Kilka zagadnień dotyczących Sztucznej inteligencji.

Podobne dokumenty
Praca dyplomowa magisterska

Systemy eksperowe. Agnieszka Nowak Brzezińska Wykład I

Rozwiązywanie problemów metodą przeszukiwania

Ogólne wiadomości o grafach

Wstęp do Sztucznej Inteligencji

ĆWICZENIE 1: Przeszukiwanie grafów cz. 1 strategie ślepe

Porównanie algorytmów wyszukiwania najkrótszych ścieżek międz. grafu. Daniel Golubiewski. 22 listopada Instytut Informatyki

SYSTEMY EKSPERTOWE. Anna Matysek IBiIN UŚ 2008

Przykłady grafów. Graf prosty, to graf bez pętli i bez krawędzi wielokrotnych.

Ćwiczenie numer 4 JESS PRZYKŁADOWY SYSTEM EKSPERTOWY.

Systemy ekspertowe. Krzysztof Patan

Grafem nazywamy strukturę G = (V, E): V zbiór węzłów lub wierzchołków, Grafy dzielimy na grafy skierowane i nieskierowane:

Uniwersytet Zielonogórski Wydział Elektrotechniki, Informatyki i Telekomunikacji Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych

Struktury danych i złożoność obliczeniowa Wykład 5. Prof. dr hab. inż. Jan Magott

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

a) 7 b) 19 c) 21 d) 34

Systemy ekspertowe i ich zastosowania. Katarzyna Karp Marek Grabowski

PODSTAWY BAZ DANYCH. 19. Perspektywy baz danych. 2009/2010 Notatki do wykładu "Podstawy baz danych"

Systemy ekspertowe i sztuczna inteligencja. dr Agnieszka Nowak Brzezioska

Złożoność obliczeniowa klasycznych problemów grafowych

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

O badaniach nad SZTUCZNĄ INTELIGENCJĄ

Reprezentacje grafów nieskierowanych Reprezentacje grafów skierowanych. Wykład 2. Reprezentacja komputerowa grafów

Zofia Kruczkiewicz, Algorytmu i struktury danych, Wykład 14, 1

Matematyczne Podstawy Informatyki

Algorytmiczna teoria grafów

Matematyczne Podstawy Informatyki

Heurystyki. Strategie poszukiwań

SZTUCZNA INTELIGENCJA

O badaniach nad SZTUCZNĄ INTELIGENCJĄ

Algorytmy i str ruktury danych. Metody algorytmiczne. Bartman Jacek

Digraf. 13 maja 2017

Algorytmy grafowe. Wykład 1 Podstawy teorii grafów Reprezentacje grafów. Tomasz Tyksiński CDV

Matryca pokrycia efektów kształcenia

Zadanie 1: Piętnastka

Marcel Stankowski Wrocław, 23 czerwca 2009 INFORMATYKA SYSTEMÓW AUTONOMICZNYCH

G. Wybrane elementy teorii grafów

Efekt kształcenia. Ma uporządkowaną, podbudowaną teoretycznie wiedzę ogólną w zakresie algorytmów i ich złożoności obliczeniowej.

Odniesienie do efektów kształcenia dla obszaru nauk EFEKTY KSZTAŁCENIA Symbol

WYKORZYSTANIE SYSTEMÓW EKSPERTOWYCH DO OCENY FUNKCJONOWANIA PRZEDSIĘBIORSTW

Algorytm Dijkstry znajdowania najkrótszej ścieżki w grafie

Badania operacyjne: Wykład Zastosowanie kolorowania grafów w planowaniu produkcji typu no-idle

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

1. Algorytmy przeszukiwania. Przeszukiwanie wszerz i w głąb.

Teoria grafów dla małolatów. Andrzej Przemysław Urbański Instytut Informatyki Politechnika Poznańska

Algorytmy grafowe. Wykład 2 Przeszukiwanie grafów. Tomasz Tyksiński CDV

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Sortowanie Shella Shell Sort

Systemy ekspertowe : program PCShell

Heurystyczne metody przeszukiwania

Typy systemów informacyjnych

Analiza i projektowanie oprogramowania. Analiza i projektowanie oprogramowania 1/32

Systemy eksperckie. Plan wykładu Wprowadzenie do sztucznej inteligencji. Wnioski z prób automatycznego wnioskowania w rachunku predykatów

