MECHANIKA Gry Głównej 2016 Orkon jest imprezą towarzyską i wszyscy przyjechaliśmy tu, żeby dobrze się bawić. Nie chodzi o to, żeby wygrać larpa, więc nasza mechanika zakłada fair play ze strony uczestników. Tworzenie postaci: 1. Gracz zgłasza postać Grupie Trzymającej Scenariusz (GTS), która ją zatwierdza, odsyła z uwagami do poprawek albo odrzuca. 2. Jeżeli GTS zatwierdził postać, gracz bierze się za przygotowanie stroju, broni i rekwizytów, które do niej pasują. 3. Jeżeli GTS odesłał postać do poprawek, gracz dokonuje poprawek i wraca do punktu 1. Powtarza się to do skutku. 4. Jeżeli GTS odrzucił postać, gracz tworzy inną i wraca do punktu 1. Powtarza się to do skutku. 5. Szczegóły dotyczące postaci magów oraz zielarzy / alchemików patrz rozdziały Magia i Zielarstwo / Alchemia. Rangi postaci: 6. Każdej postaci GTS przypisuje jedną z trzech rang, od których zależy to, jakimi umiejętnościami będzie ona mogła dysponować: a) postacie tła do tej grupy należą postacie zgłoszone GTS-owi w ostatniej chwili, ze strojami, które kwalifikują się do wpuszczenia na grę, ale nie są dopracowane. Takie postacie mogą dysponować tylko podstawowymi umiejętnościami: podstawowa broń jednoręczna (nóż, miecz, topór, maczuga, młot, etc.); pierwsza pomoc; noszenie lekkich zbroi proste umiejętności życiowe (rolnik umie orać, górnik zna się na wydobyciu rudy, szuler potrafi pomagać szczęściu w grach losowych itp.). b) postacie archetypiczne do tej grupy należy większość postaci, które zostały zaakceptowane przez GTS i posiadają dopracowane stroje oraz rekwizyty pasujące do roli. Reprezentują one standardowych przedstawicieli określonej grupy społecznej i poza podstawowymi umiejętnościami dysponują również takimi, które są dla tejże grupy charakterystyczne, np.: wojownicy / rycerze: dowolna broń ręczna lub miotająca, tarcza, dowolna zbroja, heraldyka; medycy: leczenie, rozpoznanie objawów chorób i trucizn;
alchemicy / zielarze: warzenie mikstur, rozpoznanie objawów chorób i trucizn, wiedza o komponentach; rzemieślnicy: wybrane rzemiosło (wyrób i naprawa), broń drzewcowa i miotająca; kapłani: wiedza tajemna i dodatkowa umiejętność za każdy stopień wtajemniczenia (zależna od aspektów bóstw); magowie: rzucanie zaklęć, wiedza tajemna. Podane wyżej umiejętności w większości nie są ściśle zdefiniowane, a raczej określają zakres możliwości danej postaci oraz to, czego bohater nie potrafi. c) postacie mistrzowskie / scenariuszowe do tej grupy należą postacie przygotowane przez GTS lub zgłoszone GTS-owi przed Orkonem, których historia uzasadnia nietypowe zdolności wykraczające poza archetypy. Zaliczają się do niej także mistrzowie w danym fachu, którzy doprowadzili umiejętności przynależne swemu archetypowi do takiego poziomu, że ma to wpływ na ciągnięcie kart losu gracz ciągnie dwie karty losu i wybiera korzystniejszy wynik. Postacie takie zostały z wyprzedzeniem zaakceptowane przez GTS, muszą też posiadać dopracowane stroje i rekwizyty pasujące do roli. Karty Losu: 7. Niektóre sytuacje podczas gry wymagają od graczy użycia kart losu i zastosowania się do ich efektów. Karty losu odzwierciedlają nieoczekiwane efekty podjętych działań. 