STARY LAS GRA GŁÓWNA FORNOST 2018 MECHANIKA
|
|
- Kazimierz Szymczak
- 6 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 STARY LAS GRA GŁÓWNA FORNOST 2018 MECHANIKA
2 ZASADY OGÓLNE Bezpieczeństwo bezpieczeństwo grających jest zawsze priorytetem. Wszystkie działania stanowiące w danej sytuacji zagrożenie dla zdrowia gracza lub mogące doprowadzić do niebezpiecznej sytuacji, są zabronione pod groźbą wykluczenia z gry. Jeśli jakakolwiek zasada spisana w Mechanice powodowałaby stworzenie sytuacji niebezpiecznej, zasadę taką należy zignorować. Gra bez bólu gracze na GG Fornostu mają prawo do komfortowej zabawy bez doświadczania bólu fizycznego lub psychicznego. Należy zachować szczególne bezpieczeństwo podczas odgrywania walki i odgrywania wszelkich agresywnych interakcji. Słowa bezpieczeństwa dla sterowania intensywnością scen i zapewnienia graczom poczucia bezpieczeństwa, istnieją trzy słowa bezpieczeństwa: Red, Yellow, Green. Wypowiedzenie słowa Red oznacza, że dana scena/interakcja ma zostać przerwana. Yellow oznacza konieczność zmniejszenia intensywności interakcji. Wypowiedzenie Green oznacza prośbę o zwiększenie intensywności odgrywanej sceny. Słowa bezpieczeństwa służą dbaniu o komfort graczy. Używanie słów bezpieczeństwa dla uzyskania przewagi w grze jest zabronione. Opaski gracz może wejść na grę nosząc na prawym ramieniu zieloną lub czerwoną opaskę, które są odpowiednio deklaracją chęci odgrywania scen z większa lub mniejsza niż przeciętna intensywnością. Gracze posiadający opaski nadal mogą wpływać na intensywność odgrywania przez słowa bezpieczeństwa. Kary gracz łamiący zasady Mechaniki lub poprzez swoje nieuzasadnione fabularnie zachowanie psujący zabawę innym graczom może otrzymać ostrzeżenie od MG lub zostać wykluczony z gry. Niepokojące treści fabuła Gry Głównej jest nastawiona na odgrywanie wydarzeń podobnych do tych, które zostały przedstawione w twórczości Tolkiena. Jednakże pewne wątki fabularne mogą poruszać treści kontrowersyjne lub niepokojące np przemoc fizyczna, psychiczna, seksualna, okultyzm, torturowanie, zabijanie, przyjmowanie substancji psychoaktywnych etc. Pojawienie się podobnych wątków może też wynikać z wolności w dokonywaniu wyborów przez graczy. Osoby zaniepokojone taką możliwością proszone są o kontakt z Koordynatorem GG. SPECJALNE GESTY, OSOBY, ZACHOWANIA I PRZEDMIOTY Mistrzowie Gry nadzór nad całym przebiegiem gry mają Mistrzowie Gry (zwani dalej MG). Można się do nich zgłaszać z pytaniami i wątpliwościami w zakresie zasad lub też z problemami technicznymi. MG biorą udział w grze więc wszelkie pytanie powinny w miarę możliwości być zadane w ramach odgrywania postaci. Przywódcy frakcji mogą ostatecznie rozstrzygać spory dotyczące mechaniki gry. Klimat W czasie trwania gry oczekujemy od graczy, że będa podejmować wyłącznie działania wynikające z fabuły gry i odgrywanej postaci. Zabrania się używania w trakcie gry przedmiotów nie mających uzasadnienia w jej świecie (plastikowe butelki etc.), wyjątkiem są telefony komórkowe, które jednak powinny być wyciszone. PAX ogłaszany tylko przez MG, okrzykiem Pax!. Po ogłoszeniu paxu, gracze muszą natychmiast przerwać jakiekolwiek akcje. Podczas trwania paxu nie wolno ruszać się, komunikować ani rozglądać. Pax kończy MG słowami Koniec paxu!. Nieobecność, gest skrzyżowane ręce na piersi gest oznaczający, że gracza należy ignorować, ponieważ w tym momencie nie bierze udziału w grze np schodzi z terenu gry. Nie wolno stosować tego symbolu w przypadkach nieuzasadnionych. 1
3 Przedmioty fabularne przedmioty oznaczone fioletową wstążką lub taśmą oraz waluta używana na grze. Przeszukiwanie osobę związaną/nieprzytomną/ogłuszoną można przeszukać. Wymaga to odegrania stosownej sceny, po czym przeszukana osoba musi oddać wszystkie przedmioty fabularne. Kradzież i zabieranie przedmiotów kradzież przedmiotów jest możliwa poza bronią i przedmiotami nie fabularnymi. Wszystkie przedmioty fabularne zostaną odpowiednio oznaczone. Nocleg i sen pomiędzy dniami gry każda postać kończąca dzień ze zorganizowanym noclegiem może liczyć na względne bezpieczeństwo podczas trwania nocy. Przez zorganizowany nocleg rozumie się nocleg w rozłożonym obozowisku, wynajęty pokój w karczmie etc. Brak zorganizowanego noclegu może wiązać się z przykrymi konsekwencjami np: napaść, rabunek. Postacie kończące dzień w stanie umierający/a - jeśli opiekuje się nimi ktoś rozpoczną nowy dzień również w stanie umierający/a. Jeśli opiekun posiada umiejętność Cyrulik, wracają do pełni sił. Jeżeli postacią nie opiekuje się nikt, postać umiera. Postacie ranne, które mają bezpieczny nocleg zaczynają kolejny dzień gry z wszystkimi PŻ. Każda postać na koniec dnia gry musi zadeklarować gdzie spędza noc. Broń i tarcze wykonane przez gracza O dopuszczeniu bezpiecznej broni wykonanej własnoręcznie do gry decyduje MG przed rozpoczęciem LARPa. Przed własnoręcznym wykonaniem broni lub tarczy należy skontaktować się z MG. Broń jako rekwizyt nie wolno nosić ze sobą niczego mogącego stanowić prawdziwą broń (prawdziwe sztylety, noże i inne ostre narzędzia). Wyjątek stanowią narzędzia używane w niektórych lokacjach, pod warunkiem, że nie będą z nich wynoszone, sytuacje takie należy omówić wcześniej z MG. Uszkodzenie broni w przypadku zniszczenia/uszkodzenia bezpiecznej broni automatycznie traci ona akceptację do używania w grze i należy ją odłożyć. Do gry może wrócić po ewentualnej naprawie i ponownej akceptacji przez MG. Próba walki uszkodzoną bronią może zostać ukarana usunięciem z gry. ZDROWIE Każda postać zaczyna