Przypadki użycia gry Topór Światowida
|
|
- Sławomir Staniszewski
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Przypadki użycia gry Topór Światowida Oskar Skibski Łukasz Polak Jakub Światły Maciej Pawlisz 19 marca 2007r. 1
2 Spis treści 1 Walka Skrócony opis Główni aktorzy Słownik ważniejszych pojęć Czynności podstawowe Czynności alternatywne Warunki wstępne Warunki końcowe Częstotliwość zachodzenia Diagram przepływu Wymiana przedmiotów pomiędzy postaciami (handel) Skrócony opis Tworzenie przedmiotów Skrócony opis Wydobywanie/zbieranie surowców Skrócony opis Komunikacja z innym użytkownikiem Skrócony opis Zlecanie budowania budynków użytku publicznego Skrócony opis Budowa budynków Skrócony opis Handel z NPC Skrócony opis Zmiana stosunków z innym plemieniem Skrócony opis Zmiana przynależnosci do plemienia Skrócony opis Eliminacja graczy łamiacych Skrócony opis Rozwiazywanie problemów graczy Skrócony opis
3 13 Ulepszanie świata gry Skrócony opis Tworzenie pierwszej postaci Skrócony opis Diagram przypadków użycia Historia zmian 15 3
4 1 Walka 1.1 Skrócony opis Postać chce walczyć. Spotyka potencjalnego przeciwnika (inną postać) i wyzywa go na pojedynek. Gracze walczą ze sobą do momentu w którym jeden z nich traci przytomność. Drugi z nich może wtedy go zabić i zabrać jego plecak wraz z zawartością. 1.2 Główni aktorzy Świat gry Bohater - kontrolowana przez gracza postać Przeciwnicy - wrogie postacie kontrolowane przez graczy lub Świat gry (takie które Bohater może atakować) Postacie innych graczy Moby / NPC 1.3 Słownik ważniejszych pojęć Drużyna - tymczasowy związek który zawierają gracze w celu wspólnej walki, drużynę zakłada przywódca, który zaprasza innych do drużyny, przyjmuje, odrzuca oraz rzuca wyzwania innym drużynom i postaciom. Wrogość - stan występujący pomiędzy dwiema postaciami (drużynami), który oznacza, że mogą one wzajmnie się atakować. Wrogość występuje domyślnie między mobami a graczami i między członkami plemion będących ze sobą w stanie wojny. 1.4 Czynności podstawowe 1. Bohater spotyka inna postać z która chce walczyć. 2. Wyzywa ja na pojedynek. 3. Druga postać wyraża zgodę. 4. Bohater wykonuje atak za pomoca broni. 5. Przeciwnik traci część punktów życia. 6. Równolegle przeciwnik wykonuje atak bronia. 4
5 7. Bohater traci część punktów życia. Powtarzaj punkty Przeciwnik traci przytomność. 9. Bohater dobija przeciwnika i zabiera przedmioty z jego plecaka. 1.5 Czynności alternatywne *a W każdym momencie walki, jedna ze stron chce odwołać pojedynek 1. Druga strona zgadza się na odwołanie. 1a. Druga strona nie zgadza się na odwołanie. 1. Obie strony nie atakują się przez jeden dzień. 1a. Jedna strona ponownie atakuje wroga. 1. Przejdź do punktu 4. 1b. Jedna strona znajduje wroga nieprzytomnego. 1. Przejdź do punktu Przejdź do punktu Przejdź do punktu 10. *b W każdym momencie walki, jeżeli Bohater jest w drużynie: 1a. Bohater opuszcza drużynę 1. Wszyscy wrogowie drużyny stają się wrogami Bohatera przez następne pół godziny w Świecie Gry. 2. Przejdź do punktu 4. 1b. Przywódca drużyny rozwiązuje drużynę. 1. Wszystkie drużyny i postacie, które były wrogami rozwiązanej drużyny stają się wrogami każdego z członków tej drużyny przez następne pół godziny w Świecie Gry *c W każdym momencie walki, gracz może utracić połaczenie z serwerem: 1. Bohater gracza pozostaje w Świecie Gry przez następne 3 minuty. Inne Postacie dostają informacje o tym że gracz został odłączony. 2. Gracz powraca do gry i przejmuje kontrolę nad Bohaterem, który nie zginął od momentu rozłączenia, więc kontynuuje walkę. 2a. Gracz powraca do gry, jego Bohater zginął. Gracz rozpoczyna grę od miejsca startowego swojego plemienia. 2b. Gracz nie powraca do gry, jego Bohater znika do czasu kolejnego logowania gracza. 5
6 *d W każdym momencie walki, jeżeli Bohater nie jest w drużynie: 1. Bohater zaprasza inną, niewrogą Postać do drużyny. 1a. Bohater zostaje zaproszony przez przywódcę innej drużyny. 1. Bohater akceptuje zaproszenie. 1a. Bohater odrzuca zaproszenie. 2. Bohater dołącza do drużyny, ale nie przejmuje jej wrogów, ani drużyna nie przejmuje jego wrogów. 2. Postać przyjmuje zaproszenie. 2a. Postać nie przyjmuje zaproszenia i drużyna nie zostaje utworzona. 3. Powstaje nowa drużyna, której liderem jest Bohater. Nowy członek nie przejmuje wrogów lidera i vice wersa. 4. Lider zaprasza kolejną Postać. 5. Postać akceptuje zaproszenie. 5a. Postać odrzuca zaproszenie. 6. Postać jest dołączana do drużyny (tak jak poprzednio - nie przejmuje jej wrogów i vice wersa). Powtarzaj 4-6 1a. Bohater został zaatakowany jako pierewszy: 1. Przejdź do punktu 4. 1b. Bohater jest w drużynie i chce zaatakować Postać: 1. Bohater opuszcza drużynę. 1c. Bohater jest w drużynie i chce zaatakować inna drużynę: 1. Bohater jest przywódcą drużyny i wyzywa przywódcę drugiej drużyny na pojedynek 1a. Bohater nie jest przywódcą drużyny i nie może wyzwać przywódcy drugiej drużyny na pojedynek. 1. Porażka. 1b. Przywódcy drugiej drużyny nie ma w pobliżu. 1. Porażka. 2. Przejdź do punktu 3. 1d. Bohater chce zaatakować drużynę: 1. Wyzywa przywódcę drużyny na pojedynek. 6