8. Kart losu używa się w następujących sytuacjach: a) aby określić obrażenia uczestników walki i uszkodzenia zbroi; b) aby określić, czy i jak skutecznie udało się rzucić zaklęcie; c) aby określić, czy rzemieślnik prawidłowo wykonał swoją pracę; d) aby określić, czy udało się wykonać miksturę ziołową lub alchemiczną; e) inne umiejętności, których powodzenie może zależeć od łutu szczęścia (np. kradzież, szulerka). 9. Istnieją cztery podstawowe rodzaje kart: a) spektakularny sukces obrażenia są o jeden poziom lżejsze niż się wydawało; zaklęcie udało się rzucić nie zużywając jego dziennej dostępności albo obejmując jego działaniem dodatkową osobę; rzemiosło zostało wykonane na mistrzowskim poziomie; mikstura ma wzmocnione działanie (do uzgodnienia z Duszkami Opiekuńczymi); b) bez zmian obrażenia są dokładnie takie, jak się wydawało; udało się rzucić zaklęcie;
praca rzemieślnika lub mikstura zostały wykonane poprawnie; c) porażka obrażenia są o jeden poziom cięższe niż się wydawało i element zbroi został uszkodzony; nie udało się rzucić zaklęcia; w rzemiośle pojawił się problem wymagający dodatkowego nakładu pracy; mikstura wymaga dopracowania (więcej czasu, dodatkowe komponenty); d) katastrofa obrażenia są o dwa poziomy cięższe niż się wydawało albo obrażenia są cięższe o jeden poziom i rana jątrzy się (nie można jej wyleczyć w naturalny sposób, bez użycia alchemicznych mikstur, wspomagania magią bądź boskiej interwencji), ponadto zbroja została poważnie uszkodzona; zaklęcie zrykoszetowało na rzucającego lub dało efekt odwrotny do zamierzonego; wykonywane rzemiosło ma usterkę nie do naprawienia; mikstura nadaje się tylko do wylania lub wybucha albo nie wiadomo, jak zadziała (Duszek Opiekuńczy zapisuje na kartce efekt do odczytania dopiero po jej wypiciu). 9a. Na Grze Głównej Markland poszczególnym kartom losu przypisane są wizerunki marklandzkich bóstw: spektakularny sukces: Maagd bez zmian: Oudemann porażka: Vagebond katastrofa: Sitter 9b. Na trzydniówce Markland istnieje jeszcze piąty rodzaj kart losu dżoker, któremu przypisany jest wizerunek Schelma. Gdy gracz otworzy taką kartę, rzuca monetą. Jeżeli wypadnie orzeł, odnosi spektakularny sukces, jeżeli reszka czynność kończy się katastrofą. Karty Zieleni: W przypadku zranienia przez potwora Zieleni, spożycia zarażonego pokarmu lub w innych, określonych przez DO sytuacjach będzie wymagane od graczy użycie kart Zieleni. Karty Zieleni służą do ustalenia czy: - bohater został zarażony - bohaterowi udało się uniknąć zarażenia Dodatkowo będzie mogła (chociaż nie będzie musiała) znaleźć się na nich informacja o objawach i przebiegu zarażenia oraz wskazówki dotyczące odgrywania tej sytuacji. Niezależnie od wyniku gracz jest zobowiązany przekazać kartę pierwszemu napotkanemu DO. W przypadku sytuacji, w której nastąpiło ryzyko zarażenia a gracz nie miał możliwości ustalenia wyniku, gracz powinien zgłosić się z tą informacją do pierwszego napotkanego DO w celu wylosowania karty.
