SZTUCZNA INTELIGENCJA Chatboty

Podobne dokumenty
Czy maszyny myślą? Alan M. Turing

Sztuczna inteligencja stan wiedzy, perspektywy rozwoju i problemy etyczne. Piotr Bilski Instytut Radioelektroniki i Technik Multimedialnych

Stefan Sokołowski SZTUCZNAINTELIGENCJA. Inst. Informatyki UG, Gdańsk, 2009/2010

SZTUCZNA INTELIGENCJA

KRYTERIA OCENIANIA Z JĘZYKA ANGIELSKIEGO W KLASACH I-III ROK SZKOLNY 2015/2016

O badaniach nad SZTUCZNĄ INTELIGENCJĄ

biegle i poprawnie posługuje się terminologią informatyczną,

Wprowadzenie do teorii systemów ekspertowych

O badaniach nad SZTUCZNĄ INTELIGENCJĄ

O badaniach nad SZTUCZNĄ INTELIGENCJĄ

Kryteria oceniania z języka angielskiego w klasie 2 według sprawności językowych GRAMATYKA I SŁOWNICTWO

Narzędzia AI. Jakub Wróblewski Pokój SZTUCZNA INTELIGENCJA (ARTIFICIAL INTELLIGENCE)

Alan M. TURING. Matematyk u progu współczesnej informatyki

Wykrywanie twarzy na zdjęciach przy pomocy kaskad

Przetwarzanie języka naturalnego (NLP)

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Dokumentacja techniczna RockPay

Modele danych walidacja widoki zorientowane na model

Kryteria oceniania z języka angielskiego dla klas II-III

Wymagania edukacyjne z języka angielskiego dla klasy czwartej

Temat szkolenia: Handlowiec, sprzedawca. Czas trwania szkolenia: 30 godziny. Miejsce szkolenia:

Systemy ekspertowe. Krzysztof Patan

Nowe trendy w komunikacji z urzędem

WYKŁAD 1 METAJĘZYK SGML CZĘŚĆ 1

Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z podstawowymi możliwościami języka Prolog w zakresie definiowania faktów i reguł oraz wykonywania zapytań.

Pliki. Operacje na plikach w Pascalu

Jak napisać program obliczający pola powierzchni różnych figur płaskich?

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Ćwiczenie numer 4 JESS PRZYKŁADOWY SYSTEM EKSPERTOWY.

PLAN WYNIKOWY Z INFORMATYKI DLA KLASY VI

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY SZÓSTEJ W ZAKRESIE WIADOMOŚCI I UMIEJĘTNOŚCI UCZNIÓW

extensible Markup Language, cz. 1 Marcin Gryszkalis, mg@fork.pl

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

MIND-BODY PROBLEM. i nowe nadzieje dla chrześcijańskiej antropologii

NEURAL NETWORK ) FANN jest biblioteką implementującą SSN, którą moŝna wykorzystać. w C, C++, PHP, Pythonie, Delphi a nawet w środowisku. Mathematica.

Sztuczna inteligencja

lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind

Wymagania edukacyjne na ocenę z informatyki klasa 3

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Zastosowanie średnich w statystyce i matematyce. Podstawowe pojęcia statystyczne. Streszczenie.

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z JĘZYKA ANGIELSKIEGO. Opracowany na podstawie programu nauczania realizowanego w oparciu o podręcznik,,new Sparks 1

Polityka Cookies. 1. Co to jest plik cookie? 2. Dlaczego korzystamy z Plików Cookies? 3. Z jakich rodzajów Plików Cookies korzystamy?

Stanusch Technologies S.A. lider w rozwiązaniach opartych o sztuczną inteligencję

Komputer i urządzenia cyfrowe

Wymagana edukacyjne z j.niemieckiego mniejszości narodowej w klase I SP

Temat 5. Programowanie w języku Logo

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA Z JĘZYKA ANGIELSKIEGO I ETAP EDUKACYJNY- KLASY I-III

Zadania semestralne. Programowanie obiektowe sem. II, lato 2014/2015

Wprowadzenie do systemów wspomagania decyzji

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z JĘZYKA ANGIELSKIEGO DLA KLASY III

Kandydaci powinni spełniać warunki określone w Ustawie z dnia 27 lipca 2005 r. Prawo o Szkolnictwie Wyższym ( Dz. U. z 2012 r. poz. 572).

