Synteza i obróbka obrazu ANIMACJA KOMPUTEROWA



Podobne dokumenty
PODSTAWY ANIMACJI KOMPUTEROWEJ

PODSTAWY ANIMACJI KOMPUTEROWEJ

Techniki animacji komputerowej

Metody animacji komputerowych

KSMM PG. Definicja. Pojęcie to obejmuje zmiany pozycji w czasie (dynamika ruchu), kształtu, barwy, przezroczystości,

Grafika 2D. Animacja - wstęp. Wykład obejmuje podstawowe pojęcia związane z animacja komputerową. opracowanie: Jacek Kęsik

Animacja komputerowa. dr inż. Piotr Steć

Oświetlenie. Modelowanie oświetlenia sceny 3D. Algorytmy cieniowania.

Oświetlenie obiektów 3D

Modelowanie i wstęp do druku 3D Wykład 1. Robert Banasiak

Synteza i obróbka obrazu. Tekstury. Opracowanie: dr inż. Grzegorz Szwoch Politechnika Gdańska Katedra Systemów Multimedialnych

Grafika Komputerowa Wykład 4. Synteza grafiki 3D. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/30

Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki. Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2015/2016

Plan wykładu. Akcelerator 3D Potok graficzny

Bartosz Bazyluk SYNTEZA GRAFIKI 3D Grafika realistyczna i czasu rzeczywistego. Pojęcie sceny i kamery. Grafika Komputerowa, Informatyka, I Rok

Autodesk 3D Studio MAX Animacja komputerowa i praca kamery

Grafika Komputerowa Wykład 5. Potok Renderowania Oświetlenie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/38

TEMAT :Animacja Komputerowa. Projekt współfinansowany w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

INTERAKTYWNA KOMUNIKACJA WIZUALNA ANIMACJA

Wykład 12. Animacja postaci

INTERAKTYWNA KOMUNIKACJA WIZUALNA

Podstawy 3D Studio MAX

Badanie ruchu złożenia

Grafika komputerowa i wizualizacja

Synteza i obróbka obrazu. Modelowanie obiektów 3D

Grafika Komputerowa Wykład 6. Teksturowanie. mgr inż. Michał Chwesiuk 1/23

Modelowanie i Animacja

Rysunek 1: Okno timeline wykorzystywane do tworzenia animacji.

Grafika 2D. Animacja Zmiany Kształtu. opracowanie: Jacek Kęsik

GRAKO: ŚWIATŁO I CIENIE. Modele barw. Trochę fizyki percepcji światła. OŚWIETLENIE: elementy istotne w projektowaniu

SYMULACJA OPADÓW ATMOSFERYCZNYCH I POKRYWY ŚNIEŻNEJ W GENERATORZE OBRAZU JASKIER IG

Animowana grafika 3D. Opracowanie: J. Kęsik.

Fizyka 1 Wróbel Wojciech. w poprzednim odcinku

Zaawansowana Grafika Komputerowa

Modelowanie i Animacja

SYNTEZA OBRAZU. Wprowadzenie. Synteza obrazu

Zasady dynamiki Newtona

Aleksandra Zając. Raport. Blender. Pokemon: Eevee

Unreal Engine w 24 godziny : nauka tworzenia gier / Aram Cookson, Ryan DowlingSoka, Clinton Crumpler. Gliwice, cop Spis treści.

Zasady dynamiki Newtona. Ilość ruchu, stan ruchu danego ciała opisuje pęd

1 TEMAT LEKCJI: 2 CELE LEKCJI: 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE. Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości: 2.

Podstawy Procesów i Konstrukcji Inżynierskich. Praca, moc, energia INZYNIERIAMATERIALOWAPL. Kierunek Wyróżniony przez PKA

PRACA. MOC. ENERGIA. 1/20

Wykład FIZYKA I. 5. Energia, praca, moc. Dr hab. inż. Władysław Artur Woźniak

Górnicki Mateusz 17681

Modelowanie w projektowaniu maszyn i procesów cz.5

INTERAKTYWNA KOMUNIKACJA WIZUALNA

Karty graficzne możemy podzielić na:

Faza Określania Wymagań

Spis treści. Księgarnia PWN: Roland Zimek - SWiSH Max2 i SWiSH Max3. Wprowadzenie... 9

Wahadło. Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z zasadą dokonywania wideopomiarów w systemie Coach 6 oraz obserwacja modelu wahadła matematycznego.

