GRA ONLINE. Oto twój numer dostępu Days of Wonder SPIS TREŚCI OPRACOWANIE. Autor gry: Allan R. Moon. Ilustracje: Julien Delval
|
|
- Krystyna Jolanta Chmiel
- 9 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 TTR2 europe rules PL:TTR2 europe rules EN 20/03/07 13:49 Page 1 GRA ONLINE Oto twój numer dostępu Days of Wonder By z niego skorzystać, wejdź na stronę i kliknij na opcję New Player Signup. Następnie stosuj się do instrukcji, by dołączyć do wspaniałej społeczności graczy i zmierzyć się z przeciwnikami z całego globu o dowolnej porze dnia i nocy. Mo esz równie zapoznać się z innymi grami Days of Wonder odwiedzając stronę SPIS TREŚCI Zawartość str.2 Przygotowanie do gry str.2 Cel gry str.3 Przebieg tury str.3 Dobieranie Kart Pociągów str.3 Lokomotywy str.4 Zajmowanie tras str.4 Trasy podwójne str.4 Promy str.5 Tunele str.5 Dobieranie Biletów str.6 Budowanie dworców str.6 Zakończenie gry str.7 Podliczanie punktów str.7 Gra online str.8 OPRACOWANIE Autor gry: Allan R. Moon Ilustracje: Julien Delval Tłumaczenie: Magdalena Jedlińska, Szymon Szweda, Tomasz Z. Majkowski Dystrybucja na terenie Polski: REBEL Centrum Gier, ul. Matejki 6, Gdańsk, Copyright Days of Wonder, Inc. 199 First Street, Suite 340 Los Altos, CA Days of Wonder and Ticket to Ride are registered trademarks of Days of Wonder, Inc. All Rights Reserved. Nota geograficzna: Doło yliśmy starań, by oddać na planszy granice państw europejskich z roku 1901 i zachować ówczesne nazwy miast. Na potrzeby gry musieliśmy jednak delikatnie zmienić poło enie niektórych miast. Betatesterzy, którym pragniemy podziękować: Phil Alberg, Buzz Aldrich, Dave i Jenn Bernazzani, Pitt Crandlemire, Terry Egan, Brian Fealy, Dave Fontes, Tery Gaudet, Matt Horn, Craig Massey, Janet Moon, Mark Noseworthy, Michael Robert, Bob Scherer-Hoock, Mike Schloth, Eric Schultz, Scott Simon, Rob Simons, Adam Smiles, Tony Soltis, Richard Spoonts, Brian Stormont, Rick Thornquist oraz wszyscy w Days of Wonder. 8
2 TTR2 europe rules PL:TTR2 europe rules EN 20/03/07 13:49 Page 2 O d urwistych wzgórz Edynburga po słoneczne nabrze a Stambułu, z dusznych alej Pampeluny do wietrznego Berlina Wsiąść do pociągu: Europa zabierze cię w wielką podró przez wielkie miasta Starego Kontynentu u progu zeszłego stulecia. Czy odwa ysz się przebyć mroczne tunele Szwajcarii? Wsiądziesz na pokład promu przemierzającego Morze Czarne? Wzniesiesz dumne dworce w stolicach imperiów? Następne posunięcie mo e uczynić cię największym magnatem kolejowym Europy! Pakuj walizki, wołaj baga owego i wsiądź do pociągu! DLA 2-5 GRACZY OD 8 LAT MINUT
3 TTR2 europe rules PL:TTR2 europe rules EN 20/03/07 13:49 Page 3 ZAWARTOŚĆ 1 plansza przedstawiająca mapę Europy 240 kolorowych wagoników (45 ółtych, niebieskich, czarnych, czerwonych i zielonych oraz kilka dodatkowych w ka dym kolorze) 15 kolorowych dworców (po trzy w ka dym kolorze) 158 kolorowych kart 110 kart wagonów w 8 kolorach oraz 14 lokomotyw 46 kart biletów 6 długich tras z niebieskim tłem 40 typowych tras 1 karta podsumowania 1 Europejski Ekspres premia za najdłu szą trasę 5 drewnianych znaczników punktacji (po jednym w ka dym kolorze) 1 instrukcja 1 numer dostępu Days of Wonder (na ostatniej stronie instrukcji) Uwaga: Gracze zaznajomieni z grą Ticket to Ride powinni skupić uwagę na następujących nowych zasadach: Promy, Tunele i Dworce. PRZYGOTOWANIE DO GRY Połó cie planszę na środku stołu. Ka dy z graczy otrzymuje zestaw 45 wagoników, 3 dworce oraz drewniany znacznik punktacji wszystko w wybranym kolorze. Znacznik nale y umieścić na polu Start ❶ biegnącego dookoła planszy toru