Szkoła Podstawowa w Bychawie Koło Małego Informatyka - samodzielnie opracowany program koła komputerowego dla klasy trzeciej Szkoły Podstawowej w Bychawie opracowała: mgr Dorota Drążek nauczyciel Szkoły Podstawowej w Bychawie Bychawa 2010 1
Spis treści Wstęp... 3 1. Cele kształcenia 5 2. Cele wychowania 6 3. Treści nauczania...... 7 4. Sposoby osiągania celów 12 5. Opis osiągnięć uczniów. 13 6. Ocenianie 14 7. Sposoby realizacji celów.. 14 8. Ewaluacja programu... 14 9. Bibliografia 15 2
Wstęp We współczesnym świecie komputery, w coraz większym stopniu dominują codzienne życie. Komputer staje się powoli jednym z nieodzownych środków dydaktycznych w procesie edukacji. Atrakcyjność, jaką dla dzieci i młodzieży stanowi to urządzenie, podnosi znacznie motywację do nauki i pracy. Edukacja poprzez zabawę stanowi jeden z ważniejszych argumentów dla zastosowań komputera w pracy z dzieckiem. Wiele programów realizuje zasadę bawiąc uczyć - tak efektywnie, że dzieci nie uświadamiają sobie nawet procesu uczenia się. Komputer umożliwia dostęp do ogromnych, nieograniczonych zasobów informacji, uatrakcyjnia, przybliża, ułatwia zrozumienie podawanych treści. Jest narzędziem i pomocą dydaktyczną bardzo wyczekiwaną przez dzieci. Komputer zapewnia interaktywność, czyli wzajemny dialog między użytkownikiem, a programem komputerowym. Dziecko może wpływać na przebieg programu. Może wybierać i wykonywać te funkcje, które go aktualnie interesują i przerywać te działania, które go nudzą. Przy pomocy odpowiednich programów możemy uczniom pomóc lepiej poznawać świat, wzbogacać ich wiedzę o otaczającym środowisku społecznoprzyrodniczym, pomóc w nauce czytania i pisania, usprawniać funkcje: motoryczną, percepcyjną i koordynacyjną. Komputer może być wykorzystywany jako bardzo cierpliwy nauczyciel, który jest w stanie wielokrotnie powtórzyć te same czynności, zawsze tak samo starannie i dokładnie. W roku szkolnym 2009/2010 prowadziłam zajęcia komputerowe dla uczniów klasy drugiej, którzy byli zainteresowani pogłębianiem swoich wiadomości i umiejętności w tej dziedzinie. Zajęcia te cieszyły się 3
zainteresowaniem wśród uczniów. We wrześniu br., moi uczniowie, ponownie wyrazili chęć uczestniczenia w podobnych zajęciach komputerowych. Przeprowadziłam więc ankietę diagnozującą wśród uczniów klasy trzeciej celem rozpoznania ich potrzeb i zainteresowań. Na podstawie przeprowadzonej diagnozy wynika, że: uczniowie wyrażają ogromną chęć do uczęszczania na pozalekcyjne zajęcia komputerowe. Program Koło Małego Informatyka powstał, aby wyjść naprzeciw potrzebom i zainteresowaniom uczniów. Zajęcia wg programu Koło Małego Informatyka przeznaczone dla każdego zainteresowanego ucznia z klasy trzeciej. Mają charakter otwarty. W ramach zajęć pozalekcyjnych postanowiłam stworzyć uczniom warunki do nabycia umiejętności posługiwania się komputerem. Dzieci, które uczę, chętnie korzystają z wszelkich nowości zainteresowane pracą z komputerem. i są Program, który opracowałam ma przybliżyć dzieciom w bardzo prosty sposób świat komputerów tak, aby wiedziały jak je wykorzystywać w nauce, zabawie i realizacji własnego hobby. Program Koło Małego Informatyka realizowany będzie od listopada 2010 r. do maja 2011 r. na zajęciach pozalekcyjnych, odbywających się raz w tygodniu, co stanowi 25 jednostek lekcyjnych. Proponowane treści informatyczne i sposób ich realizacji są dostosowane do możliwości dzieci. Sprzyjać temu będzie ponadto odpowiedni dobór metod kształcenia uwzględniający m.in. zdobywanie wiedzy poprzez zabawę, oraz uwzględniają indywidualizację nauczania. Program będzie realizowany w oparciu o bazę lokalową Szkoły Podstawowej w Bychawie. 4