Ćwiczenie 4 - Podstawy materiałów i tekstur. Renderowanie obrazu i animacji

Ćwiczenie 1 Automatyczna animacja ruchu

Model oświetlenia. Radosław Mantiuk. Wydział Informatyki Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie

FIZYKA klasa 1 Liceum Ogólnokształcącego (4 letniego)

WYMAGANIA EDUKACYJNE PRZEDMIOT : FIZYKA ROZSZERZONA

Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI

TUTORIAL Jak stworzyć prawidłową animację na telebim?

Symulacje komputerowe

DZIAŁ TEMAT NaCoBeZu kryteria sukcesu w języku ucznia

Zastosowanie stereowizji do śledzenia trajektorii obiektów w przestrzeni 3D

Zastosowania Robotów Mobilnych

PRACA Pracą mechaniczną nazywamy iloczyn wartości siły i wartości przemieszczenia, które nastąpiło zgodnie ze zwrotem działającej siły.

Obraz realistyczny. Realizm w grafice komputerowej. Realizm modelu: z!o#one siatki wielok$tów. Realizm modelu geometrycznego. Realizm modelu: spline'y

Spis treści. Księgarnia PWN: Roland Zimek - Swish Max3

Animacje z zastosowaniem suwaka i przycisku

Tworzenie modeli ciała ludzkiego dla potrzeb modelowania pola elektromagnetycznego. Bartosz Sawicki, Politechnika Warszawska

Blok 6: Pęd. Zasada zachowania pędu. Praca. Moc.

Komputerowe Systemy Przemysłowe: Modelowanie - UML. Arkadiusz Banasik arkadiusz.banasik@polsl.pl

Uniwersytet Zielonogórski. Kurs: Autodesk 3D Studio MAX Komputerowa grafika 3D. 3dsmax Tworzenie animacji 3D.

Wymagania edukacyjne z fizyki w klasie drugiej gimnazjum rok szkolny 2016/2017

Synteza i obróbka obrazu. Algorytmy oświetlenia globalnego

Ćwiczenie 1 Galeria zdjęć

3. KINEMATYKA Kinematyka jest częścią mechaniki, która zajmuje się opisem ruchu ciał bez wnikania w jego przyczyny. Oznacza to, że nie interesuje nas

Szybkie prototypowanie w projektowaniu mechatronicznym

O 2 O 1. Temat: Wyznaczenie przyspieszenia ziemskiego za pomocą wahadła rewersyjnego

Modelowanie biomechaniczne. Dr inż. Sylwia Sobieszczyk Politechnika Gdańska Wydział Mechaniczny KMiWM 2005/2006

MODELE I MODELOWANIE

Spotkania z fizyka 2. Rozkład materiału nauczania (propozycja)

PLAN REALIZACJI MATERIAŁU NAUCZANIA FIZYKI W GIMNAZJUM WRAZ Z OKREŚLENIEM WYMAGAŃ EDUKACYJNYCH

a. Czym różni się sposób liczenia odbicia zwierciadlanego zaproponowany przez Phonga od zaproponowanego przez Blinna?

CYFROWA SYNTEZA FOTOREALISTYCZNYCH OBRAZÓW W ŚRODOWISKU 3D

Opis efektów kształcenia dla modułu zajęć

DYNAMIKA SIŁA I JEJ CECHY

Funkcja liniowa - podsumowanie

Modelowanie jako sposób opisu rzeczywistości. Katedra Mikroelektroniki i Technik Informatycznych Politechnika Łódzka

1. Założenia i cele przedmiotu: 2. Określenie przedmiotów wprowadzających wraz z wymaganiami wstępnymi:

Rok akademicki: 2017/2018 Kod: JFM s Punkty ECTS: 7. Poziom studiów: Studia I stopnia Forma i tryb studiów: Stacjonarne

SZCZEGÓŁOWE WYMAGANIA EDUKACYJNE Z FIZYKI KLASA II

Kultywator rolniczy - dobór parametrów sprężyny do zadanych warunków pracy

1. Kinematyka 8 godzin

Grafika Komputerowa Wybrane definicje. Katedra Informatyki i Metod Komputerowych Uniwersytet Pedagogiczny im. KEN w Krakowie apw@up.krakow.

