywamy podzbiór ϱ X X.

Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ

Metodydowodzenia twierdzeń

System zarządzania bazą danych (SZBD) Proces przechodzenia od świata rzeczywistego do jego informacyjnej reprezentacji w komputerze nazywać będziemy

Jak spersonalizować wygląd bloga?

Misja#3. Robimy film animowany.

Użytkowanie elektronicznego dziennika UONET PLUS.

x y x y x y x + y x y

INSTRUKCJA DO PROGRAMU LICZARKA 2000 v 2.56

Wst p teoretyczny do wiczenia nr 3 - Elementy kombinatoryki

Programowanie i struktury danych 1 / 44

Przeniesienie lekcji SITA z płyt CD na ipoda touch

Zerowe składki na FP i FGŚP

hala sportowa MOS ul. Złotnicza 12 godzina 10.30

Konfiguracja programu Outlook 2007 do pracy z nowym serwerem poczty (Exchange)

Ćwiczenie 6.5. Otwory i śruby. Skrzynia V

2004 Heden Media. Wszelkie prawa zastrzeżone. Wirtualne laboratorium z napędów i sterowania pneumatycznego. Minimalne wymagania

dbsamples.udl lub przygotowany wcześniej plik dla Excela) i OK,

Metody dowodzenia twierdze«

Arkusz maturalny. Šukasz Dawidowski. 25 kwietnia 2016r. Powtórki maturalne

Przetwarzanie fotografii cyfrowej lab. 3 J.Wi licki, A.Romanowski

Urządzenia do bezprzerwowego zasilania UPS CES GX RACK. 10 kva. Wersja U/CES_GXR_10.0/J/v01. Praca równoległa

Jak korzystać z Group Tracks w programie Cubase na przykładzie EWQLSO Platinum (Pro)

Instrukcja obsługi. Konsola portiera 6806

Zadania do wykonaj przed przyst!pieniem do pracy:

Instalacja. Zawartość. Wyszukiwarka. Instalacja Konfiguracja Uruchomienie i praca z raportem Metody wyszukiwania...

wiczenia Kolejno kliknij na górn powierzchnie bry y a nast pnie na rodek lewego dolnego otworu.

CELAB. System Informatyczny. Punkt przyjęć krok po kroku LTC 1

Na koniec stażu skandynawska szkoła eksploracji i ekspozycji stanowisk archeologicznych!

Metoda LBL (ang. Layer by Layer, pol. Warstwa Po Warstwie). Jest ona metodą najprostszą.

GEO-SYSTEM Sp. z o.o. GEO-RCiWN Rejestr Cen i Wartości Nieruchomości Podręcznik dla uŝytkowników modułu wyszukiwania danych Warszawa 2007

Obsługa pakietu biurowego OFFICE

Baltie - programowanie

Instrukcja użytkowania DRIVER. Programator z przewodem sterowniczym. DRIVER 610 lub lub 2 strefy DRIVER

Adapter USB do CB32. MDH-SYSTEM ul. Bajkowa 5, Lublin tel./fax lub kom e mail: info@mdh-system.pl

Zad.1 Pokazać pierwszeństwo trybu odmów przed zezwalaj.

Opis programu do wizualizacji algorytmów z zakresu arytmetyki komputerowej

ZADANIA. Maciej Zakarczemny

Karta adaptacyjna GSM

Listy i operacje pytania

Rachunek_UCP. C e l. Zarejestrowanie rachunku do umowy cywilnoprawnej w systemie SAP. Wymagania wstępne

1. Program Skype można pobrać ze strony producenta :

Baltie 3. Podręcznik do nauki programowania dla klas I III gimnazjum. Tadeusz Sołtys, Bohumír Soukup

Instrukcja obsługi. Sterownik ścienny KJR10B/DP

Konfiguracja historii plików

Matematyka wykªad 1. Macierze (1) Andrzej Torój. 17 wrze±nia Wy»sza Szkoªa Zarz dzania i Prawa im. H. Chodkowskiej

1 Bª dy i arytmetyka zmiennopozycyjna

Kalkulator hipoteczny

Zad. 1 Zad. 2 Zad. 3 Zad. 4 Zad. 5 SUMA. W obu podpunktach zakªadamy,»e kolejno± ta«ców jest wa»na.