I. CELE KSZTAŁCENIA 1. Poznanie możliwości wykorzystywania komputera w nauce. 2. Kształcenie możliwości posługiwania się komputerem i technologią informacyjną. 3. Poznanie zasad bezpiecznego użytkowania sprzętu komputerowego i urządzeń elektronicznych. 4. Umiejętne i właściwe wykorzystanie komputera do wszechstronnego rozwoju osobowości ucznia. 5. Poznanie obsługi różnych aplikacji. 6. Rozwijanie twórczej aktywności poprzez umożliwienie realizacji własnych pomysłów z wykorzystaniem dostępnych w pracowni programów komputerowych. 7. Stymulowanie aktywności twórczej ucznia i zachęcanie go do nowych poszukiwań, celem zdobywania wiedzy. 8. Poznanie różnorodnych programów edukacyjnych dla dzieci i sposobów ich wykorzystania. 9. Wykorzystanie Internetu w celu pozyskiwania i przetwarzania informacji. 10. Poznanie możliwości wykorzystania komputera do komunikowania się z innymi użytkownikami sieci Internet. 11. Dostrzeganie korzyści wynikających ze stosowania komputerów i technologii informacyjnej. 12. Kształtowanie umiejętności prezentowania osobistych dokonań. 5
II. CELE WYCHOWANIA 1. Poszanowanie własności osobistej i intelektualnej. 2. Dbanie o estetykę wykonywanych prac. 3. Rozwijanie własnych zainteresowań. 4. Rozbudzanie ciekawości poznawczej. 5. Umiejętność prezentacji własnych osiągnięć. 6. Zwiększanie u ucznia poczucia własnej wartości. 7. Dostrzeganie wpływu informatyki i technologii informacyjnej na pracę, życie człowieka i społeczeństwa. 8. Uświadomienie zagrożeń związanych z niewłaściwym korzystaniem z komputera i oprogramowania. 9. Wyrabianie postawy otwartości na świat i rozbudzanie motywacji do dalszej edukacji. 6
III. TREŚCI NAUCZANIA I. W PRACOWNI INFORMATYCZNEJ 1. Bezpieczna i higieniczna praca na kółku komputerowym. II. URUCHAMIANIE KOMPUTERA I WYBRANYCH PROGRAMÓW 1. Uczymy się prawidłowo włączać i wyłączać zestaw komputerowy. III. ĆWICZENIA W POSŁUGIWANIU SIĘ MYSZĄ I KLAWIATURĄ 1. Obsługujemy komputer za pomocą myszy. 2. Poznajemy klawiaturę i sposób jej działania IV. ZABAWA I PRACA Z PROGRAMEM MS POWER POINT 1. Poznajemy edytor graficzny. Malujemy na komputerze. V. ZABAWA I PRACA Z PROGRAMEM MS WORD 1. Poznajemy klawiaturę. Uczymy się zasad pisania na komputerze. 2. Piszemy różne teksty. VI. NAUKA PRZEZ ZABAWĘ 1. Uczymy się korzystać z aplikacji Kalkulator. 2. Łączymy tekst z odpowiednim obiektem graficznym (Galeria Clip Art i Word Art). 3. Uczymy się korzystać z Internetu. 4. Gramy w gry edukacyjne. 5. Piszemy e-maile. Cele kształcenia Zasady bezpieczeństwa, higiena pracy i zabawy przy komputerze Materiał nauczania Procedury osiągania celów W PRACOWNI INFORMATYCZNEJ - zapoznanie z regulaminem pracowni (bezpieczeństwo, oświetlenie, postawa, czas pracy) Bezpieczna i higieniczna praca na kółku komputerowym. Uczymy się prawidłowo włączać i wyłączać zestaw komputerowy. - uruchamianie komputera - kończenie pracy z komputerem Osiągnięcia uczniów UCZEŃ POTRAFI: - przestrzegać zasad posługiwania się komputerem Ilość godz. 1 7
Podstawowe części składowe zestawu komputerowego. Poznanie sposobu posługiwania się myszką komputerową, kształtowanie koordynacji wzrokoworuchowej. URUCHAMIANIE KOMPUTERA I WYBRANYCH PROGRAMÓW Zapoznanie z podstawowymi - wyszczególnić elementami zestawu elementy komputerowego zestawu i ich komputerowego, przeznaczeniem. Zasady poprawnego włączania i wyłączania komputera Wstępne zapoznanie z klawiaturą i obsługa myszki -poznanie budowy i części składowych komputera: jednostki centralnej, klawiatury i myszy, monitora, stacji dysków. - uruchamianie programów - prawidłowo uruchomić zestaw komputerowy, - korzystać z myszy klawiatury i monitora ĆWICZENIA W POSŁUGIWANIU SIĘ MYSZĄ I KLASIATURĄ Poznanie zasad - prawidłowe prawidłowego trzymanie myszy trzymania myszy i poruszanie nią - prawidłowo w dłoni. trzymać mysz. Poznanie działania myszy. - uruchomić i zamykać aplikacje za pomocą myszy. 