Podstawy Procesów i Konstrukcji Inżynierskich. Dynamika

Audio i video. R. Robert Gajewski omklnx.il.pw.edu.pl/~rgajewski

Modelowanie krzywych i powierzchni

Pathfinder porównanie czasów ewakuacji ludzi z budynku przy użyciu dwóch metod

Blok 2: Zależność funkcyjna wielkości fizycznych. Rzuty

Skanery 3D firmy Z Corporation Z Corporation

Analiza stanu przemieszczenia oraz wymiarowanie grupy pali

Misja#3. Robimy film animowany.

Transkrypt:

Synteza i obróbka obrazu ANIMACJA KOMPUTEROWA

Animacja Animacja komputerowa - sztuka tworzenia obrazów ruchomych z użyciem komputera. Animacja: sekwencja obrazów o zmiennej zawartości, powiązanych w logiczną całość, wyświetlanych po kolei z określoną szybkością, dając wrażenie ruchu. Każda z ramek (frame) animacji komputerowej jest tworzona metodą renderingu, tak jak statyczny obraz.

Animacja Animacja może obejmować zmiany: obiektów ich położenia i pozy, kształtu i rozmiaru, wyglądu (barwy, tekstury, itp.) położenia i orientacji kamery, położenia, orientacji i natężenia źródeł światła Istotne jest uwzględnienie interakcji pomiędzy obiektami.

Liczba ramek na sekundę Każdy obraz składowy animacji nazywany jest ramką lub klatką (frame). Ramki wyświetlane są ze stałą prędkością fps (frames per second). 12 fps minimalna liczba ramek dająca wrażenie w miarę płynnego ruchu 18-24 fps zadawalające wrażenie płynności 24 fps standard w filmie 25 fps standard TV w Europie 30 fps standard TV w USA. W animacjach komputerowych jako minimum przyjmuje się zwykle 25-35 fps. Obecny trend w grach: 60 fps.

Rozmycie ruchu Przy tej samej liczbie fps (np. 25) wrażenie płynności ruchu w filmie fabularnym jest większe niż w animacji komputerowej. Z tego powodu celowo wprowadza się w animacjach komputerowych rozmycie ruchu (motion blur) w przypadku szybko poruszających się obiektów (lub tła). Rozmycie ruchu można wprowadzić stosując filtrację antyaliasingową w dziedzinie czasu (wymaga większej liczby ramek) lub rozmywając kontury obiektów i ich tekstury.

Rozmycie ruchu Dlaczego jest potrzebne? Prawdziwa kamera rejestruje obraz używając pewnego czasu naświetlania, np. 1/500 s. Ruch obiektu w tym czasie jest rozmywany w naturalny sposób. Rendering komputerowy odpowiada kamerze o zerowym (nieskończenie małym) czasie naświetlania. Nie ma rozmycia ruchu. Rejestracja ruchu w dyskretnych punktach czasu powoduje skokowy ruch obiektu. Potrzebne jest więc sztuczne rozmycie.

Animacja czasu rzeczywistego i off-line Animacja komputerowa czasu rzeczywistego: ramki generowane na bieżąco, nie można przewidzieć zawartości animacji, duża szybkość obliczeń, kosztem realizmu, przykład: gry komputerowe. Animacja tworzona w trybie off-line: kolejne ramki zapisywane są np. do pliku, treść jest znana z góry, fotorealizm obrazu, czas jest nieistotny, przykład: filmy animowane, cutscenes.

Animacja realistyczna i stylizowana Pod względem założeń i celu: animacja realistyczna odwzorowuje świat realny tak dokładnie, jak to możliwe, uwzględnia prawa fizyki, itp. (np. gry komputerowe, symulatory) animacja stylizowana dozwolone są wszelkie odstępstwa od rzeczywistości i tworzenie własnych reguł, postacie mogą być przerysowane, itp. (np. filmy animowane)

Animacja poklatkowa Klasyczny sposób tworzenia animacji: każda klatka obrazu jest tworzona osobno, niezależnie od innych, zaleta: mamy dokładną kontrolę nad każdym etapem animacji, wada: bardzo pracochłonna, zastosowanie komputerów pozwala uprościć pracę poprzez wielokrotne wykorzystanie elementów i łatwość przekształceń.

