Od urwistych wzgórz Edynburga po słoneczne nabrzeża Stambułu, z dusznych
|
|
- Wanda Kurowska
- 7 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Od urwistych wzgórz Edynburga po słoneczne nabrzeża Stambułu, z dusznych alej Pampeluny do wietrznego Berlina Wsiąść do Pociągu: Europa zabierze Cię w wielką podróż przez wielkie miasta Starego Kontynentu u progu zeszłego stulecia. Czy odważysz się przebyć mroczne tunele Szwajcarii? Wsiądziesz na pokład promu przemierzającego Morze Czarne? Wzniesiesz dumne dworce w stolicach imperiów? Następne posunięcie może uczynić Cię największym magnatem kolejowym Europy! Pakuj walizki, wołaj bagażowego i wsiądź do pociągu! '
2 ZAWARTOŚĆ u plansza przedstawiająca mapę Europy; u 240 kolorowych wagoników (45 żółtych, niebieskich, czarnych, czerwonych i zielonych oraz kilka dodatkowych w każdym kolorze); u 15 kolorowych Dworców (po 3 w każdym kolorze); u 158 kolorowych kart: 110 kart Wagonów w 8 kolorach oraz 14 Lokomotyw 46 kart Biletów 6 Biletów na Długie Trasy z niebieskim tłem 40 Biletów na Typowe Trasy ❷ 1 karta podsumowania 1 Europejski Ekspres premia za najdłuższą trasę ❷ ❺ ❻ u 5 drewnianych znaczników punktacji (po 1 w każdym kolorze); u instrukcja; u numer dostępu Days of Wonder (na ostatniej stronie instrukcji). Uwaga! Gracze zaznajomieni z grą Wsiąść do Pociągu powinni skupić uwagę na następujących nowych zasadach: Promy, Tunele i Dworce. PRZYGOTOWANIE DO GRY Połóżcie planszę na środku stołu. Każdy z graczy otrzymuje zestaw 45 wagoników, 3 Dworce oraz drewniany znacznik punktacji w wybranym przez siebie kolorze. Znacznik należy umieścić na polu Start ❶ biegnącego dookoła planszy toru punktacji. Podczas gry, gdy gracz zdobywa punkty, przesuwa swój znacznik o odpowiednią liczbę pól. Przetasujcie karty Wagonów i Lokomotyw i rozdajcie każdemu z graczy po 4 z nich ❷. Pozostałe karty połóżcie obok planszy, tworząc stos Wagonów. Odkryjcie 5 górnych kart i ułóżcie na stole tak, by wszyscy je widzieli ❸. ❻ ❺ ❹ ❷ ❻ ❶ ❺ Połóżcie kartę Europejskiego Ekspresu i kartę podsumowania obok planszy ❹. Z talii Biletów wyjmijcie Bilety na Długie Trasy (z niebieskim tłem). Potasujcie je i rozdajcie po 1 każdemu graczowi ❺. Odłóżcie pozostałe Długie Trasy do pudełka tak, aby nikt ich nie widział. Nie biorą udziału w grze. Przetasujcie talię Biletów i rozdajcie po 3 karty każdemu graczowi ❻. Pozostałe karty połóżcie obok planszy, tworząc zakryty stos. Możecie rozpocząć grę. POCZĄTEK GRY Zanim rozpoczniecie rozgrywkę, musicie potajemnie zdecydować, które spośród otrzymanych Biletów zatrzymacie. Każdy musi zatrzymać co najmniej 2 Bilety, wolno mu też zachować więcej. Bilety, z których się rezygnuje, należy odłożyć do pudełka tak, aby nikt ich nie widział. Można zrezygnować zarówno z Długich Tras, jak i z Typowych Tras. Zachowane Bilety zatrzymuje się do końca gry. 2
3 CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów. Punkty zdobywa się za: u utworzenie połączenia pomiędzy 2 sąsiadującymi miastami, u realizację Biletu poprzez utworzenie połączenia między wskazanymi miastami, u stworzenie najdłuższej trasy (nagradzane kartą Europejskiego Ekspresu), u każdy Dworzec, którego nie umieściłeś na planszy. Od wyniku gracza odejmuje się punkty za każdy posiadany Bilet, którego nie zrealizował. PRZEBIEG TURY ❺ ❻ ❷ Grę rozpoczyna gracz, który odwiedził najwięcej państw europejskich. Po nim gra osoba siedząca po jego lewej stronie i tak dalej. W swojej turze gracz musi wykonać 1 (wyłącznie!) z 4 akcji: Dobranie kart Wagonów gracz może wziąć na rękę 2 karty Wagonów ( 1 kartę, jeśli wybierze odsłoniętą Lokomotywę. Zob. Lokomotywy). ❺ ❻ ❹ ❷ Utworzenie połączenia gracz tworzy połączenie, zagrywając z