grę z 3-4 punktami życia (PŻ) zależnie od rasy. Opatrunki każda postać może wnieść na grę 2 opatrunki (najlepiej w postaci zakrwawionych bandaży). Opatrunki mogą być zakładane przez dowolną postać, założenie opatrunku powoduje odzyskanie 1 PŻ. W wyniku działania opatrunków można odzyskać tylko 1 PŻ chyba, że pomiędzy użyciami opatrunków postać otrzymała nowe rany. Opatrunki nie mogą przywrócić PŻ utraconych w wyniku działania mikstur lub czarów. Rany postacie które w wyniku walki utraciły punkty zdrowia, po jej zakończeniu mogą: założyć sobie lub towarzyszowi opatrunek jeżeli taki posiadają. Założenie opatrunku powoduje odzyskanie 1 PŻ. w wypadku nieposiadania opatrunku należy wykonać zaimprowizowany temblak lub kule Odgrywanie ran Gracz powinien odgrywać rany postaci tak długo aż nie zostanie w pełni wyleczona. Ogłuszenie/Nieprzytomność - postać można przenosić (nieprzytomnych prosimy o współpracę podczas przenoszenia), przeszukiwać etc. Nieprzytomną postać można zmusić do wypicia dowolnego napoju. Umierający/a - postać, która utraciła wszystkie punkty życia pada na ziemię nieprzytomna, nie może wykonywać żadnej akcji. Jest możliwość dobicia takiej osoby, jednak każdy gracz powinien wiedzieć, że zabójstwo z zimną krwią powinno się w wielu przypadkach odbić na jego psychice. Jeśli umierającemu zostanie przywrócona przytomność, będzie mógł on cicho mówić, jęczeć, pić mikstury. Nie może przemieszczać się, bronić, używać umiejętności etc. Jeśli w ciągu 10 minut postaci nie zostanie udzielona pomoc, postać umiera. Jeśli ktoś założy umierającej postaci opatrunek odzyska ona 1 PŻ 2
4 Śmierć - jeżeli warunki atmosferyczne na to pozwalają należy jeszcze przez 15 minut pozostać w miejscu, w którym się zginęło. W najbliższym możliwym momencie należy też zgłosić swój stan MG. Po osiągnięciu tego stanu nie ma możliwości powrotu do gry tą samą postacią. Przed zejściem z gry należy pozostawić w miejscu śmierci wszystkie przedmioty fabularne. WALKA Walka na Fornoście jest realizowana za pomocą tzw. bezpiecznej broni. Ogólne zasady walki: obrażenia zadajemy za pomocą ciosów (głównie cięć, pchnięć tylko w szczególnych wypadkach) bronią białą każde trafienie bronią białą oraz miotaną powoduje obniżenie punktów życia o 1 każde trafienie bronią strzelecką (łukiem lub dopuszczoną do gry kuszą) powoduje obniżenie punktów życia o 2 pole trafienia obejmuje całe ciało, jednak nie wolno celować w głowę, krocze i szyję. W przypadku umyślnego celowania w strefy zabronione, ignorowania zasad bezpieczeństwa lub ewidentnej agresji, gracz może zostać wykluczony z gry nie wolno parować ani wykonywać ataków w zwarciu przy użyciu broni miotanej i strzeleckiej za trafienie uznajemy cios, który zatrzyma się lub odbije od ciała przeciwnika (nie akceptujemy delikatnych muśnięć lub otarcia o strój) ciosy muszą być wykonane ze stosownego zamachu pchnięcia można realizować tylko za pomocą broni, bez wewnętrznego szkieletu należy zachować szczególną ostrożność przy ich stosowaniu nie wolno używać do walki niczego poza bezpieczną bronią. W szczególności zabrania się chwytów, rzutów, walki wręcz, wejść ciałem, obalania, przyduszania etc. Płaz! jeżeli nie chcemy wroga zabijać a jedynie obalić ogłuszyć możemy zadawać mu ciosy krzycząc Płaz!. Jeżeli przeciwnik otrzyma liczbę ciosów oznaczających stan umierający, pada na ziemię ogłuszony. Postać odzyskuje sprawność 10 minut po zakończonej walce. Pancerze Używanie pancerza wymaga jedynie odpowiedniego stroju. Pancerz może dawać 1-4 punktów pancerza (PP), ilość PP jakie daje zbroja oceniają MG przed rozpoczęciem gry. Punkty pancerza anulują obrażenia w trakcie walki i odnawiają się automatycznie po jej zakończeniu. Podział broni Broń dzielimy ze względu na długość i funkcje: Jednoręczna - do 100 cm. Dwuręczna - od 101 cm - w tej kategorii znajduje się również broń drzewcowa. Strzelecka - łuki oraz w szczególnych przypadkach kusze o naciągu do 13 kg. Miotana - do 15 cm, nie posiadająca wewnętrznego szkieletu. Jedynie bronią jednoręczną może posługiwać się każda postać. Każda inna wymaga adekwatnej umiejętności. Broń dwuręczną oraz drzewcową należy trzymać oburącz. Broń drzewcową (kije, halabardy) należy jedną z rąk trzymać w 1/3 długości. Pociskami do broni strzeleckiej mogą być jedynie bezpieczne strzały (pacynki). Nie dopuszczamy użycia pacyn wykonanych własnoręcznie. 3
5 TWORZENIE POSTACI Postacie mogą pochodzić z jednej z wymienionych niżej ras. Od rasy postaci zależy ilość PŻ oraz dostęp do niektórych umiejętności. Każda postać zaczyna grę z ilością koron określoną na karcie postaci. Ceny w Arnorskich koronach za usługi są podobne do cen w Złotówkach w Polsce. Każda postać może wybrać 3 dostępne dla niej umiejętności. Każda postać może przynależeć do jednej z ras: Rasy: Ludzie - 3 PŻ - zaczynają grę z dodatkowymi informacjami na temat fabuły Dunedainowie - 4 PŻ Hobbici - 3 PŻ - zaczynają grę z dodatkowymi informacjami na temat fabuły Krasnoludowie - 4 PŻ Elfowie - 4 PŻ UMIEJĘTNOŚCI Organizatorzy Gry Głównej zastrzegają sobie możliwość ingerowania w listę posiadanych przez postać umiejętności ze względów fabularnych. Komponenty - wszystkie rekwizyty i komponenty potrzebne do zastosowania danej umiejętności gracze muszą przygotować we własnym zakresie. Umiejętności walki: Broń dwuręczna Postać może posługiwać się bronią dwuręczną i drzewcową. Ogłuszenie Ogłuszenia można użyć tylko na postaci niezwiązanej walką i nie spodziewającej się tego, wyłącznie zza jej pleców. Aby wykonać ogłuszenie należy położyć rękę na ramieniu ofiary