punktacji. Podczas gry, kiedy gracz zdobywa punkty, przesuwa swój znacznik o odpowiednią liczbę pól. Przetasujcie karty pociągów i rozdajcie ka demu z graczy po 4 z nich. Pozostałe karty połó cie obok planszy, tworząc talię. Odkryjcie 5 górnych kart i ułó cie na stole tak, by wszyscy je widzieli ❸. Połó cie kartę Europejski Ekspres i kartę podsumowania obok planszy ❹. ❹ ❶ Z talii biletów wyjmijcie długie trasy (z niebieskim tłem). Potasujcie je i rozdajcie po jednej ka demu graczowi. Odłó cie pozostałe długie trasy do pudełka tak, aby nikt ich nie widział. Nie biorą one udziału w grze. Przetasujcie talię biletów i rozdajcie po 3 ka demu graczowi. Pozostałe karty połó cie obok planszy, zakryte. Mo ecie rozpocząć grę. 2
4 TTR2 europe rules PL:TTR2 europe rules EN 20/03/07 13:49 Page 4 POCZĄTEK GRY Zanim rozpoczniecie rozgrywkę, musicie potajemnie zdecydować, które spośród otrzymanych biletów zatrzymacie. Ka dy musi zatrzymać co najmniej 2 bilety, wolno mu te zachować więcej. Bilety, z których rezygnujesz, nale y odło yć do pudełka tak, aby nikt ich nie widział. Wolno ci zrezygnować zarówno z długiej trasy, jak i z tras typowych. Bilety, które zachowasz, zatrzymujesz do końca gry. CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów. Punkty zdobywa się za: Zajęcie trasy pomiędzy dwoma sąsiadującymi miastami. Realizację biletu, poprzez zajęcie tras między wskazanymi miastami. Stworzenie najdłu szej trasy (nagradzane kartą Europejskiego Ekspresu). Ka dy dworzec, którego nie umieściłeś na planszy. Od wyniku gracza odejmuje się punkty za ka dy posiadany bilet, którego nie zrealizował. PRZEBIEG TURY Grę rozpoczyna gracz, który odwiedził najwięcej państw europejskich. Po nim gra osoba siedząca po jego lewej stronie i tak dalej. W swojej turze gracz musi wykonać jedną (i tylko jedną) z czterech akcji: Dobranie kart pociągów Gracz mo e wziąć do ręki dwie karty pociągów ( jedną, jeśli wybierze odsłoniętą lokomotywę. Patrz Lokomotywy, ni ej). ❹ Zajęcie trasy Gracz zajmuje trasę, zagrywając z ręki na stó ł karty pociągów w kolorze i ilości zgodniej z jej wymaganiami. Następnie umieszcza po jednym plastikowym wagoniku na ka dym polu zajętej trasy i podlicza punkty zgodnie z Tabelą Punktacji Tras. Na koniec przesuwa swój znacznik na torze punktacji. Dobranie biletów Gracz ciągnie 3 górne karty z talii biletów i musi zatrzymać przynajmniej jedną z nich. Budowa dworca Gracz mo e zbudować dworzec w dowolnym mieście, w którym nie ma jeszcze adnego dworca. Aby wybudować pierwszy dworzec gracz zagrywa jedną dowolną kartę wagonu i umieszcza figurkę dworca w wybranym mieście. By wybudować drugi dworzec musi zagrać 2 karty w tym samym kolorze. Budowa trzeciego wymaga 3 kart w tym samym kolorze. ❸ DOBIERANIE KART POCIĄGÓW W talii pociągów znajduje się po 12 wagonów w ka dym kolorze oraz 14 lokomotyw. Kolor wagonu odpowiada jednemu z kolorów tras na planszy są więc wagony fioletowe, niebieskie, pomarańczowe, ółte, białe, zielone, czarne i czerwone. Gracz, który zdecyduje się na akcję dobierania kart pociągów, bierze do ręki 2 karty. Ka dą z nich mo e wybrać spośród pięciu odsłoniętych pociągnąć w ciemno, z góry talii. Po dobraniu odsłoniętej karty gracz musi natychmiast odkryć na jej miejsce kolejną kartę z góry talii. Jeśli gracz wybierze odsłoniętą kartę lokomotywy nie mo e w tej turze dobrać drugiej karty. Jeśli w którymś momencie wśród odsłoniętych kart znajdą się 3 lokomotywy, wszystkie 5 kart nale y odrzucić i odkryć 5 nowych kart z talii. Gracz mo e mieć w ręce dowolną liczbę kart. Gdy talia zostanie wyczerpana, nale y potasować stos kart odrzuconych i utworzyć w ten sposób nową talię. Tasować trzeba bardzo dokładnie, gdy zazwyczaj odrzuca się po kilka identycznych kart. W mało prawdopodobnym przypadku, gdy wyczerpie się talia i nie ma kart odrzuconych, by stworzyć nową, nie mo na dłu ej dobierać kart pociągów. Gracze muszą zajmować trasy, budować dworce dobierać bilety. 3