1 Metody iteracyjne rozwi zywania równania f(x)=0

INSTRUKCJA KONFIGURACJI PRZEGLĄDARKI INTERNET EXPLORER

Już Państwo wiecie, że w programie Baltie możemy pracować w trzech trybach, dopasowując realizowane w nich zadania do możliwości uczniów.

Ukªady równa«liniowych

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,

Media Organizer v1.0b

Mikroprocesorowy regulator temperatury RTSZ-2 Oprogramowanie wersja 1.1. Instrukcja obsługi

Zintegrowane Systemy Zarządzania Biblioteką SOWA1 i SOWA2 SKONTRUM

Wstęp Sterowanie Utworzenie, wybór i kasowanie gracza. utworzenia nowego gracza Nowy gracz Nastawienie gracza

Zarządzanie Zasobami by CTI. Instrukcja

Google SketchUp. cwiczenia praktyczne. 2.1 Tworzenie modelu przez wycinanie obszarów

Konfigurator opisuje proces instalacji i konfiguracji karty sieciowej bezprzewodowej D-Link DWL-520+ w systemach /2000/XP /

INSTRUKCJA KORZYSTANIA Z ELEKTRONICZNEJ ŚCIEŻKI WYKAZÓW

1.Rysowanie wałka. Dostosowanie paska narzędzi Tworzenie nowego wałka. Uniwersytet Technologiczno Przyrodniczy w Bydgoszczy

CYKL ZAJ POZNAJEMY POWER POINT

Opis ogólny AL154SAV5.HT

PLAN POŁĄCZENIA PRZEZ PRZĘJECIE Proabit sp. z o.o. z siedzibą w Warszawie z Linapro sp. z o.o. z siedzibą w Warszawie

Macierze. 1 Podstawowe denicje. 2 Rodzaje macierzy. Denicja

OŚWIETLENIE PRZESZKLONEJ KLATKI SCHODOWEJ

Instrukcja obsługi Norton Commander (NC) wersja 4.0. Autor: mgr inż. Tomasz Staniszewski

VinCent Office. Moduł Drukarki Fiskalnej

Pracownia internetowa w szkole podstawowej (edycja 2004)

X WARMI SKO-MAZURSKIE ZAWODY MATEMATYCZNE 18 maja 2012 (szkoªy ponadgimnazjalne)

Główne elementy zestawu komputerowego

ATEKO, s.r.o. E-learning. Instrukcje dla studentów

Kolejną czynnością będzie wyświetlenie dwóch pasków narzędzi, które służą do obsługi układów współrzędnych, o nazwach LUW i LUW II.

Spis zawartości Lp. Str. Zastosowanie Budowa wzmacniacza RS485 Dane techniczne Schemat elektryczny

I. Zakładanie nowego konta użytkownika.

Baltie. Programujemy historyjki

Aplikacje bazodanowe. Laboratorium 1. Dawid Poªap Aplikacje bazodanowe - laboratorium 1 Luty, 22, / 37

Szeregowanie zada« Wykªad nr 4. dr Hanna Furma«czyk. 21 marca 2013

Czas pracy 170 minut

Przed Tobą znajduje się kilka prostych zadań praktycznych dotyczących języka HTML.

WST P DO TEORII INFORMACJI I KODOWANIA. Grzegorz Szkibiel. Wiosna 2013/14

ZADANIA ZAMKNI TE. W zadaniach od 1. do 20. wybierz i zaznacz na karcie odpowiedzi jedn poprawn odpowied.

2 Liczby rzeczywiste - cz. 2

14.Rozwiązywanie zadań tekstowych wykorzystujących równania i nierówności kwadratowe.

