Polska instrukcja do gry planszowej

Podobne dokumenty
Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów

Ka dy gracz otrzymuje 4 bia e znaczniki. Nale y ich u ywaç w celu zaznaczenia, które akcje by y wykonywane podczas danej pory roku.

Gra autorstwa Michaela Schachta dla 3-4 osób

ZGADNIJ i SKOJARZ. Gra edukacyjna. Gra dla 2 4 osób od 8 lat

INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)

Autorzy gry: Jan Rojewski i Micha Stajszczak GRA DLA 2-6 GRACZY W WIEKU 8-99 LAT

PIZZA FIESTA. CO MOŻNA ZOBACZYĆ NA KOSTCE? Składniki ( ryba, papryka, pieczarki, salami, ser)

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2-3 osób rekomendowany wiek: od lat 7

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Metoda LBL (ang. Layer by Layer, pol. Warstwa Po Warstwie). Jest ona metodą najprostszą.

SCRIBA JUNIOR SCRIBA JUNIOR I

GRA ONLINE. Oto twój numer dostępu Days of Wonder SPIS TREŚCI OPRACOWANIE. Autor gry: Allan R. Moon. Ilustracje: Julien Delval

REGULAMIN TURNIEJU SPORTOWEJ GRY KARCIANEJ KANASTA W RAMACH I OGÓLNOPOLSKIEGO FESTIWALU GIER UMYSŁOWYCH 55+ GORZÓW WLKP R.

Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA

Instalacja. Zawartość. Wyszukiwarka. Instalacja Konfiguracja Uruchomienie i praca z raportem Metody wyszukiwania...

Wielkie Jeziora, których łączna powierzchnia wynosi prawie

Od urwistych wzgórz Edynburga po słoneczne nabrzeża Stambułu, z dusznych alej

15 Amazonek 8 Krasnoludów 11 Elfów 10 Ghuli 13 Szczuroludzi 20 Szkieletów 18 Czarnoksiê ników 11 Trytonów

ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.

Ogród kart dla 2 do 4 osób

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

ELemENtY gry 14 ORDERÓW To dodatkowe punkty, które można zdobyć po spełnieniu określonego warunku. Na przykład: za pierwszy ukończony komiks Tytusa.

Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry

Świat zmienia się w zastraszającym tempie. Tory zaczynają łączyć

Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.

Politechnika Warszawska Wydział Matematyki i Nauk Informacyjnych ul. Koszykowa 75, Warszawa

Od urwistych wzgórz Edynburga po słoneczne nabrzeża Stambułu, z dusznych

Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

Opis programu do wizualizacji algorytmów z zakresu arytmetyki komputerowej

Jedna z krawędzi powstałego prostopadłościanu miałaby długość 10 km. P F

Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.

WYJAŚNIENIE I ZMIANA TREŚCI SPECYFIKACJI ISTOTNYCH WARUNKÓW ZAMÓWIENIA

Jak spersonalizować wygląd bloga?


Promocja i identyfikacja wizualna projektów współfinansowanych ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego

WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE

Użytkowanie elektronicznego dziennika UONET PLUS.

QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I

Podatek przemysłowy (lokalny podatek od działalności usługowowytwórczej) :02:07

Zadania. SiOD Cwiczenie 1 ;

Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry

Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami

ROZPORZÑDZENIE MINISTRA FINANSÓW. z dnia 31 marca 2003 r.

ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii

ZASADY GRY. Zawartość:

Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża

Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min

Posiadane punkty lojalnościowe można również wykorzystać na opłacenie kosztów przesyłki.

Pomysłowa gra w układanie żetonów dla 2-5 graczy od 8 lat autorstwa Klausa-Jurgena Wredne

Ogólna charakterystyka kontraktów terminowych

Spis treści. 1. Znak Konstrukcja symbolu Budowa znaku Kolorystyka wersja podstawowa Kolorystyka wersja czarno-biała...