Programowanie obiektowe

WYŻSZA SZKOŁA INFORMATYKI STOSOWANEJ I ZARZĄDZANIA

MATEMATYKA DYSKRETNA - MATERIAŁY DO WYKŁADU GRAFY

Systemy ekspertowe. Sprawozdanie I. Tworzenie bazy wiedzy w systemie PC- Shell. Wykonali: Wiktor Wielgus Łukasz Nowak

Transformacja wiedzy w budowie i eksploatacji maszyn

Rozkład materiału do nauczania informatyki w liceum ogólnokształcącym Wersja I

O badaniach nad SZTUCZNĄ INTELIGENCJĄ

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Opis efektu kształcenia dla programu kształcenia

Rozkład materiału do nauczania informatyki w liceum ogólnokształcącym Wersja II

PAŃSTWOWA WYŻSZA SZKOŁA ZAWODOWA W NYSIE

Informatyka wspomaga przedmioty ścisłe w szkole

TEORIA GRAFÓW I SIECI

Elementy kognitywistyki II: Sztuczna inteligencja. WYKŁAD III: Problemy agenta

WPROWADZENIE DO SZTUCZNEJ INTELIGENCJI

[1] [2] [3] [4] [5] [6] Wiedza

Programowanie sieciowe. Tadeusz Trzaskalik

Efekty kształcenia dla kierunku studiów INFORMATYKA, Absolwent studiów I stopnia kierunku Informatyka WIEDZA

Programowanie dynamiczne i algorytmy zachłanne

Programowanie obiektowe

KIERUNKOWE EFEKTY KSZTAŁCENIA

INFORMATYKA Pytania ogólne na egzamin dyplomowy

Wprowadzenie do teorii systemów ekspertowych

Języki programowania deklaratywnego

Programowanie komputerów

JAKIEGO RODZAJU NAUKĄ JEST

KIERUNKOWE EFEKTY KSZTAŁCENIA

EFEKTY UCZENIA SIĘ DLA KIERUNKU INŻYNIERIA DANYCH W ODNIESIENIU DO EFEKTÓW UCZENIA SIĘ PRK POZIOM 6

Wykład 8. Drzewo rozpinające (minimum spanning tree)

SZTUCZNA INTELIGENCJA

Symbol efektu kształcenia

KIERUNKOWE EFEKTY KSZTAŁCENIA

Wstęp do programowania. Drzewa. Piotr Chrząstowski-Wachtel

Zakładane efekty kształcenia dla kierunku Wydział Telekomunikacji, Informatyki i Elektrotechniki

PROGRAM KSZTAŁCENIA dla kierunku automatyka i robotyka studiów pierwszego stopnia o profilu ogólnoakademickim

Podsumowanie wyników ankiety

KONSPEKT ZAJĘĆ KOŁA INFORMATYCZNEGO LUB MATEMATYCZNEGO W KLASIE III GIMNAZJUM LUB I LICEUM ( 2 GODZ.)

Program szkoleniowy Efektywni50+ Moduł V Raportowanie dla potrzeb analizy danych

1. Tabela odniesień efektów kierunkowych do efektów obszarowych z komentarzami

Segmentacja obrazów cyfrowych z zastosowaniem teorii grafów - wstęp. autor: Łukasz Chlebda

Algorytm - pojęcie algorytmu, sposób zapisu, poziom szczegółowości, czynności proste i strukturalne. Pojęcie procedury i funkcji.

Metody przeszukiwania

TEORIA GRAFÓW I SIECI

Digraf o V wierzchołkach posiada V 2 krawędzi, zatem liczba różnych digrafów o V wierzchołkach wynosi 2 VxV

Wykład 7. Algorytmy grafowe

Marek Miszczyński KBO UŁ. Wybrane elementy teorii grafów 1

Matematyka dyskretna. Andrzej Łachwa, UJ, /14

Transkrypt:

Kilka zagadnień dotyczących Sztucznej inteligencji. Artykuł pobrano ze strony eioba.pl Jest tu kilka zagadnień dotyczących SI. Autor przygotowania: Magister inżynier Ireneusz Łukasz Dzitkowski Wałcz, dnia: 08. 02. 2012r. Kilka zagadnień kluczowych dotyczących Sztucznej Inteligencji i systemów ekspertowych. Systemy ekspertowe programy komputerowe, które rozwiązują specjalistyczne problemy z pewnej dziedziny, zastępując eksperta - człowieka. Na podstawie zgromadzonej wiedzy potrafią również wnioskować i podejmować decyzje. Ogólnie zalicza się je do dziedziny zwanej sztuczną inteligencją. Podział systemów ekspertowych (ze względu na możliwość ingerencji człowieka w produkowane przez system rozwiązanie): -systemy doradcze podpowiadają rozwiązanie pomagając podjąć decyzję człowiekowi prezentują rozwiązanie jakiegoś problemu, ale do użytkownika należy jego ocena, oraz to czy je zaakceptuje, czy odrzuci; -podejmujące decyzję bez ingerencji i kontroli człowieka stosowane do sterowania skomplikowanymi urządzeniami w warunkach wykluczających lub mocno ograniczających możliwości człowieka; -systemy krytykujące dokonują analizy pewnego problemu i jego rozwiązania, a następnie komentują to rozwiązanie; System ekspertowy składa się z następujących, niezależnych fizycznie, lecz współpracujących ze sobą, elementów: -baza wiedzy znajdują się w niej wszelkie informacje z zakresu wybranej dziedziny: wiedza faktograficzna (fakty), wiedza o wnioskowaniu (zbiór reguł), wiedza o sposobach rozwiązywania problemu (meta - wiedza) musi być ona zapisana w postaci sformalizowanej, zrozumiałej dla mechanizmu wnioskującego i pozwalającej

na prześledzenie sposobu dojścia systemu do rozwiązania -maszyna wnioskująca na podstawie zgromadzonej wiedzy wyszukuje rozwiązanie postawionego problemu jest ona oddzielona od bazy wiedzy, dzięki czemu działa tak samo w systemach ekspertowych dla dowolnej dziedziny jak i w szkieletowych systemach ekspertowych; algorytm wyszukiwania zawiera szereg strategii przeszukiwań, heurystyk i metod wnioskowania strategie wyznaczają kolejne kroki przeszukiwań, heurystyki pomagają zoptymalizować przestrzeń poszukiwań, a metody decydują w jaki sposób zachodzi proces myślenia (wnioskowane wstecz, w przód, czy inne); -procedury objaśniania objaśniają strategię wnioskowania, sposób dojścia do rozwiązania i pokazują dokładniejsze dane o rozwiązaniu; -interfejs do porozumiewania się z użytkownikiem umożliwia komunikację człowieka z systemem (pracę interaktywną) służy do zasięgania informacji u użytkowania, przedstawiania wygenerowanego wyniku oraz udzielania wyjaśnień na temat procesu wnioskowania konstrukcja i wygląd interfejsu zależy od języka programowania, za pomocą którego stworzono system ekspertowy oraz systemu operacyjnego, w którym on działa; -moduły zdobywania i modyfikacji wiedzy pozyskiwanie wiedzy pozwala na automatyczne ulepszanie systemu; Systemy ekspertowe najlepiej nadają się do zastosowania w tych dziedzinach, które są słabo sformalizowane, w których trudno jest sformułować teorie oparte na matematyce lub ścisłe algorytmy działania. Przykładami mogą być: rolnictwo,medycyna, geologia, prawo, zarządzanie, robotyka, chemia. Do rozwiązywania problemów, dla których istnieją algorytmy numeryczne, stosowanie systemów ekspertowych jest nieopłacalne, gdyż programy algorytmiczne są na ogół szybsze i prowadzą do optymalnego rozwiązania, podczas gdy systemy ekspertowe nie muszą prowadzić do rozwiązań optymalnych a jedynie akceptowalnych przez użytkownika systemu. Niektóre istniejące systemy ekspertowe: -MACSYMA służy do rozwiązywania problemów matematycznych i całkowania; wykorzystywany w MIT przez fizyków plazmy, pozyskiwanie wiedzy przez przeprogramowanie; uznawany za bardzo efektywny;