i powiedzieć ogłuszenie. Postać ogłuszona traktowana jest jak nieprzytomna, można ją ocucić lub sama powróci do świadomości po zakończeniu sceny. Łucznik Postać może posługiwać się łukiem lub kuszą. Nożownik Postać może używać broni miotanej. Berserker- Postać może anulować dwa trafienia w walce. Nie może nosić zbroi. Aby umiejętność działała, gracz musi odegrać szał bojowy. Odporności: Szybki metabolizm postać może zignorować działanie jednej mikstury dziennie. Silna wola postać jest odporna na efekty przerażenia/magicznego strachu oraz stawia opór negatywnym oddziaływaniom przedmiotów magicznych. Twarda głowa postaci nie można ogłuszyć. Odporność na magię postać może zignorować działanie jednego czaru dziennie. Wiedza i zdolności: Uzdrowienie tylko Elfowie i Dunedainowie - postać może używając okolicznych ziół i nucąc melodie przywrócić 2 PŻ wybranej postaci. Postać, która została poddana Uzdrowieniu niezależnie od jej stanu zdrowia nie musi odgrywać ran. Można użyć 3 razy dziennie. 4
6 Uczony postać zna wszystkie języki Śródziemia, rozpoznaje wszystkie Runy, potrafi określić czy napój jest zatruty (gracz może zadeklarować otoczeniu że sprawdza dany napój i skosztować go nie cierpiąc efektów trucizny), ma informacje na temat świata, które może skonsultować fabularnie z MG w trakcie gry. Postacie z tą umiejętnością nie mogą wybrać umiejętności Berserker ani Broń dwuręczna. Zielarstwo postać potrafi ważyć mikstury i rozpoznawać trucizny (patrz Uczony ). Rozpoczyna każdy dzień gry z 5 miksturami. Cyrulik może przywrócić 8 punktów życia dziennie. Użycie Opatrunków nie liczy się jako zużycie punktów z limitu. Wymaga odegrania długiego leczenia i opatrywania ran. Kowal runów postać potrafi wykuwać runy na przedmiotach. Rozpoczyna grę z 4 runami. Bywalec ma informacje na temat otoczenia i relacji społecznych, które może skonsultować fabularnie z MG w trakcie gry. Rozpoczyna grę z dodatkowymi 300 koronami. Czarodziej postać potrafi korzystać z magii. Rozpoczyna grę z 4 efektami magicznymi, uzgodnionymi z MG. Chęć posiadania tej umiejętności i wizualną formę zaklęć (patrz Magia) należy skonsultować z MG przed rozpoczęciem konwentu. Postacie z tą umiejętnością nie mogą wybrać umiejętności z kategorii Umiejętności walki. Zasoby: Bogacz Postać zaczyna grę z dodatkowymi 600 koronami. Umiejętność można wybrać wielokrotnie. Właściciel ziemski postać posiada ziemie, nieruchomości etc. generujące stały dochód. Rozpoczyna grę z dodatkowymi 200 koronami, oraz dokumentami potwierdzającymi prawo do wyżej wymienionego majątku (do przygotowania przez gracza). Ukryta kieszeń postać może w średniej wielkości sakiewce schować przedmioty i monety. Do przedmiotów dostęp ma tylko właściciel, nie można ich ukraść, nie można ich zabrać podczas przeszukania. PRZYSIĘGI Każda z postaci może w obecności świadków złożyć uroczystą przysięgę, która jest gwarancją dotrzymania umowy. Złamanie takiej przysięgi będzie wiązało się z poważnymi konsekwencjami ze śmiercią włącznie. Przysięgi takie składa się jednak tylko w wyjątkowych i podniosłych sytuacjach. MAGIA Czarodziej rzucający zaklęcie musi wykonać dwie czynności: wypowiedzieć formułę zaklęcia zaczynającą się od słów Lasto beth lammen!, po których następuje klimatyczny opis działania zaklęcia. wykonać element wizualny zaklęcia zależny od specjalizacji czarodzieja. Formę wizualną zaklęć należy skonsultować z MG przed rozpoczęciem konwentu. Używane w zeszłych latach formy to - magiczne znaki, kręgi mocy, wstęgi mocy. Dostępne efekty magiczne: Bariera postać może wykonać wyraźnie widoczną dla graczy barierę (adekwatną do sposobu używania magii, np: magiczna wstęga), która jest nieprzekraczalna przez żadną istotę tak długo, jak czarodziej podtrzymuje zaklęcie. Prawda zmusza wybraną postać do odpowiedzenia tak, nie lub nie wiem na jedno pytanie czarodzieja zgodnie z wiedzą postaci. Zaklęcie aktywuje się po dotknięciu celu ręką. Uzdrowienie działa tak samo jak umiejętność Uzdrowienie. Zaklęcie aktywuje się po dotknięciu celu ręką. Piętno wybrana postać dobrowolnie podczas rytuału przyrzeka coś. Czarodziej określa konsekwencje złamania przyrzeczenia - mogą być dowolne, jednak dotyczyć tylko celu zaklęcia. Zaklęcie aktywuje się po dotknięciu celu ręką lub bronią. Wykrycie zła wybrana postać musi szczerze opisać swój ostatni zły uczynek wobec innej postaci. Zaklęcie aktywuje się po dotknięciu celu ręką lub bronią. 5
7 Przerażenie wybrana postać czuje paniczny strach i jest zmuszona do ucieczki tak długiej, jak długo przerażony może zobaczyć czarodzieja. Po straceniu go z oczu czar pryska. Zaklęcie aktywuje się po dotknięciu celu ręką lub bronią. Otwarcie otwiera drzwi, wrota, pozwala anulować efekt magiczny Bariera. - Ogłuszenie czarodziej ogłusza ofiarę zaklęcia na czas trwania sceny, lub do otrzymania ciosu (w tym płazu). Zaklęcie aktywuje się po dotknięciu celu ręką lub bronią. Zaklęty posłaniec czarodziej może rozkazać pójście do danej osoby lub miejsca w obrębie gry i powiedzenie/wykrzyczenie możliwej do zapamiętania wiadomości. Po spełnieniu zadania czar pryska. Pryska również, gdy zadanie jest niemożliwe do spełnienia np. szukana osoba nie żyje lub miejsce nie istnieje. Zaklęty wykonuje polecenie natychmiast. Nie można używać w walce. Zaklęcie aktywuje się po dotknięciu celu ręką. MIKSTURY Jeżeli gracz wypije coś o smaku słonym lub kwaśnym to znaczy że został otruty jedną z trucizn. Mikstury o innym smaku mają efekt taki jak opisany przez zielarza. Ziołowa trucizna (smak słony) zmniejsza maksymalną ilość punktów