Motyl uczy nas literki L

KONKURSY MATEMATYCZNE. Treść zadań

CEL GRY KOMPONENTY GRY

1. Od kiedy i gdzie należy złożyć wniosek?

ZESTAW PRÓB SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ DLA KANDYDATÓW DO KLASY PIERWSZEJ GIMNAZJUM O PROFILU POŁKA NOŻNA CHŁOPCÓW

Instrukcja obsługi platformy zakupowej e-osaa (klient podstawowy)

Instrukcja poruszania się po stronie krok po kroku. tak zwane ABC Plusika

WZORY, KOLORY, MEMORY

INSTRUKCJA DO INTERNETOWEGO ROZKŁADU JAZDY

QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10

Regulamin Zarządu Pogórzańskiego Stowarzyszenia Rozwoju

Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg

Dziedziczenie : Dziedziczenie to nic innego jak definiowanie nowych klas w oparciu o już istniejące.

wiczenie 1 tworzenie abstrakcyjnego t a

ROZPORZÑDZENIE MINISTRA FINANSÓW. z dnia 31 marca 2003 r.

WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY

Regulamin szkolnego konkursu matematycznego dla uczniów klasy II i III: Mały Matematyk

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

ZESTAW PRÓB SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ DO KLAS O PROFILU PIŁKARSKIM (szkoła podstawowa, gimnazjum, liceum) wersja luty 2016

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.

Zarządzenie Nr 0151/18/2006 Wójta Gminy Kornowac z dnia 12 czerwca 2006r.

Turniej Międzyszkolny Scrabble Regulamin Gry

INSTRUKCJA DLA UCZESTNIKÓW ZAWODÓW ZADANIA

Gra dla 2 4 graczy w wieku lat. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY

WYJAŚNIENIE TREŚCI SPECYFIKACJI ISTOTNYCH WARUNKÓW ZAMÓWIENIA

Możemy zapewnić pomoc z przeczytaniem lub zrozumieniem tych informacji. Numer dla telefonów tekstowych. boroughofpoole.

ODBUDOWA WARSZAWY wariant rodzinny

Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30

Jak otrzymać pomoc z Powiatowego Urzędu Pracy w Poznaniu

Microsoft Management Console

Urządzenia do bezprzerwowego zasilania UPS CES GX RACK. 10 kva. Wersja U/CES_GXR_10.0/J/v01. Praca równoległa

Specyfikacja techniczna banerów Flash

INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.

*** Przeczytaj najpierw, ponieważ to WAŻNE: ***

Tworzenie płytki drukowanej

GRA RODZINNA dla 2-6 osób w wieku powy ej 7 lat. Hodujesz zwierz ta, chronisz przed niebezpiecze stwem, pomna asz swój zysk!

Regulamin wynajmu lokali użytkowych. Międzyzakładowej Górniczej Spółdzielni Mieszkaniowej w Jaworznie tekst jednolity

I. Zakładanie nowego konta użytkownika.

1) TUnŻ WARTA S.A. i TUiR WARTA S.A. należą do tej samej grupy kapitałowej,

Urządzenie do odprowadzania spalin

Techniki korekcyjne wykorzystywane w metodzie kinesiotapingu

c) w środku każdego pola otwór do zamocowania bierek,

Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:

NUMER IDENTYFIKATORA:

Warunki Oferty PrOmOcyjnej usługi z ulgą

Bazy danych. Andrzej Łachwa, UJ, /15

posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?

REGULAMIN PRZEPROWADZANIA EGZAMINU KONKURSOWEGO NA APLIKACJĘ KURATORSKĄ W SĄDZIE OKRĘGOWYM W TARNOWIE

Transkrypt:

Polska instrukcja do gry planszowej Gra dla 2-5 graczy W wieku powy ej 8 lat Czas gry: 30-60 minut