ręki karty Wagonów w kolorze i liczbie odpowiadających polom na planszy między miastami stanowiącymi daną trasę. Następnie umieszcza po 1 plastikowym wagoniku na każdym polu utworzonego połączenia i podlicza punkty zgodnie z tabelą punktacji połączeń. Na koniec przesuwa swój znacznik na torze punktacji. Dobranie Biletów gracz dobiera 3 górne karty ze stosu Biletów i musi zatrzymać przynajmniej jedną z nich. Budowa Dworca gracz może zbudować Dworzec w dowolnym mieście, w którym nie ma jeszcze żadnego Dworca. Aby wybudować pierwszy Dworzec, gracz zagrywa 1 dowolną kartę Wagonu i umieszcza figurkę Dworca w wybranym mieście. By wybudować drugi Dworzec, musi zagrać 2 karty w tym samym kolorze. Budowa trzeciego wymaga 3 kart w tym samym kolorze. DOBIERANIE KART WAGONÓW ❸ W talii Wagonów znajduje się po 12 Wagonów w każdym kolorze oraz 14 Lokomotyw. Kolor Wagonu odpowiada jednemu z kolorów tras na planszy są więc Wagony fioletowe, niebieskie, pomarańczowe, żółte, białe, zielone, czarne i czerwone. Gracz, który zdecyduje się na akcję dobierania kart Wagonów, bierze do ręki 2 karty. Każdą z nich może wybrać spośród 5 odkrytych dobrać w ciemno z góry stosu. Po dobraniu odkrytej karty gracz musi natychmiast odkryć na jej miejsce kolejną kartę z góry stosu. Jeśli gracz wybierze odkrytą kartę Lokomotywy, nie może w tej turze dobrać drugiej karty. Jeśli w którymś momencie wśród odkrytych kart znajdą się 3 Lokomotywy, wszystkie 5 kart należy odrzucić i odkryć 5 nowych kart ze stosu. Gracz może mieć na ręce dowolną liczbę kart. Gdy stos dobierania zostanie wyczerpany, należy potasować stos kart odrzuconych i utworzyć w ten sposób nową talię. Karty należy przetasować bardzo dokładnie, gdyż gracze odrzucają zestawy kart tych samych kolorów. W niezwykle rzadkim przypadku, gdy kart brakuje zarówno w stosie dobierania, jak i w stosie kart odrzuconych (gdyż gracze trzymają dużą liczbę kart na ręce), gracz nie może wybrać akcji dobierania kart Wagonów. Musi wtedy wykonać inną akcję utworzyć połączenie, budować Dworce dobrać karty Biletów. 3
4 LOKOMOTYWY Lokomotywy to wielokolorowe karty, które mogą zastąpić Wagon dowolnego koloru. Można zagrywać je z dowolnym zestawem Wagonów w momencie tworzenia połączenia. Są również niezbędne do tworzenia połączeń promowych (zob. Promy). Jeśli dobierający karty gracz wybiera odsłoniętą Lokomotywę, jest to jedyna karta, którą może dobrać w tej turze. Gracz nie może wybrać odkrytej Lokomotywy jako drugiej karty, nawet jeśli została odkryta po tym, jak zdecydował się na wybór pierwszej. Jeśli gracz szczęśliwie dobrał kartę Lokomotywy z zakrytego stosu, liczy się ona jako pojedyncza karta i gracz nadal może w turze dobrać w sumie 2 karty. W tej sytuacji może wziąć na rękę odkrytą kartę Wagonu dobrać drugą kartę z wierzchu stosu. TWORZENIE POŁĄCZEŃ Połączenie to ciąg następujących po sobie kolorowych (czasami szarych) pól na planszy łączących 2 sąsiadujące miasta. Aby utworzyć połączenie, gracz musi zagrać zestaw kart Wagonów, których kolor i liczba odpowiadają kolorowi i liczbie pól wybranej trasy. Większość połączeń wymaga Wagonów w konkretnym kolorze. Kartę Wagonu można zawsze zastąpić kartą Lokomotywy (zob. przykład 1). Aby utworzyć połączenie na szarej trasie, można użyć Wagonów w dowolnym kolorze, wszystkie jednak muszą być tego samego koloru (zob. przykład 2). Po utworzeniu połączenia gracz układa na polach trasy swoje plastikowe wagoniki i odrzuca karty, których użył. Następnie sprawdza wartość trasy w tabeli punktacji (str. 7) i przesuwa swój znacznik o odpowiednią liczbę pól na torze punktacji. Gracz może utworzyć połączenie na dowolnej niezajętej trasie na planszy. Nie musi łączyć nowej