7 1a. Przywódcy nie ma w pobliżu. 1. Przejdź do punktu Przejdź do punktu 3. 2a. Bohater i Postać sa już wrogami: 1. Przejdź do punktu 4. 2b. Postać jest w drużynie, nie jest jej liderem i nie można jej wyzwać: 1. Przejdź do punktu 10. 2c. Postać jest Mobem, którego można zaatakować bez wyzywania. 1. Przejdź do punktu 4. 3a. Postać nie wyraża zgody na walkę. 1. Przejdź do punktu 10. 4a. Bohater ucieka. 1. Przeciwnik stara się aby Bohater pozostał w jego zasięgu. 1a. Bohater jest poza zasięgiem Przeciwnika. 1. Bohater chce doprowadzić do ponownej walki. 1a. Bohater będzie się ukrywać do czasu wygaśnięcia stanu wrogości. 1. Przejdź do punktu Przejdź do punktu Przejdź do punktu 4 4b. Bohater rzuca czar bojowy na Przeciwnika. 1. Bohater traci energię magiczną. 2. Przeciwnik traci punkty życia. 2a. Przeciwnik odczuwa negatywne skutki czaru, np. zostaje spowolniony. 3. Przejdź do punktu 6 4c. Bohater rzuca czar niebojowy na obiekt lub Postać (neutralna lub przyjazna). 1. Bohater traci energię magiczną. 7
8 2. Czar odnawia punkty życia celu. 2a. Czar usuwa negatywne skutki innego czaru. 2b. Czar pozytywnie wpływa na cel. 2c. Czar modyfikuje otoczenie, np. zamienia drzewo w drzewca. 3. Przejdź do punktu 6 4d. Bohater korzysta z umiejętności. 1. Skutki zależą od rodzaju umiejętności, np. cios w oko lub samouleczenie się. 2. Przejdź do punktu 6 4e. Bohater nic nie robi. 1. Przejdź do punktu 6 5a. Bohater nie trafia. 1. Przejdź do punktu 6 5b. Bohater zadaje krytyczne obrażenia. 6 i 7: symetrycznie do 4, 5 8a. Bohater traci przytomność. 1. Przeciwnik zabija Bohatera i zabiera jej plecak. 1a. Przeciwnik oszczędza życie Bohatera. 1. Bohater odzyskuje przytomność po pewnym czasie 2. Obie Postacie odwołują pojedynek. 2a. Jedna z Postaci nie zgadza się na zakończenie pojedynku. 1. Przejdź do punktu Przejdź do punktu Przejdź do punktu 10. 8b. Przeciwnik ucieka: 1. Symetrycznie do punktu 4a. 8c. Bohater ucieka. 8
9 1. Analogicznie do punktu 4a. 9a. Bohater oszczędza Przeciwnika i nie może zabrać jego plecaka. 1. Obie Postacie mogą się atakować przez następną dobę lub do odwołania pojedynku. 9b. Bohater zabija Przeciwnika, ale w pobliżu żyja jeszcze jego współtowarzysze z drużyny, więc nie może on zabrać jego plecaka. 1. Cała drużyna przeciwna ginie. 1a. Członkowie drużyny przeciwnej pokonują Bohatera sprawiając, że jest nieprzytomny. 1. Przejdź do punktu 8a. 1b. Cała drużyna przeciwna jest nieprzytomna lub nie żyje 1. Bohater zabiera plecaki nieżywych przeciwników. 2. Bohater zabiera plecak przeciwnika. 3. Przejdź do punktu Warunki wstępne Bohater jest w grze, jest w stanie oraz chce uczestniczyć w walce. 1.7 Warunki końcowe Bohater nie uczestniczy w walce i nie ma wrogów w pobliżu. 1.8 Częstotliwość zachodzenia Walka będzie nieodłącznym i częstym elementem gry. 9
10 1.9 Diagram przepływu 10
11 2 Wymiana przedmiotów pomiędzy postaciami (handel) 2.1 Skrócony opis Gracz proponuje innej postaci wymianę. Drugi gracz potwierdza. Obaj gracze wybierają ze swojego ekwipunku towary które chcą przekazać. Po obejrzeniu towarów oferowanych przez rozmówce obaj gracze akceptują ofertę. Wskazane towary zgodnie z ustaleniami zmieniają właściciela. 3 Tworzenie przedmiotów 3.1 Skrócony opis Postać udaje się do miejsca w którym możliwe jest wyrabianie konkretnego przedmiotu. Gracz wybiera przedmiot który chce wykonać. Następnie dobiera surowce które odpowiadają wymaganiom konkretnego wyrobu. Po określonym czasie praca jest skończona. Właściwości produktu oraz czas oczekiwania na jego wykonanie zależą od umiejętności postaci, jakości dobranych surowców oraz czynnika losowego. 4 Wydobywanie/zbieranie surowców 4.1 Skrócony opis Postać przemieszcza się na miejsce wydobycia/zbiorów. Przy użyciu odpowiedniego narzędzia zaczyna wydobywać/zbierać potrzebne materiały. Wydajność zbierania zależy od umiejętności postaci oraz ech używanego narzędzia. Wydobyte surowce pojawiają się w ekwipunku postaci. 5 Komunikacja z innym użytkownikiem 5.1 Skrócony opis Postać zbliża się do potencjalnego rozmówcy, po czym nadaje wiadomość. Druga osoba odbiera komunikat. Alternatywnie: Postać podchodzi do jednej z tablic ogłoszeń, umieszcza wiadomość publiczną. Adresaci odbierają komunikat. 6 Zlecanie budowania budynków użytku publicznego 6.1 Skrócony opis Wódz plemienia wybiera typ budowli oraz oznacza pola wioski przeznaczone pod budowę. Następną czynnością jest wyznaczenie wynagrodzenia za udział w budowie i powiadomienie o niej 11
