Wymagania edukacyjne i kryteria ocen z przedmiotu Podstawy grafiki 2D i 3D Cele wychowawcze: Cel ogólny Świadome stosowanie przepisów i zasad bezpiecznego eksploatowania urządzeń elektrycznych oraz zachowania przy stanowisku pracy Przestrzeganie zasad netykiety i współużytkowania sieci komputerowej Umiejętność pracy w zespole Poszanowanie dla własności intelektualnej Szanowanie stanowiska pracy Cele szczegółowe zna i umie zinterpretować poszczególne punkty regulaminu pracowni, potrafi ocenić wzrokowo stan urządzenia elektrycznego (komputera) i przewodów doprowadzających zasilanie i na tej podstawie ocenia bezpieczeństwo pracy z tym urządzeniem, zna podstawowe zasady bezpiecznego użytkowania i podłączania urządzeń peryferyjnych, nie stwarza zagrożeń: odpowiednio eksploatuje urządzenia w pracowni, zachowuje ostrożność podczas poruszania się po pracowni, np. w czasie pracy w zespole. zna i stosuje podstawowe zasady obowiązujące podczas korzystania z usług sieciowych, w tym: komunikatorów, forów, poczty itp., zachowuje ostrożność: ustala i chroni bezpieczne hasła, nie udostępnia informacji osobistych, chroni swoje zasoby, szanuje współuczestników usług sieciowych, dba o swój wizerunek w sieci, unika agresji i wulgarności w sieci, zna podstawowe prawa dotyczące ochrony wizerunku i prywatnych danych. umie współpracować z innymi członkami grupy, szanuje hierarchię zespołu, prowadzi dyskusje, broni swoich racji, umie zawierać kompromisy, nie wyręcza się pracą innych - zna swoje mocne i słabe strony wie, czym są prawa autorskie i majątkowe, a zwłaszcza prawa do dzieł rozpowszechnianych na nośnikach cyfrowych, szanuje prawa autorskie twórców i kolegów oraz dba o przestrzeganie własnych, do zdjęć, tekstów, zadań domowych itp. nie niszczy sprzętów w pracowni i dba o ich właściwy stan, nie zmienia bez pozwolenia konfiguracji systemów i programów. -1-
Cele kształcenia: 1. Przygotowanie uczniów do korzystania z różnych, w tym multimedialnych i rozproszonych źródeł informacji oraz środków jej prezentacji i przekazu w celu rozwiązywania problemów z różnych dziedzin życia i wzbogacania procesu samokształcenia. rozróżnia e-zasoby sieciowe, potrafi odnaleźć te udostępnione na licencji CC, zna zasady pracy w chmurze (korzysta np. z serwisu youtube lub googleapps), 2. Zdobycie umiejętności edytowania obrazów w grafice rastrowej. 3. Zdobycie umiejętności tworzenia i edycji obrazów w grafice wektorowej. zna zalety i wady grafiki rastrowej, potrafi podać cechy formatów grafiki rastrowej, umie korzystać z warstw, stosuje maski w celu fotoretuszu, umie korzystać z dostępnych filtrów, dodaje tekst do obrazu, tworzy artystyczne teksty, potrafi wykorzystać swoje umiejętności do tworzenia grafiki na stronie internetowej: tło, przyciski, mapy obrazu. zna cechy i możliwości formatu svg, umie pracować z obiektami, rysuje skomplikowane obiekty za pomocą krzywych Beziera, tworzy zaawansowane obiekty np. logotypy, pracuje z bitmapami, klonuje obiekty, umie tworzyć własne czcionki, tworzy plakaty i ulotki reklamowe, przygotowuje materiały do druku, korzysta z modelu barw CMYK, korzysta z istniejących filtrów i tworzy własne. 4. Tworzenie i publikowanie filmów zna podstawowe formaty plików video i potrafi podać ich własności, umie dokonać konwersji między formatami, tworzy instrukcje obsługi urządzeń lub programów w postaci filmów video, korzystając z zapisu operacji na pulpicie komputera (tzw. screencasty), korzysta ze ścieżki czasu, pobiera filmy z serwisu youtube, łączy i przycina klipy multimedialne, -2-