trasy z tymi, które zajął wcześniej. Połączenie trzeba utworzyć w całości podczas 1 tury. Przykładowo nie można zagrać 2 kart na trasie składającej się z 3 pól i uzupełnić trzecią kartę w kolejnej turze. Każdy gracz może utworzyć tylko 1 połączenie na turę. Przykład 1 Aby zająć niebieską trasę składającą się z 3 części gracz może użyć: 3 niebieskich Wagonów; 2 niebieskich Wagonów i 1 Lokomotywy; 1 niebieskiego Wagonu i 2 Lokomotyw; 3 Lokomotyw. Przykład 2 Szarą trasę, która składa się z 2 pól, można zająć przy użyciu: 2 czerwonych Wagonów; 1 żółtego Wagonu i 1 Lokomotywy; 2 Lokomotyw. PODWÓJNE POŁĄCZENIA Między niektórymi miastami biegną podwójne połączenia składające się z równoległych tras o takiej samej liczbie pól. Jeden gracz nie może zająć obu nitek takiego połączenia. Niektóre trasy są tylko częściowo równoległe i prowadzą do różnych miast. Nie są to podwójne połączenia. połączenie podwójne trasa równoległa Uwaga! W rozgrywce 2- i 3-osobowej gracze mogą korzystać tylko z 1 nitki podwójnego połączenia. Pierwszy gracz realizujący takie połączenie może zająć dowolną nitkę, po czym druga nitka staje się niedostępna dla innych graczy do końca gry. 4
5 PROMY Promy to specjalne szare trasy łączące 2 miasta przez wodę. Wyróżnia je symbol Lokomotywy znajdujący się na co najmniej 1 polu trasy. Aby utworzyć połączenie promowe, gracz musi zagrać tyle Lokomotyw, ile symboli znajduje się na polach, i uzupełnić je zestawem kart w odpowiednim kolorze, by suma zgadzała się z liczbą pól. Utworzenie połączenia promowego ze Smyrny do Palermo wymaga 4 kart Wagonów w tym samym kolorze i 2 Lokomotyw. TUNELE Tunele to szczególne trasy wyróżnione specjalnym obramowaniem pól. Gracz, który zamierza zająć tunel, nigdy nie może być pewien, jak długi się okaże! By zająć tunel, gracz zagrywa karty, których wymaga zajmowana trasa. Następnie odkrywa 3 górne karty ze stosu Wagonów. Za każdą odkrytą kartę w kolorze, którego gracz użył do zajęcia tunelu, musi zagrać z ręki dodatkową kartę Wagonu w tym kolorze ( Lokomotywę). Jeśli zdoła tego dokonać, tunel zostaje zajęty. Madryt i Pampelunę łączy podwójny tunel o czarnej i białej nitce. Jeżeli gracz nie ma w ręce dodatkowych Wagonów nie chce ich zagrywać, może wziąć do ręki karty, za pomocą których próbował zająć trasę, i zakończyć swoją turę. Na koniec tury odrzuca się 3 karty odkryte podczas zajmowania tunelu. Pamiętaj, że Lokomotywy zastępują dowolny kolor, więc każda odkryta Lokomotywa pasuje do kart zagranych przez gracza i zmusza go do zagrania jeszcze 1 karty Wagonu. Jeśli gracz decyduje się zająć tunel za pomocą samych Lokomotyw, będzie musiał zagrać dodatkowe karty (wyłącznie Lokomotywy) tylko w przypadku, gdy pośród 3 odkrytych kart znajdą się Lokomotywy. W rzadkich przypadkach, gdy na stosie Wagonów i stosie kart odrzuconych znajdują się tylko 2 1 karta, tyle właśnie kart zostaje odkrytych. Jeżeli wszystkie karty Wagonów znajdują się w rękach graczy, tunel zostaje zajęty bez przeszkód. odkryte odkryte odkryte Przykład 1 Zagrano 2 czerwone karty, odsłonięto 1 czerwoną. Należy dołożyć 1 czerwoną kartę. Przykład 2 Zagrano 2 zielone karty, odsłonięto 1 Lokomotywę. Należy dołożyć 1 zieloną kartę. Przykład 3 Zagrano 2 Lokomotywy, odsłonięto 1 Lokomotywę. Należy dołożyć 1 Lokomotywę. 5