12 mieszkańców (patrz Komunikacja z innym użytkownikiem). 7 Budowa budynków 7.1 Skrócony opis Postać zdobywa drewno. Zanosi je na plac budowy. Bierze udział w budowie, a skutek jej pracy zależy od umiejętności budowy. Po wyczerpaniu dostarczonych przez siebie zasobów kończy pracę. Postać automatycznie otrzymuje wynagrodzenie adekwatne do wykonanej pracy. Postęp budowy zwiększa się o wykonaną pracę. 8 Handel z NPC 8.1 Skrócony opis Postać podchodzi do NPC. Z listy jego przedmiotów wybiera te które chce nabyć. Następnie kolejno wybiera swoje przedmioty, które chce wymienić na towary NPC. Ćena"towarów NPC zależy od umiejętności handlu. Kiedy wartość wybranych swoich towarów osiągnie wartość towarów NPC wówczas postać akceptuje transakcje. Dochodzi do wymiany towarów. 9 Zmiana stosunków z innym plemieniem 9.1 Skrócony opis Wódz plemienia decyduje się na relację w której chce być z innym plemieniem, po czym wysyła do wodza tego plemienia gołębia pocztowego z wypowiedzenia wojny (alternatywnie ofertą zawieszenia broni lub zawarcia pokoju). Wódz obcego plemienia odsyła propozycję trybutu (alternatywnie nie odpowiada, wysyła zgodę lub brak zgody na zażegnanie konfliktu). Nowa relacja pomiędzy plemionami zaczyna obowiązywać po upływie jednego dnia. 10 Zmiana przynależnosci do plemienia 10.1 Skrócony opis Postać udaje się do wodza swojego plemienia i informuje go o swojej rezygnacji. Natychmiast staje się neutralna i zmniejsza się jej współczynnik lojalności. Następnie postać udaje się do wodza konkurencyjnego plemienia i zgłasza prośbę o przyjęcie. Wódz akceptuje prośbę. Lojalność postaci rośnie wraz z długością stażu w plemieniu. 12
13 11 Eliminacja graczy łamiacych 11.1 Skrócony opis Użytkownik zgłasza Mistrzowi Gry niezgodne z regulaminem zachowanie innego użytkownika. Mistrz Gry sprawdza donos w logach. W razie potwierdzenia się podejrzeń Mistrz gry wymierza karę stosowną do przewinienia (np. dwutygodniowe zablokowanie konta). 12 Rozwiazywanie problemów graczy 12.1 Skrócony opis Gracz zgłasza Mistrzowi Gry problem, na który natknął się w czasie rozgrywki. Mistrz gry rozpatruje uwagi i pomaga w kwestiach dotyczących świata gry, a pozostałe zgłasza developerom. Informuje graczy zarówno o zaistnieniu problemu jak i jego rozwiązaniu. 13 Ulepszanie świata gry 13.1 Skrócony opis Mistrz gry odbiera od użytkowników uwagi dotyczące ograniczeń świata gry jak również jego bieżącej zawartości. Przy pomocy swojego rozszerzonego interfejsu tworzy nowe obiekty i umieszcza je w świecie gry oraz modyfikuje i usuwa istniejące. Przeprowadza także edycję i rozszerzanie planszy. 14 Tworzenie pierwszej postaci 14.1 Skrócony opis Za pośrednictwem oficjalnej witryny internetowej gry użytkownik zakłada konto, wybierając unikalny login i hasło. Następnie loguje się przy pomocy klienta. Po pomyślnej autoryzacji wybiera profesję, płeć, wygląd i inne cechy dla swojej pierwszej postaci. Tak utworzona postać jest gotowa do rozpoczęcia gry. Gracz decyduje się na krótki tutorial wprowadzający go w realia świata i zasady rozgrywki. 13
14 15 Diagram przypadków użycia 14
15 16 Historia zmian 21.III.07 r. - Pierwsza wersja dokumentu 28.III.07 r. - Drobne poprawki 15
Przypadki użycia gry Topór Światowida
Przypadki użycia gry Topór Światowida Oskar Skibski Łukasz Polak Jakub Światły Maciej Pawlisz 19 marca 2007r. 1 Spis treści 1 Walka 4 1.1 Skrócony opis.................................... 4 1.2 Główni
Przypadki użycia gry Topór Światowida
Przypadki użycia gry Topór Światowida Oskar Skibski Łukasz Polak Jakub Światły Maciej Pawlisz 17 kwietnia 2007r. 1 Spis treści 1 Walka 4 1.1 Skrócony opis.................................... 4 1.2 Główni
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
Małe gry z akcentem na fazy przejściowe
Małe gry z akcentem na fazy przejściowe Ćwiczenie nr 1 Gra na utrzymanie piłki 4x4+4 Zawodnicy czerwoni grają na utrzymanie piłki z zewnętrznymi, zdobywają punkt za wymianę określonej przez trenera ilości
Overlord Przypadki użycia
Overlord Przypadki użycia Jakub Gołębiowski Adam Kawa Piotr Krewski Tomasz Weksej 25 kwietnia 2006 Spis treści 1 Rozgrywka 2 1.1 Skrócony opis.................................... 2 1.2 Cel..........................................