Tradycyjna animacja poklatkowa Analogowe metody animacji: filmy rysunkowe filmy lalkowe Tradycyjne metody animacji są bardzo czasochłonne i pracochłonne, wymagają wspólnej pracy grupy ludzi. Film zawierający 250 000 ramek ok. 50 lat pracy jednej osoby.

Ramki kluczowe Technika ramek kluczowych (tweening): ramki kluczowe (key frames) definiują ważne fazy ruchu obiektów, są tworzone przez grafika ramki pośrednie są interpolowane na podstawie ramek kluczowych zastosowanie komputerów pozwala automatycznie obliczać interpolowane ramki sposób interpolacji może być ustalany i korygowany przez grafika

Zmienne animacji Punktem wyjściowym do animacji jest obiekt statyczny (np. model postaci). Definiuje się zmienne animacji (avars), kontrolujące zmiany położenia fragmentów obiektu (np. wybranych werteksów siatki). Następnie definiuje się kluczowe klatki animacji. Pozostałe klatki są interpolowane. Np. zmienne dla werteksu: położenie (x,y,z), orientacja (rx,ry,rz), skala (sx,sy,sz)

Ścieżki i wykresy ruchu Wykres ruchu (motion graph) definiuje wartości zmiennych w kolejnych klatkach. Wykresy mogą definiować np.: położenie obiektu, prędkość ruchu, obrót (zmiany pozy), itp.

Metoda kinematyczna i fizyczna Metoda kinematyczna: samodzielnie określamy ruch obiektów obiekty zachowują się zgodnie z naszym scenariuszem zastosowanie: np. filmy animowane Metoda fizyczna: określamy warunki początkowe obiekty zachowują się zgodnie z prawami fizyki, według pewnego modelu zastosowanie: np. gry, symulacje zjawisk

Animacja proceduralna Animacja proceduralna (procedural animation) to metoda tworzenia animacji, w której poszczególne klatki animacji oblicza się przy użyciu procedur algorytmów (skryptów), np. opartych na prawach fizyki. Przykładowe zastosowania: symulator gry w bilard, modelowanie systemów fizycznych, systemy cząsteczkowe

Systemy cząsteczkowe System cząsteczkowe (particle system) stosowane są do animacji zjawisk takich jak ogień, mgła, fajerwerki, deszcz, itp. Animacja polega na obliczeniu stanu (położenia, wyglądu) cząsteczek wysyłanych przez emiter. Zadawane są parametry początkowe. Obliczenia wykonywane są przez model proceduralny danego systemu. W obliczonych miejscach obrazu rysowane są cząstki (np. małe tekstury).

Systemy cząsteczkowe Przykład działania np. ogień: opis cząstki: pozycja, prędkość, temperatura emiter (ognisko) wyrzuca cząstki z określoną prędkością i w pewnym zakresie kątów pozycja i prędkość cząstek jest obliczana na podstawie modelu dynamicznego + czynnika losowego temperatura jest zmniejszana z czasem, gdy spadnie poniżej poziomu cząstka umiera rysowanie cząstek w obliczonym miejscu, temperatura wyznacza barwę

Symulacja zjawisk fizycznych Fizyczny model ruchu obiektu pod wpływem działających na niego sił: wymuszenie (przyłożona siła), prędkość, przyspieszenie (model dynamiczny) grawitacja tarcie sprężystość (zderzenia, odbicia) trwałe odkształcenia, uszkodzenia, itp. Model fizyczny jest szczególnym przypadkiem animacji proceduralnej.

Model fizyczny ruchu Model fizyczny ruchu jest to matematyczna reprezentacja obiektu i jego zachowania, biorąca pod uwagę siły, energie i inne elementy fizyki newtonowskiej. Metoda ta umożliwia realistyczną symulację zachowania obiektów zarówno sztywnych, jak i sprężystych, zgodnie z prawami fizyki, bez podawania zbędnych szczegółów. Etapy animacji: sformułowanie modelu fizycznego, nadajemy warunki początkowe, komputer oblicza ruch obiektów. Przykład: zachowanie się kul bilardowych

Dynamika ciał sztywnych Rigid body dynamics, opisuje ruch ciał sztywnych pod wpływem sił zewnętrznych, siły grawitacji, z uwzględnieniem tarcia i odbić. Nie uwzględnia się odkształceń obiektu. Ciało sztywne porusza się ruchem liniowym oraz obrotowym. Uproszczona metoda, ale sprawdza się w niektórych zastosowaniach (np. symulator gry w bilard czy wyścigi samochodowe).