6 DOBIERANIE BILETÓW Gracz może wykorzystać swoją turę, aby dobrać dodatkowe Bilety. Dobiera wówczas 3 górne karty z ze stosu Biletów. Jeśli na stosie pozostały mniej niż 3 karty, gracz zabiera je wszystkie. Gracz, który dobrał Bilety, musi zatrzymać przynajmniej jeden z nich. Może również zachować 2 wszystkie 3. Każdy Bilet, z którego rezygnuje, trafia na spód stosu Biletów. Gracz musi zatrzymać Bilety, których nie odrzucił od razu, aż do końca gry nie może ich odrzucić w następnych turach. Na Bilecie zaznaczone są miasta cele podróży gracza oraz wartość, którą dolicza się bądź odejmuje od sumy jego punktów. Jeśli na koniec gry gracz może wskazać nieprzerwaną linię swoich wagoników od jednego z wypisanych na Bilecie miast do drugiego, otrzymuje tyle dodatkowych punktów, ile wart był Bilet. Jeśli na koniec gry Bilet nie będzie zrealizowany, od wyniku gracz odejmuje się liczbę punktów zapisaną na Bilecie. Gracze odsłaniają swoje Bilety dopiero na koniec gry wcześniej trzymają je zakryte. Gracz może mieć w ręce dowolną liczbę Biletów. BUDOWANIE DWORCÓW Dworzec pozwala właścicielowi użyć 1 (wyłącznie!) należącego do innego gracza połączenia do ( z) miasta, w którym wybudował Dworzec, na potrzeby realizacji Biletu. Dworzec można wybudować w dowolnym niezajętym jeszcze mieście, nawet jeśli nie prowadzi do niego żadna zajęta trasa. Każdy z graczy może wybudować tylko 1 Dworzec na turę i 3 Dworce w ciągu całej gry. DWORZEC KOSZT Aby wybudować pierwszy Dworzec, gracz zagrywa 1 dowolną kartę Wagonu i umieszcza figurkę Dworca w wybranym mieście. By wybudować drugi Dworzec, musi zagrać 2 karty w tym samym kolorze. Oczywiście można zastąpić karty Wagonów Lokomotywami. Gracz może użyć tylko 1 połączenia przeciwnika na każdy umieszczony 3 = koszt Dworców na planszy Dworzec. Jeśli posługuje się tym samym Dworcem, by zrealizować kilka Biletów, musi dokonać tego przy użyciu jednej i tej samej trasy wiodącej z (lub do) miasta, w którym Dworzec się znajduje. Gracz nie musi budować Dworców. Na koniec gry otrzymuje 4 punkty za każdy Dworzec, którego nie umieścił na planszy. 1 2 = = 6
7 KONIEC GRY Gdy zapas plastikowych wagoników któregoś gracza zmniejszy się do 2 lub mniej, każdy z grających (łącznie z nim) może wykonać jeszcze jedną, ostatnią turę. Potem gra się kończy i gracze podliczają punkty. PODLICZANIE PUNKTÓW Punkty za utworzone połączenia powinny być już podliczone, gdyż gracze na bieżąco przesuwają swój znacznik na torze punktacji. Aby upewnić się, że nie popełniono błędu, możecie przeliczyć punkty jeszcze raz. Teraz gracze muszą pokazać swoje Bilety. Każdy otrzymuje dodatkowo tyle punktów, ile wynosi suma wartości zrealizowanych przez niego Biletów. Wartość niezrealizowanych Biletów odejmuje się od punktacji graczy. Każdy Dworzec pozwala skorzystać z 1 połączenia innego gracza w celu zrealizowania Biletu. Jeśli gracz używa tego samego Dworca do realizacji kilku Biletów, za każdym razem musi używać tego samego połączenia. DŁUGOŚĆ TRASY Jeśli graczowi zostały 2 lub mniej wagoników, każdy rozgrywa ostatnią turę. ZDOBYTE PUNKTY Gdy gracz tworzy połączenie, otrzymuje natychmiast liczbę punktów wynikającą z długości trasy zgodnie z tabelą. Następnie każdy gracz otrzymuje 4 punkty za każdy Dworzec, którego nie wybudował. Na koniec gracz, który posiada najdłuższe nieprzerwane połączenie, otrzymuje kartę Europejskiego Ekspresu. Licząc długość tras, uwzględniajcie tylko wagoniki tego samego koloru. Trasa może zawierać pętle i kilka razy przechodzić przez to samo miasto, ale każdy wagonik wlicza się do niej tylko raz. Na długość trasy nie wpływają Dworce ani połączenia przeciwników użyte do realizacji Biletu liczy się tylko nieprzerwany ciąg wagoników w kolorze gracza. Jeśli kilku grających posiada trasę tej samej długości, wszyscy otrzymują po 10 punktów z karty Europejskiego Ekspresu. Gracz, który zdobył największą liczbę punktów, zostaje zwycięzcą. Jeśli kilku graczy posiada tę samą liczbę punktów, wygrywa ten z nich, który zrealizował największą liczbę Biletów. Jeśli remis się utrzymuje, pośród remisujących zwycięża ten, który wybudował najmniejszą liczbę Dworców. Jeśli i to nie przynosi rozstrzygnięcia, o zwycięstwie decyduje posiadanie karty Europejskiego Ekspresu dotychczasowy wynik premia/strata za Bilety +4 punkty za zachowany Dworzec premia za Europejski Ekspres 4 PUNKTY ZA KAŻDY OSTATECZNY WYNIK Końcowa punktacja 7