1 Klasy. 1.1 Denicja klasy. 1.2 Skªadniki klasy.

DJCONTROL INSTINCT I DJUCED PIERWSZE KROKI

A = n. 2. Ka»dy podzbiór zbioru sko«czonego jest zbiorem sko«czonym. Dowody tych twierdze«(elementarne, lecz nieco nu» ce) pominiemy.

Bash i algorytmy. Elwira Wachowicz. 20 lutego

Instrukcja instalacji oraz wykorzystania podpisu cyfrowego

Transkrypt:

Lekcja 8 - ANIMACJA 1 Polecenia Za pomoc Baltiego mo»emy tworzy animacj, tzn. sprawia by obraz na ekranie wygl daª jakby si poruszaª. Do animowania przedmiotów i tworzenia animacji posªu» nam polecenia wyró»niaj ce si biaªym kolorem (Zobacz rys. 1). Rysunek 1: Polecenia - animacja By tworzy animacj potrzebujemy odpowiednich przedmiotów - ich faz poruszania si. Na przykªad: animacja odliczaj ca liczby od 9 do 0, wtedy potrzebujemy wszystkich liczb (przedmiotów w banku z takimi liczbami), skacz ca posta wymaga od nas kolejnych przedmiotów, gdy posta stoi i podskakuje. 2 Typy animacji Przedmioty w Baltie mo»emy animowa na dwa sposoby, u»ywaj c animacji: automatycznej - animacja nieruchomego lub równomiernie poruszaj - cego si przedmiotu r cznej - skomplikowane animacje, pozwala kierowa ka»dym animowanym przedmiotem wedªug naszych potrzeb 3 Pierwsza animacja - Mrugaj ca twarz 1

Do stworzenia animacji mrugaj cej twarzy potrzebujemy dwóch przedmiotów z banku nr 3, przedmioty nr 3014 oraz 3015. Gotowy program animuj cy te dwa przedmioty wygl da w sposób pokazany jest na rys. 2. Do tak prostej animacji u»yli±my tylko dwóch polece«: Rysunek 2: Program - mrugaj ca twarz - animowany przedmiot - graj animacj 4 Odliczanie Stwórzmy kolejn animacj polegaj c na odliczaniu liczb od 9 do 0. Do tego programu potrzebujemy gotowych przedmiotów z cyframi od 9 do 0 - bank przedmiotów nr 2. Gotowy program b dzie wygl daª jak na rys. 3. Jak widzimy nie musimy ustawia wszystkich cyfr po kolei, wystarczy»e ustawimy pierwszy i ostatni przedmiot naszej animacji, a pozostaªe fazy animacji Baltie automatycznie ustawi sam. Rysunek 3: Program - odliczanie Teraz nasza animacja odliczaj ca dziaªa bardzo szybko. Spróbujmy j troch spowolni, posªu»y nam do tego polecenie: - czas animacji Czas animacji umieszczamy po przedmiotach animowanych, a przed wª czeniem animacji. Teraz nasz program wygl da jak na rys. 4. Rysunek 4: Program - odlicznie z czasem animacji Warto± podana jako czas animacji to w tym przypadku 9000 oznacza to,»e animacja b dzie trwaªa 9000 milisekund czyli 9 sekund. 5 Kilka animacji Teraz spróbujmy stworzy trudniejszy program z u»yciem animacji. 2

