Zajęcia z grafiki komputerowej Pov Ray część 2

Podobne dokumenty
Podstawy POV-Ray a. Diana Domańska. Uniwersytet Śląski

Podstawy POV-Ray a. Diana Domańska. Uniwersytet Śląski

Podstawy POV-Ray a. Diana Domańska. Uniwersytet Śląski

Techniki wizualizacji. Ćwiczenie 9. System POV-ray - wprowadzenie

Graficzne modelowanie scen 3D. Wykład. Pov-Ray

Tektura obiektów. Ogólnie sekcja opisująca teksturę wygląda następująco:

rgbf<składowa_r,składowa_g,składowa_b,filter>. Dla parametru filter przyjmij kolejno wartości: 0.60, 0.70, 0.80, 0.90, 1.00, np.:

Podstawy POV-Ray'a. Diana Doma«ska. Uniwersytet l ski. Diana Doma«ska (U ) Podstawy POV-Ray'a 1 / 13

Spora część kodu programu jest dla nas nieprzydatna. Dokonaj zmian tak, aby kod miał postać:

Grafika 3D program POV-Ray - 1 -

Mamy co prawda trawiastą powierzchnię ziemi i niebo, ale scena wygląda mało realistycznie. Zmieńmy nieco właściwości tekstury płaszczyzny gruntu:

BLENDER- Laboratorium 1 opracował Michał Zakrzewski, 2014 r. Interfejs i poruszanie się po programie oraz podstawy edycji bryły

Techniki wizualizacji. Ćwiczenie 10. System POV-ray tworzenie animacji

Grafika 3D program POV-Ray

Calisto v hr. Kami Chojnacka. Kurs grafiki 3D

Grafika 3D program POV-Ray

Materiały dydaktyczne. Zaawansowane systemy informatyczne. Semestr VI. Laboratoria

Grafika trójwymiarowa. Grafika trójwymiarowa. Pojęcie kamery. Źródła światła - przykłady. Rzutowanie trójwymiarowych obiektów. Grafika trójwymiarowa

Graficzne modelowanie scen 3D. POV-Ray. Wykład 3

Temat: Transformacje 3D

Początek pracy z programem 3D Studio Max

Krystalochemia białek 2016/2017

Przekształcenia geometryczne w grafice komputerowej. Marek Badura

Graficzne modelowanie scen 3D. POV-Ray. Wykład 2

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Obraz jako funkcja Przekształcenia geometryczne

Ustawienia materiałów i tekstur w programie KD Max. MTPARTNER S.C.

Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38

c. Przesuwamy sześcian wzdłuż osi Z o wartość 5

Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.

Przekształcenia geometryczne. Dorota Smorawa

Blender. zarządzanie sceną i rozmieszczanie obiektów

Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30

Tworzenie krzywych (curve) w module Geometry programu MSC.Patran można obywać się między innymi przy użyciu poniższych dwóch metod:

Przy dużej wielkości głębokości uzyskamy wrażenie nieskończoności: Dla głębokości zerowej uzyskamy tekst płaski:

2. Przeskalowujemy wstawiony sześcian wzdłuż osi X i Z o współczynnik 30 i przesuwamy wzdłuż osi Y o wartość 0,5.

Podstawy 3D Studio MAX

Rok akademicki: 2017/2018 Kod: JFM s Punkty ECTS: 7. Poziom studiów: Studia I stopnia Forma i tryb studiów: Stacjonarne

Informatyka w służbie efektów specjalnych. Część druga

Cześć Pierwsza. Do czego służy Povray

Bartosz Bazyluk SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok

Przekształcenia geometryczne. Mirosław Głowacki Wydział Inżynierii Metali i Informatyki Przemysłowej

IRONCAD. TriBall IRONCAD Narzędzie pozycjonujące

Dodatek A. Spis instrukcji języka Prophio.

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

1. Prymitywy graficzne

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny

1 Tworzenie brył obrotowych

MODELOWANIE KOLUMNY PRZY UŻYCIU SPLAJNÓW

Badanie zależności położenia cząstki od czasu w ruchu wzdłuż osi Ox

Dokąd on zmierza? Przemieszczenie i prędkość jako wektory

Grafika 3D program POV-Ray

Grafika Komputerowa Materiały Laboratoryjne

Elementy grafiki komputerowej. Elementy geometrii afinicznej

Gry Komputerowe Laboratorium 4. Teksturowanie Kolizje obiektów z otoczeniem. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/29. Szczecin, r

GRAFIKA KOMPUTEROWA. Plan wykładu. 1. Początki grafiki komputerowej. 2. Grafika komputerowa a dziedziny pokrewne. 3. Omówienie programu przedmiotu

Ćwiczenie dodatkowe - Wybrane narzędzia modelowania Zadanie Przygotować model stołu z krzesłami jak na rysunku poniżej(rys. 1).