8 Zawartość.... str.2 Przygotowanie do gry.... str.2 Cel gry.... str.3 Przebieg tury.... str.3 Dobieranie kart Wagonów.... str.3 Lokomotywy.... str.4 Tworzenie połączeń.... str.4 Podwójne połączenia.... str.4 SPIS TREŚCI Promy.... str.5 Tunele.... str.5 Dobieranie Biletów.... str.6 Budowanie Dworców.... str.6 Koniec gry.... str.7 Podliczanie punktów.... str.7 Days of Wonder Online.... str.8 DAYS OF WONDER ONLINE Zarejestruj swoją planszówkę Oto Twój bilet do Days of Wonder Online internetowej społeczności graczy, gdzie spotkasz nowych przyjaciół! Zarejestruj swoją grę na www. daysofwonder.com, aby otrzymać zniżki i odkryć nowe warianty gry, dodatkowe mapy oraz wiele innych atrakcji. Kliknij na New Player i postępuj wedle dalszych wskazówek. OPRACOWANIE Autor gry: Alan R. Moon Ilustracje: Julien Delval Projekt Graficzny: Cyrille Daujean Redakcja: zespół Rebel Tłumaczenie: Magdalena Jedlińska, Szymon Szweda, Tomasz Z. Majkowski Dystrybucja na terenie Polski: Rebel Sp. z o.o. ul. Budowlanych 64c Gdańsk wydawnictwo@rebel.pl Days of Wonder, the Days of Wonder logo, Ticket to Ride - the boardgame and Ticket to Ride Europe are all trademarks or registered trademarks of Days of Wonder, Inc. and copyrights Days of Wonder, Inc. All Rights reserved. Nota geograficzna: Dołożyliśmy starań, by oddać na planszy granice państw europejskich z roku 1901 i zachować ówczesne nazwy miast. Na potrzeby gry musieliśmy jednak delikatnie zmienić położenie niektórych miast. Betatesterzy, którym pragniemy podziękować: Phil Alberg, Buzz Aldrich, Dave i Jenn Bernazzani, Pitt Crandlemire, Terry Egan, Brian Fealy, Dave Fontes, Tery Gaudet, Matt Horn, Craig Massey, Janet Moon, Mark Noseworthy, Michael Robert, Bob Scherer-Hoock, Mike Schloth, Eric Schultz, Scott Simon, Rob Simons, Adam Smiles, Tony Soltis, Richard Spoonts, Brian Stormont, Rick Thornquist oraz wszyscy w Days of Wonder. 8
Od urwistych wzgórz Edynburga po słoneczne nabrzeża Stambułu, z dusznych alej
Od urwistych wzgórz Edynburga po słoneczne nabrzeża Stambułu, z dusznych alej Pampeluny do wietrznego Berlina Wsiąść do pociągu: Europa zabierze cię w wielką podróż przez wielkie miasta Starego Kontynentu
GRA ONLINE. Oto twój numer dostępu Days of Wonder SPIS TREŚCI OPRACOWANIE. Autor gry: Allan R. Moon. Ilustracje: Julien Delval
TTR2 europe rules PL:TTR2 europe rules EN 20/03/07 13:49 Page 1 GRA ONLINE Oto twój numer dostępu Days of Wonder By z niego skorzystać, wejdź na stronę www.ticket2ridegame.com i kliknij na opcję New Player
Gracz może utworzyć dowolne niezajęte połączenie na planszy, nie Dobieranie kart Biletów
Alan R. Moon tylowo ubrani młodzi ludzie przechadzają się po ulicach Londynu w rytm Sprzystanek hipnotyzującej muzyki rockowej. Jedziesz autobusem przez miasto. Choć Twój jest już blisko, zastanawiasz
Wielkie Jeziora, których łączna powierzchnia wynosi prawie
2-5 10+ 90 Wielkie Jeziora, których łączna powierzchnia wynosi prawie 185 000 kilometrów kwadratowych, stanowią wielką atrakcję turystyczną w Ameryce Północnej. Parowce z różnych firm oferują swe usługi,
Świat zmienia się w zastraszającym tempie. Tory zaczynają łączyć
2-5 10+ 90 Świat zmienia się w zastraszającym tempie. Tory zaczynają łączyć różne państwa, a nawet kontynenty. Podróże, które zajmowały całe tygodnie, to już tylko kwestia kilku dni. Morza nie stanowią
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.
Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny
ODBUDOWA WARSZAWY 1945-1980 wariant rodzinny Cel gry W Odbudowie Warszawy 1945-1980 zadaniem graczy jest odbudowa stolicy. Aby tego dokonać, uczestnicy rozgrywki będą realizować projekty budynków, tworzyć
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa
Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa
WZORY, KOLORY, MEMORY
gra edukacyjna w 2 wariantach - od 5 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) plastikowe elementy (żetony) - 48 szt. 2) karty wzorów - 55 szt. 3) podkłady - 2 4 szt. INSTRUKCJA WZORY, KOLORY, MEMORY Cel
Stefan Dorra. zasady gry
TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja
Dla 2-4 graczy w wieku 8+ Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja 80 kart w kolorach: niebieski, pomarańczowy, czerwony i zielony 10 białych kart joker
Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza
Gra Marca André Na całym świecie lśnią miasta pełne splendoru, a bogactwa Orientu otwierają przed wszystkimi szereg nowych możliwości. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego
Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów. 4 ramki ze stacjami
Autor: Jeffrey D. Allers Ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY Przed rozpoczęciem gry należy połączyć elementy tego samego koloru. Powstaną 4 ramki ze stacjami. 60 kafelków torów 4 ramki ze stacjami
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo
ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)
autor: David Short ilustracje: Maciej Szymanowicz 2 014 NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK ELEMENTY GRY 5 pyszczków jamników 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry) 5 8 8 5 Na
2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart
Elementy gry 160 kart: 14 zestawów po 10 kart (numery 1-10) 20 kart nożyczek (joker) Instrukcja Przygotowanie Wszystkie karty tasuje się, tworząc jeden stos do dobierania. Każdemu z graczy rozdaje się
INSTRUKCJA
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)
Dobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?
Kaprysy Sułtana Bujny rozkwit Sułtanatu Naqali przyciągnął wielu zainteresowanych co najmniej tylu, ile ziarenek piasku liczy pustynia; będziesz więc musiał nauczyć się kilku nowych sztuczek, aby utrzymać
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
ELEMENTY GRY. 90 kart upraw
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,
ELEMENTY GRY. 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka. Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński
Autor: Shin Hyung Kyu Ilustracje: Paweł Jaroński instrukcja wideo gry.nk.com.pl ELEMENTY GRY 48 kart lotu 12 kart specjalnych (o wartościach 10, 20, 30, 40, 50, 60) kostka CEL GRY Gracze wcielają się w
Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki
Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości
Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal
Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich
Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg
ˇ Zasady Gry ˇ Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg WGG_Gala_PL_Rules.indd 1 12.06.2010 17:10:14 Uhr ELEMENTY GRY Plansza 104 karty Akcji 104 karty akcji, po 26 w każdym kolorze: niebieskim
ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań
08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie
Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38
Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed
Instrukcja. Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut.
Instrukcja Gra dla 3 5 graczy na 3 5 minut. Zawartość *18 * kart życzeń; *10 * drewnianych znaczników; *5 * kart pomocy gracza; *instrukcja. * Przygotowanie do gry Ustalcie, z ilu kart będziecie korzystać.
ELEMENTY GRY PRZYGOTOWANIE GRY
Gra dla 3 6 graczy w wieku 10 110 lat autor gry: Reiner Knizia, ilustracje: Marek Szyszko ELEMENTY GRY Plansza banku 5 kart z pociętą gazetą 75 kart pieniędzy; 63 waluty (3 x 20, 3 x 30, 40, 50, 60 w każdej
Ogród kart dla 2 do 4 osób
Ogród kart dla 2 do 4 osób Piękne jest życie pod gałęziami! W zwycięskim arboretum rośnie wiele drzew pyszniących się wspaniałymi, naturalnymi kolorami, a jego goście zostają przeniesieni do prawdziwego
Zawartość: 24 kafelki budynków 4 arkusze pomocy instrukcja
Zawartość: 24 kafelki budynków 4 arkusze pomocy instrukcja 1 2 Przygotowanie do gry Do gry w trybie Classic używa się 11 kafelków budynków służb publicznych z tego dodatku na rewersie oznaczonych napisem
Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat
Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Autor: Stefan Dorra Ilustracje: Alvin Madden Liczba graczy: 3-6 Wiek: od 10 lat Czas gry: 15 minut Tłumaczenie i skład dla sklepu REBEL: Tomasz Z. Majkowski
ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut
ZASADY GRY 2 4 graczy / 20 minut Zawartość pudełka: ** 30 dwustronnych kart Ptaków ** instrukcja Przygotowanie do gry Potasujcie wszystkie karty Ptaków i rozłóżcie je na stole w taki sposób, żeby żadna
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat.