życia o 1, po wypiciu postać ma problemy z wymową i poruszaniem się, można wyleczyć tylko odtrutką Mikstura halucynogenny (smak kwaśny) postać staje się lękliwa (do odegrania), jeśli staje do walki w której prze ciwników jest więcej lub walczy z orkiem/potworem, upuszcza broń i siada na ziemi zaczynając ssać palec... postać nie może odzyskać punktów życia dzięki opatrunkom lub umiejętności Cyrulik, działa do końca dnia Ziołowa odtrutka niweluje działanie wszystkich innych mikstur Mikstura leczenia przywraca 1 PŻ postaci Mikstura trzeźwiałka jeżeli postać traci przytomność, odzyskuje ją po kilku sekundach, po wypiciu tej mikstury, masz ochotę wypić jej więcej (efekt uzależnienia) Mikstura prawdy postać musi udzielić wyczerpującej, zgodnej z jej wiedzą odpowiedzi na jedno, dowolne pytanie RUNY Runa zamknięcia zamknięty pojemnik może otworzyć tylko właściciel. Nie chroni przed zniszczeniem pojemnika, można ją wykuć na dowolnym pojemniku. Runa magii broń zadaje magiczne obrażenia, można ją wykuć na dowolnej broni Runa oczyszczenia do wykucia na naczyniu, runa neutralizuje każdą miksturę i eliksir nalany do naczynia Runa ocalenia do wykucia na dowolnym przedmiocie, postać zachowuje przytomność podczas stanu umierający, może cicho mówić, pić mikstury Runa chciwości jeżeli widzisz przedmiot z takim znakiem, bardzo chcesz go mieć Runa anulowania magii postać posiadająca przedmiot z tą runą może raz dziennie zignorować jeden efekt magiczny 6
MECHANIKA GRY GŁÓWNEJ
BIAŁY CIEŃ 2019 MECHANIKA GRY GŁÓWNEJ ZASADY OGÓLNE Bezpieczeństwo bezpieczeństwo grających jest zawsze priorytetem. Wszystkie działania stanowiące w danej sytuacji zagrożenie dla zdrowia gracza lub mogące
karta ran v 1.4 Sprawdź i zapamiętaj która godzina Oznacz miejsce trafienia czerwoną chustą Przeczytaj część dotyczącą obszaru trafienia
Sprawdź i zapamiętaj która Sprawdź i zapamiętaj która Po opatrzeniu rany możesz wrócić do walki Jeśli otrzymałeś trafienie w hełm zignoruj powyższe i wracaj do walki Jeśli otrzymałeś trafienie w hełm doświadczasz
Gothic: Wyścig po Rudę
Gothic: Wyścig po Rudę Orkon 2017 18-19 lipca Rafał Mefi Matraszek Piotr Krokiet Krokosz Maciej Książę Antkiewicz 1.Miejsce Dwudniowa gra odbędzie się w ramach konwentu larpowego Orkon (Łutowiec, koło
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
Czego spodziewać się w Piątej Armii? Walka Zagadki Polityka Umiejki Klimat
Czego spodziewać się w Piątej Armii? Walka Zagadki Polityka Umiejki Klimat PG Postacie Graczy obowiązują standardowe zasady PRP. Historia każdej postaci (jeśli ją posiada) musi zostać przedstawiona Mistrzowi
Larp Dzicz zasady Spis treści:
Larp Dzicz zasady Spis treści: Ogólne.2 Bezpieczeństwo..2 Więzy 3 Efekty mechaniczne..3 Surowce, alchemia i rzemiosło 4 Magia.4 Walka.5 Umiejętności, klasy postaci 6 Ogólne: Larp Dzicz ma ustalone mechaniczne
The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut
The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
Zlot Arda 2013. Zasady gry
Zlot Arda 2013 Zasady gry Wprowadzenie do zasad Na Ardzie na pewno znajdą się sytuacje, w których słowa nie będą wystarczały lub będą zbędne, wtedy właśnie przyjdzie Wam walczyć. Poza tym, na szlaku może
Wojownik. Żelazny Wojownik Nr Nazwa umiejętności Wcześniej Teraz. 1 Stalowa skóra. 2 Prowokacja. 3 Rozrywające ramię
Wojownik Żelazny Wojownik 1 Stalowa skóra 2 Prowokacja -> Stosuje [Stalową skórę] z prawdopodobieństwem 100%. (Własna postać) [Stalowa skóra] (Pz 2 Dobry normalny efekt) Czas trwania 180,0 s Zmniejsza
Mechanika dla graczy
Mechanika dla graczy Spis treści: 1. Tworzenie postaci czyli kim chcę grać? 1.1 Wybieram czy tworzę? 1.2 Skąd? Czyli pochodzenie lub aktualna frakcja. 1.3 Jak trudną postać chcę grać? 2. Zasady świata
MECHANIKA ZASADY PODSTAWOWE Mechanika służy rozstrzyganiu sytuacji konfliktowych podczas LARP-a. Jej zasady nie mają na celu odwzorowywania
MECHANIKA ZASADY PODSTAWOWE Mechanika służy rozstrzyganiu sytuacji konfliktowych podczas LARP-a. Jej zasady nie mają na celu odwzorowywania rzeczywistości, lecz umożliwienie rozstrzygnięcia sytuacji, do
Widząc to zdarzenie, zaprezentuj prawidłowy sposób udzielenia pierwszej pomocy z wykorzystaniem środków dostępnych w apteczce.
SCENARIUSZ 1 Na przerwie w szkole w trakcie wchodzenia do klasy u jednego z uczniów dochodzi do przytrzaśnięcia drzwiami palców prawej dłoni. Poszkodowany uczeń podtrzymuje zakrwawioną dłoń i płacze z
Test L. Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017
Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017 Uwaga. Proszę zakreślić poprawne warianty A lub B. Test zalicza 80 % poprawnych odpowiedzi, tj. minimum 24 poprawnych odpowiedzi i więcej
fort konwent rpg Mechanika gry głównej 2016 v0.3
1/1010 Twórcami podręcznika są członkowie stowarzyszenia Grupa Inicjatyw Twórczych oraz Przemysław Blecharz. Podręcznik ten jest własnością intelektualną w/w stowarzyszenia i został przygotowany dla imprezy
1. Ma on miejsce, kiedy piłka jest kopnięta w kierunku przeciwnika, który
Wytyczne szkoleniowe Kolegium Sędziów PZPN Artykuł 11 Spalony Przyjmuje się następujące definicje pojęć użytych przez International Board do stosowania we wszystkich rozgrywkach prowadzonych przez PZPN
2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób
2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
SZKOLNY SYSTEM DYSCYPLINUJĄCY
SZKOLNY SYSTEM DYSCYPLINUJĄCY obowiązujący w Szkole Podstawowej Im. Ks. Stanisława Zielińskiego w Stróży I grupa - wykroczenia 1. Bieganie, hałasowanie, zaśmiecanie klasy, korytarzy, pomieszczeń szkoły.