5 TTR2 europe rules PL:TTR2 europe rules EN 20/03/07 13:50 Page 5 LOKOMOTYWY Lokomotywy to wielokolorowe karty, które mogą zastąpić wagon dowolnego koloru. Mo na zagrywać je z dowolnym zestawem wagonów w momencie zajmowania trasy. Są równie niezbędne do zajmowania tras promowych (patrz Promy, poni ej). Jeśli dobierający karty gracz wybiera odsłoniętą lokomotywę, jest to jedyna karta, którą mo e dobrać w tej turze. Gracz nie mo e nigdy wybrać odsłoniętej lokomotywy jako drugiej karty, nawet, jeśli została odkryta po tym, jak zdecydował się na wybór pierwszej. Je eli gracz miał szczęście i ciągnąc kartę w ciemno wylosował lokomotywę, nie traci prawa do drugiej karty. W tej sytuacji mo e wziąć do ręki odsłoniętą kartę wagonu dobrać drugą kartę z góry talii. ZAJMOWANIE TRAS Trasa to ciąg następujących po sobie kolorowych (czasami szarych) pól na planszy, łączących dwa sąsiadujące miasta. Aby zająć trasę gracz musi zagrać zestaw kart wagonów, których kolor i liczba odpowiadają kolorowi i liczbie pól wybranej trasy. Większość tras wymaga wagonów w konkretnym kolorze. Kartę wagonu mo na zawsze zastąpić kartą lokomotywy (patrz Przykład 1). Do zajęcia trasy szarej mo na u yć wagonów w dowolnym kolorze, wszystkie jednak muszą być tego samego koloru (patrz Przykład 2). Po zajęciu trasy gracz układa na jej polach swoje plastikowe wagoniki i odrzuca karty, których u ył. Następnie sprawdza wartość trasy w Tabeli Punktacji, znajdującej się na stronie 7 instrukcji, i przesuwa swój znacznik o odpowiednią ilość pó l na torze punktacji. Gracz mo e zająć dowolną niezajętą trasę na planszy. Nie musi łączyć nowej trasy z tymi, które zajął wcześniej. Trasę nale y zawsze zajmować w całości podczas jednej akcji. Przykładowo, nie mo na zagrać dwóch kart na trzyczęściowej trasie i uzupełnić trzecią kartę w kolejnej turze. W jednej turze ka dy gracz mo e zająć tylko jedną trasę. Przykład 1 Aby zająć niebieską trasę składającą się z 3 części gracz mo e u yć: 3 niebieskich pociągów; 2 niebieskich pociągów i 1 lokomotywy; 1 niebieskiego pociągu i 2 lokomotyw; 3 lokomotyw. Przykład 2 Szarą trasę, która składa się z dwóch części, mo na zająć przy u yciu: 2 czerwonych kart; 1 karty ółtej i 1 lokomotywy; 2 lokomotyw. TRASY PODWÓJNE Trasa podwójna Niektóre miasta łączą trasy podwójne, składające się z równoległych tras o równej ilości pól. Jeden gracz nie mo e nigdy zająć obydwu nitek trasy pomiędzy tymi samymi miastami. Zwróć uwagę, e niektóre trasy są tylko częściowo równoległe do innych, prowadzą jednak do ró nych miast. Nie są to trasy podwójne. Trasa równoległa Uwaga: W grze dwu- trzyosobowej mo na zająć po jednej nitce ka dej podwójnej trasy. Gracz mo e zająć dowolną nitkę, a druga zostaje zamknięta dla pozostałych do końca gry. 4