Przygotowanie do rozgrywki: 10. Każdy gracz na starcie dostaje od organizatorów pięć kart losu. Jeżeli w trakcie gry w którymś momencie graczowi zabraknie kart losu, powinien zgłosić się do Duszka Opiekuńczego po nowe. 11. Każdy gracz dostaje od organizatorów liczbę monet i/lub kamieni szlachetnych odpowiadającą stanowi majątkowemu jego postaci. Tam, gdzie może to być istotne (np. w przypadku kupców) gracz dostaje od organizatorów dodatkową informację na temat posiadanych dóbr, majątku etc. Oprócz wyżej wymienionych elementów, postać posiada to, co wniosła na grę. 12. Gracz może wnieść na teren GG ekwipunek, który chce wprowadzić do obiegu growego na dodatkowych zasadach przedmioty, które mogą zostać bezpowrotnie sprzedane, wymienione, oddane, zrabowane itp. Te przedmioty powinien zgłosić organizatorom, którzy dopuszczają je (lub nie) do gry i przyznają ekwipunkowi specjalne oznaczenie. Gracz przyjmując to oznaczenie akceptuje możliwość, że przedmiot nie wróci do niego po grze. Nie znaczy to, że przedmiot na pewno do niego nie wróci, ale jeśli tak się zdarzy, nie będzie to problemem. Przykład: Ziutek wciela się w postać kowala. W ramach przygotowań do GG wykonuje pięć bezpiecznych mieczy, które będzie chciał sprzedać na grze. Każdy taki miecz dostaje małą naklejkę oznaczającą, że po grze nowy posiadacz może go zatrzymać. Miecz ten może również zostać np. skradziony (zarówno kowalowi ze stoiska jak wojownikowi, który go kupił). Walka: 13. Postacie mogą posługiwać się bronią i nosić zbroje odpowiednio do swojej rangi i profesji. 14. Gracze odgrywają walkę i obrażenia, które otrzymują. Trafienie w kończynę jest trafieniem lekkim, trafienie w korpus -- ciężkim. Dwa trafienia lekkie zamieniają się w jedno ciężkie, dwa ciężkie zamieniają się w jedno krytyczne. Trafienia w głowę są zabronione, a co za tym idzie nie są zaliczane. 15. Zbroje dzielą się na lekkie i ciężkie: lekka zbroja daje odporność na pierwsze trafienie; ciężka zbroja daje odporność na pierwsze trafienie, a wszystkie obrażenia w korpus są traktowane jako lekkie, obrażenia w kończyny są ignorowane. 15a. Zbroja nie zapewnia wirtualnej osłony odkrytym częściom ciała. 16. Po zakończeniu walki każdy uczestnik, który został ranny, otwiera jedną kartę losu i stosuje się do jej efektów. 17. Rzutki i noże nie przebijają żadnych zbroi.
18. Strzały i bełty przebijają lekkie zbroje zadając obrażenia stosownie do trafionej lokacji na ciele, jak w przypadku broni białej. 19. Dobijanie jest możliwe, ale musi zostać starannie odegrane w przeciwnym razie dobijana postać jest traktowana jakby była krytycznie ranna i ma szansę zostać uratowana. Ze względu na fair play i dobrą zabawę wszystkich graczy, dobijanie powinno być stosowane jak najrzadziej, tylko w naprawdę uzasadnionych przypadkach. 20. Uszkodzona zbroja wymaga naprawy przez rzemieślnika płatnerza bądź kowala. Dopóki uszkodzony element (lub cała zbroja w przypadku poważnych uszkodzeń) nie zostanie naprawiony, nie daje osłony przed atakami. Rany i leczenie: 19. Postać może być zdrowa, lekko ranna, ciężko ranna lub w stanie krytycznym (umierająca). Dodatkowe efekty zależą od charakteru otrzymanych obrażeń (oraz ew. efektów konkretnych chorób, trucizn, itp.). Przykład: Ziutek został ciężko ranny w walce, a karta losu zafundowała mu krytyczną porażkę; jest zatem umierający, a rana się paskudzi. Na szczęście jest z nim Ziuta, która ma bandaże i robi opaskę uciskową. Ziutek jest chwilowo ustabilizowany, ale bez wyjątkowo solidnej pomocy, nie wygrzebie się z tak dotkliwych obrażeń. 16. Postać lekko ranna powinna odgrywać otrzymaną ranę np. nie może trzymać broni w rannej ręce, raniona w nogę utyka, itp. Bez pomocy medyka z lekkich ran do pełni zdrowia postać wraca w ciągu dwóch godzin, z pomocą medyka w godzinę. 17. Postać ciężko ranna nie może biegać, szybko się męczy, odczuwa ból, itp. Jeżeli ciężko ranny mag rzuci czar, traci przytomność na minutę. Bez pomocy medyka z ciężkich ran do lekkich postać wraca w ciągu czterech godzin, z pomocą medyka w dwie godziny. 18. Postać w stanie krytycznym traci przytomność i bez udzielenia pierwszej pomocy umiera po piętnastu minutach (ma prawo do odzyskania przytomności na chwilę przed wyzionięciem ducha, aby wypowiedzieć ostatnie słowa). Jeżeli jej stan zostanie ustabilizowany, odzyskuje przytomność po piętnastu minutach, ale nie może wstać, chodzić ani podejmować żadnych akcji wymagających wysiłku. Bez pomocy medyka z agonii do ciężkich ran postać wraca w osiem godzin, z pomocą medyka w cztery godziny. 19. Każda postać może udzielić pierwszej pomocy, jeżeli dysponuje odpowiednimi rekwizytami i to odegra. Pierwsza pomoc nie zmniejsza obrażeń, a tylko stabilizuje stan rannego. 20. Leczenie wymaga odegrania przez medyka zabiegów, które wykonuje na pacjencie. Muszą one trwać przynajmniej jedną czwartą czasu potrzebnego na odzyskanie danego poziomu zdrowia. 21. Proces leczenia mogą przyspieszyć mikstury zielarskie lub alchemiczne (patrz rozdział Zielarstwo / Alchemia).