Dynamika ciał plastycznych Soft body dynamics uwzględnia to, co model brył sztywnych, ale także: odkształcenia chwilowe (plastyczność), odkształcenia trwałe (uszkodzenia obiektów). Metoda daje bardziej realistyczne efekty, np. animacja odbicia piłki od podłogi. Jest bardziej złożona obliczeniowo. Wymaga deformowania modeli obiektów oraz realistycznego odwzorowania wpływu siły na kształt obiektu.

Ograniczenia ruchu Zwykle nakładamy pewne ograniczenia (constraints) na ruch obiektów. Proste ograniczenia np. obiekt nie może przeniknąć przez ścianę, Złożone ograniczenia: ograniczenie obszaru ruchu, np. kąta obrotu kości w stawach, powiązanie ruchu obiektów względem siebie, ruch jednego obiektu wywołuje ruch drugiego, np. części dźwigu, samochód z przyczepą.

Zderzenia (kolizje) Modelowanie zderzeń obiektów: problem statyczny wykrycie zderzenia, problem dynamiczny reakcja obiektów na zderzenie: uwzględnienie kierunku i prędkości ruchu uwzględnienie sprężystości uwzględnienie tarcia obliczenie nowego kierunku i prędkości ruchu obiektów po zderzeniu (np. metoda sprężyny umieszczanej między obiektami)

Zderzenia (kolizje) Przykładowa implementacja detekcji kolizji: każdy obiekt jest zamykany w prostopadłościanie, porównywanie skrzynek różnych obiektów - prosty test na przecinanie się, jeżeli wykryto część wspólną, przeprowadza się dokładniejszą analizę, np. wszystkich werteksów obiektów (można uprościć sprawę pomijając całkowicie ten krok), wykrycie kolizji zastosowanie modelu, np. fizycznego, do reakcji na zderzenie.

Animacja postaci Problemy animacji postaci: odtworzenie wyglądu postaci realistyczny ruch postaci (ruchy nóg) gestykulacja, mowa ciała animacja twarzy symulacja mowy (układ ust) mimika twarzy (odczucia postaci) indywidualizacja różne postacie zachowują się w różny sposób

Animacja szkieletowa Animacja szkieletowa jest stosowana do odworowania ruchu osób, zwierząt, stworów. Obiekt składa się z dwóch części: skóra (skin) - powierzchnia określająca kształt obiektu (np. siatka trójkątowa); szkielet (skeleton) składa się z układu kości (bones), połączonych w strukturę hierarchiczną; służy do określenia ruchu obiektu. Ruch kości szkieletu jest przenoszony na skórę.

Animacja szkieletowa Uproszczona hierarchia kości szkieletu Głowa (Head) Szyja (Neck) Ramię (Bicep) Barki (Shoulders) Ramię (Bicep) Przedramię (Forearm) Kręgosłup (Spine) Przedramię (Forearm) Dłoń (Hand) Biodra (Hips) Dłoń (Hand) Udo (Thigh) Goleń (Shin) Stopa (Foot) Udo (Thigh) Goleń (Shin) Stopa (Foot)

Łączenie hierarchiczne Łączenie hierarchiczne ustala zależności pomiędzy rodzicem a potomkiem w szkielecie: kinematyka sekwencyjna (forward kinematics) poruszając obiektem rodzicem porusza się również jego obiektami potomnymi; kinematyka odwrotna (inverse kinematics) przemieszczające się obiekty potomne powodują ruch obiektów będących ich rodzicami. Nakładane są też ograniczenia ruchu, np. na zakres obrotu kości w stawie.