6 TTR2 europe rules PL:TTR2 europe rules EN 20/03/07 13:50 Page 6 PROMY Promy to specjalne, szare trasy łączące dwa miasta przez wodę. Wyró nia je symbol lokomotywy, znajdujący się na co najmniej jednym polu trasy. Aby zająć trasę promową gracz musi zagrać tyle lokomotyw, ile symboli znajduje się na polach i uzupełnić je zestawem kart w odpowiednim kolorze, by suma zgadzała się z ilością pól. Zajęcie trasy promowej ze Smyrny do Palermo wymaga czterech kart wagonów w tym samym kolorze i dwóch lokomotyw. TUNELE Tunele to szczególne trasy, wyró nione specjalnym obramowaniem pól. Gracz, który zamierza zająć tunel, nigdy nie mo e być pewien, jak długi się oka e! By zająć tunel gracz zagrywa karty, których wymaga zajmowana trasa. Następnie odsłania trzy górne karty z talii pociągów. Za ka dą odsłoniętą kartę w kolorze, którego gracz u ył do zajęcia tunelu, musi on zagrać z ręki dodatkową kartę wagonu w tym kolorze ( lokomotywę). Jeśli zdoła tego dokonać, tunel zostaje zajęty. Je eli gracz nie ma w ręce dodatkowych wagonów nie chce ich zagrywać, mo e wziąć do ręki karty, przy pomocy których próbował zająć trasę i zakończyć swoją turę. Na koniec tury odrzuca się trzy karty, odsłonięte podczas zajmowania tunelu. Madryt i Pampelunę łączy podwójny tunel, o czarnej i białej nitce. Pamiętaj, e lokomotywy zastępują dowolny kolor, więc ka da odsłonięta lokomotywa pasuje do kart zagranych przez gracza i zmusza go do zagrania jeszcze jednej karty wagonu. Jeśli gracz decyduje się zająć tunel za pomocą samych lokomotyw, będzie musiał zagrać dodatkowe karty (wyłącznie lokomotywy) tylkojeśli pośród trzech odsłoniętych kart znajdą się lokomotywy. W rzadkich przypadkach, gdy talia pociągów kończy się i zarówno w niej, jak i na stosie kart odrzuconych znajdują się tylko dwie jedna karta, tyle właśnie zostaje odsłoniętych. Je eli wszystkie karty pociągów znajdują się w rękach graczy, tunel zostaje zajęty bez przeszkód. Odsłonięte Odsłonięte Odsłonięte Przykład 1 Zagrano 2 czerwone karty, odsłonięto 1 czerwoną. Nale y doło yć 1 czerwoną kartę. Przykład 2 Zagrano 2 zielone karty, odsłonięto 1 lokomotywę. Nale y doło yć 1 zieloną kartę. Przykład 3 Zagrano 2 lokomotywy, odsłonięto 1 lokomotywę. Nale y doło yć 1 lokomotywę. 5
7 TTR2 europe rules PL:TTR2 europe rules EN 20/03/07 13:50 Page 7 DOBIERANIE BILETÓW Gracz mo e wykorzystać swoją turę, aby dobrać dodatkowe bilety. Ciągnie wówczas 3 górne karty z talii biletów. Jeśli w talii pozostały mniej ni 3 karty, gracz zabiera wszystkie. Gracz, który dobrał bilety, musi zatrzymać przynajmniej jeden z nich. Mo e równie zachować dwa wszystkie trzy. Ka dy bilet, z którego rezygnuje, trafia na spód talii biletów. Gracz musi zatrzymać bilety, których nie odrzucił od razu, a do końca gry nie mo e ich odrzucić w następnych turach. Na bilecie zaznaczone są miasta cele podró y gracza, oraz wartość, którą dolicza się bądź odejmuje od sumy jego punktów. Jeśli na koniec gry gracz mo e wskazać nieprzerwaną linię swoich wagoników od jednego z wypisanych na bilecie miast do drugiego, otrzymuje tyle dodatkowych punktów, ile wart był bilet. Jeśli na koniec gry bilet nie będzie zrealizowany, od wyniku gracz odejmuje się liczbę punktów, zapisaną na bilecie. Gracze odsłaniają swoje bilety dopiero na koniec gry wcześniej trzymają je zakryte. Gracz mo e mieć w ręce dowolną liczbę biletów. BUDOWANIE DWORCÓW Dworzec pozwala właścicielowi u yć jednej (i tylko jednej) trasy innego gracza, DWORZEC KOSZT prowadzącej z miasta, w którym go wybudował ( do niego), na potrzeby realizacji biletu. Dworzec mo na wybudować w dowolnym, nie zajętym jeszcze mieście nawet, jeśli nie prowadzi do niego adna zajęta trasa. Ka dy z graczy mo e wybudować tylko 1 dworzec na turę i 3 dworce w przeciągu całej gry. Aby wybudować pierwszy dworzec gracz zagrywa jedną dowolną kartę wagonu i 1 2 = = umieszcza figurkę dworca w wybranym mieście. By wybudować drugi dworzec 3 musi zagrać 2 karty w tym samym kolorze. Budowa trzeciego wymaga 3 kart w tym samym kolorze. Oczywiście, jak zwykle, mo esz zastąpić karty wagonów lokomotywami. = Koszt dworców Gracz mo e u yć tylko jednej trasy przeciwnika na ka dy umieszczony na planszy dworzec. Jeśli posługuje się tym samym dworcem, by zrealizować kilka biletów, musi dokonać tego przy u yciu jednej i tej samej trasy wiodącej z ( do) miasta, w którym dworzec się znajduje. Gracz nie musi budować dworców. Na koniec gry otrzymuje 4 punkty za ka dy dworzec, którego nie umieścił na planszy. 6