Przykład: Ziutek w stanie krytycznym trafił pod opiekę starej wioskowej zielarki. W normalnych okolicznościach powrót do pełni zdrowia zająłby mu ok. siedmiu godzin (4+2+1), z których prawie dwie zielarka musiałaby spędzić na doglądaniu go, zmienianiu opatrunków itp. Na szczęście kobieta nie ma cierpliwości do niańczenia głupków, którzy dają się dźgać żelazem dlatego poi Ziutka miksturą, która skraca o połowę czas leczenia jednego poziomu ran. W efekcie Ziutek spędza u niej tylko cztery godziny: przez pierwsze dwie pod wpływem opieki i ziółek w przyspieszonym tempie z umierającego staje się tylko ciężko ranny, przez dalsze dwie, już bez kolejnej mikstury zdrowieje do poziomu lekko ranny. później zielarka wygania go z chaty, żeby nie zawracał jej głowy drobnymi skaleczeniami. Do pełni zdrowia, już bez opieki, Ziutek wróci przez kolejne dwie godziny. Magia: 22. Gracz, który chce wcielić się w postać maga powinien z wyprzedzeniem (tzn. przed Orkonem) uzgodnić to z GTS. 23. Każdy mag powinien posiadać księgę magiczną, w której będzie zapisywał posiadane zaklęcia oraz fokus charakterystyczny, nietypowy przedmiot służący do ogniskowania magii, który podczas rzucania czaru musi być trzymany przez maga w ręce. Jeśli postać trzyma fokus w rękach, oznacza to dla osób postronnych, zależnie od okoliczności, że jest w trakcie rzucania zaklęcia albo jest gotowa do jego rzucenia. Jeżeli fokusem jest kostur maga, musi spełniać wymagania dotyczące bezpiecznej broni. 24. Mag ma do dyspozycji wszystkie zaklęcia proste i pewną liczbę zaklęć rytualnych, których dobór i działanie zależy od decyzji GTS-u (i wynika ze specyfiki danej postaci). Mag powinien skopiować zaklęcia do swojej księgi magicznej. Przy każdym zaklęciu podane są wymagania i ewentualne ograniczenia w rzucaniu. 25. Mag może nauczyć się w trakcie gry zaklęcia, którego nie miał startowo w swojej księdze. Wymaga to przepisania zaklęcia oraz czterech godzin nieprzerwanych ćwiczeń i medytacji. Jeżeli mag ćwiczy pod okiem nauczyciela, czas nauki skraca się do dwóch godzin. 26. Przy odprawieniu rytuału (najlepiej w takim momencie, aby nie zatrzymywać gry) mag otwiera kartę losu i stosuje się do jej efektów (patrz rozdział: Karty Losu). Zielarstwo / alchemia: 27. Każdy zielarz / alchemik powinien posiadać swój warsztat pracy oraz zielnik / grymuar, w którym będzie notował posiadane receptur.