Cel ćwiczenia: Nabycie umiejętności poruszania się w przestrzeni programu Kuka.Sim Pro oraz zapoznanie się z biblioteką gotowych modeli programu.

i = [ 0] j = [ 1] k = [ 0]

Transformacje. dr Radosław Matusik. radmat

GRK 2. dr Wojciech Palubicki

Zad. 5: Rotacje 3D. 1 Cel ćwiczenia. 2 Program zajęć. 3 Opis zadania programowego

Unity 3D - efekty strzelania, koniec gry

CYFROWA SYNTEZA FOTOREALISTYCZNYCH OBRAZÓW W ŚRODOWISKU 3D

WPROWADZENIE DO GRAFIKI KOMPUTEROWEJ

1. PODSTAWY TEORETYCZNE

Diagnostyka obrazowa

Użycie przestrzeni papieru i odnośników - ćwiczenie

Konwersatorium z chemii ciała stałego Specjalność: chemia budowlana ZESTAW 3. Symetria makro- i mikroskopowa

Grafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23

Gry Komputerowe - laboratorium 2. Kamera FPP / TPP. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/11. Szczecin, r

1 Matematyka Transformacje

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

Obrót wokół początku układu współrzędnych o kąt φ można wyrazić w postaci macierzowej następująco

GRAFIKA CZASU RZECZYWISTEGO Podstawy syntezy grafiki 3D i transformacji geometrycznych

3. PŁASKI STAN NAPRĘŻENIA I ODKSZTAŁCENIA

CorelDraw - podstawowe operacje na obiektach graficznych

OpenGL : Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk mgr inż. Tomasz Sergej inż. Patryk Piotrowski. Szczecin, r 1/23

Animacja. Instrukcja wykonania animacji metodą klatek kluczowych. Autor: Bartosz Kowalczyk. Blender 2.61

Zad. 3: Rotacje 2D. Demonstracja przykładu problemu skończonej reprezentacji binarnej liczb

2 Przygotował: mgr inż. Maciej Lasota

GRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE. Modele barw. Trochę fizyki percepcji światła. OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu

Prosta, płaszczyzna, powierzchnie drugiego. stopnia. stopnia. JJ, IMiF UTP

Zad. 4: Rotacje 2D. 1 Cel ćwiczenia. 2 Program zajęć. 3 Opis zadania programowego

Grafika 3D: Blender, cz. II tryb obiektowy

Gry komputerowe: efekty specjalne cz. 2

Laboratorium grafiki komputerowej i animacji. Ćwiczenie V - Biblioteka OpenGL - oświetlenie sceny

GRAFIKA KOMPUTEROWA podstawy matematyczne. dr inż. Hojny Marcin pokój 406, pawilon B5 Tel.

Ćwiczenia nr 4. TEMATYKA: Rzutowanie

Grafika komputerowa i wizualizacja. dr Wojciech Pałubicki

HALA SPORTOWA WARSZAWA-BEMOWO

Materiały pomocnicze do programu AutoCAD 2014

Uniwersytet Zielonogórski. Kurs: Autodesk 3D Studio MAX Komputerowa grafika 3D. 3dsmax Tworzenie animacji 3D.

Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych Uniwersytet Zielonogórski. Grafika Komputerowa. Laboratorium. 3dsmax podstawy modelowania

Trójwymiarowa grafika komputerowa rzutowanie

Tworzenie gier na urządzenia mobilne

Simba 3D LOGO. Cele zajęć: - Poznanie zasad i sposobów tworzenia procedur z parametrami. - Poznanie zasad wywoływania procedur z parametrami.

Uniwersytet Zielonogórski. Kurs: Autodesk 3D Studio MAX Komputerowa grafika 3D. systemy cząsteczkowe.

Opis funkcji modułu Konwerter 3D

Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania.