Extensible Markup Language (XML) Wrocław, Java - technologie zaawansowane

Plan nauczania informatyki Opracował: mgr Daniel Starego

Metody: rozmowa, obserwacja, opowieść ruchowa, gra

WYMAGANIA NA POSZCZEGÓLNE OCENY Z INFORMATYKI /GIMNAZJUM W SŁAWĘCINIE/

poznawanie nowego słownictwa kształtowanie postaw proedukacyjnych i zainteresowania językiem obcym

Akademia Górniczo-Hutnicza im. Stanisława Staszica w Krakowie

Śródroczna ocena opisowa ucznia klasy I

O LICZBACH NIEOBLICZALNYCH I ICH ZWIĄZKACH Z INFORMATYKĄ

Zadania laboratoryjne i projektowe - wersja β

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH KLASY I III

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby

Temat: Moje zasoby moją szansą rozwoju kariery zawodowej i edukacyjnej.

Podstawy technologii WWW

WYMAGANIA EDUKACYJNE - JĘZYK POLSKI KRYTERIA OCENIANIA OSIĄGNIĘĆ UCZNIA. Wymagania na poszczególne stopnie szkolne

Test z informatyki. do Liceum Akademickiego do profilu matematyczno-informatycznofizycznego. 31 maja 2014 r., godz. 9.

Informatyka Systemów Autonomicznych Bot informacyjny w sieci IM jako agent - opis i zastosowanie

Tematyka i rozwiązania metodyczne kolejnych zajęć lekcyjnych wraz z ćwiczeniami.

Wymagania dla cyklu dwugodzinnego w ujęciu tabelarycznym. Gimnazjum nr 1 w Miechowie

Scenariusz zajęć z języka angielskiego

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLASY V

Wymagania edukacyjne z informatyki dla uczniów klas VI SP nr 53 w Krakowie w roku szkolnym 2019/2020

Międzyplatformowy interfejs systemu FOLANessus wykonany przy użyciu biblioteki Qt4

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z JĘZYKA ANGIELSKIEGO I JĘZYKA MNIEJSZOŚCI NIEMIECKIEJ DLA KLAS PIERWSZEGO ETAPU EDUKACYJNEGO I-III

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH / EDUKACJI INFORMATYCZNEJ KLAS I III

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z JĘZYKA ANGIELSKIEGO do podręcznika New English Adventure 1

KRYTERIA WYMAGAŃ NA POSZCZEGÓLNE OCENY SZKOLNE. Przedmiot: język angielski. Klasa: 3 OCENA CELUJĄCA

Propozycje wymagań dla cyklu dwugodzinnego w ujęciu tabelarycznym

Lingwistyczny system definicyjny wykorzystujący korpusy tekstów oraz zasoby internetowe.

INSTRUKCJA OBSŁUGI OPROGRAMOWANIA MOBILNY WERYFIKATOR ETYKIET 1.0

6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ

Klasa I. Wymagania na ocenę. ortograficznych czyta cicho ze zrozumieniem. bez ekspresji spółgłosek prozę z ekspresją. pisany i drukowany.

WYMAGANIA EDUKACYJNE I OCENIANIE DLA KLASY I. Poziom opanowania umiejętności. Kryteria: Uczeń: Poziom wykraczający. Poziom rozszerzający

Zapisywanie algorytmów w języku programowania

INFORMATYKA, TECHNOLOGIA INFORMACYJNA ORAZ INFORMATYKA W LOGISTYCE

WYMAGANIA Z JĘZYKA ANGIELSKIEGO W KLASIE 1 ZGODNIE Z NOWĄ PODSTAWĄ ROGRAMOWĄ Z 14 LUTEGO 2017

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA WYMAGANIA EDUKACYJNE KRYTERIA OCENIANIA Z JĘZYKÓW OBCYCH DLA SZKOŁY PODSTAWOWEJ I GIMNAZJUM

Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy VI. (na podstawie Grażyny Koba, Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej.