8 TTR2 europe rules PL:TTR2 europe rules EN 20/03/07 13:50 Page 8 ZAKOŃCZENIE GRY Gdy zapas plastikowych wagoników któregoś gracza zmniejszy się do 2 mniej, ka dy z grających (łącznie z nim) mo e wykonać jeszcze jedną, ostatnią turę. Potem gra się kończy i gracze podliczają punkty. PODLICZANIE PUNKTÓW Punkty zdobywane za zajmowanie tras powinny być ju podliczone, gdy gracze na bie ąco przesuwają swój znacznik na torze punktacji. Aby upewnić się, e nie popełniono błędu, mo ecie przeliczyć punkty za zajęte trasy jeszcze raz. Teraz gracze muszą pokazać swoje bilety. Ka dy otrzymuje dodatkowo tyle punktów, ile wynosi suma wartości zrealizowanych przez niego biletów. Wartość biletów, które nie zostały zrealizowane, odejmuje się od punktacji graczy. Pamiętaj, e ka dy dworzec pozwala skorzystać z jednej trasy innego gracza w celu zrealizowania biletu. Jeśli gracz u ywa tego samego dworca do realizacji kilku biletów, za ka dym razem musi u ywać tej samej trasy. Następnie ka dy gracz otrzymuje 4 punkty za ka dy dworzec, którego nie wybudował. DŁUGOŚĆ TRASY Gdy gracz zajmuje trasę otrzymuje natychmiast liczbę punktów wynikającą z jej długości, zgodnie z tabelą. Jeśli graczowi zostały 2 mniej wagoników, ka dy rozgrywa ostatnią turę. ZDOBYTE PUNKTY Na koniec gracz, który posiada najdłu szą nieprzerwaną trasę, otrzymuje kartę Europejskiego Ekspresu. Licząc długość tras uwzględniajcie tylko wagoniki tego samego koloru. Trasa mo e zawierać pętle i kilkukrotnie przechodzić przez to samo miasto, ale ka dy wagonik wlicza się do niej tylko raz. Na długość trasy nie wpływają dworce oraz trasy przeciwników wskazane, by zrealizować bilet liczy się tylko nieprzerwany ciąg wagoników w kolorze gracza. Jeśli kilku grających posiada trasę tej samej długości, wszyscy otrzymują po 10 punktów z karty Europejski Ekspres. Gracz, który zdobył największą liczbę punktów, zostaje zwycięzcą. Jeśli kilku graczy posiada tę samą liczbę punktów, wygrywa ten z nich, który zrealizował największą liczbę biletów. Jeśli i tu jest remis, pośród remisujących zwycię a ten, który wybudował najmniejszą liczbę dworców. Jeśli i to nie przynosi rozstrzygnięcia, o zwycięstwie decyduje posiadanie karty Europejskiego Ekspresu Dotychczasowy wynik Premia/strata za bilety +4 punkty/zachowany dworzec Premia za Europejski Ekspres 4 PUNKTY ZA KA DY OSTATECZNY WYNIK Końcowa punktacja 7
Od urwistych wzgórz Edynburga po słoneczne nabrzeża Stambułu, z dusznych alej
Od urwistych wzgórz Edynburga po słoneczne nabrzeża Stambułu, z dusznych alej Pampeluny do wietrznego Berlina Wsiąść do pociągu: Europa zabierze cię w wielką podróż przez wielkie miasta Starego Kontynentu
Od urwistych wzgórz Edynburga po słoneczne nabrzeża Stambułu, z dusznych
Od urwistych wzgórz Edynburga po słoneczne nabrzeża Stambułu, z dusznych alej Pampeluny do wietrznego Berlina Wsiąść do Pociągu: Europa zabierze Cię w wielką podróż przez wielkie miasta Starego Kontynentu
Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów
Alan R. Moon tylowo ubrani młodzi ludzie przechadzają się po ulicach Londynu w rytm Sprzystanek hipnotyzującej muzyki rockowej. Jedziesz autobusem przez miasto. Choć Twój jest już blisko, zastanawiasz
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.
Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
Wielkie Jeziora, których łączna powierzchnia wynosi prawie
2-5 10+ 90 Wielkie Jeziora, których łączna powierzchnia wynosi prawie 185 000 kilometrów kwadratowych, stanowią wielką atrakcję turystyczną w Ameryce Północnej. Parowce z różnych firm oferują swe usługi,
Świat zmienia się w zastraszającym tempie. Tory zaczynają łączyć
2-5 10+ 90 Świat zmienia się w zastraszającym tempie. Tory zaczynają łączyć różne państwa, a nawet kontynenty. Podróże, które zajmowały całe tygodnie, to już tylko kwestia kilku dni. Morza nie stanowią
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
Stefan Dorra. zasady gry
TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa
Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa
Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza
Gra Marca André Na całym świecie lśnią miasta pełne splendoru, a bogactwa Orientu otwierają przed wszystkimi szereg nowych możliwości. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego
ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny
ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny Cel gry W Odbudowie Warszawy 1945-1980 zadaniem graczy jest odbudowa stolicy. Aby tego dokonać, uczestnicy rozgrywki będą realizować projekty budynków, tworzyć
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)
Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja
Dla 2-4 graczy w wieku 8+ Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja 80 kart w kolorach: niebieski, pomarańczowy, czerwony i zielony 10 białych kart joker
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat
Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja
Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg
ˇ Zasady Gry ˇ Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg WGG_Gala_PL_Rules.indd 1 12.06.2010 17:10:14 Uhr ELEMENTY GRY Plansza 104 karty Akcji 104 karty akcji, po 26 w każdym kolorze: niebieskim
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Autor: Stefan Dorra Ilustracje: Alvin Madden Liczba graczy: 3-6 Wiek: od 10 lat Czas gry: 15 minut Tłumaczenie i skład dla sklepu REBEL: Tomasz Z. Majkowski
Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami
Autor: Jeffrey D. Allers Ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów 4 ramki ze stacjami
Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".
JAK GRAĆ? Pierwszy gracz, któremu uda się zagrać swoją ostatnią kartę zostaje zwycięzcą, Każdy gracz, w swojej turze, musi podjąć próbę zagrania jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu, Jeśli graczowi
Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki
Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart
Elementy gry 160 kart: 14 zestawów po 10 kart (numery 1-10) 20 kart nożyczek (joker) Instrukcja Przygotowanie Wszystkie karty tasuje się, tworząc jeden stos do dobierania. Każdemu z graczy rozdaje się
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.
Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski
Dobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli
ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA
ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA Gra nawiązuje do legendy o szwedzkim złocie ukrytym gdzieś w puszczy. Król szwedzki, aby zmobilizować swoje wojsko do przemarszu przez Puszczę Kurpiowską wysłał im skrzynię
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.
Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat. W pierwszej rozgrywce proponujemy użycie rozstawienia pokazanego na stronie 8. 1 Cel gry Celem gry jest zgromadzenie jak największej ilości sztuk. Gracze zdobywają
Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc
CEL GRY Nadciąga zima. Pasikonik i Mrówka szykują zapasy. Kto uzbiera więcej, ten przetrwa zimę. Wciel się w Pasikonika i Mrówkę, zbieraj zapasy i uważaj na złodziejaszków! Zasady gry - - ZAWARTOsc 48
ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)
autor: David Short ilustracje: Maciej Szymanowicz 2 014 NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK ELEMENTY GRY 5 pyszczków jamników 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry) 5 8 8 5 Na
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat Stary król szuka godnego dziedzica, który obejmie po nim rządy. Żeby wyłonić najlepszego następcę, król zorganizował zawody. Ten książę, który w trzy lata
Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38
Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed
ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
WZORY, KOLORY, MEMORY
gra edukacyjna w 2 wariantach - od 5 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) plastikowe elementy (żetony) - 48 szt. 2) karty wzorów - 55 szt. 3) podkłady - 2 4 szt. INSTRUKCJA WZORY, KOLORY, MEMORY Cel
Ogród kart dla 2 do 4 osób
Ogród kart dla 2 do 4 osób Piękne jest życie pod gałęziami! W zwycięskim arboretum rośnie wiele drzew pyszniących się wspaniałymi, naturalnymi kolorami, a jego goście zostają przeniesieni do prawdziwego
Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy
Gra Petera Prinza dla 2 4 2-4 graczy Zawartość pudełka 1 instrukcja 1 arkusz pomocy 1 plansza z 12 polami (7 europejskimi miastami i 5 obszarami wykopalisk wokół Morza Śródziemnego) połączonymi siecią
Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża
Autor gry: Adam (folko) Kałuża Ilustracje: Piotr Socha i n s t r u k c j a Gra dla 2 ¹ 4 osób Czas rozgrywki około 30 minut Wiek ¹ od 7 lat Elementy gry: plansza 120 żetonów krabów (24 sztuki w pięciu
Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt
posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?
Kaprysy Sułtana Bujny rozkwit Sułtanatu Naqali przyciągnął wielu zainteresowanych co najmniej tylu, ile ziarenek piasku liczy pustynia; będziesz więc musiał nauczyć się kilku nowych sztuczek, aby utrzymać
Jacques Zeimet /3
Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca
TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:
TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej
REBEL Centrum Gier Największy polski sklep z grami ul. Matejki 6, PL Gdańsk
DREI MAGIER SPIELE GmbH Postfach 25 D-91486 Uehlfeld www.dreimagier.de verlag@dreimagierspiele.de Art.-Nr. 610/9-400 REBEL Centrum Gier Największy polski sklep z grami ul. Matejki 6, PL-80-232 Gdańsk www.rebel.pl
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja
Autor: René Brons Ilustracje: Johann Rüttinger 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja Liczba graczy: 2 5 Wiek: od 7 lat Czas gry: 20
W SKRÓCIE ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE
W SKRÓCIE W poszukiwaniu chwały, złota oraz legendarnych pierścieni mocy, przewodzisz grupie śmiałków i przeszukujesz kolejno 4 wieże. Za każdym razem, wieża posiada trzy poziomy, na których czyhają różne
ELEMENTY GRY. 90 kart upraw
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,
ZASADY GRY. Zawartość:
ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!
135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.
Autorzy: Nathalie Saunier, Rémi Saunier i Tom Vuarchex Projekt: Tom Vuarchex Tłumaczenie: Magda Kożyczkowska Redakcja: zespół Rebel Od 2 do 6 graczy w wieku od 6 lat. ZAWARTOSC: 135 dwustronnych kart (część
Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal
Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich
ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY
Gra dla 3 6 graczy w wieku 10 110 lat autor gry: Reiner Knizia, ilustracje: Marek Szyszko ELEMENTY GRY Plansza banku 5 kart z pociętą gazetą 75 kart pieniędzy; 63 waluty (3 x 20, 3 x 30, 40, 50, 60 w każdej
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry
Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE ROZGRYWKI
INSTRUKCJA ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 108 kart 14 Tempura 14 Sashimi 14 Pierożek gyoza 12 2 Futomaki 8 3 Futomaki 6 1 Futomaki 10 Nigiri z łososiem 5 Nigiri z kalmarem 5 Nigiri z jajkiem 10 Pudding 6 Wasabi 4 Pałeczki
WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA
WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA SZYBKI BILL 15 kart czerwonych i 15 kart czarnych na których występują trudniejsze przypadki tabliczki
Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.
Instrukcja Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut. Zawartość *18 * kart życzeń; *10 * drewnianych znaczników; *5 * kart pomocy gracza; *instrukcja. * Przygotowanie do gry Ustalcie, z ilu kart będziecie korzystać.
Cel Gry. Elementy gry
Instrukcja Cel Gry Gracze kierują grupami naukowców, by stworzyć najważniejsze wynalazki naszej cywilizacji. Odkrycia te zapewnią im punkty zwycięstwa oraz pozwolą rozwijać umiejętności i wiedzę odkrywców.