Transkrypt:

Zajęcia z grafiki komputerowej Pov Ray część 2 Stwórzmy na początek pustą scenę. #include "colors.inc" camera { location <0, 1, -10> look_at 0 angle 36 <500, 500, -1000> White plane { <0,1,0>, -1.5 pigment { checker Green White Transformacje obiektów. Obiekty w przestrzeni można skalować, przesuwać i obracać. Służą do tego następujące komendy: a) scale skaluje obiekty i tekstury, np. scale <0.4,2,3> // skalowanie, inne w różnych kierunkach b) translate przesuwa obiekty o zadany wektor, np. translate <1,2,2> // przesuniecie o zadany wektor c) rotate obraca obiekty o zadany kąt w zadanym kierunku rotate <0,20,0> // obrot o 20 stopni względem osi y

Uwaga: Obroty dokonywane są względem osi układu współrzędnych, a nie względem środka ciężkości obiektu. Dlatego zaleca się najpierw stworzyć i umieścić obiekt w środku układu współrzędnych, następnie go obrócić, a na koniec przesunąć do żądanej lokalizacji, np. rotate <7,20,0> // obrot o zadany kat względem osi <x,y,z> translate <10, 20, 15> Obiekty CSG (Constructive Solid Geometry). Obiekty CSG powstają jako kombinacje obiektów podstawowych, tzw. prymitywów. Dzięki temu możemy stworzyć nieskończenie wiele nowych, skomplikowanych, obiektów. Rozróżniamy cztery rodzaje tych kombinacji: a) union obiekty są do siebie dodawane, innymi słowy są łączone. union{ pigment { Blue pigment { Red Możemy łączyć dowolną liczbę elementów. Każdy obiekt może mieć swoją teksturę ale możemy też nadać wspólną dla całego obiektu: union{ pigment { Red //polaczone obiekty traktowane sa jako jedna calosc scale <1, 0.25, 1> rotate <30, 0, 45> b) intersection część wspólna obiektów

pigment { Red c) difference różnica obiektów (zauważmy, że operacje można zagnieżdżać) difference { pigment { Red rotate <0,90,0> cylinder { <0, 0, -1> <0, 0, 1>, 0.35 pigment { Blue Aby ułatwić sobie pisanie i późniejsze zrozumienie kodu można poszczególnym obiektom składowym nadawać własne nazwy: #declare dziurawasoczewka = difference { rotate <0,90,0> cylinder { <0, 0, -1> <0, 0, 1>, 0.35 Następnie, nasze składowe można wykorzystać do zbudowania bardziej złożonego obiektu: union { object { dziurawasoczewka translate <-0.65, 0.65, 0> object { dziurawasoczewka translate <0.65, 0.65, 0> object { dziurawasoczewka translate <-0.65, -0.65, 0> object { dziurawasoczewka translate <0.65, -0.65, 0> pigment { Red d) merge scalanie obiektów, podobne do union ale zobaczmy różnice: merge { object { dziurawasoczewka translate <-0.65, 0.65, 0> object { dziurawasoczewka translate <0.65, 0.65, 0> object { dziurawasoczewka translate <-0.65, -0.65, 0> object { dziurawasoczewka translate <0.65, -0.65, 0>

pigment { Red filter.5 Rodzaje oświetlenia Rozróżniamy kilka rodzajów oświetlenia: a) Zwykła żarówka: <2, 10, -3> // mozliwy dowolny kolor swiatla b) Oświetlenie punktowe: <0, 10, -3> spotlight // rodzaj oswietlenia - punktowe radius 15 // promien stozka swietlnego falloff 20 tightness 10 point_at <0, 0, 0> // miejsce padania swiatla c) Oświetlenie cylindryczne: <0, 10, -3> cylinder radius 15 falloff 20 tightness 10 point_at <0, 0, 0> // rodzaj oswietlenia - punktowe // promien cylindra swietlnego d) Oświetlenie macierzowe: Oświetlenie to zdeterminowane jest przez dwa wektory, które określają płaszczyznę świecenia i wielkość macierzy, następnie występują dwa parametry liczbowe, które determinują liczbę żarówek. <2, 10, -3> area_light <5, 0, 0>, <0, 0, 5>, 5, 5 // wektory oświetlenia i liczba // zarowek w macierzy, tu 5 na 5, czyli 25 zarowek adaptive 1 jitter

Uwaga: w ramach jednej sceny można dodawać jednocześnie kilka źródeł światła. Na koniec, stosując obiekty CSG, wyrenderujmy klucz podobny do poniższego. Własne udoskonalenia będą mile widziane. Więcej informacji można znaleźć w dokumentacji PovRaya: http://www.povray.org/documentation/3.7.0/t2_2.html#t2_2_3_1