Instrukcja korzystania z systemu poczty NetMail 3.52. (wersja skrócona)
Instrukcja korzystania z systemu poczty NetMail 3.52 (wersja skrócona) System pocztowy NetMail umożliwia użytkownikom dostęp do skrzynki pocztowej (bez konieczności logowania się z użyciem klienta sieci
PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,
VS Wysłannicy Puszczy Władcy Otchłani PRZYGOTOWANIE DO GRY Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy, by móc maksymalnie wykorzystać jego
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
MATERIAŁY DYDAKTYCZNE. Streszczenie: Z G Łukasz Próchnicki NIP w ramach projektu nr RPMA /15
MATERIAŁY DYDAKTYCZNE w ramach projektu nr RPMA.10.01.01-14-3849/15 Streszczenie: Administracja witryny e-learning NIP 799-174-10-88 Spis treści 1. Ustawienia strony głównej... 2 2. Jak powinna wyglądać
Dokumentacja projektu Makao karciana gra sieciowa
Dokumentacja projektu Makao karciana gra sieciowa 1 Spis treści Specyfikacja wymagań...3 Diagram przypadków użycia...4 Scenariusze...5 Diagramy sekwencji...6 Diagram modelu domeny...8 Projekt graficznego
Projekt zaliczeniowy. Mateusz Hołenko Andrzej Stroiński Piotr Zierhoffer 21 grudnia 2015
Projekt zaliczeniowy Mateusz Hołenko Andrzej Stroiński Piotr Zierhoffer 21 grudnia 2015 Część I Opis projektu Celem projektu jest stworzenie dwuosobowej gry strategicznej, opartej o mechanizmy komunikacji
2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy
2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy 3 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy 4 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy MODEL BOHATERA Obrońca
Podręcznik Użytkownika LSI WRPO
Podręcznik użytkownika Lokalnego Systemu Informatycznego do obsługi Wielkopolskiego Regionalnego Programu Operacyjnego na lata 2007 2013 w zakresie wypełniania wniosków o dofinansowanie Wersja 1 Podręcznik
WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja
WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI Instrukcja Warszawa 2018 WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI ZAWARTOŚĆ GRY: -Mata Wyścigów -30 sztuk kapsli -25 Kart Zaczepek -54 Karty Wiedzy -50 żetonów Marek Polskich -Plastelina -Pomocnik -Instrukcja
Serwis jest dostępny w internecie pod adresem www.solidnyserwis.pl. Rysunek 1: Strona startowa solidnego serwisu
Spis treści 1. Zgłoszenia serwisowe wstęp... 2 2. Obsługa konta w solidnym serwisie... 2 Rejestracja w serwisie...3 Logowanie się do serwisu...4 Zmiana danych...5 3. Zakładanie i podgląd zgłoszenia...
REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017
REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017 1. Organizatorem turnieju jest Gimnazjum im. J. Piłsudskiego w Sierakowicach. 2. Turniej jest adresowany do wszystkich uczniów (kl. I, II, III)
Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy.
I Warunki ogólne 1. Każdy gracz wystawia armię o koszcie nie przekraczającym 200 pkt. Armia musi być zgodna z podręcznikami: The Hobbit: An Unexpected Journey SG, The Free Peoples, Kingdoms of Men, Mordor,
INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY
INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJA DO GRY 1 2 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA duża plansza 4 pionki do wyboru 4 karty postaci 55 kart pytanie tekstowe (220 pytań) 35 kart ryzyko/pojedynek 16 kart mecenas kultury dukaty 120
stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.
Na granicy zbierają się Lewiatany. Siły Królestwa Głębi są mobilizowane. Każda Gildia wysyła przeciwko tym potworom dwóch specjalizujących się w walce z nimi śmiałków. Rasy sojuszników trenują bez ustanku,
Zapisy na Darzluba i Manewry SKPT
SKPT GDAŃSK Zapisy na Darzluba i Manewry SKPT Instrukcja dla Uczestników 2013-11-16 Instrukcja opisuje jak tworzyć konto w systemie zapisów, dodawać uczestników oraz zapisywać się na wybrane trasy. Spis
Instrukcja Użytkownika (Studenta) Systemu Obsługującego Lokalne Archiwum Dokumentów
Instrukcja Użytkownika (Studenta) Systemu Obsługującego Lokalne Archiwum Dokumentów Szkoła Główna Handlowa 1/15 System Obsługujący Lokalne Archiwum Dokumentów (SOLAD) jest programem służącym do wprowadzania,
Jacques Zeimet /3
Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca
2. W relacji szkoleniowej nauczyciel i uczeń mogą cieszyć się korzyściami płynącymi z gry w jednej grupie.
Ukończ szkolenie Krótki opis 1. Nauczyciel i uczeń mogą nawiązać relację szkoleniową. Nauczyciel Uczeń Warunek 1. Musisz przejść misję 'Uprawnienie Nauczyciela Elios'. 2. Poziom postaci 70+ 3. Na swoim
Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą.