ZAWARTOÂå PUDE KA u 1 plansza przedstawiajàca map tras kolejowych w Niemczech u 240 kolorowych wagonów (po 45 bia ych, czerwonych, fioletowych, ó tych i czarnych plus po 3 zast pcze wagony z ka dego koloru) u 165 ilustrowanych kart: 118 kart wagonów (po 11 z oêmiu kolorów) 14 Lokomotyw 6 Lokomotyw (+4) 10 kart Pasa erów 23 Bilety na krótkie trasy (wartoêç od 5 do 11) 23 Bilety na d ugie trasy (wartoêç od 12 do 22) u 5 drewnianych znaczników punktów (po 1 dla ka dego gracza) u 74 etony Towarów Bia e etony (16, ka dy o wartoêci 2) ó te etony (po 12 o wartoêci 3, 2 i 1) Czerwone etony (po 6 o wartoêci 4, 3 i 2) Czarne etony (4 o wartoêci 7, 6, 5 i 4) u 1 eton Najwi kszej IloÊci Wyznaczonych Po àczeƒ (warty 10 punktów) u 1 instrukcja z zasadami u 15 Pasa erów (po 3 w kolorach: bia ym, czerwonym, fioletowym, ó tym i czarnym) u 1 numer dost pu do Days of Wonder Online UWAGA! Gracze zaznajomieni ju z poprzednimi grami z tej serii (Ticket to Ride oraz Ticket to Ride Europe) powinni zwróciç uwag na nowe zasady dotyczàce Pasa erów i Lokomotyw. 2 PRZYGOTOWANIE ROZGRYWKI Po ó plansz na Êrodku sto u. Utwórz stosy etonów Towarów o wartoêciach malejàcych ze znacznikiem o najwi kszej wartoêci na górze. W ten sposób powinieneê mieç jeden stos czarnych etonów (w kolejnoêci od góry: 7, 6, 5 i 4), szeêç czerwonych stosów (w kolejnoêci 4, 3 i 2), dwanaêcie ó tych stosów (3, 2 i 1) oraz szesnaêcie niezale nych bia ych etonów (o wartoêci 2). UmieÊç stosy na odpowiednich miastach na planszy. Kolor miasta wyznacza kolor stosu, który ma na nim stanàç.