Gra planszowa dla 2-4 osób w wieku od 8 lat. W pierwszej rozgrywce proponujemy użycie rozstawienia pokazanego na stronie 8. 1 Cel gry Celem gry jest zgromadzenie jak największej ilości sztuk. Gracze zdobywają
Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy
Gra Petera Prinza dla 2 4 2-4 graczy Zawartość pudełka 1 instrukcja 1 arkusz pomocy 1 plansza z 12 polami (7 europejskimi miastami i 5 obszarami wykopalisk wokół Morza Śródziemnego) połączonymi siecią
Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża
Autor gry: Adam (folko) Kałuża Ilustracje: Piotr Socha i n s t r u k c j a Gra dla 2 ¹ 4 osób Czas rozgrywki około 30 minut Wiek ¹ od 7 lat Elementy gry: plansza 120 żetonów krabów (24 sztuki w pięciu
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat Stary król szuka godnego dziedzica, który obejmie po nim rządy. Żeby wyłonić najlepszego następcę, król zorganizował zawody. Ten książę, który w trzy lata
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki
Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry
Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki
ELEMENTY GRY CEL GRY I I. 32 karty ruchu. 27 kart celów. 9 elementów totemu
instrukcja wideo gry.nk.com.pl LMNTY GRY 4 pionki Plansza 32 karty ruchu 3 WYZJ WY U USUN S 2 N NZJ WY WYZJ ÕÃÕŢ 3-2 27 kart celów H huhu A NU K 9 elementów totemu CL GRY Zadaniem graczy jest umieszczenie
ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA
ZŁOTO CZERWONYCH DIABŁÓW INSTRUKCJA Gra nawiązuje do legendy o szwedzkim złocie ukrytym gdzieś w puszczy. Król szwedzki, aby zmobilizować swoje wojsko do przemarszu przez Puszczę Kurpiowską wysłał im skrzynię
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
ELEMENTY GRY CEL GRY. NaszaKsiegarnia. 55 kart: 24 karty statków (po 6 w czterech kolorach) 24 karty towarów (po 6: ryb, beczek, świń, złota)
NaszaKsiegarnia ELEMENTY GRY 55 kart: 24 karty statków (po w czterech kolorach) 24 karty towarów (po : ryb, beczek, świń, złota) 5 4 3 524 1 3 2 1 5 4 3 524 1 3 2 1 4 karty wydarzeń (Szczury!, unt załogi!,
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.
Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki
WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA
WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA SZYBKI BILL 15 kart czerwonych i 15 kart czarnych na których występują trudniejsze przypadki tabliczki
Zasady gry CEL GRY. ZAWARTOsc
CEL GRY Nadciąga zima. Pasikonik i Mrówka szykują zapasy. Kto uzbiera więcej, ten przetrwa zimę. Wciel się w Pasikonika i Mrówkę, zbieraj zapasy i uważaj na złodziejaszków! Zasady gry - - ZAWARTOsc 48
W skrócie... Zawartość
W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE ROZGRYWKI
INSTRUKCJA ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 108 kart 14 Tempura 14 Sashimi 14 Pierożek gyoza 12 2 Futomaki 8 3 Futomaki 6 1 Futomaki 10 Nigiri z łososiem 5 Nigiri z kalmarem 5 Nigiri z jajkiem 10 Pudding 6 Wasabi 4 Pałeczki
CEL GRY. Plansza. 4 znaczniki graczy. 8 kolorowych drewnianych dysków. 32 karty budowli. 8 naklejek ze statkami
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autorzy: Gary Kim, Jun-Hyup Kim, Yeon-Min Jung ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 4 znaczniki graczy 8 kolorowych drewnianych dysków 32 karty budowli 8 naklejek
Zawartość pudełka. 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja
Autor: René Brons Ilustracje: Johann Rüttinger 72 sześciokątne, czterokolorowe kafelki 8 tekturowych znaczników służących do liczenia rund gry instrukcja Liczba graczy: 2 5 Wiek: od 7 lat Czas gry: 20
Jacques Zeimet /3
Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca
AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8
Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe
Elementy gry. 40 kart Notes Ołówek
instrukcje video gry.nk.com.pl 40 kart Notes Ołówek Elementy gry Każda karta składa się z 6 pól. Mogą się na nich znajdować: A towary (truskawki, banany, winogrona, marchew lub pieczarki), B puste skrzynki,
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1
INSTRUKCJA. Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-5 graczy w wieku 6-106 lat im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 im amm karty.indd 5 2013-10-10 15:46:58 bimamm_zetony.indd 15 2013-10-11
Koncept gry. Materiały do gry. Przygotowanie gry. Rozgrywka. Karty postaci
Koncept gry Gra toczy się na wyspie Kreta, podczas XIV wieku. Zaludniaj prowincje Krety swoimi ziomkami i opactwami. Buduj wsie, sprowadź statki do portów i obrastaj we wpływy stawiając potężne forty.