1 1 Poznanie klawiatury i sposobu jej działania Zapoznanie z klawiaturą. Zapoznanie z podstawowymi klawiszami klawiatury: Shift, Alt, Enter oraz ich funkcją. - uruchamianie prostego edytora tekstu - zapoznanie z działaniem klawiatury - zasady prawidłowego pisania na komputerze - poznanie sposobu pisania wielkich liter, znaków diakrytycznych, odstępów - uruchomić MS Word - pisać małe i wielkie litery - pisać litery ze znakami diakrytycznymi - pisać znaki interpunkcyjne - pisać teksty z zachowaniem odstępów 1 8
Zabawa i praca z programe Paint ZABAWA I PRACA Z PROGRAMEM MS POWERPOINT Poznanie edytora - uruchamianie graficznego. edytora grafiki Malowanie na Paint komputerze. - poznanie narzędzi edytora Paint. - tworzenie prostych rysunków - uruchomić edytor graficzny - posługiwać się narzędziami Paint - wykonywać samodzielnie rysunki 3 Kształcenie umiejętności pisania na komputerze - wydrukować dokument ZABAWA I PRACA Z PROGRAMEM MS WORD Pisanie tekstów. -pisanie prostych tekstów w MS - swobodnie Word posługiwać się klawiaturą. 3 Obsługa aplikacji Kalkulator. Rozwiązywanie prostych zadań matematycznych przy pomocy kalkulatora. NAUKA PRZEZ ZABAWĘ - poznanie sposobu uruchamiania kalkulatora. - wykonywanie prostych działań matematycznych w zakresie 20. - napisać i sformatować tekst (dokonać zmian) - uruchomić kalkulator, - wykonywać działania matematyczne w zakresie 1000, 1 Galeria Clip Art i Word Art. Wyszukiwanie, wstawianie, formatowanie Clip Artów i Word Artów do tworzenia dokumentów. Wykorzystywanie poznanych wiadomości do - samodzielne rozwiązywanie prostych zadań z treścią (karty pracy). - uruchomienie programu Word. - uruchomienie galerii Clip Art i Word Art. - wybór odpowiednich obrazków z galerii - samodzielnie rozwiązać proste zadania tekstowe - uruchomić program MS Word, - korzystać z aplikacji Clip Art i Word Art, - kopiować 3 9
tworzenia ozdobnych kartek z życzeniami, zaproszeń, dyplomów. Clip Art. - kopiowanie i wklejanie clipartów i wklejać obrazki. Tworzenie prezentacji multimedialnych w Microsoft Power Point. Poznanie sposobów korzystania ze źródła informacji jakim jest Internet. Projektowanie slajdów Wprowadzenie animacji i dźwięków Pokaz slajdów Nauka korzystania z Internetu. Wyszukiwanie informacji. - Wybór odpowiedniego stylu tekstu Word Art. - tworzenie prostej prezentacji multimedialnej - uruchamianie przeglądarki - poznanie elementów okna - uruchomić program Power Point - wykonać prostą prezentacje multimedialną - otworzyć podaną stronę internetową - rozpoznać adres internetowy 5 2 - poznanie cech adresów internetowych - otwieranie podanych witryn internetowych - poznanie odsyłaczy - poruszać się po witrynie - korzystać z wyszukiwarki - znaleźć informację na zadany temat - poruszanie się po stronie - poznanie wyszukiwarki i zasad wyszukiwania Internet. Poznanie programów Gry edukacyjne. - wyszukiwanie informacji - uruchomienie Internetu. - uruchomić prawidłowo 2 10