-DENDRAL służy do identyfikacji związków chemicznych, stosowany w USA, pozyskiwanie wiedzy przez przeprogramowanie, uznawany za bardzo efektywny; -PROSPECTOR służy do interpretacji danych dotyczących zasobów geologicznych (poszukiwanie złóż minerałów), mocno rozbudowany system pozyskiwania wiedzy, rezultaty dobre; -REACTOR służy do diagnostyki siłowni jądrowych; uznany za dobry; System ekspertowy może być tworzony przy użyciu dowolnego języka programowania (Basic, Algol, Fortran, Pascal, C, C+ i in.), jednakże tworzenie tworzenie systemu w tych językach od podstaw może być bardzo czasochłonne, stąd opracowano specjalne języki programowania przeznaczone do tworzenia systemów ekspertowych, np.: -LISP LISt Processing -PROLOG PROgrammation LOGique -OPS5 Official Production System -CLIPS C Language Integrated Production System Zawierają one w sobie maszynę wnioskującą (z wyjątkiem LISP-u), a także wyspecjalizowane narzędzia ułatwiające tworzenie systemu, zawierające interfejs użytkownika, blok pozyskiwania wiedzy, blok wyjaśnień i inne. Takie narzędzia są nazywane systemami szkieletowymi można je traktować jako systemy ekspertowe z pustą bazą wiedzy, której zapełnienie zmienia je w konkretny system ekspertowy. Takie podejście znakomicie ułatwia i przyśpiesza tworzenie systemów ekspertowych. Test Turinga (angielskie Turing test) to eksperyment definiujący maszynę myślącą, zaproponowany przez A. Turinga. W myśl testu Turinga maszynę można uznać za naśladującą dostatecznie dobrze procesy myślowe, jeśli człowiek prowadzący z nią dialog (nie poinformowany o tym, że rozmawia z maszyną), nie będzie w stanie odróżnić rozmowy z maszyną od rozmowy z drugim człowiekiem. PC-Shell jest pierwszym polskim - w pełni komercyjnym - szkieletowym systemem ekspertowym. PC-Shell powstał jako rezultat wcześniejszych doświadczeń uzyskanych podczas budowy systemu PC-Expert (1985-87) oraz Diagnosta MC 14007 (1988). PC-Shell otrzymał dwa wyróżnienia na Międzynarodowych Targach Oprogramowania SOFTARG w roku 1994 oraz 1996. W roku 1997 system otrzymał nagrodę II-go stopnia w konkursie na najlepszy program targów SOFTARG. System był wielokrotnie prezentowany na konferencjach i seminariach,

zarówno w kraju jak i za granicą.pc-shell jest dziedzinowo-niezależnym narzędziem- służącym do budowy systemów ekspertowych. Może być zastosowany w dowolnej dziedzinie: począwszy od bankowości i finansów a na zastosowaniach technicznych kończąc. Typowe obszary zastosowań systemu PC-Shell to: systemy doradcze i wspomagania decyzji, -dydaktyka (wyższe uczelnie i szkoły średnie). System może być między innymi wykorzystywany w takich dziedzinach jak: -analizy finansowe (ekonomiczne), -analizy wniosków kredytowych w bankach, -doradztwo podatkowe, -dzięki otwartej architekturze może być łatwo zintegrowany z Systemami Informowania Kierownictwa, służąc np. do automatycznej analizy wskaźników ekonomicznych, - technika, np. do analizy danych pomiarowych. Dziedzinowa niezależność systemu PC-Shell oznacza, że nie dziedzina a raczej klasa problemów decyduje o powodzeniu zastosowania tego systemu. System PC-Shell jest szczególnie predysponowany do rozwiązywania następujących klas problemów: analiza (interpretacja) danych klasyfikacja, diagnostyka, finanse i bankowość, inwestycje, marketing, technika, dydaktyka, komponent dla systemów SIK, analizatorów, arkuszy kalkulacyjnych, komponent programów edukacyjnych. PC-Shell jest dziedzinowo niezależny, stąd zakres jego zastosowań jest bardzo szeroki. Bowiem nie dziedzina a klasa problemów decyduje o powodzeniu zastosowania systemu PC-Shell. System PC-Shell jest systemem o architekturze hybrydowej, tj. łączącej w sobie różne metody rozwiązywania problemów i reprezentacji wiedzy. Interesującą właściwością systemu