u w v Efekt karty Cel gry Elementy gry Przygotowanie do gry upunkty Władcy Świata wstrefa strategiczna xtył karty
Cel gry Na biegunie robi się coraz cieplej, a miejsca nie przybywa. Pingwiny ruszają więc na podbój całego świata. Wybierz, którzy pingwini rekruci przejmą kontrolę nad strefami strategicznymi (Antarktyda,
Cel gry. Elementy gry:
Instrukcja Czołem, wojowoce! Koktajl owocowy to nie zupa jarzynowa. Koktajle pije się dla przyjemności i orzeźwienia, a także dla poczucia tej unikalnej nuty smakowej zrodzonej z wyjątkowego połączenia
ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY
12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach
135 dwustronnych kart (część wzorów pojawia się tylko raz, inne powtarzają się dwu- albo trzykrotnie), instrukcja.
Autorzy: Nathalie Saunier, Rémi Saunier i Tom Vuarchex Projekt: Tom Vuarchex Tłumaczenie: Magda Kożyczkowska Redakcja: zespół Rebel Od 2 do 6 graczy w wieku od 6 lat. ZAWARTOSC: 135 dwustronnych kart (część
ELEMENTY GRY CEL GRY
autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii
Tom & yako przedstawiają
Tom & yako przedstawiają Zasady Dla 2-6 graczy W i e k 5 + Zwierzęta zamieszkujące dżunglę prowadzą spokojny żywot do czasu, gdy nadchodzi pora posiłku Dzika natura i pierwotne instynkty biorą wówczas
INSTRUKCJA Cortex PL.indd :59:45
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY
autor: Horst-Rainer Rösner ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY kart zamówień (w kolorach o wartościach ) kart specjalnych (w kolorach) x +/ - +/ +/ x +/ - +/ +/ x +/ - +/ +/ x +/ - +/ +/ Żeton gracza
INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat
INSTRUKCJA Gra dla 3-5 graczy w wieku 10-110 lat ELEMENTY GRY 55 kart pieniędzy Każdy gracz dysponuje jedenastoma kartami pieniędzy w wybranym kolorze o łącznej wartości 106 milionów dolarów. 10 płytek
Bohaterowie Kaskarii
Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej
INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa
WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ
INSTRUKCJA WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ Zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty liter a, b - 2 x 2 szt. 3) karty opowieści Martyny - 4 szt. 4) pionki do gry - 2 szt. 5) kostka
W SKRÓCIE ZAWARTOŚĆ PRZYGOTOWANIE
W SKRÓCIE W poszukiwaniu chwały, złota oraz legendarnych pierścieni mocy, przewodzisz grupie śmiałków i przeszukujesz kolejno 4 wieże. Za każdym razem, wieża posiada trzy poziomy, na których czyhają różne
Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4
Virginio Gigli & Flaminia Brasini Dice Box Komponenty 4 drewniane dzwony 4 kości wpływów po 1 dzwonie w każdym kolorze profesji szaro- -pomarańczowe o wartościach: 0, 1,,,, 4 fioletowo- -zielone o wartościach:
QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI
INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka
ELEMENTY GRY CEL GRY. 5 dwustronnych plansz z samochodami 1 plansza paszportu Bazar Różyckiego dodatek do gry Pan tu nie stał!
Zawartość pudełka: 110 kart (90 towarów, 1 akcji, 6 dolarów) 2 żetonów (po w każdym kolorze, z wartościami 1 ) żeton Po ruchu dobierz kartę Żetony przedstawiają towary zagraniczne, o które gracze będą
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka
TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:
TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał
INSTRUKCJA Cortex_kids_instrukcja.indd :03:33
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.