UCZ SIĘ, ŻYJ I GRAJ Z MŁODZIEŻĄ IHF
UCZ SIĘ, ŻYJ I GRAJ Z MŁODZIEŻĄ IHF Zasady piłki ręcznej Witajcie Szczypiorniści! To wspaniale, że chcecie się nauczyć zasad piłki ręcznej! W tej broszurze wyjaśnimy wszystko, co powinniście wiedzieć bawcie
REGULAMIN XXIII EDYCJI PLHFD 2018/2019 W PIGUŁCE
REGULAMIN XXIII EDYCJI PLHFD 2018/2019 W PIGUŁCE Dębica, październik 2018 CZAS TRWANIA ZAWODÓW Zawody trwają 2 x 15 minut, przerwa tylko na zmianę stron. Jeżeli wynik spotkania w ostatnich 2 minutach zawodów
Element: Element: Element: Element:
Czary Energii Szkoła ta znana jest wszystkim ludom, które mają związek z żywiołem elektry. Odzwierciedla ona intuicyjne rozumienie energii, jej pływów i właściwości. Z uwagi na swą prostotę i naturalność,
REGULAMIN NABORU DO ODDZIAŁU SPORTOWEGO ZESPOŁU SZKÓŁ W WIELISZEWIE, LICEUM OGÓLNOKSZTAŁCĄCEGO W KOMORNICY
REGULAMIN NABORU DO ODDZIAŁU SPORTOWEGO ZESPOŁU SZKÓŁ W WIELISZEWIE, LICEUM OGÓLNOKSZTAŁCĄCEGO W KOMORNICY Prawo przystąpienia do sprawdzianu predyspozycji sportowych mają tylko kandydaci posiadający:
Tradycyjne zabawy i gry dzieci
www.kosciolbielanski.pl Tradycyjne zabawy i gry dzieci konspekt zajęć dla kl. 1-3 szkoły podstawowej KLASA: 1-3 SP CZAS: 1 godz. CELE: uczeń zna nazwy zabaw w jakie bawiły się dzieci uczeń potrafi bawić
Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą.
Y larm W nno Domini 1666 misje często wykonuje się pod przykrywką gdy przeciwnik nie spodziewa się ataku. W takich misjach rozróżniamy dwa stany: Pokój i larm. Ważne jest też to, który z graczy jest napastnikiem,
Test R. Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017
Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017 Uwaga. Proszę zakreślić poprawne warianty A lub B. Test zalicza 80 % poprawnych odpowiedzi, tj. minimum 24 poprawnych odpowiedzi i więcej
Tchoukball. Warto wprowadzać ją do programu wychowania fizycznego ponieważ:
Tchoukball Warto wprowadzać ją do programu wychowania fizycznego ponieważ: jest pozbawiona agresji, możliwość wystąpienia kontuzji ogranicza się do minimum, dostarcza wiele pozytywnych przeżyć i emocji.
Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki
Umbar Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki Bohaterowie Rycerz Umbaru (Úlairi) 120 pkt P W L Rycerz Umbaru 5/4+ 4 8 1 1 6 3 14 2 Posiada broń ręczną i Zbroję Podzielonego Królestwa.. Pancerny
Nocą budzi się strach. Nocny horror-larp mający miejsce na Fonoście 2018.
Nocą budzi się strach Nocny horror-larp mający miejsce na Fonoście 2018. Dla kogo jest ten larp? Larp jest dla osób, które przekładają odgrywanie i dobrą zabawę ponad rozbudowany system zasad. Jeżeli lubisz
REGULAMIN TURNIEJU PIŁKI NOŻNEJ
REGULAMIN TURNIEJU PIŁKI NOŻNEJ 1. W Turnieju mogą wziąć udział drużyny, które zostały zgłoszone do dnia 15 sierpnia 2013 r. Zgłoszenia drużyn po tym terminie nie będą przyjmowane. 2. Zgłoszenia drużyny
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1
Regulamin gry OPERACJA CSAR
Regulamin gry OPERACJA CSAR 1. TEREN GRY, ZASADY PORUSZANIA SIĘ PO TERENIE GRY, BEZPIECZEŃSTWO. A. Granice terenu gry zostały oznaczone na mapie czerwoną linią ich przekraczanie jest zabronione. B. Zabroniona
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
Regulamin Turnieju Długiego Miecza
Regulamin Turnieju Długiego Miecza Wersja 1.0 Niniejszy Regulamin powstał w oparciu o Regulamin Walki Bronią Białą i Drzewcową według standardów Polskiej Federacji Dawnych Europejskich Sztuk Walki FEDER
Druzyna Pierscienia. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy
Druzyna Pierscienia Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy Bohaterowie Gandaf Szary (Istari) 170 pkt Gandalf Szary Cienistogrzywy 5/4+ 4(5)
Podstawowe zasady i przepisy gry w unihokeja powinien wynosić 3 x 20 min Zmiana w 3 tercji nie korzystać z efektywnego czasu gry
Podstawowe zasady i przepisy gry w unihokeja 1 BOISKO - wymiary (40x20m,, minimum 36x18m) - linie grubość 4-5 cm - pole bramkowe 4x5 m - pole przedbramkowe 1x2,5 m - bramka 115x160 cm - strefy zmian 10m,
Szara Druzyna. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Shire Czarodzieje i Wielkie Orły Drużyna Pierścienia Rohan Gondor Leśne Elfy
Szara Druzyna Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Shire Czarodzieje i Wielkie Orły Drużyna Pierścienia Rohan Gondor Leśne Elfy Zasada Specjalna Armii: Na jednego Strażnika Północy albo Dunedaina (w tym
ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza
Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć
Regulamin III Łańcuckiej Gry Miejskiej pt. Rozgryź tę historię
Regulamin III Łańcuckiej Gry Miejskiej pt. Rozgryź tę historię 1. Organizator gry i założenia ogólne 1. III Łańcucka Gra Miejska pt. Rozgryź tę historię (dalej gra ) organizowana jest przez Miejski Dom
a. Nie porusza się, nie odpowiada na pytania oraz nie reaguje na potrząsanie
1. Osoba nieprzytomna: a. Nie porusza się, nie odpowiada na pytania oraz nie reaguje na potrząsanie b. Ma otwarte oczy, ale nie odpowiada na pytania c. Odpowiada na pytania, ale nie pamięta, co się wydarzyło
Ja świadomy uczestnik ruchu drogowego. Egzamin na kartę motorowerową (Test wielokrotnego wyboru)
Ja świadomy uczestnik ruchu drogowego. Egzamin na kartę motorowerową (Test wielokrotnego wyboru) Niniejszy test sprawdza Twoje umiejętności w zakresie przepisów ruchu drogowego, będąc podsumowaniem działu
"Magiczny Program Komiczny" - show w Teatrze DOM na Piotrkowskiej
22-05-19 1/10 w Teatrze DOM na Piotrkowskiej kategoria: Dla seniorów Pozostałe na Piotrkowskiej Teatr Warsztaty i szkolenia Wystawy i pokazy autor: Informacja prasowa Teatru DOM Teatr DOM (90-456 Łódź,
KONKLUZJE 2018 ZESPÓŁ FUTSALU KOLEGIUM SĘDZIÓW PZPN PAŹDZIERNIK/LISTOPAD 2018
KONKLUZJE 2018 ZESPÓŁ FUTSALU KOLEGIUM SĘDZIÓW PZPN PAŹDZIERNIK/LISTOPAD 2018 SPA W FUTSALU SPA w FUTSALU Art. XII Zawodnik musi zostać ukarany za niesportowe zachowanie jeżeli: popełni przewinienie w
The Mind. Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut. Wolfgang Warsch. Bądźmy jednością!