dodaje zdjęcia i teksty, reguluje tempo filmu, dodaje dźwięk, publikuje i udostępnia film. 5. Tworzenie prostych obiektów 3D umie rysować podstawowe modele 3D, dokonuje modyfikacji obiektów wzdłuż dowolnej osi (obracanie, wydłużanie, przesuwanie), skaluje obiekty, dodaje teksty, posiada podstawową wiedzę o komputerowych rzutowaniach, obsłudze modeli oświetlenia, cieniowania i teksturowania, zna idee podstawowych algorytmów renderingu, potrafi posługiwać się w stopniu podstawowym programami do modelowania geometrycznego, animacji rysunkowej i rzeczywistej, umie dostosowywać używane programy oraz ich wybór zależnie od zadania, jakie ma wykonać, potrafi wykonać kilkudziesięciosekundową komputerową animację rysunkową, potrafi wykonać kilkudziesięciosekundową animację trójwymiarową, tworzy obiekty dla programu Google Earth Kryteria na poszczególne oceny: - ocenę niedostateczną otrzymuje uczeń, który nie radzi sobie z pracą przy komputerze, nie opanował wiedzy i umiejętności określonych w programie. Braki te przekreślają jego możliwość dalszego zdobywania wiedzy i umiejętności. - ocenę dopuszczającą otrzymuje uczeń, który wykonuje ćwiczenie z pomocą nauczyciela lub kolegi z zespołu, niedbale korzysta z narzędzi i nie stosuje wszystkich zaleceń wynikających z zadania, nie dba o estetykę dokumentów, nie potrafi współpracować z zespołem - ocenę dostateczną otrzymuje uczeń, który poprawnie użył określonych w zadaniu narzędzi, lecz nie wykorzystał ich wszystkich możliwości, w końcowym dokumencie lub projekcie występują niedoskonałości wynikające z niedbałości lub nieumiejętnego korzystania z narzędzi edytora, ma problemy ze współpracą z członkami zespołu -3-
- ocenę dobrą otrzymuje uczeń, który samodzielnie wykonuje zadanie, dobrze współpracuje z członkami zespołu, oddaje prace w określonym terminie, projekty mają drobne niedoskonałości, występują nieuzasadnione odstępstwa od założeń zadania - ocenę bardzo dobrą otrzymuje uczeń: samodzielnie wykonujący ćwiczenie lub swoje zadania w zespole, oddający prace w wyznaczonym terminie, używający wszystkich możliwych opcji narzędzi do poprawy jakości wykonanej pracy, oddający prace estetyczne bez wad, zawierające niewpływające na jakość pracy błędy lub niedociągnięcia - ocenę celującą otrzymuje uczeń, który w czasie ćwiczenia stosuje zaawansowane funkcje programu i sprzętu, perfekcyjnie wykonujący założenia danego projektu lub zadania, oddający prace w wyznaczonym czasie, pracujący samodzielnie lub spełniający wzorowo swoje zadania w zespole, np. lidera grupy; w przypadku zadań graficznych powinno być spełnione kryterium estetyki i zgodności z zasadami tworzenia danego rodzaju grafiki oraz prawidłowe użycie narzędzi edytorów. Uczeń umie także zaproponować własne, oryginalne pomysły, a jego projekty są funkcjonalne i wykończone Innym elementem wpływającym na ocenę pracy ucznia jest jego zaangażowanie w projekty informatyczne wykonywane na rzecz szkoły, organizacji młodzieżowej, zespołu itp. w czasie wolnym. W takim przypadku można wystawić dodatkowe oceny za aktywność. Ocenianiu podlegają następujące formy aktywności ucznia: 1. Sprawdzian zapowiedziana przynajmniej na tydzień przed datą wykonania pracy klasowej z określonej partii materiału (dowolna ilość tematów jednostek lekcyjnych), wykonywane przy użyciu komputera lub bez. 2. Kartkówka obejmuje maksymalnie trzy ostatnie tematy lekcji. 3. Ćwiczenia na lekcji wykonywanie krótkich zadań powierzonych przez nauczyciela. 4. Odpowiedź ustna (ćwiczenia z poprzednich zajęć). 5. Projekt praca projektowa przygotowana w postaci elektronicznej. 6. Zadanie domowe krótkie ćwiczenie w formie elektronicznej, zadane przez nauczyciela i wykonane samodzielnie w domu lub w pracowni informatycznej (podczas dyżuru). 7. Jeżeli uczeń nie przestrzega regulaminu pracowni szkolnej może otrzymać ocenę niedostateczną za jego nieznajomość (rubryka ćwiczenia na lekcji). Prace pisemne oceniane są wg następującej skali: poniżej 40% stopień niedostateczny od 40% poniżej 50% stopień dopuszczający od 50% poniżej 65% stopień dostateczny od 65% poniżej 70% stopień plus dostateczny od 70% poniżej 85% stopień dobry od 85% poniżej 90% stopień plus dobry od 90% poniżej 98% stopień bardzo dobry od 98% stopień celujący -4-
Poszczególnym formom aktywności przyporządkowane zostają następujące wagi: Forma aktywności Waga Kartkówka 2 Odpowiedź ustna 2 Sprawdzian 3 Projekt 3 Zadanie domowe 1 Ćwiczenia na lekcji 1-5-