Y larm W nno Domini 1666 misje często wykonuje się pod przykrywką gdy przeciwnik nie spodziewa się ataku. W takich misjach rozróżniamy dwa stany: Pokój i larm. Ważne jest też to, który z graczy jest napastnikiem,
Opis systemu lojalnościowego e-lar bank. www.e-lar.pl
Opis systemu lojalnościowego e-lar bank www.e-lar.pl 1 Spis treści 1. strona startowa 2. założenie konta - rejestracja 3. logowanie 4. panel menu: 1. jak to działa 2. nagrody 3. sklepy 4. kontakt 5. menu
INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ
Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi
Instrukcja tworzenia, logowania i obsługi kont w portalu:
Instrukcja tworzenia, logowania i obsługi kont w portalu: S24 (składania elektronicznych wniosków w celu rejestracji w KRS: spółki z o.o., jawnej i komandytowej w trybie jednego dnia i sprawozdania Z30)
INSTRUKCJA ODNOWIENIA CERTYFIKATU FIRMOWEGO
INSTRUKCJA ODNOWIENIA CERTYFIKATU FIRMOWEGO Niniejsza instrukcja przeznaczona jest dla osób, które ubiegają się o odnowienie certyfikatu Firmowego. Certyfikatem Firmowym nazywamy certyfikat, który oprócz
REGULAMIN publikowania informacji w Biuletynie Informacji Publicznej Wojewódzkiego Urzędu Pracy w Białymstoku. Postanowienia ogólne
Załącznik Nr 2 do Zarządzenia Nr 3/2017 Dyrektora Wojewódzkiego Urzędu Pracy w Białymstoku z dnia 10 stycznia 2017 r. REGULAMIN publikowania informacji w Biuletynie Informacji Publicznej Wojewódzkiego
2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób
2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
REGULAMIN XXIII EDYCJI PLHFD 2018/2019 W PIGUŁCE
REGULAMIN XXIII EDYCJI PLHFD 2018/2019 W PIGUŁCE Dębica, październik 2018 CZAS TRWANIA ZAWODÓW Zawody trwają 2 x 15 minut, przerwa tylko na zmianę stron. Jeżeli wynik spotkania w ostatnich 2 minutach zawodów
ZASADY GRY: COERCEO. Language: English / Polski
Rules of Coerceo by Coerceo Company Translation by Anna Skudlarska ZASADY GRY: COERCEO Language: English / Polski Prawa autorskie Żadna część niniejszego dokumentu nie może być powielana, kopiowana lub
Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne
Niebiescy schwytali ważną personę kupca Wilhelma, członka rady miejskiej Wiednia. Planują uzyskać od niego ważne informacje. Czerwoni wpadli na ich ślad i postanawiają działać. Ekipa ratunkowa udała się
epuap Zakładanie konta organizacji
epuap Zakładanie konta organizacji Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Rozwoju Regionalnego w ramach Programu Operacyjnego Innowacyjna Gospodarka Jak założyć konto? Proces zakładania
Regulamin Serwera Ardanis.pl
Regulamin Serwera Ardanis.pl DEFINICJE Awaria - Problem z działaniem Serwera Gry Ardanis.pl, Serwera Strony Ardanis.pl lub Forum Ardanis.pl wynikający z odpowiedzialności Administratora. Serwer - komputer
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
epuap Zakładanie konta organizacji
epuap Zakładanie konta organizacji Projekt współfinansowany ze środków Europejskiego Funduszu Rozwoju Regionalnego w ramach Programu Operacyjnego Innowacyjna Gospodarka Jak założyć konto? Proces zakładania
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
Zarządzanie dostępem do systemu IMI
Zarządzanie dostępem do systemu IMI 1. KTO MOŻE ZARZĄDZAĆ DOSTĘPEM DO SYSTEMU IMI?... 2 2. REJESTRACJA ORGANÓW... 2 2.1. ZAREJESTROWANIE ORGANU W SYSTEMIE IMI... 2 2.2. WYSŁANIE ORGANOM ADMINISTRACJI ZAPROSZEŃ
Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze
1 Pasterze Pasterze Wszystko zaczęło się od zakładu. Dwóch pasterzy spierało się, który z nich złapie szybciej 3 owce. śeby było sprawiedliwie, kaŝdy z nich miał wspomagać się tym samym psem, ale kaŝdy
INFORMACJE OGÓLNE. Użytkownik aplikacji otrzymuje dostęp do aktualnych informacji dotyczących obiektu
SPIS TREŚCI Informacje ogólne 3 1. Pobieranie aplikacji 3 2. Rejestracja i logowanie 4 3. Menu aplikacji 6 4. Zgłaszanie alarmu 7 5. Aktywne alarmy 8 6. Odwoływanie alarmów 8 7. Chronione obiekty 9 8.
Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:
Cel gry Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. plansza 4 plansze gatunku 12 kart klimatu Elementy gry: 4 kart symbiozy 4x 40 żetony DNA 3x 10 żetony
Podręcznik użytkownika jest narzędziem prowadzącym użytkownika platformy przez poszczególne jego części w sposób intuicyjn
Warszawa, 25 listopada 2013 Podręcznik użytkownika jest narzędziem prowadzącym użytkownika platformy przez poszczególne jego części w sposób intuicyjn 1 S t r o n a Adres internetowy platformy Zatrudnienie
Zabawy na poznanie imion
Zabawy na poznanie imion Spis zabaw 1. krzyżówka imienna 2. kurtyna 3. mówienie imion z zamkniętymi oczami 4. pajęczyna 5. rulon 6. sałatka imienna 7. siatkówka imienna 8. wymiana liter Krzyżówka imienna
SPECYFIKACJE WYMAGAŃ PRZYPADKI UŻYCIA (USE CASE)
SPECYFIKACJE WYMAGAŃ PRZYPADKI UŻYCIA (USE CASE) Na podstawie http://wazniak.mimuw.edu.pl/index.php?title=io-2-lab Prof. dr hab. Marek Wisła INTERNETOWA SPRZEDAŻ KSIĄŻEK Księgarnia internetowa Przygotuj
VENUS-BEAUTY.pl. Instrukcja obsługi procesu zamówienia
VENUS-BEAUTY.pl Instrukcja obsługi procesu zamówienia 1 Wymagania techniczne Komputer podłączony do sieci internetowej (ze stałym łączem internetowym) System Windows z zainstalowanym oprogramowaniem antywirusowym
Modelowanie przypadków użycia. Jarosław Kuchta Projektowanie Aplikacji Internetowych
Modelowanie przypadków użycia Jarosław Kuchta Podstawowe pojęcia Przypadek użycia jest formalnym środkiem dla przedstawienia funkcjonalności systemu informatycznego z punktu widzenia jego użytkowników.
ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów
ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury
ZASADY KORZYSTANIA Z PLIKÓW COOKIES ORAZ POLITYKA PRYWATNOŚCI W SERWISIE INTERNETOWYM PawłowskiSPORT.pl
ZASADY KORZYSTANIA Z PLIKÓW COOKIES ORAZ POLITYKA PRYWATNOŚCI W SERWISIE INTERNETOWYM PawłowskiSPORT.pl Niniejsze zasady dotyczą wszystkich Użytkowników strony internetowej funkcjonującej w domenie http://www.pawlowskisport.pl,
Regulamin Kieleckiej Amatorskiej Ligi Piłkarskiej
Regulamin Kieleckiej Amatorskiej Ligi Piłkarskiej Informacje ogólne 1. Organizatorem rozgrywek jest Ludowy Uczniowski Katolicki Klub Sportowy LUKKS Kielce 2. Mecze odbywają się na sztucznym boisku przy
Schemat korzystania z szybkich płatności internetowych PayByNet krok po kroku. Krok pierwszy wybór formy płatności
Schemat korzystania z szybkich płatności internetowych PayByNet krok po kroku Niniejszy schemat prezentuje sposób postępowania w przypadku korzystania z płatności za zakupy internetowe przy wykorzystaniu
Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat.
Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat. Historia Jungle Speed został wynaleziony około 3000 lat temu w subtropikalnej Szybkopotamii przez plemię Abulubulu. Abulubulu wybierali
Sesje i logowanie. 1. Wprowadzenie
Sesje i logowanie 1. Wprowadzenie Żądania od nawet tego samego użytkownika na serwerze nie są domyślnie w żaden sposób łączone ze sobą. Każde jest w pewnym sensie nowe i serwer nie jest w stanie stwierdzić,
INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.
Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli
Postanowienia ogólne
Regulamin świadczenia usług drogą elektroniczną przez Europejski Fundusz Rozwoju Wsi Polskiej Słowniczek Regulamin niniejszy dokument, który określa zasady oraz zakres korzystania z Platformy szkoleniowej.
Yet Another Poll System PRZYPADKI UŻYCIA
Yet Another Poll System PRZYPADKI UŻYCIA Łukasz Bieniasz-Krzywiec Dariusz Leniowski Jakub Łącki 21 marca 2007 1 Spis treści 1 Wprowadzenie 4 1.1 Cel.................................. 4 1.2 Zakres................................
1 Podstawowe informacje 2. 2 Tworzenie gry Rejestracja do gry Lista gier 7. 4 Gry Archiwalne 8. 5 Lista Graczy 9
I n s t r u k c j a k o r z y s t a n i a z P a n e l u N a u c z y c i e l a H o t e l S t a r s 1 S t y c z n i a 2 0 1 4 S p i s t r e ś c i 1 Podstawowe informacje 2 2 Tworzenie gry 4 2.1 Rejestracja
Serwer pocztowy. QmaiLux. Dokumentacja techniczna mechanizmu książek adresowych (qbook)
Serwer pocztowy QmaiLux Dokumentacja techniczna mechanizmu książek adresowych (qbook) www.qmailux.pl Spis treści SPIS TREŚCI Spis treści...2 Książki adresowe (qbook)...3 Tworzenie książek adresowych...3
ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
2. Czy jestem patriotą? Karol Wojtyła *** [Ziemia trudnej jedności]. Quiz wiedzy o naszej ojczyźnie
a. 2. Czy jestem patriotą? Karol Wojtyła *** [Ziemia trudnej jedności]. Quiz wiedzy o naszej ojczyźnie a. 1. Cele lekcji i. a) Wiadomości Uczeń: zna sylwetki znanych Polaków, którzy byli patriotami, wie,
Instrukcja instalacji czytników, kart procesorowych, certyfikatów kwalifikowanych oraz generowania podpisu elektronicznego
Instrukcja instalacji czytników, kart procesorowych, certyfikatów kwalifikowanych oraz generowania podpisu elektronicznego SPIS TREŚCI: 1. Instalacja czytnika kart procesorowych... 3 2. Instalacja oprogramowania
Centrum Aktywności Lokalnej w Pionkach REGULAMIN MISTRZOSTW PIONEK W PIŁKĘ NOŻNĄ FIFA 2017
I. Formuła konkursu: REGULAMIN MISTRZOSTW PIONEK W PIŁKĘ NOŻNĄ FIFA 2017 1 Centrum Aktywności Lokalnej ogłasza konkurs (zwany dalej Mistrzostwami ) piłki nożnej w charakterze gry komputerowej. Efektem
Projekt zespołowy liga CMS
Projekt zespołowy liga CMS Grupa 3: Michał Jaworowski Arkadiusz Janowski Dominik Kwiatkowski Sebastian Masztarowski Opis projektu: System CMS będzie przeznaczony do tworzenia stron domowych dla lig sportowych,
Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat
Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja
Artykuł 1. DEFINICJE I. POSTANOWIENIA OGÓLNE. farbex.eu PRODUKT UŻYTKOWNIK SPRZEDAJĄCY KUPUJĄCY AUKCJE KONTO REJESTRACJA REGULAMIN
I. POSTANOWIENIA OGÓLNE Artykuł 1. DEFINICJE Terminy użyte w Regulaminie oznaczają: farbex.eu Prowadzony przez Farbex K. Tarkowski i Wspólnicy Sp. J. w języku polskim serwis transakcji on-line utrzymywany
Dokumentacja użytkownika systemu wnioskowania i zarządzania certyfikatami BPTP O3 w systemie ITIM Wersja 2.1
Dokumentacja użytkownika systemu wnioskowania i zarządzania certyfikatami BPTP O3 w systemie ITIM Wersja 2.1 1 1 Wstęp... 3 2 Wnioskowanie o certyfikaty... 3 2.1 Wnioskowanie o certyfikat przez partnera...