The Mind Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Wolfgang Warsch Bądźmy jednością! Uczestnicząc w eksperymencie możesz doświadczyć nowego wymiaru The Mind. Otrzymasz dwie specjalnie
I Turniej w Halowej Piłce Nożnej Stalówka Cup Hala widowiskowo-sportowa przy Szkole Podstawowej nr 2 w Głownie, ul. Generała Andersa 37
Grupy: Uczestnicy: Stal Głowno Niebiescy Stal Głowno Żółci Boruta Zgierz Jutrzenka Bychlew SP Widzew Łódź SP Teofilek Łódź Football Academy Łódź Zachód Włókniarz Pabianice 1. Stal Głowno Żółci 2. Widzew
TUCO. Faza Planowanie! W turze Tuco dobierzcie kartę z wierzchu jego stosu Akcji i zagrajcie na wspólny stos.
TUCO Tuco nie ma ochoty spotkać Szeryfa, swojego byłego przyjaciela, do którego wciąż żywi urazę. 8 kart Akcji (2 Ruch, 1 Cios, 3 Strzał, 1 Szeryf, 1 Zamiana), 6 kart Pocisków i 6 żetonów Poszukiwanego
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Atlas Świata. autor: Artur Arxel Justyński. (c) 2010 GRY-OnLine S.A.
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Two Worlds II Atlas Świata autor: Artur Arxel Justyński (c) 2010 GRY-OnLine S.A. Producent Reality Pump, Wydawca Zuxxez, Wydawca PL CD Projekt Prawa do użytych
REGULAMIN SPOTKANIA AIRSOFTOWEGO CONQUEST
REGULAMIN SPOTKANIA AIRSOFTOWEGO CONQUEST 1. Przestrzeganie niniejszego Regulaminu oraz stosowanie się do poleceń Organizatora spotkania airsoftowego CONQUEST i upoważnionych przez niego osób obowiązuje
M A G I A ENERGIA ZAKLĘCIA. zaklęć), wtedy pojawiają się następujące efekty uboczne:
M A G I A Zasady te są lekturą obowiązkową każdego maga. Należy się z nimi dokładnie zaznajomić. Lista zaklęć znajduje się w osobnym dodatku. ENERGIA Każdy mag jest w stanie zmagazynować w sobie ilość
Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby
Scenariusz zajęć Moduł VI Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby Moduł VI Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby Cele ogólne: przypomnienie i utrwalenie poznanych wcześniej poleceń i konstrukcji języka
Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron
1 1 Wprowadzenie 1.1 Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron Fabularna gra fantasy "Dungeons & Dragons", w skrócie
Szczegółowe przepisy gry w piłkę nożną :
BOISKO - PRZEPISY GRY : Przepisy gry w rozgrywkach organizowanych przez "Urząd Gminy Przodkowo są identyczne jak te organizowane przez PZPN z kilkoma jednak wyjątkami : 1. Skrócony czas gry oraz zmniejszona
Test sprawności fizycznej
Informacja dla kandydatów do klas mundurowej i sportowej. Test sprawności fizycznej odbędzie się dn. 11.06.2014r. godz. 10.00 w siedzibie Liceum Ogólnokształcącego im. Króla Kazimierza Jagiellończyka w
Testy sprawności ogólnej:
Załącznik nr 1 ZESTAW TESTÓW SPRAWNOŚCI OGÓLNEJ I UMIEJĘTNOŚI SPORTOWYCH DLA KANDYDATÓW DO KLASY SPOROWEJ O PROFILU PIŁKI SIATKOWEJ DZIEWCZĄT W GIMNAZJUM IM, MIKOŁAJA KOPERNIKA W SŁUPCY W ROKU SZKOLNYM
EGZAMIN POTWIERDZAJĄCY KWALIFIKACJE W ZAWODZIE Rok 2019 CZĘŚĆ PRAKTYCZNA
Arkusz zawiera informacje prawnie chronione do momentu rozpoczęcia egzaminu Układ graficzny CKE 2018 Nazwa kwalifikacji: Ochrona osób i mienia Oznaczenie kwalifikacji: Z.03 Numer zadania: 01 Wypełnia zdający
Dungeons & Dragons Karta postaci
Dungeons & Dragons Karta postaci S BD Niepowodzenie czaru Kara Prędkość KP Dotykowy PW Rzuty obronne Wytrwałość Refleks Wola PŻ Nieprzygotowany Inicjatywa Atak bazowy Ładunek Lekki Kara Prędkość Bieg Średni
Wybierz zdrowie i wolność
O przedsięwzięciu Program profilaktyki uzależnień Wybierz zdrowie i wolność Niniejszy program stanowi wypadkową zdobytej na szkoleniach wiedzy i doświadczeń własnych autorki, które przyniosło kilkanaście
The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Arcania: Gothic 4. Atlas Świata. autor: Jacek Stranger Hałas. (c) 2010 GRY-OnLine S.A.
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Arcania: Gothic 4 Atlas Świata autor: Jacek Stranger Hałas (c) 2010 GRY-OnLine S.A. Producent Spellbound, Wydawca JoWooD, Wydawca PL CD Projekt Prawa do użytych
WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA
WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA SZYBKI BILL 15 kart czerwonych i 15 kart czarnych na których występują trudniejsze przypadki tabliczki
III OGÓLNOPOLSKI TURNIEJ HALOWEJ PIŁKI NOŻNEJ O PUCHAR WÓJTA GMINY ZDUŃSKA WOLA I PRODUCENTA MEBLI SIMEX PATRONAT HONOROWY:
III OGÓLNOPOLSKI TURNIEJ HALOWEJ PIŁKI NOŻNEJ O PUCHAR WÓJTA GMINY ZDUŃSKA WOLA I PRODUCENTA MEBLI SIMEX PATRONAT HONOROWY: CUP Wójt Gminy Zduńska Wola Henryk Staniucha PATRONAT SPORTOWY: Jarosław Szewczyk
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Beyond Dwie Dusze. autor: Michał kwiść Chwistek. (c) 2013 GRY-Online S.A.