Ka dy z graczy otrzymuje zestaw 45 wagonów jednego koloru i pasujàcy do nich kolorem znacznik punktów oraz Pasa erów. Ka dy z graczy umieszcza swój znacznik na polu Start π na torze punktacji, który biegnie dooko a planszy. Podczas rozgrywki za ka dym razem, gdy któryê z graczy otrzyma punkty, przesuwa on swój znacznik o tyle pól, ile punktów zdoby. Przetasuj tali kart wagonów i rozdaj wszystkim graczom po 4 karty. Reszt talii po ó obok planszy. Odkryj pi ç górnych kart tak, by by y widoczne dla wszystkich graczy ª. eton Najwi kszej IloÊci Wyznaczonych Tras po ó odkryty obok planszy º. Rozdziel Bilety na dwie talie: tras krótkich (niebieskie t o) oraz tras d ugich (bràzowe t o). Po ó ka dà z nich przy planszy. Na poczàtku gry ka dy z graczy ciàgnie po 4 Bilety. Ka dy gracz mo e pociàgnàç dowolnà kombinacj Biletów obu typów, ale musi to og osiç zanim pociàgnie karty. Ka dy z graczy patrzy w otrzymane Bilety i decyduje, które z nich chce zatrzymaç. Ka dy z graczy musi zatrzymaç co najmniej dwie z otrzymanych kart, ale je eli chce, mo e zatrzymaç trzy czy nawet wszystkie cztery. Odrzucone kart w drujà na spód odpowiedniej talii Biletów, zaê obie tali nale y przetasowaç i po o yç obok planszy. Gracze nie ujawniajà innym, jakie dostali Bilety. Teraz mo ecie rozpoczàç rozgrywk. CEL GRY Celem gry jest uzbieranie jak najwi kszej iloêci punktów. Zdobywa si je poprzez: 1. zbudowanie trasy pomi dzy dwoma sàsiadujàcymi ze sobà miastami; 2. zbudowanie ciàg ej trasy pomi dzy dwoma miastami wymienionymi na Bilecie; 3. przemieszczanie pasa erów 4. wykonanie najwi kszej liczby po àczeƒ okreêlonych na Biletach. Punkty mo esz tak e straciç za nie wybudowanie po àczenia wymienionego na Twoim bilecie. TURA GRY Rozgrywk rozpoczyna gracz, który ma najwi kszà iloêç elektrycznych kolejek albo gracz, który jest najm odszy. Kolejka idzie w ko o zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Ka dy gracz ma jednà tur w jednej kolejce. Podczas swojej tury gracz musi wykonaç jednà (i tylko jednà) akcj spoêród przedstawionych poni ej: 1. Pociàgnàç kart Wagonu Gracz mo e pociàgnàç dwie karty wagonów. Mo e wybraç jednà z ods oni tych kart albo pociàgnàç kart z talii (i liczyç na swoje szcz Êcie). Je eli zdecyduje si na pociàgni cie odkrytej karty, to natychmiast uzupe nia powsta e w ten sposób miejsce dociàgajàc kart z talii i k adàc jà odkrytà obok pozosta ych czterech odkrytych kart.. Wtedy dociàga drugà kart albo z odkrytych pi ciu, albo na Êlepo z talii (specjalne zasady dotyczàce Lokomotyw i Pasa erów znajdujà si w dziale Karty Wagonów/Karty Pasa erów). 2. Wyznaczyç tras Gracz mo e wyznaczyç tras poprzez zagranie kompletu kart Wagonów, które kolorem oraz iloêcià odpowiadajà wyznaczanej trasie. Gracz ten k adzie po jednym ze swoich plastikowych wagonów na ka dym z prostokàtów na danej trasie. Nast pnie przesuwa swój znacznik punktacji na torze o odpowiednià iloêç pól (po konsultacji z Tabelà Punktacji). Kiedy gracz wyznacza tras, mo e po o yç jednego ze swoich Pasa erów na dowolnym z dwóch miast, które w aênie po àczy. W jednym mieêcie mo e znajdowaç si tylko jeden Pasa er. 3. Pociàgnàç Bilety Gracz ciàgnie 4 Bilety z góry talii. Musi zatrzymaç przynajmniej jeden z nich, choç mo e zatrzymaç dwa, trzy, a nawet wszystkie cztery. Odrzucone karty w drujà na spód odpowiedniej talii. 4. Przewieêç Pasa erów Gracz mo e przewieêç jednego ze swoich pasa erów (który znajduje si ju na planszy). Pasa er wyrusza z miasta, w którym si aktualnie znajduje, i podró uje przez inne miasta korzystajàc z tras gracza, który danego Pasa era kontroluje. Z ka dego mijanego miasta zbiera eton Towaru (oczywiêcie eton znajdujàcy si na samej górze stosu). Gracz mo e u yç jednej trasy tylko raz, tj. Pasa er nie mo e wracaç po tej samej trasie, którà ju przeby. Pasa er nie zbiera Towaru ze swojej stacji startowej. Pasa er mo e przechodziç i zatrzymaç si na stacjach, na których stojà inni pasa erowie. Pod koniec tury przewieziony Pasa er zostaje usuni ty z gry, tak wi c ka dy z graczy mo e przesunàç podczas jednej rozgrywki do trzech Pasa erów. Punkty zlicza si natychmiast, ale gracze zatrzymuje etony Towarów w razie gdyby póêniej trzeba by o przeliczyç punkty. 3