REKRUTACJA to proces polegający na zainteresowaniu pewnej grupy. SELEKCJA jest procesem zbierania informacji o kandydatach na uczestników

Programowanie w Ruby

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z JĘZYKÓW OBCYCH

KRYTERIA OCENIANIA Z JĘZYKA ANGIELSKIEGO KLASY I-III

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

Instrukcja pobierania informacji o Masowych Płatnościach Przychodzących w systemie BOŚBank24 iboss

Program zajęć realizowanych w ramach godzin z art. 42 KN (Koło Informatyczne)

4. Projekt Bazy Danych

Przedmiotowy system oceniania z języka angielskiego. Wymagania procentowe z prac kontrolnych na daną ocenę: dla uczniów klas I III

2.5.3 Szeroka komunikacja wewnątrz firmy

Programowanie CGI. Jolanta Bachan Informatyka

Transkrypt:

Daniel Jasina SZTUCZNA INTELIGENCJA Chatboty 19-04-2013 1. Sztuczna inteligencja 1. Zarys 2. Test Turinga 2. Chatboty 1. Czym lub kim są? 2. Zastosowania 3. Znane chatboty 4. Działanie 3. AIML 1. Czym dokładnie jest? 2. Struktura i znaczniki 4. RD003JS 1. Algorytm rozróżniania słów i nauka 2. Akceptor 3. Rozmowa 4. Niezdolność do nauki gry w o i x Sztuczna inteligencja Sztuczna inteligencja to dział informatyki, którego zadaniem jest stworzenie programów symulujących inteligencję. Znana jest pod angielską nazwą Artificial Intelligence od której pochodzi skrót AI. Jednym z punktów badań nad sztuczną inteligencją jest próba stworzenia maszyny myślącej. Ponieważ jest to ciężkie zadanie, dużym osiągnięciem byłoby stworzenie programu imitującego samą rozmowę z człowiekiem. Maszyna odpowiadałaby na zadawane jej pytania jak też potrafiłaby je zadawać. O takiej maszynie myślał jeden z twórców informatyki Alan Turing. Na pytanie czy maszyny potrafią myśleć? zdefiniował założenia dla testu, który miał za zadanie sprawdzić czy maszyna byłaby w stanie poprowadzić rozmowę z człowiekiem w taki sposób, żeby ten nie mógł stwierdzić że rozmawia z maszyną. Test wygląda następująco: sędzia - człowiek - prowadzi rozmowę w języku naturalnym z pozostałymi stronami. Jeśli sędzia nie jest w stanie wiarygodnie określić, czy któraś ze stron jest maszyną czy człowiekiem, wtedy mówi się, że maszyna przeszła test. Zakłada się, że zarówno człowiek jak i maszyna próbują przejść test zachowując się w sposób możliwie zbliżony do Ludzkiego. " http://www.pcworld.pl/news/375039/stalo.sie.test.turinga.zaliczony.przez.program.komputerowy.c

Do tej pory udało się prawie zaliczyć test podczas dorocznego festiwalu Techniche w Guwahati. Jednak warto zastanowić się nad tym czy maszyna rzeczywiście jest w stanie myśleć czy raczej odpowiada na pytania w sposób czysto mechaniczny, mając przygotowaną odpowiedź na każde pytanie. Może świadczy to jednak o inteligencja jej twórców, a nie jej samej. Programem, który niemal zaliczył test Turinga jest chatbot CleverBot. Chatboty Chatbot jest to program, który skupia się na rozmowie z ludźmi przez komunikator tekstowy. Ponieważ ludzie nie są świadomi kto pisze po drugiej stronie komputera, łatwo mogą zostać przez niego oszukani. Zadaniem programu nie jest jednak oszukanie człowieka tylko przekazanie mu konkretnych informacji na dany temat, jak i pozyskanie wiedzy. Chatboty najczęściej stosuje się w celach: kontaktu z klientami przekazania informacji urealnienia gier komputerowych prowadzeniu statystyk Do najsławniejszych chatbotów nalezą: Eliza uznawany za pierwszego chatbota. Podawał się on za psychoanalityka. A.L.I.C.E program którego pomysłodawcą był haker Richard Wallace, rozwijany przez społeczność. Suzette udało mu się oszukać jednego z sędziów testu Turinga, przez co zdobył nagrodę Loebnera. Cleverbot udało mu się mniej więcej zaliczyć test Turinga - prawie 60% badanych myślało, że rozmawia z człowiekiem. www.pcworld.pl/news/ Snikers program do rozmowy w języku polskim.