Część II Wyświetlanie obrazów
Tło fragmentu ABA-X Display jest wyposażony w mechanizm automatycznego tworzenia tła fragmentu. Najprościej można to wykonać za pomocą skryptu tlo.sh: Składnia: tlo.sh numer oznacza numer
CHARAKTERYSTYKA Kary oznajmiane przez sędziów na lodzie. Wszystkie naruszenia dotyczące bramkarzy patrz Sekcja 12 - Przepisy, określenia dla bramkarzy
SEKCJA 9 KARY/CZAS TRWANIA ORAZ SYTUACJE CHARAKTERYSTYKA Kary oznajmiane przez sędziów na lodzie. Wszystkie naruszenia dotyczące bramkarzy patrz Sekcja 12 - Przepisy, określenia dla bramkarzy ARTYKUŁ 100
Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron
1 1 Wprowadzenie 1.1 Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron Fabularna gra fantasy "Dungeons & Dragons", w skrócie
INFORMACJE OGÓLNE POBIERANIE APLIKACJI
INSTRUKCJA OBSŁUGI SPIS TREŚCI Informacje ogólne 3 1. Pobieranie aplikacji 3 2. Rejestracja i logowanie 3 3. Menu aplikacji 6 4. Zgłaszanie alarmu 6 5. Aktywne alarmy 8 6. Odwoływanie alarmów 8 7. Chronione
Diagram przypadków użycia
Diagram przypadków użycia Diagram przypadków użycia opisuje system z punktu widzenia użytkownika, pokazuje, co robi system, a nie jak to robi. Diagram ten sam w sobie zazwyczaj nie daje nam zbyt wielu
BusinessNet - Instrukcja instalacji czytników, kart procesorowych, certyfikatów kwalifikowanych oraz generowania podpisu elektronicznego.
BusinessNet - Instrukcja instalacji czytników, kart procesorowych, certyfikatów kwalifikowanych oraz generowania podpisu elektronicznego. SPIS TREŚCI: 1. Instalacja czytnika kart procesorowych...3 2. Instalacja
Lista wprowadzonych zmian w systemie Vario v. 3.3 od wydania 3.003.60177.00403 do wydania 3.003.60180.00419
Lista wprowadzonych zmian w systemie Vario v. 3.3 od wydania 3.003.60177.00403 do wydania 3.003.60180.00419 LP Vario* Wersja Zmiany 1. BPM 3.003.60177.00403 Ulepszenie działania pola przeznaczonego do
Szanowni Państwo, wyklucza jego postanowień. p Zdrowy But, zwany dalej Sklepem, prowadzi wysyłkową sprzedaż towarów za pośrednictwem serwisu Allegro.
Szanowni Państwo, Dokonanie zakupu na naszych aukcjach jest równoznaczne z akceptacją wszystkich zasad zawartych w niniejszym regulaminie. Prosimy o szczegółowe zapoznanie się z wyklucza jego postanowień.
Załącznik 1 specyfikacja produktów
Załącznik 1 specyfikacja produktów Specyfikacja definiuje zestaw aplikacji do wykonania w ramach zlecenia. Spis treści 1. Giełda wykonawców...2 1.1. Aktorzy...2 1.2. Modele...2 1.3. Scenariusze...2 1.3.1.
SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI
INSTRUKCJA SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI Zabawa układanka dla 1-4 osób rekwizyty: 96 elementów tworzących 24 modelki Umieszczone w pudełku 24 kreacje zostały stworzone na wielki pokaz mody sukni ślubnych.
Gra: Partnerstwo biznesowe
Gra: Partnerstwo biznesowe Opis: Gra uczy partnerstwa biznesowego. Pokazuje jakie są jego zalety i wady. Pozwala uczestnikom szkolenia odkryć główny powód, dla którego firmy tworzą partnerstwa biznesowe.
Regulamin konkursu WYGRAJ BILET NA CEREMONIĘ I MECZ OTWARCIA MISTRZOSTW ŚWIATA W PIŁCE SIATKOWEJ 2014
Regulamin konkursu WYGRAJ BILET NA CEREMONIĘ I MECZ OTWARCIA MISTRZOSTW ŚWIATA W PIŁCE SIATKOWEJ 2014 1. Postanowienia ogólne 1 Organizatorem konkursu WYGRAJ BILET NA CEREMONIĘ I MECZ OTWARCIA MISTRZOSTW
Inżynieria oprogramowania II
Wymagania funkcjonalne, przypadki użycia Inżynieria oprogramowania II Problem i cel Tworzenie projektów bez konkretnego celu nie jest dobre Praktycznie każdy projekt informatyczny powstaje z uwagi na jakiś
Regulamin konkurencji Sumo (NanoSumo, MicroSumo, MiniSumo, Sumo, LegoSumo)
Regulamin konkurencji Sumo (NanoSumo, MicroSumo, MiniSumo, Sumo, LegoSumo) 1. Zasady ogólne: 1. Celem startu robota w konkurencjach sumo jest pokonanie jak największej liczby przeciwników. 2. Roboty walczą
Podręcznik KDiamond. Stefan Majewsky Polskie tłumaczenie: Krzysztof Woźniak
Stefan Majewsky Polskie tłumaczenie: Krzysztof Woźniak 2 Spis treści 1 Wprowadzenie 6 2 Jak grać 7 3 Zasady gry, strategia gry i sztuczki 8 3.1 Zasady............................................ 8 4 Przeglad
W otwartym oknie w zakładce Ogólne znajdujemy opcje Podpis. Po zaznaczeniu pola wyboru, w edytorze możemy zredagować dołączaną treść.