KARTY WAGONÓW I PASA ERÓW Nie ma limitu kart, które gracz mo e mieç na r ce. Kiedy talia si skoƒczy nale y przetasowaç stos kart odrzuconych by stworzyç nowà tali. Karty powinny zostaç przetasowane bardzo dok adnie, poniewa odrzuca si je w jednokolorowych zestawach. Mo e si zdarzyç, e talia kart si skoƒczy, a na stosie nie ma adnych kart odrzuconych (poniewa gracze trzymajà wszystkie na r kach). Wtedy gracze nie mogà ju ciàgnàç kart Wagonów. Mogà tylko Wyznaczaç trasy, przewoziç Pasa erów oraz ciàgnàç karty Biletów KARTY WAGONÓW W talii znajduje si 8 podstawowych kart Wagonów. Kolory kart Wagonów odpowiadajà kolorom tras na planszy sà fioletowe, niebieskie, bràzowe, bia e, zielone, ó te, czarne i czerwone. LOKOMOTYWY Lokomotywy sà kartami wielokolorowymi i dzi ki temu zast pujà dowolny kolor podczas wyznaczania trasy. Je eli Lokomotywa jest jednà z pi ciu odkrytych kart, to gracz, który jà weêmie, traci prawo do dociàgni cia drugiej karty. Je eli pociàgnà ju jednà, a dociàgni ta karta, która ma jà zastàpiç, jest Lokomotywà, to nie mo e on jej dociàgnàç jako drugiej karty. Je eli wêród pi ciu odkrytych kart w jednym momencie znajdà si 3 Lokomotywy, to wszystkie pi ç kart zostaje odrzuconych i odkrywa si pi ç kolejnych kart. KARTY LOKOMOTYWY +4 Lokomotywy +4 sà kartami wielokolorowymi i dzi ki temu zast pujà dowolny kolor podczas wyznaczania trasy, która ma cztery pola lub wi cej. Nie mo na ich u ywaç na trasach, które majà mniej ni 4 pola. W przeciwieƒstwie do zwyk ych kart Lokomotyw, przy dociàganiu kart po wybraniu karty Lokomotywy +4 nie traci si mo liwoêci dociàgni cia drugiej karty. KARTY PASA ERÓW Karty Pasa erów ciàgnie si podobnie jak karty Wagonów. Podczas przewo enia Pasa era gracz mo e u yç karty Pasa era by wykorzystaç tras nale àcà do przeciwnika. Mo na zagraç dowolnà iloêç kart Pasa era na jednego Pasa era. Je eli wêród pi ciu odkrytych kart w jednym momencie znajdà si 3 karty Pasa era, to wszystkie pi ç kart zostaje odrzuconych i odkrywa si pi ç kolejnych kart. Przyk ad: Fioletowy przesuwa pasa era Fioletowy gracz zagrywa kart Pasa era, by u yç Trasy innego gracza 4 Gracz nie otrzymuje Towaru z miasta, z którego startuje Pasa er. Kiedy gracz wyznacza tras to mo e po o yç swojego Pasa era w którymê z tych dwóch miast. Mo na po o yç 1 Pasa era na miasto. Kiedy zakoƒczy si ruch Pasa era jest on usuwany z gry.

WYZNACZANIE TRAS rasa to ciàg kolorowych pól (niekiedy tak e szarych) pomi dzy dwoma sàsiednimi miastami na planszy. By wyznaczyç tras gracz musi zagraç zestaw kart, gdzie iloêç kart równa jest prostokàtom, które sk adajà si na tà tras. Karty w zestawie muszà byç tego samego typu. Wi kszoêç tras wymaga wagonów okreêlonego typu, np. niebieskie trasy wymagajà zestawu z o onego z niebieskich kart. Niektóre trasy w kolorze szarym mogà byç wyznaczane przez zestaw dowolnego koloru (choç wcià wszystkie karty muszà byç jednego typu). Kiedy trasa zostanie wyznaczona to gracz, który to zrobi, k adzie po jednym ze swoich plastikowym pociàgu na ka dym prostokàcie trasy. Zestaw kart u yty do wyznaczenia trasy zostaje odrzucony. Gracz ten natychmiast przesuwa swój znacznik punktacji o tyle punktów, ile zdoby wyznaczajàc tà tras. Gracz mo e wyznaczyç dowolnà niezaj tà tras, która znajduje si na planszy. Nie musi on àczyç tras, które wyznaczy wczeêniej. Trasa musi byç wyznaczona w ca oêci w jednej turze, np. nie mo na po o yç dwóch pociàgów na trasie z o onej z trzech pól w jednej turze i do o yç jednego pociàgu w kolejnej. Trasa podwójna Trasa potrójna W jednej turze gracz mo e wyznaczyç tylko jednà tras àczàcà dwa sàsiednie miasta. Niektóre trasy àczone sà przez podwójne trasy. Jeden gracz nie mo e wyznaczyç obu tras na podwójnej trasie. Te same zasady obowiàzujà przy potrójnych trasach. Przyk ad 1 Aby wyznaczyç niebieskà tras, sk adajàcà si z trzech pól, gracz musi zagraç któràê z poni szych kombinacji kart: - trzy niebieskie karty - 2 niebieskie karty i 1 Lokomotyw - 1 niebieskà kart i 2 Lokomotywy - 3 Lokomotywy Przyk ad 2 Szara trasa, która ma dwa pola mo e byç wyznaczona przez: - 2 czerwone karty - 1 ó tà kart i 1 Lokomotyw - 2 Lokomotywy Na trasach d u szych ni cztery pola mo na zagrywaç i zwyk e Lokomotywy i Lokomotywy +4 Na trasach krótszych ni cztery pola mo na u ywaç tylko zwyk ych Lokomotyw Wa ne: Przy grze w 2 lub 3 osoby mo na u yç tylko jednej podwójnej lub potrójnej trasy. Gracz mo e wyznaczyç pierwszà tras z dwóch lub trzech dost pnych, ale kolejne zostajà wtedy zamkni te dla innych graczy. 5