Animacja szkieletowa Obie metody animacji szkieletu są stosowane, często równocześnie. Wybieramy tę metodę, która pozwoli nam uzyskać efekt prościej. Jeżeli ruch jest ukierunkowany, np. chwytanie za klamkę, prościej jest zastosować kinematykę odwrotną. Dla animacji siadania na krześle, lepsza będzie metoda sekwencyjna.

Animacja z użyciem systemu kości Rigowanie (rigging) polega na powiązaniu ruchu szkieletu z ruchem siatki opisującej animowany obiekt. Wagi (weight) opisują w jakim stopniu (od 0 do 1) ruch kości szkieletu jest przenoszony na ruch werteksu siatki. Wagi są malowane w programie do modelowania (kolor obrazuje wagę). Tworzone są obwiednie (envelope). Płynne zmiany wag pozwalają uniknąć nienaturalnego odkształcania siatki.

Animacja z użyciem systemu kości Siatka i system kości nałożone na siebie Siatka i system kości pokazane osobno

Animacja z użyciem systemu kości Efekt rigowania: barwa opisuje wpływ zaznaczonej kości na werteksy siatki. Kolor czerwony największy wpływ. Kolor pomarańczowy i żółty mniejsze wagi. Kolor niebieski brak wpływu.

Animacja z użyciem systemu kości Postacie, które będą animowane, są najczęściej modelowane w jednej z pozycji referencyjnych: pozycja T (T-pose) ręce pod kątem 90 pozycja A (A-pose) ręce pod kątem 45 pozycja rozluźniona (relaxed pose)

Animacja metodą morph target Morph target lub per-vertex animation: metoda animacji stosowana jako uzupełnienie szkieletowej, głównie do animacji twarzy. Definiuje się początkową i końcową pozycję werteksów siatki wielokątowej. Obliczane są stany pośrednie pozycji werteksów (interpolacja). Przykład: morphing twarz neutralna twarz uśmiechnięta.

Animacja twarzy Twarz postaci reprezentowana jest za pomocą siatki wielokątów. Animacja twarzy zmiana położenia wybranych wierzchołków siatki.

Animacja ragdoll Ragdoll animation ( animacja szmacianej lalki ) - uproszczona animacja szkieletowa. Jest stosowana do uzyskania animacji ruchu bezwładnej postaci. Reakcja obiektu na przyłożoną siłę jest obliczana za pomocą modelu fizycznego. Metoda była stosowana w starszych grach komputerowych do animacji zabitych wrogów czy postaci spadającej ze schodów. Obecnie stosuje się dokładniejsze modele.

Motion capture Technika motion capture polega na rejestrowaniu ruchów aktora za pomocą znaczników umieszczonych na kombinezonie. Ich ruch rejestruje specjalna kamera. Zarejestrowane ruchy znaczników są przenoszone na szkielet postaci. Metoda ta jest powszechnie stosowana we współczesnych filmach animowanych, grach komputerowych, reklamach, itp. Bardzo łatwa metoda zamiast projektować ruch obiektu, po prostu go nagrywamy.

Performance capture Współczesne techniki stosują rejestrację nie tylko ruchu aktora, ale także mimiki, ruchów ust przy mówieniu, itp. Stosowane są specjalne znaczniki (farby) nakładane na twarz aktora. Pozwala to uzyskać realistyczną animację twarzy komputerowej postaci. Mówimy tu o rejestracji gry żywego aktora - performance capture. Dzięki temu można wprowadzić do filmu animowanego lub gry postacie, które wyglądają i zachowują się jak żywy aktor.

Animacje interaktywne Interaktywne animacje stosowane są w grach komputerowych. Główna cecha: nie możemy z góry przewidzieć przebiegu animacji. Obiekty animacji interaktywnej: główna postać (interaktywna) zachowanie zależne od sterowania przez gracza oraz interakcji z innymi obiektami, postacie i stwory sterowane przez komputer (NPC non-playable characters) zachowanie opisane przez skrypty i modele, obiekty statyczne i tło 2D interakcje z postaciami.

Animacja behawioralna Zachowanie się obiektów nieożywionych może być dość dokładnie opisane prawami fizyki. Nie można w ten sam sposób modelować zachowania się ludzi i zwierząt dochodzi tu czynnik indywidualny (zachowanie instynktowne oraz świadoma reakcja). Animacja behawioralna (behavioral animation) bierze pod uwagę indywidualne zachowanie się istot żywych podczas ruchu. Animacja ma oddać indywidualny charakter każdej postaci komputerowej.