PC- Shell jest między innymi wbudowany, w pełni zintegrowany, symulator sieci neuronowej. Inną istotną cechą systemu PC-Shell jest jego struktura tablicowa, co umożliwia podzielenie dużej bazy wiedzy na mniejsze moduły - zorientowane tematycznie, tzw. źródła wiedzy. Dzięki hybrydowej architekturze, w systemie PC-Shell występują obok siebie różne metody reprezentowania wiedzy: deklaratywna w formie reguł i faktów, trójka: obiekt, atrybut, wartość, imperatywna w formie programu algorytmicznego, wiedza w formie tekstów, wiedza rozproszona w sieci neuronowej, możliwość podzielenia bazy wiedzy na pewną liczbę źródeł wiedzy. System PC-Shell jest wyposażony we własny język reprezentacji wiedzy. Język ten dzięki przyjętym rozwiązaniom, w tym blokowej strukturze, cechują: elastyczność, czytelność, pełne rozdzielenie wiedzy eksperckiej i procedur sterowania, łatwość nauczania. Graf jest zbiorem połączonych ze sobą wierzchołków. Są one podstawowym obiektem rozważań teorii grafów. Za pierwszego teoretyka i badacza grafów uważa się Leonarda Eulera. Grafy dzielimy na: - prosty, nieskierowany: jest to uporządkowana para (V, E), gdzie V jest niepustym zbiorem, zaś E rodziną dwuelementowych podzbiorów zbioru wierzchołków V, zwanych krawędziami. - skierowany, digraf: jest to uporządkowana para (V, A), gdzie V jest zbiorem wierzchołków, zaś A jest zbiorem uporządkowanych par różnych wierzchołków ze zbioru V, zwanych krawędziami skierowanymi. - mieszany: jest to uporządkowana trójka (V, E, A) zdefiniowana jak wyżej, czyli może zawierać zarówno krawędzie jak i krawędzie skierowane. Metody przeszukiwania Bardzo istotne przy badaniu grafów są algorytmy przeszukiwania, które polegają na

odwiedzaniu wierzchołków w wyznaczonym celu. Może nim być sprawdzenie czy istnieje połączenie pomiędzy wierzchołkami lub znalezienie najkrótszej drogi pomiędzy nimi. Podstawowe algorytmy to: 1. BFS (Breadth First Search) - algorytm przeszukiwania wszerz Algorytm zaczyna od korzenia i odwiedza wszystkie połączone z nim węzły. Następnie odwiedza węzły połączone z tymi węzłami i tak dalej, aż do odnalezienia celu. Algorytm BFS: 1. Utwórz kolejkę. 2. Zapisz do kolejki wierzchołek początkowy. 3. Oznacz wierzchołek S jako odwiedzony. 4. Dopóki kolejka jest niepusta wykonuj: 4.1.Pobierz z kolejki wierzchołek i nazwij go S. 4.2.Jeśli S jest poszukiwanym wierzchołkiem końcowym, to zwróć SUKCES i zakończ algorytm. 4.3.Jeśli S nie jest poszukiwanym wierzchołkiem końcowym, to zapisz do kolejki wszystkie nieodwiedzone wierzchołki sąsiadujące z S. 5. Zwróć BRAK ROZWIĄZANIA i zakończ algorytm. Ponieważ trzeba utrzymywać listę węzłów które się już odwiedziło, złożoność pamięciowa przeszukiwania wszerz wynosi O(V + E), gdzie V to liczba węzłów, a E to liczba krawędzi w grafie. Z powodu tak dużego zapotrzebowania na pamięć przeszukiwanie wszerz jest niepraktyczne dla dużych danych. Przeszukiwanie wszerz (ang. Breadth-first search, w skrócie BFS) jeden z najprostszych algorytmów przeszukiwania grafu. Przechodzenie grafu rozpoczyna się od zadanego wierzchołka s i polega na odwiedzeniu wszystkich osiągalnych z niego wierzchołków. Wykorzystywany jest do odnajdywania najkrótszej drogi w grafie. Wynikiem działania algorytmu jest także drzewo przeszukiwania wszerz o korzeniu w s, zawierające wszystkie wierzchołki do których prowadzi droga z s. Algorytm działa prawidłowo zarówno dla grafów skierowanych jak i nieskierowanych Przeszukiwanie w głąb (ang. Depth-first search, w skrócie DFS) jeden z algorytmów przeszukiwania grafu. Przeszukiwanie w głąb polega na badaniu wszystkich krawędzi wychodzących z podanego wierzchołka. Po zbadaniu wszystkich krawędzi wychodzących z danego wierzchołka algorytm powraca do wierzchołka, z którego dany wierzchołek został odwiedzony.

Źródło: Na podstawie dostępnych treści przygotował Mgr.inż.Ireneusz Łukasz Dzitkowski Autor: Magister inżynier Ireneusz Łukasz Dzitkowski Artykuł pobrano ze strony eioba.pl