TABELA PUNKTACJI D ugoêç trasy Punkty Po zbudowaniu trasy przez danego gracza nale y niezw ocznie zaaktualizowaç tor punktacji, dodajàc aktualnie zdobyte punkty, zgodnie z d ugoêcià trasy. DOCIÑGNIE BILETÓW Gracz mo e w swojej turze dociàgnàç wi cej Biletów. Je eli zdecyduje si na t opcj to dociàga 4 karty z talii Biletów. Gracz mo e dociàgnàç dowolnà kombinacj tych 4 Biletów z dwóch talii, ale musi og osiç jaka b dzie to kombinacja zanim dociàgnie karty. Je eli w taliach Biletów zosta y mniej ni 4 karty to gracz dociàga tyle, ile zosta o. Gracz musi zatrzymaç przynajmniej jeden Bilet, ale je eli chce, to mo e zatrzymaç ich wi cej. Wszystkie Bilety, które nie zosta y zatrzymane, w drujà na spód odpowiedniej talii. Ka dy Bilet zawiera nazwy dwóch miast oraz WartoÊç Punktowà. Je eli graczowi uda si po àczyç te dwa miasta serià tras to pod koniec gry dodaje on podanà WartoÊç Punktowà do swojej puli punktów. Je eli mu si to jednak nie uda to pod koniec gry musi on odjàç WartoÊç Punktowà od swojej puli punktów. Niektóre Bilety zawierajà nazw miasta oraz nazw kraju. Ka da trasa do innego kraju to Êlepy zau ek i nie mo e zostaç u yta do po àczenia dwóch miast. Nie mo na te umieszczaç lub przewoziç tam Pasa era. Biletów nie pokazuje si innym graczom a do momentu podliczania wyników na koƒcu gry. Gracz mo e mieç dowolnà iloêç Biletów na r ce. KONIEC GRY Kiedy jednemu z graczy zostanie 0, 1 lub 2 plastikowe pociàgi to ka dy z graczy, àcznie z tym, któremu koƒczà si pociàgi, ma jeszcze jednà tur po której rozgrywka si koƒczy. OBLICZANIE WYNIKU Znaczniki punktacji powinny wskazywaç punkty zdobyte podczas rozgrywki za wyznaczanie tras i przewóz Towarów. Je eli chcecie si upewniç czy nie pope niliêcie b du mo ecie policzyç je jeszcze raz. Nast pnie gracze powinni ods oniç wszystkie swoje Bilety i dodaç lub odjàç ich WartoÊç Punktowà w zale noêci od tego, czy uda o im si po àczyç okreêlone miasta czy nie. Gracz, który wykona najwi cej Biletów otrzymuje specjalnà kart bonusowà i 10 punktów. W przypadku remisu wszyscy remisujàcy gracze otrzymujà po 10 punktów. Nie zrealizowane Bilety nie majà wp ywu na to, kto otrzyma tà kart. Gracz, który zdoby najwi cej punktów, wygrywa rozgrywk. Je eli nastàpi remis to wygrywa ten gracz, który zrealizowa najwi kszà iloêç biletów. Je eli wcià jest remis to wygrywa gracz z najwi kszà iloêcià punktów zdobytych na etonach Towarów. 6

T umaczenie dla sklepu REBEL.pl: Szymon 'neishin' Szweda Sk ad komputerowy: klema REBEL.pl - najwi kszy sklep z grami. Strona dla odbiorców hurtowych http://hurt.rebel.pl REBEL Centrum gier ul. Matejki 6, 80-232 Gdaƒsk tel. (058) 347 02 04 Sprzeda hurtowa: tel. 0502 354 454 8