Animacja behawioralna Przykłady animacji behawioralnej. Skrypty: określone warunki zdefiniowana reakcja. Wynik: postacie NPC zachowują się w sposób łatwy do przewidzenia. Kilka alternatywnych skryptów, losowy wybór wprowadzamy pewne zróżnicowanie. Zastosowanie modeli sztucznej inteligencji, z pewnym czynnikiem losowym. Analiza warunków panujących w otoczeniu, na tej podstawie podjęcie decyzji. Dostosowanie zachowania się NPC do sposobu sterowania postacią bohatera przez gracza.

Animacja behawioralna Animacja behawioralna musi brać pod uwagę: prawa fizyki zjawiska stochastyczne (czynnik losowy) model charakteru obiektu interakcje z innymi żywymi obiektami Przy tworzeniu animacji behawioralnych stosuje się m.in. algorytmy sztucznej inteligencji, np. oparte na zbiorze reguł. Aby animacja była realistyczna, nie wystarczy sama technika, animowana postać musi grać tak jak prawdziwy aktor!

Animacja kamer i oświetlenia Efekt animacji możemy uzyskać nawet wtedy, gdy scena pozostaje zupełnie niezmienna. Animacja kamery zmiana położenia punktu obserwacji. Kamera może przemieszczać się po różnym torze, z różną prędkością, obracając się, zmieniając zoom i ostrość. Przykład: animacja z lotu ptaka. Źródło światła może zmieniać swoje położenie, barwę światła, energię, obszar emisji, itp. Przykłady: obrotowy reflektor, światła na dyskotece.

Tworzenie filmu animowanego Wstępny etap tworzenia filmu: powstaje scenorys (storyboard) story artist rozrysowuje sceny na papierze szkice papierowe postaci i obiektów (makiety) później są wykorzystywane do tworzenia modeli w komputerze modele trójwymiarowe rzeźby z polimerów (sculpey) następnie przenoszone do oprogramowania 3D Etapy wstępne zwykle wykonują graficy (dział grafiki koncepcyjnej), bez stosowania komputerów.

Storyboard - przykład

Tworzenie filmu animowanego Dyrektor artystyczny (art director) kieruje pracami grafików. Character designers projektują postacie na papierze lub modelują rzeźby. Character modelers tworzą w komputerze modele 3D postaci. Texture painter tworzy tekstury obiektów. Set/prop modelers tworzą modele scenerii i rekwizytów. Compositor rozmieszcza postacie, dekoracje i inne obiekty na scenie definiuje layout

Graficy techniczni TD Technical director grafik techniczny character TD animacja postaci, rigowanie lighting TD oświetlenie sceny shader TD tworzenie shaderów, czyli programów do przekształceń obiektów i do cieniowania effects TD tworzenie efektów (np. deszcz, płynąca woda) Graficy techniczni pracują już z użyciem komputerów. Oprogramowanie jest często pisane specjalnie na potrzeby filmu.

Animatik Animatik (animatic lub story reel) jest to demonstracyjna wersja animacji (preview). Obejmuje zwykle początkowy fragment filmu (20-30 minut, wyrenderowany w sposób uproszczony. Czasem powstaje kilka wersji animatiku. Służy do weryfikacji dotychczasowej koncepcji filmu. Po akceptacji animatiku, stopniowo przeobraża się on w pełny film.

Zgrywanie materiału Po zatwierdzeniu efektów, renderowane są poszczególne klatki filmu. Stosuje się metody oświetlenia globalnego. Obliczenia są wykonywane przy użyciu superkomputera (farmy komputerów). Wiele klatek jest renderowanych równolegle. Wyrenderowane klatki są łączone w film. Pozostaje dodanie dialogów, efektów dźwiękowych oraz tła muzycznego.

Tworzenie filmu animowanego Dział grafiki koncepcyjnej Modelowanie Rigowanie postaci Animacja postaci Cieniowanie Dekoracje Efekty Malowanie tekstur Oświetlenie Fabuła Layout Nagrywanie materiału wg. Jeremy Birn: Cyfrowe oświetlenie i rendering, Helion 2007