Stwórzmy program z kilkoma animacjami, które b d si uruchamiaªy w ró»nych miejscach sceny i o ró»nym czasie. Nasz program b dzie zawieraª cztery ró»ne animacje, które b d si wª - czaªy po wci±ni ciu klawisza lub klikni ciu mysz. Jedna z animacji b dzie si wª cza dwa razy, a inna b dzie si przemieszcza po scenie (gotowy program rys. 5). Rysunek 5: Program zawieraj cy cztery animacje Przyjrzyjmy si temu programowi. Jak widzimy ka»da z animacji ma swój numer znajduj cy si za poleceniem przedmiot animowany, dzi ki niemu mo-»emy korzysta z animacji w dowolnym miejscu programu wywoªuj c jej numer. W programie u»yli±my równie» dwóch nowych polece«: - pocz tek animacji automatycznej, - koniec animacji automatycznej, które sªu» do ustalenia wspóªrz dnych pocz tku i ko«ca animacji na scenie. Sprawd¹my teraz w jaki sposób dziaªaj poszczególne animacje: Rysunek 6: Pierwsza linia programu Animacja nr 1 (rys. 6) odliczanie, które wykorzystali±my w poprzednim programie, jest umiejscowione w konkretnym miejscu ekranu o wspóªrz dnych (7,5) - zarówno jego pocz tek i koniec. 3

Rysunek 7: Druga linia programu Animacja nr 2 (rys. 7) to wybuch (bank przedmiotów nr 3, przedmioty: 3106, 3115), który te» jest umiejscowiony w konkretnym miejscu sceny, o wspóªrz dnych (7,2). Rysunek 8: Trzecia linia programu Animacja nr 3 (rys. 8) to rosn cy grzybek (bank przedmiotów nr 3, przedmioty: 3045, 3037 - dla Baltiego nie jest istotna kolejno± przedmiotów sam uzupeªnia brakuj ce przedmioty). Grzybek jest najmniejszy w miejscu o wspóªrz dnych (1,9) - pocz tek animacji, a najwi kszy w miejscu o wspóªrz dnych (9,9) - koniec animacji. Czyli nasz grzybek gdy ro±nie to jednocze±nie przesuwa si z lewej strony do prawej. Animacja nr 4 (rys. 9) to poruszaj ca si (ta«cz ca) maªpka (bank przedmiotów nr 9, przedmioty: 9046, 9050), ikona za numerem animacji to polecenie prze¹roczysto± przedmiotu - sprawia,»e maªpka porusza si bez tªa, zamiast na zielonym tle czyli jej tªo jest prze¹roczyste. Rysunek 9: Czwarta linia programu Jak wisa nie jest ustalone miejsce pocz tku, ani ko«ca animacji dlatego maªpka b dzie si porusza obok Baltiego. Teraz omówimy ostatnie pi wierszy programu (rys. 10): Ka»de wª czenie animacji rozpoczyna si od czekania na naci±ni cie klawisza lub klikni cie mysz. Nast pnie jest wª czana animacja: poleceniem przedmiot animowany, jego numer i polecenie start animacji. W ostatnim wierszu jest inaczej poniewa» nasza animacja nr 4 ma zosta powtórzona 5 razy. Nasze animacje b d odtwarzane w takiej kolejno±ci: odliczanie, wybuch, odliczanie, rosn cy grzybek i ta«cz ca maªpka. Uwaga!!! 4

Rysunek 10: Pi ostatnich wierszy programu Oczekiwanie na klawisz nie znajduje si w ostatnim wierszu tylko na ko«cu poprzedniego wiersza poniewa» gdyby byªo w ostatnim wierszu to zostaªo by ono poª czone z cyfr 5 czyli czas oczekiwania na klikni cie wynosiªby 5 milisekund. 6 Praca wªasna Samodzielnie stwórz program z dwoma animacjami: Pierwsza animacja: Odliczanie od 1 do 10 (bank nr 3, przedmioty: 2121, 2130), animacja ma by wykonana na ±rodku ekranu. Druga animacja: Chodz cy konik (bank nr 10, przedmioty: 10041, 10044), konik ma przej± po przek tnej ekranu - rozpoczynaj c z górnego lewego rogu sceny, konik ma i± przez 10 sekund. Nale»y pami ta : o powtórzeniu animacji (najlepiej 30-50 razy) oraz o wª czeniu prze¹roczysto±ci dla konika. Dodatkowo pierwsza animacja ma wª czy si od razu po uruchomieniu programu, druga animacja ma czeka na naci±ni cie klawisza. 5