Lekcja 8 - ANIMACJA 1 Polecenia Za pomoc Baltiego mo»emy tworzy animacj, tzn. sprawia by obraz na ekranie wygl daª jakby si poruszaª. Do animowania przedmiotów i tworzenia animacji posªu» nam polecenia wyró»niaj ce si biaªym kolorem (Zobacz rys. 1). Rysunek 1: Polecenia - animacja By tworzy animacj potrzebujemy odpowiednich przedmiotów - ich faz poruszania si. Na przykªad: animacja odliczaj ca liczby od 9 do 0, wtedy potrzebujemy wszystkich liczb (przedmiotów w banku z takimi liczbami), skacz ca posta wymaga od nas kolejnych przedmiotów, gdy posta stoi i podskakuje. 2 Typy animacji Przedmioty w Baltie mo»emy animowa na dwa sposoby, u»ywaj c animacji: automatycznej - animacja nieruchomego lub równomiernie poruszaj - cego si przedmiotu r cznej - skomplikowane animacje, pozwala kierowa ka»dym animowanym przedmiotem wedªug naszych potrzeb 3 Pierwsza animacja - Mrugaj ca twarz 1
Do stworzenia animacji mrugaj cej twarzy potrzebujemy dwóch przedmiotów z banku nr 3, przedmioty nr 3014 oraz 3015. Gotowy program animuj cy te dwa przedmioty wygl da w sposób pokazany jest na rys. 2. Do tak prostej animacji u»yli±my tylko dwóch polece«: Rysunek 2: Program - mrugaj ca twarz - animowany przedmiot - graj animacj 4 Odliczanie Stwórzmy kolejn animacj polegaj c na odliczaniu liczb od 9 do 0. Do tego programu potrzebujemy gotowych przedmiotów z cyframi od 9 do 0 - bank przedmiotów nr 2. Gotowy program b dzie wygl daª jak na rys. 3. Jak widzimy nie musimy ustawia wszystkich cyfr po kolei, wystarczy»e ustawimy pierwszy i ostatni przedmiot naszej animacji, a pozostaªe fazy animacji Baltie automatycznie ustawi sam. Rysunek 3: Program - odliczanie Teraz nasza animacja odliczaj ca dziaªa bardzo szybko. Spróbujmy j troch spowolni, posªu»y nam do tego polecenie: - czas animacji Czas animacji umieszczamy po przedmiotach animowanych, a przed wª czeniem animacji. Teraz nasz program wygl da jak na rys. 4. Rysunek 4: Program - odlicznie z czasem animacji Warto± podana jako czas animacji to w tym przypadku 9000 oznacza to,»e animacja b dzie trwaªa 9000 milisekund czyli 9 sekund. 5 Kilka animacji Teraz spróbujmy stworzy trudniejszy program z u»yciem animacji. 2
Stwórzmy program z kilkoma animacjami, które b d si uruchamiaªy w ró»nych miejscach sceny i o ró»nym czasie. Nasz program b dzie zawieraª cztery ró»ne animacje, które b d si wª - czaªy po wci±ni ciu klawisza lub klikni ciu mysz. Jedna z animacji b dzie si wª cza dwa razy, a inna b dzie si przemieszcza po scenie (gotowy program rys. 5). Rysunek 5: Program zawieraj cy cztery animacje Przyjrzyjmy si temu programowi. Jak widzimy ka»da z animacji ma swój numer znajduj cy si za poleceniem przedmiot animowany, dzi ki niemu mo-»emy korzysta z animacji w dowolnym miejscu programu wywoªuj c jej numer. W programie u»yli±my równie» dwóch nowych polece«: - pocz tek animacji automatycznej, - koniec animacji automatycznej, które sªu» do ustalenia wspóªrz dnych pocz tku i ko«ca animacji na scenie. Sprawd¹my teraz w jaki sposób dziaªaj poszczególne animacje: Rysunek 6: Pierwsza linia programu Animacja nr 1 (rys. 6) odliczanie, które wykorzystali±my w poprzednim programie, jest umiejscowione w konkretnym miejscu ekranu o wspóªrz dnych (7,5) - zarówno jego pocz tek i koniec. 3
Rysunek 7: Druga linia programu Animacja nr 2 (rys. 7) to wybuch (bank przedmiotów nr 3, przedmioty: 3106, 3115), który te» jest umiejscowiony w konkretnym miejscu sceny, o wspóªrz dnych (7,2). Rysunek 8: Trzecia linia programu Animacja nr 3 (rys. 8) to rosn cy grzybek (bank przedmiotów nr 3, przedmioty: 3045, 3037 - dla Baltiego nie jest istotna kolejno± przedmiotów sam uzupeªnia brakuj ce przedmioty). Grzybek jest najmniejszy w miejscu o wspóªrz dnych (1,9) - pocz tek animacji, a najwi kszy w miejscu o wspóªrz dnych (9,9) - koniec animacji. Czyli nasz grzybek gdy ro±nie to jednocze±nie przesuwa si z lewej strony do prawej. Animacja nr 4 (rys. 9) to poruszaj ca si (ta«cz ca) maªpka (bank przedmiotów nr 9, przedmioty: 9046, 9050), ikona za numerem animacji to polecenie prze¹roczysto± przedmiotu - sprawia,»e maªpka porusza si bez tªa, zamiast na zielonym tle czyli jej tªo jest prze¹roczyste. Rysunek 9: Czwarta linia programu Jak wisa nie jest ustalone miejsce pocz tku, ani ko«ca animacji dlatego maªpka b dzie si porusza obok Baltiego. Teraz omówimy ostatnie pi wierszy programu (rys. 10): Ka»de wª czenie animacji rozpoczyna si od czekania na naci±ni cie klawisza lub klikni cie mysz. Nast pnie jest wª czana animacja: poleceniem przedmiot animowany, jego numer i polecenie start animacji. W ostatnim wierszu jest inaczej poniewa» nasza animacja nr 4 ma zosta powtórzona 5 razy. Nasze animacje b d odtwarzane w takiej kolejno±ci: odliczanie, wybuch, odliczanie, rosn cy grzybek i ta«cz ca maªpka. Uwaga!!! 4
Rysunek 10: Pi ostatnich wierszy programu Oczekiwanie na klawisz nie znajduje si w ostatnim wierszu tylko na ko«cu poprzedniego wiersza poniewa» gdyby byªo w ostatnim wierszu to zostaªo by ono poª czone z cyfr 5 czyli czas oczekiwania na klikni cie wynosiªby 5 milisekund. 6 Praca wªasna Samodzielnie stwórz program z dwoma animacjami: Pierwsza animacja: Odliczanie od 1 do 10 (bank nr 3, przedmioty: 2121, 2130), animacja ma by wykonana na ±rodku ekranu. Druga animacja: Chodz cy konik (bank nr 10, przedmioty: 10041, 10044), konik ma przej± po przek tnej ekranu - rozpoczynaj c z górnego lewego rogu sceny, konik ma i± przez 10 sekund. Nale»y pami ta : o powtórzeniu animacji (najlepiej 30-50 razy) oraz o wª czeniu prze¹roczysto±ci dla konika. Dodatkowo pierwsza animacja ma wª czy si od razu po uruchomieniu programu, druga animacja ma czeka na naci±ni cie klawisza. 5