INSTRUKCJA
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8
Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński
Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński instrukcja wideo gry.nk.com.pl ELEMENTY GRY 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka CEL GRY Gracze wcielają się w
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki
INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa
ELEMENTY GRY. 24 okrągłe żetony ze skarbami (po 3 egzemplarze ośmiu różnych skarbów)
TIKAL był jednym z najważniejszych miast starożytnych Majów. Jego ruiny znajdują się obecnie w Gwatemali w środku nieprzebytej dżungli. Gracze kierują ekspedycją naukową, która musi zbadać pozostałości
Koncept gry. Materiały do gry. Przygotowanie gry. Rozgrywka. Karty postaci
Koncept gry Gra toczy się na wyspie Kreta, podczas XIV wieku. Zaludniaj prowincje Krety swoimi ziomkami i opactwami. Buduj wsie, sprowadź statki do portów i obrastaj we wpływy stawiając potężne forty.
W skrócie... Zawartość
W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli
Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.
rodzina 15 + 2+ lat graczy 30+ min. Jedzenie Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra. Cel gry W rozgrywce uczestniczyć mogą dwie drużyny
CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autorzy: Gary Kim, Jun-Hyup Kim, Yeon-Min Jung ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 4 znaczniki graczy 8 kolorowych drewnianych dysków 32 karty budowli 8 naklejek
ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut
ZASADY GRY 2 4 graczy / 20 minut Zawartość pudełka: ** 30 dwustronnych kart Ptaków ** instrukcja Przygotowanie do gry Potasujcie wszystkie karty Ptaków i rozłóżcie je na stole w taki sposób, żeby żadna
Tom & yako przedstawiają
Tom & yako przedstawiają Zasady Dla 2-6 graczy W i e k 5 + Zwierzęta zamieszkujące dżunglę prowadzą spokojny żywot do czasu, gdy nadchodzi pora posiłku Dzika natura i pierwotne instynkty biorą wówczas
Cel gry. Elementy gry:
Instrukcja Czołem, wojowoce! Koktajl owocowy to nie zupa jarzynowa. Koktajle pije się dla przyjemności i orzeźwienia, a także dla poczucia tej unikalnej nuty smakowej zrodzonej z wyjątkowego połączenia
INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.
Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli
WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT
WYMAGAJĄCA REFLEKSU GRA DLA KAŻDEGO 2 5 GRACZY W WIEKU OD 4 LAT Zasady gry Dobble Gdzie jest Dory co to takiego? Dobble Gdzie jest Dory to 30 różnych kart z symbolami pochodzącymi ze świata tego filmu.
ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu
instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.
Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych
Zawartość: 24 kafelki budynków 4 arkusze pomocy instrukcja
Zawartość: 24 kafelki budynków 4 arkusze pomocy instrukcja 1 2 Przygotowanie do gry Do gry w trybie Classic używa się 11 kafelków budynków służb publicznych z tego dodatku na rewersie oznaczonych napisem
QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki
Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż
Dla 2 do 6 graczy w wieku od 10 lat wzwyż Czy wiedziałeś, że żyrafa może mierzyć do 5 metrów wzrostu, a kajman żakare waży tylko około 60 kilogramów? Jak długi jest ogon niedźwiedzia polarnego? Gdzie obecnie
Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze
1 Pasterze Pasterze Wszystko zaczęło się od zakładu. Dwóch pasterzy spierało się, który z nich złapie szybciej 3 owce. śeby było sprawiedliwie, kaŝdy z nich miał wspomagać się tym samym psem, ale kaŝdy
WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja
WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI Instrukcja Warszawa 2018 WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI ZAWARTOŚĆ GRY: -Mata Wyścigów -30 sztuk kapsli -25 Kart Zaczepek -54 Karty Wiedzy -50 żetonów Marek Polskich -Plastelina -Pomocnik -Instrukcja
ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań
08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY
12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach
INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 bimamm_zetony.indd 15 2013-10-11
Bohaterowie Kaskarii
Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej
Szczwana gra karciana dla 3-5 graczy od lat 10 Czas gry: 30 minut 2003 Uberplay Entertainment
Szczwana gra karciana dla 3-5 graczy od lat 10 Czas gry: 30 minut 2003 Uberplay Entertainment Zawartość 55 Kart Gotówki o różnych nominałach, w 5 kolorach (11 kart w każdym kolorze) 10 Kart Dóbr Luksusowych
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)