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Beyond Dwie Dusze autor: Michał kwiść Chwistek (c) 2013 GRY-Online S.A. Producent Quantic Dream, Wydawca Sony Computer Entertainment, Wydawca PL Sony Computer
REGULAMIN RADOSZYCKIEJ LIGI HALOWEJ PIŁKI NOŻNEJ 2016 O PUCHAR WÓJTA GMINY RADOSZYCE.
REGULAMIN RADOSZYCKIEJ LIGI HALOWEJ PIŁKI NOŻNEJ 2016 O PUCHAR WÓJTA GMINY RADOSZYCE. Organizator Urząd Gminy Radoszyce Cel Turnieju propagowanie zdrowego trybu życia, popularyzacja piłki nożnej jako formy
Uwaga: Chęć grania postacią inną niż człowiek musi być zgłoszona MG przed grą główną.
1 / 14 2015 v5.9 Twórcami podręcznika są członkowie stowarzyszenia Grupa Inicjatyw Twórczych oraz Przemysław Blecharz. Podręcznik ten jest własnością intelektualną w/w stowarzyszenia i został przygotowany
Procedury postępowania interwencyjnego obowiązujące w Szkole Podstawowej z Oddziałami Integracyjnymi Nr 343 im.matki Teresy z Kalkuty
Procedury postępowania interwencyjnego obowiązujące w Szkole Podstawowej z Oddziałami Integracyjnymi Nr 343 im.matki Teresy z Kalkuty 1 1. PROCEDURY POSTĘPOWANIA W PRZYPADKU SAMOWOLNEGO ODDALENIA SIĘ UCZNIA
CHARAKTERYSTYKA Kary oznajmiane przez sędziów na lodzie. Wszystkie naruszenia dotyczące bramkarzy patrz Sekcja 12 - Przepisy, określenia dla bramkarzy
SEKCJA 9 KARY/CZAS TRWANIA ORAZ SYTUACJE CHARAKTERYSTYKA Kary oznajmiane przez sędziów na lodzie. Wszystkie naruszenia dotyczące bramkarzy patrz Sekcja 12 - Przepisy, określenia dla bramkarzy ARTYKUŁ 100
Elfy Wysokiego Rodu. Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły
Elfy Wysokiego Rodu Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły Bohaterowie Elrond Pan Rivendell (elf) 170 pkt Elrond 6/3+ 4 4 3 3 7 3 3+1 3 Posiada elficką klingę
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
Pytanie 1 Pytanie 2 Pytanie 3 Pytanie 4 Pytanie 5 Pytanie 6 Pytanie 7
2012 Raba Wyżna Pytanie 1 Kierujący rowerem poruszając się w strefie zamieszkania jest obowiązany: a) jechać z prędkością 20 km na godzinę, b) utrzymywać odstęp niezbędny do uniknięcia zderzenia w razie
Regulamin GRY TAJEMNIC
Niniejszy Regulamin określa zasady obowiązujące podczas gry, zasady rezerwacji oraz sposoby płatności za grę i voucher prezentowy pomiędzy Gry Tajemnic z siedzibą przy ul. 3 Maja 30 lok. 2, 41-200 Sosnowiec
Ocena zależności od opieki Skala CDS
Ocena zależności od opieki Skala CDS Potrzeby Wskaźniki oceniające ocena ODŻYWIANIE Stopień w jakim pacjent jest w stanie zaspokoić potrzeby żywieniowe bez niczyjej 1. Pacjent nie jest w stanie przyjmować
Kot i Mysz poruszanie się bez piłki W parach. Na sygnał jeden z ćwiczących musi uciec drugiemu unikając dotknięcia
Zabawy koszykarskie W pierwszym etapie szkolenia młodych koszykarzy zabawy koszykarskie są nieodłącznym elementem treningu. Ich rolą jest nie tylko wprowadzenie do treningu jako inna forma rozgrzewki,
Sulmierzycka Liga Halowej Piłki Nożnej. III edycja 2015/2016. o Puchar Przewodniczącego Rady Gminy w Sulmierzycach
Sulmierzycka Liga Halowej Piłki Nożnej III edycja 2015/2016 o Puchar Przewodniczącego Rady Gminy w Sulmierzycach R e g u l a m i n I. CEL: 1.Wyłonienie najlepszych drużyn Sulmierzyckiej Ligi Halowej Piłki
Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10
GLWS 1 Prędzej czy później, gracze/mg zaczynają odczuwać braki w uzbrojeniu. Ileż można latać z karabinem laserowym bądź kałasznikowem? Co ma zrobić MG gdy gracze staną się zbyt potężni? Brakuje ci broni
INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ
Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi
Nazwa atak pozycyjny określa sposób przeprowadzenia ataku, który charakteryzuje się tym, że przed rozpoczęciem atakowania zawodnicy zajmują określone
Włodzimierz Sikora Nazwa atak pozycyjny określa sposób przeprowadzenia ataku, który charakteryzuje się tym, że przed rozpoczęciem atakowania zawodnicy zajmują określone pozycje na polu gry. Istotą ataku
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Outlast. autor: Marcin Xanas Baran. (c) 2013 GRY-Online S.A.
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Outlast autor: Marcin Xanas Baran (c) 2013 GRY-Online S.A. Producent Red Barrels, Wydawca Red Barrels Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych,
Obszary diagnostyczne w przygotowaniu technicznym
Obszary diagnostyczne w przygotowaniu technicznym I. Operowanie piłką 1. Krążenia po ósemce Cel: Próba oceny prawidłowej techniki posługiwania się piłką, chwyt piłki. Przebieg: Ćwiczący staje w miejscu
BOISKO - PRZEPISY GRY :
BOISKO - PRZEPISY GRY : Przepisy gry w rozgrywkach organizowanych przez "Stowarzyszenie na rzecz Rozwoju Sportu Diament są identyczne jak te organizowane przez PZPN z kilkoma jednak wyjątkami: 1. Skrócony
Grupy zorganizowane oraz indywidualnie Cena: 350,00 złotych Zapisy: tel w godz
Grupy zorganizowane oraz indywidualnie Cena: 350,00 złotych Zapisy: tel. +48 91 813 62 20 w godz. 9.00-15.00 Poleć nas swoim znajomym! Kliknij: {loadposition facebook} Kurs przygotowany został pod kątem
ROZPORZĄDZENIE RADY MINISTRÓW. z dnia 17 września 1990 r.