28. Liczba receptur, z którymi postać zaczyna grę zależy od decyzji GTS (i wynika ze specyfiki danej postaci). Zielarz lub alchemik wybiera receptury z dostępnej listy. Postać zaczyna grę również z losową pulą komponentów, chociaż nie muszą się one pokrywać z tym, czego wymagają posiadane receptury. Zielarze i alchemicy mogą swobodnie wymieniać się recepturami. 29. Postać może na grze podjąć próbę opracowania nowej receptury. Musi zadeklarować taką próbę Duszkowi Opiekuńczemu, opisać efekt, który chce osiągnąć, poświęcić sporą ilość komponentów i spędzić trzy godziny na eksperymentach. Pod koniec każdej godziny otwiera kartę losu jeżeli nie wylosuje żadnej porażki lub krytycznej porażki, po upływie pełnego czasu Duszek informuje gracza, jak dokładnie działa nowa mikstura jakich wymaga składników i co dokładnie robi. Efekt końcowy nie musi się pokrywać z oczekiwaniami postaci. Przykład: Ziutek chce odtworzyć osławioną miksturę korowej skóry, aby jego kompani byli chronieni przed ciosami wrogów. Opisuje Duszkowi pożądany efekt i spędza następne trzy godziny na eksperymentach. Wreszcie wyłania się w kłębach gryzącego dymu ze swego laboratorium, a Duszek wręcza mu recepturę. Ziutek od tej chwili potrafi sporządzić maść, która sprawia, że ciało wojownika na godzinę twardnieje i jest traktowane jak lekki pancerz. Niestety, przez cały ten czas osoba poddana działaniu maści nie może się szybko poruszać, gdyż kora ogranicza jej mobilność, a także nie może zatrzymywać się na dłużej niż minutę, gdyż zaczyna zapuszczać korzenie. 30. Po uwarzeniu każdej mikstury zielarz / alchemik otwiera kartę losu i stosuje się do jej efektów. 31. Receptury zielarskie różnią się od alchemicznych tym, że pierwsze wykorzystują wyłącznie naturalne składniki, są słabsze w działaniu i bezpieczniejsze w użyciu, zaś drugie wymagają użycia składników magicznych (np. zebranych na uroczysku), są mocniejsze, ale często mają niepożądane efekty uboczne. Zaklęcia proste: Wara Działanie: mag wskazuje fokusem ofiarę i krzyczy Wara ode mnie!. Jeżeli ofiara wie, że zaklęcie jest wycelowane w nią (zakładamy fair play), nie może zbliżyć się do maga jak długo ten kieruje w jej stronę fokus. Ból
Działanie: mag trzymając fokus w jednej ręce, drugą dotyka ofiarę i krzyczy Cierp!. Jak długo trwa kontakt dotykowy, ofiara czuje obezwładniający ból, który uniemożliwia jej atakowanie i rzucanie zaklęć (może próbować odsunąć się, aby przerwać kontakt). Dodatkowo ofiara pod wpływem czaru może sama zdecydować, że traci przytomność z bólu. Sanktuarium Działanie: mag kreśli wokół siebie krąg, klęka w nim trzymając oburącz fokus na wysokości oczu i wypowiada słowo: Sanktuarium!. Od tego momentu nie może zostać zaatakowany, zraniony ani nikt nie może wkroczyć do kręgu dopóki mag klęczy w ten sposób. Jakiekolwiek działanie podjęte przez maga przerywa działanie czaru, podobnie jak opuszczenie rąk lub upuszczenie fokusa. Jątrzenie rany Dostępność na dobę: 1 raz Działanie: mag dotyka fokusem ofiarę i wypowiada słowo: Gnij!. Jeśli ofiara jest ranna, rana nie może zostać uleczona w naturalny sposób bez użycia alchemicznych mikstur, leczenia magią bądź boskiej interwencji. Leśny przyjaciel Działanie: mag wskazuje fokusem Duszka Opiekuńczego i wypowiada zachęcająco słowa Chodź no tu maleńki. Przywołuje w ten sposób leśne zwierzątko (np. wiewiórkę czy łasicę), które może prosić o wykonanie jednej prostej (zrozumiałej dla zwierzaczka) czynności: przegryź tamten sznur, przynieś mi tę błyskotkę, itp. Jeżeli czynność będzie zbyt skomplikowana lub źle wyjaśniona, leśny przyjaciel może jej nie zrozumieć albo zrobić coś na opak. Dodatkowa zachęta w postaci smakołyków może poprawić koncentrację zwierzątka. Rzucanie zaklęcia i wydawanie zwierzątku poleceń musi się odbywać na osobności (zwierzęta są płochliwe). Knebel Działanie: mag trzymając fokus w jednej dłoni, drugą wykonuje gest (przejechanie palcem po zamkniętych ustach) i wypowiada nazwę zaklęcia. Czar uniemożliwia odezwania się komuś przez 3 min.