Chatterboty jak też można je nazywać, posiadają bazę wiedzy specjalistycznej ściśle związaną z przeznaczeniem chatbota oraz ogólnej pozwalającej rozmawiać na dowolne tematy. Posiadają również informacje o sobie jak i o rozmówcy. http://www.chatbot.pl/wiedza/ Podstawowymi informacjami, które powinien wiedzieć o sobie chatbot to imię, wiek oraz płeć. Niektóre posiadają też osobowość, a lepsze z nich nawet okazują emocję. Informacje zapisywane są w bazie danych bądź zbierane ze stron internetowych na przykład poprzez odczytywanie plików z danymi w formacie XML. Istnieje specjalny rodzaj języka XML stworzony przez dr. Richarda S. Wallace a specjalnie do tworzenia i interpretacji wiedzy. Nazywa się AIML i tak jak XML składa się ze znaczników. AIML Najważniejszymi znacznikami są znaczniki <pattern> i <template>, wzór i szablon, które odpowiednio określają wzorzec wypowiedzi użytkownika i odpowiedź bota. Znaczniki te znajdują się w, co można zobaczyć na przykładowym kodzie: <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <aiml version="1.0"> <pattern>what is your name</pattern> <template>chatterbot</template> Aby ułatwić rozumowanie bota używa się symbolu wieloznacznego * - który zastępuje dowolne wyrazy użyte w pytaniu oraz zmiennych pustych znaczników z atrybutem jako nazwy zmiennej. <pattern>my sister *</pattern> <template> I like your sister. She is <get name="nazwa_zmiennej"/></template>

Można określić temat kategorii za pomocą <topic name= temat >, zaś <random> pozwala na wylosowanie 1 z wielu odpowiedzi : <template> <random> <li> Hello</li> <li> Hi</li> <li> Welcome</li> </random> </template> Ponieważ wiele pytań może mieć to samo znaczenie a brzmieć nieco inaczej, aby nie powtarzać tych samych odpowiedzi wystarczy za pomocą znacznika <srai> umieszczonego wewnątrz <template> odwołać się do istniejącego już pytania: <pattern>hi</pattern> <template><srai>hello</srai></template> <pattern>hello</pattern> <template>welcome</template> Wybrane znaczniki języka AIML http://www.inzynieriawiedzy.pl/reprezentacja-wiedzy/aiml

RD003JS RD003JS jest to nazwa mini-chatbota, stworzonego na potrzeby prezentacji. Nie potrafi on prowadzić rozmowy, jednak jest zdolny zapamiętywać zadawane mu pytania i udzielane mu odpowiedzi, dzięki temu po kilkunastu rozmowach mógłby sprawiać wrażenie inteligentnego. Algorytm rozpoznawania pytań: Algorytm rozpoznając pojedyncze wyrazy pytania, porównuje je do wyrazów z bazy pytań z pamięci. Jeśli pytanie zostało rozpoznane, przekazuje indeks grupy pytań do jakiej należało to pytanie, indeks ten jest wyszukiwany w bazie odpowiedzi. Gdy bot zna więcej niż jedną odpowiedź - losuje jedną z tych, która była najczęściej używana. W przypadku gdy nie udało mu się rozpoznać pytania zapisuje je do bazy pytań, po czym zadaje użytkownikowi jedno z pytań, na które nie zna jeszcze odpowiedzi w celu jej zapamiętania. Struktura pamięci bota w xml: <memory><pattern> <id>1</id> <question>co to jest *</question> <pow>0</pow> </pattern> <pattern> <id>2</id> <question>jak masz na imie</question> <pow>0</pow> </pattern> <template> <answer>jestem RD003JS</answer> <pow>0</pow> <qid>2</qid> </template></memory> Objaśnienie znaczników: <memory> - początek i koniec pamięci. <pattern> - wzór pytania (pojemnik na znaczniki wewnętrzne). <id> - index grupy pytań. <question> - treść pytania. <template> - szablon odpowiedzi (pojemnik na znaczniki wewnętrzne). <answer> - treść odpowiedzi. <qid> - index grupy pytań, do której należy dana odpowiedź. <pow> - ilość użyć. Znaczniki te zostały stworzone na potrzeby aplikacji i nie mają nic wspólnego ze znacznikami języka AIML.

Akceptor: pokazuje w jaki sposób wyszukiwane są pytania z bazy danych. Przykładowa rozmowa: Niezdolność do nauki gry w o i x Program nie jest zdolny zapamiętywać przebieg rozmowy (gry). Wie tylko to, co było powiedziane przed chwilą i zapamiętuje odpowiedź na ruch, a nie strategie rozmowy czy gry.