ROZPORZĄDZENIE RADY MINISTRÓW z dnia 17 września 1990 r. w sprawie określenia przypadków oraz warunków i sposobów użycia przez policjantów środków przymusu bezpośredniego. Na podstawie art. 16 ust. 4 ustawy
Nowa postać [Ain] Anioł Ainchase Ishmael, który odziedziczył nazwisko Ishmael i szuka ziemi obiecanej.
Nowa postać [Ain] Anioł Ainchase Ishmael, który odziedziczył nazwisko Ishmael i szuka ziemi obiecanej. Informacje o postaci Przezwisko: Ain Imię i nazwisko: Ainchase Ishmael Płeć: Mężczyzna Rasa: Anioł
ROZPORZĄDZENIE RADY MINISTRÓW. z dnia 18 grudnia 2009 r.
Dziennik Ustaw rok 2009 nr 220 poz. 1722 wersja obowiązująca od 2011-11-02 ROZPORZĄDZENIE RADY MINISTRÓW z dnia 18 grudnia 2009 r. w sprawie zakresu i sposobu wykonywania przez strażników gminnych (miejskich)
Przypadki użycia gry Topór Światowida
Przypadki użycia gry Topór Światowida Oskar Skibski Łukasz Polak Jakub Światły Maciej Pawlisz 19 marca 2007r. 1 Spis treści 1 Walka 4 1.1 Skrócony opis.................................... 4 1.2 Główni
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Assassin's Creed: Liberation HD. autor: Patrick YxU Homa
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Assassin's Creed: Liberation HD autor: Patrick YxU Homa Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Ubisoft
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Revenant. autor: Jarosław Sir Dakr Oziemblewski
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Revenant autor: Jarosław Sir Dakr Oziemblewski Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Cinematix Studios,
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Legends of Dawn. autor: Marcin Xanas Baran. (c) 2013 GRY-Online S.A.
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Legends of Dawn autor: Marcin Xanas Baran (c) 2013 GRY-Online S.A. Producent Dreamatrix Game Studios, Wydawca UIG Entertainment Prawa do użytych w tej publikacji
PRÓBY SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ PIŁKA SIATKOWA DZIEWCZĄT
j PRÓBY SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ PIŁKA SIATKOWA DZIEWCZĄT (opracowane na podstawie warunków ustalonych przez Polski Związek Piłki Siatkowej) Egzamin sprawnościowy dla kandydatek do klasy sportowej o profilu
Ocena zagrania piłki ręką
KS LZPN na podstawie materiałów UEFA Lublin, 24 marca 2014 r. Ocena zagrania piłki ręką Paweł Gil Zagranie piłki ręką definicja Artykuł XII Gra niedozwolona i niewłaściwe postępowanie Rzut wolny bezpośredni
Narkotyki a młodzież Suchej Beskidzkiej. Barbara Brańka Natalia Chrząścik Natalia Dulska Norbert Rzeźniczak Opiekun projektu Dariusz Ryczko
Narkotyki a młodzież Suchej Beskidzkiej Barbara Brańka Natalia Chrząścik Natalia Dulska Norbert Rzeźniczak Opiekun projektu Dariusz Ryczko Narkotyki, co to takiego? Narkotyki to substancje psychoaktywne.
GIMNAZJALNA LIGA RUGBY TAG
GIMNAZJALNA LIGA RUGBY TAG www.bbrclodz.pl Gimnazjalna Liga RUGBY TAG jest imprezą cykliczną promującą rugby wśród dzieci z łódzkich szkół gimnazjalnych. Turnieje odbywać się będą w HALA PARKOWA ul Małachowskiego
Ekran główny. Słowniczek ilustrowany. Wybór gier. Koniec programu
Wstęp Multimedialny program przeznaczony dla najmłodszych dzieci całkowicie początkujących dla których pierwsze kroki w języku obcym to proste słówka znane z codziennego życia. Część edukacyjna obejmuje
Test z zakresu znajomości przepisów ruchu drogowego oraz zasad udzielania I pomocy przedlekarskiej
Test z zakresu znajomości przepisów ruchu drogowego oraz zasad udzielania I pomocy przedlekarskiej 1. W tej sytuacji kierujący: Zestaw nr 4 a. pojazdem 3 ma pierwszeństwo przed 2, b. pojazdem 1 powinien
INSTRUKCJA. rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 10 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 3) plansza 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6) żetony - 80 szt. 7) katapulta 8) klepsydra 9) notes 10) kubek 11) kulka
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Windchaser. autor: Szymon Hed Liebert
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Windchaser autor: Szymon Hed Liebert Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Chimera Entertainment,
Projekt Śnieżna wojna
Nazwa implementacji: Stworzenie gry "Śnieżna wojna" Autor: mdemski Opis implementacji: Scenariusz gry "Śnieżna wojna" oraz implementacja w Scratch 2.0. Wersja podstawowa i propozycja rozbudowy gry dla
Samoobrona. mężczyzny. Głowa Oczy Nos Szyja. Głos. Zęby. Łokieć. Dłoń Jądra Palce. Kolana. Golenie. Pięta. Stopa
Samoobrona Jeżeli znalazłbyś się w sytuacji, w której będziesz zmuszony do zastosowania samoobrony, dobrze jest być do tego przygotowanym. Możesz zastosować następujące techniki: Użyj mowy ciała do wyrażenia
Spała, 13 września 2014
Zmiany w Oficjalnych Przepisach Gry w Koszykówkę 2014 Spała, 13 września 2014 Art. 2.4.7 i 33.10 Obszary półkoli bez szarży Art. 18 Przerwa na żądanie Art. 29 Dwadzieścia cztery (24) sekundy Art. 36 Faul
ARMWRESTLING IV OTWARTE MISTRZOSTWA HELU W SIŁOWANIU NA PRAWĄ RĘKĘ HEL 2014
ARMWRESTLING IV OTWARTE MISTRZOSTWA HELU W SIŁOWANIU NA PRAWĄ RĘKĘ HEL 2014 1. Postanowienia ogólne. Niniejszy regulamin stanowi uproszczoną wersję oficjalnego regulaminu zawodów. Zgłoszenie do udziału
8. Drużyna składa się maksymalnie z 10 zawodników.
REGULAMIN HALOWEJ LIGI PIŁKI NOŻNEJ W CZŁOPIE SEZON 2013/2014 1 Informacje wprowadzające 1. Organizatorem Halowej Ligi Piłki Nożnej w Człopie w sezonie 2013-2014 jest Miejsko Gminny Ludowy Klub Sportowy