Uwaga Dostępność na dobę: 1 raz Działanie: mag staje w widocznym miejscu, unosi rękę z fokusem nad głowę i woła Słuchajcie uważnie, bo nie będę się powtarzał!. Wszystkie osoby, które go usłyszą, muszą natychmiast przerwać wykonywane czynności, spojrzeć na niego i wysłuchać tego, co ma do powiedzenia na trzech kolejnych wydechach. Czar zmusza tylko do wysłuchania maga, ale nie do podporządkowania się jego dalszym słowom czy uznania ich za słuszne służy tylko do przyciągnięcia pełnej uwagi. Osoba, która zostanie w tym czasie zaatakowana, natychmiast uwalnia się spod wpływu czaru. Używanie tego czaru przy osobach szlachetnie urodzonych jest uważane za duży nietakt. Mag podczas trwania zaklęcia musi stać nieruchomo z fokusem uniesionym nad głową. Magiczny pocisk Działanie: mag dotyka fokusem drobny pocisk (bezpieczną rzutkę, szyszkę, itp.), wypowiada zaklęcie Niech moc prowadzi cię do celu, po czym rzuca go krzycząc: Magiczny pocisk!. Osoba trafiona pociskiem otrzymuje lekką ranę, przed którą nie chroni zbroja. Pocisk musi zostać rzucony natychmiast po umagicznieniu -- nie można go zachować na później. Użycie tego zaklęcia przeciw rycerzowi jest uznawane za oznakę braku honoru. Sugestia Dostępność na dobę: 1 raz Działanie: mag trzymając fokus w jednej dłoni, drugą wykonuje tuż przed oczami ofiary gest Jedi mind trick i wypowiada spokojnym tonem prostą (max. trzy słowa) sugestię, np. Odejdź, Uspokój się, Nie widziałeś mnie, etc. Sugestia musi być możliwa do natychmiastowego wykonania i nie może stwarzać zagrożenia dla ofiary w przeciwnym razie zaklęcie nie działa. Ogłuszenie Dostępność na dobę: 1 raz Działanie: mag dotyka fokusem celu i wypowiada nazwę zaklęcia. Ofiara czaru pada ogłuszona na ziemię na czas jednej minuty. Podczas działania zaklęcia mag nie może rzucać żadnych innych czarów.
Przykładowe receptury zielarskie / alchemiczne: Mikstura regeneracji (zielarska / alchemiczna) Wersja zielarska: skraca czas leczenia jednego poziomu obrażeń o połowę. Wersja alchemiczna: skraca czas leczenia jednego poziomu obrażeń do jednej czwartej, ale procesowi tak przyspieszonego gojenia ran towarzyszy nieustanny, dotkliwy ból i nieznośne swędzenie. Maść gojenia (zielarska / alchemiczna) Wersja zielarska: umożliwia wyleczenie jątrzącej się rany. Nie wpływa na czas leczenia. Wersja alchemiczna: umożliwia wyleczenie jątrzącej się rany i skraca czas leczenia jednego poziomu obrażeń o połowę, ale powoduje wysoką gorączkę i przerażające halucynacje trwające przez cały czas działania maści. Proszek usypiający (zielarski) Usypia ofiarę na dziesięć minut. Napój Oudemanna (alchemiczny) Ofiara musi przez minutę odpowiadać na wszelkie zadane pytania zgodnie z prawdą. Oczywiście, trzeba starannie zadawać pytania, gdyż musi odpowiadać zgodnie z ich literą, a nie intencją pytającego. Dotyk Vagebonda (alchemiczny) Wywołuje trwający minutę szał bitewny, który sprawia, że osoba pod wpływem mikstury nie reaguje na otrzymane obrażenia (co nie znaczy, że ich nie otrzymuje). Po minucie osoba poddana działaniu mikstury musi zastosować się do wszystkich otrzymanych obrażeń, a dodatkowo wyciągnąć dwie karty losu i wybrać gorszy wynik. Zmora (ziołowa) Maść nałożona na ostrze powoduje, że pierwsza zadana nim rana jątrzy się. Krwawy jad (alchemiczny) Rzadka trucizna wywołująca krwotok wewnętrzny. Przez cztery godziny zadaje jedną lekką ranę co pół godziny (pierwsze objawy występują ½ h po podaniu). Rany można leczyć, aby przeczekać działanie jadu (zazwyczaj jednak krwotok nasila się szybciej, niż zajmuje jego leczenie). Na truciznę istnieje antidotum, które przerywa jej działanie, jednak nie cofa otrzymanych do tego czasu ran te wymagają dodatkowego leczenia.