Ukrywanie adresów adresatów UDW Standardowo jeśli wysyłamy wiadomość do kilku adresatów i wpisujemy adresy do pola Do, to po odczytaniu tej wiadomości przez adresata będzie on miał możliwość odczytania
Regulamin panelu Opinie.pl
Regulamin panelu Opinie.pl I. Definicje pojęć i terminologia 1. Regulamin niniejszy zbiór postanowień będący regulaminem w rozumieniu ustawy z dnia 18 lipca 2002 r. o świadczeniu usług drogą elektroniczną.
* Czas trwania eventu: (po konserwacji) (godz. 8:59)
Tytuł eventu: Event dotyczący skakania z okazji aktualizacji * Czas trwania eventu: 14.12.2016 (po konserwacji) - 28.12.2016 (godz. 8:59) Spis treści 1. Event Skoku 2. Event osiągnię cia transcendencji:
SYSTEM ZARZĄDZANIA LICENCJAMI ORAZ REJESTRACJI UCZESTNIKÓW ZAWODÓW
SYSTEM ZARZĄDZANIA LICENCJAMI ORAZ REJESTRACJI UCZESTNIKÓW ZAWODÓW INSTRUKCJA OBSŁUGI SYSTEMU www.sportzona.pl/app/mainpage/sumo 1 SPIS TREŚCI 1. SportZona część serwisu poświęcona SUMO. 2. Logowanie się
REGULAMIN AKCJI SZKOLNE LAST MINUTE
REGULAMIN AKCJI SZKOLNE LAST MINUTE 1 POSTANOWIENIA OGÓLNE 1. Niniejszy regulamin ( Regulamin ) określa zasady prowadzenia akcji promocyjnej pod nazwą SZKOLNE LAST MINUTE ( Akcja Promocyjna ). 2. Organizatorem
Moduł erejestracja. Wersja 1.1 2014-07-03
Wersja 1.1 2014-07-03 2 Spis treści 1. MODUŁ EREJESTRACJA... 3 2. UTWORZENIE KONTA... 3 2.1. ZWYKŁE TWORZENIE KONTA... 4 2.2. TWORZENIE KONTA PRZY POMOCY EPUAP... 6 2.3. TWORZENIE KONTA PRZY POMOCY PODPISU
PODSTAWY PUNKTACJA. rysunek 1: ustawienie W CZASIE GRY: Wyjściowe pozycje graczy pokazane są na rysunku 1: ustawienie.
ZASADY GRY WSTĘP Roundnet jest sportem zespołowym, w którym naprzeciwko siebie stają dwa dwuosobowe zespoły. Drużyny stają tak, aby sprzęt do gry znajdował się na środku pomiędzy graczami przeciwnych zespołów.
Regulamin Los Santos Roleplay
Regulamin Los Santos Roleplay Standardowe Procedury Operacyjne Wersja A 6 czerwca 2018 Log wersji & zmiany z poprzednich wersji Zmiany z ostatnich trzech wersji są wylistowane na górze każdego dokumentu.
Akademia piłkarska UEFA Grassroots_KONSPEKT ZAJĘĆ TRENINGOWYCH
1 DATA: marzec 2009 MIEJSCE: Hala sportowa GODZ.: 14.45 15.45 CZAS ZAJĘĆ: 60 LICZBA ĆW.: 12 PRZYBORY: piłki nożne nr 4, oznaczniki, kontrasty TRENER: Krzysztof Chrobak TEMAT: DOSONALENIE TECHNIKI PIŁKI
Elektroniczna Skrzynka Podawcza
Elektroniczna Skrzynka Podawcza Instrukcja dla administratora Wersja 1.6.0 Przewodnik przeznaczony jest dla użytkowników, którzy administrują kontem urzędu w systemie Elektronicznej Skrzynki Podawczej.
Szczegółowy wykaz zmian w dokumentach
Szczegółowy wykaz zmian w dokumentach Spis treści Tabela funkcjonalności... 2 Rachunek IKE... 3 Supermarket Funduszy Inwestycyjnych... 3 Słowniczek... 4 Tabela funkcjonalności Z dniem 24.09.2018 r. zmieniamy
Rejestracja nowych Dystrybutorów
Rejestracja nowych Dystrybutorów Opis procesu W systemie COLWAY proces rejestracji nowego Dystrybutora przebiega dwuetapowo. Pierwszy etap to wypełnienie elektronicznego formularza Zarejestruj nowego Dystrybutora
Wybrane zmiany w Przepisach Gry oraz księdze przypadków Warszawa,
Wybrane zmiany w Przepisach Gry oraz księdze przypadków 2017-2020 Warszawa, 9.09.2017 5.2.2 PRZED MECZEM trener wpisuje lub sprawdza nazwiska i numery swoich zawodników w protokole zawodów, a następnie
Przykładowa konfiguracja konta pocztowego w programie Outlook Express z wykorzystaniem MKS 2k7 (MS Windows 2000 Proessional)
Przykładowa konfiguracja konta pocztowego w programie Outlook Express z wykorzystaniem MKS 2k7 (MS Windows 2000 Proessional) KROK NR 1: Uruchamiamy program Outlook Express. Jesteśmy proszeni o nazwę tożsamości.
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej
ZASADY GRY. Zawartość:
ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!
Zestaw 1-1 Organizacja plików: Oddajemy tylko źródła programów (pliki o rozszerzeniach.cpp)!!!
Zestaw 1-1 1. Napisz program pobierający od użytkownika liczbę całkowitą R (R>1) i liczbę rzeczywistą dodatnią S, a następnie informujący ile kolejnych liczb z ciągu 1, R-1, R 2-2, R 3-3, R 4-4, należy