edukacyjnych jako elementów wspomagających naukę. - przeglądanie i wybieranie programu edukacyjnego. - wyszukiwanie potrzebnych informacji. program - obsługiwać program - wykorzystać zalety programów edukacyjnych do pogłębienia, poszerzenia i sprawdzenia swojej wiedzy Internet. Poznanie zasad tworzenia i mechanizmów przepływu wiadomości elektronicznych. Odbieranie i odczytywanie wiadomości poczty elektronicznej. Przesyłanie odpowiedzi. Zapoznanie z zagrożeniami wynikającymi z niewłaściwego korzystania z komputera i z Internetu. - uruchomienie Internetu. - zakładanie konta pocztowego. - otwieranie skrzynki nadawczej poczty. - poprawne wpisywanie adresu e-mail. - redagowanie wiadomości elektronicznej. - przesyłanie wiadomości do innego adresata poczty. - omówienie zagrożeń związanych z Internetem (wirusy, czas pracy, kontakty w sieci z osobami nieznanymi) - rozbudzać i zaspakajać ciekawość poznawczą - uruchomić Internet, - założyć konto pocztowe, - otworzyć skrzynkę nadawczą, - zredagować krótkie wiadomości elektroniczne, - poprawnie wpisać adres e-mail, - przesłać wiadomość do adresata, - ponieść konsekwencje niewłaściwego korzystania z komputera i Internetu Razem: 25 2 11
IV. Sposoby osiągania celów Celem zajęć Koło Małego Informatyka jest wyposażenie uczniów w dodatkowe umiejętności i wiadomości zgodne z ich zainteresowaniami. Osiągnięcie tego celu wymaga takiego zorganizowania zajęć by uczeń był nie tylko odbiorcą, ale przede wszystkim kreatorem i aktywnym uczestnikiem. W realizacji przedstawionego programu Koło Małego Informatyka wykorzystuję niżej wymienione metody nauczania: 1. podającą, wykład, pokaz, prezentację 2. problemową uczeń rozwiązuje zadania wykorzystując posiadane umiejętności uczeń rozwiązuje zadania wykorzystując źródła uzupełniające 3. eksponującą przy samodzielnym wykonywaniu prac twórczych 4. praktyczną przy wykonywaniu prac na rzecz klasy, szkoły 12
V. Opis osiągnięć uczniów Uczeń: zna regulamin pracowni komputerowej, zna podstawowe pojęcia związane z obsługą komputera, Umiejętnie uruchamia i korzysta z poznanych programów. Potrafi operować paletą narzędzi w edytorze tekstu: pisze teksty i umiejętnie je formatuje, dobiera odpowiedni styl i wielkość czcionki, kopiuje, wkleja, wycina, przesuwa, wyrównuje, Potrafi operować paletą narzędzi w edytorze grafiki: barwą, kształtem; przekształca obraz, kopiuje, wycina, wkleja gotowe elementy graficzne Korzysta z galerii ClipArt, WordArt oraz autokształtów. Zaprojektuje dokument z tekstem i rysunkiem. Zapisuje pracę w pliku, znajduje i otwiera zapisany plik. zna procedury związane z obsługą Internetu, wykorzystuje adresy internetowe w celu pozyskiwania informacji, zna zasady korzystania z przeglądarek internetowych. Potrafi wykonać prezentację multimedialną w Microsoft PowerPoint tworząc slajdy zawierając w nich elementy edytorów grafiki umie wybrać odpowiednią dla siebie grę komputerową, 13
VI. Ocenianie Ze względu na dobrowolny udział w zajęciach uczniowie nie otrzymują ocen, jedynie nauczyciel udziela ustnej pochwały za prawidłowo wykonane ćwiczenia i zadania, oraz daje wskazówki do dalszej pracy. VII. Sposoby realizacji celów Korzystanie z ciekawych gier rozwijających myślenie i wyobraźnię, Omówienie zagrożeń dla zdrowia i rozwoju wynikające z niewłaściwego wyboru programów i gier komputerowych - przedyskutowanie tego tematu z uczniami, Zapoznanie z podstawowymi pojęciami i procedurami związanymi z obsługą Internetu. VIII. Ewaluacja programu Obserwacja pracy i zachowań uczniów. Pomiar osiągnięć uczniów na bieżąco (prace wykonane na komputerze). Samodzielne wykonanie przez uczniów prezentacji multimedialnej. Ankieta dla ucznia po zakończeniu kształcenia, dotycząca korzyści uzyskanych z uczęszczania na zajęcia Koło Małego Informatyka. 14
IX. Bibliografia. 1). Giergielewicz B., Stolarczyk E.: Wykorzystanie komputera w nauczaniu zintegrowanym, Program edukacji informatycznej w klasach I-III szkoły podstawowej. Warszawa Żak 2003. 2). Mordaka M., Gulgowski M.: Komputerowe opowieści, Program edukacji informatycznej dla szkoły podstawowej I i II etap edukacyjny. Bydgoszcz Czarny Kruk 2002. 3). Piskor E., Porębska J.: Wykorzystanie komputerów w kształceniu zintegrowanym. Lublin 2001. 15