J. angielski i nagrywanie dźwięków



Podobne dokumenty
Dash podróżuje pomiędzy krajami sąsiadującymi z Polską

Temat zajęć: Dash podróżuje pomiędzy krajami sąsiadującymi z Polską

Działania matematyczne i cyfry w aspekcie porządkowym.

Dni tygodnia z Dashem

Zasady ruchu drogowego z Dashem

Forward czyli do przodu 20, 40, 60 cm mierzymy odległości różnymi sposobami

Temat zajęć: Dni tygodnia z Dashem. Wprowadzenie:

Temat : Ręka lewa, ręka prawa -

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Temat: W świecie książek, w świecie marzeń. - scenariusz zajęć z elementami kodowania

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

PODSTAWA PROGRAMOWA WYCHOWANIA PRZEDSZKOLNEGO. Opracowanie: Hanna Kubicka, Patrycja Augustyniak

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Temat: W świecie książek, w świecie marzeń

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Temat: Jesień na talerzu - scenariusz zajęć

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

- scenariusz zajęć z elementami kodowania

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

- scenariusz zajęć z wykorzystaniem robotów Ozobot

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

z wykorzystaniem robotów Ozobot

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Roboty grają w karty

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

3-6 lat edukacja przedszkolna. Temat : Jesień w lesie. Przedmiot: zajęcia zintegrowane Autor: Anna Świć Czas trwania: min (zależny od wieku

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat: Instrumenty muzyczne Od instrumentu do instrumentu

Scenariusz zajęć z kodowania. Lekcja otwarta Data r. Klasa I b Prowadząca- Mariola Matuszewska

3-6 lat edukacja przedszkolna. Temat : Kosz Pani Jesieni. Przedmiot: zajęcia zintegrowane Autor: Anna Świć Czas trwania: min (zależny od wieku

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

z wykorzystaniem robotów Ozobot

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

SCENARIUSZ ZAJĘĆ Z INFORMATYKI

Scenariusz nr 4. I. Tytuł scenariusza: Pragniemy zatrzymać kolorowy świat. Autor scenariusza: Krystyna Jakubowska. Blok tematyczny: Koniec lata

100-lecie Odzyskania Niepodległości z Uczymy Dzieci Programować - podzielmy się radością kodowania

E U A C B L K T K. ...data: wrzesień r. klasa ANALIZA I SYNTEZA WYRAZÓW

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat : Kosmiczna podróż

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Xylo to aplikacja obrazkowa służąca do programowania melodii na ksylofonie (ksylofon/dzwonki/cymbałki to dodatkowe akcesorium do robota Dash).

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę- działam- idę w świat

programować - scenariusz zajęć z wykorzystaniem

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

100-lecie Odzyskania Niepodległości z Uczymy Dzieci Programować - podzielmy się radością kodowania

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Wielkość grupy 2-5 uczniów. Klasy docelowe klasy 2-3

Wiosna, lato, jesień, zima wprowadzenie funkcji powtórzeń zawsze

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Pierwsza rozmowa z Roberto

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Temat: W zdrowym ciele, zdrowy duch - scenariusz zajęć. z elementami kodowania

Raport z analizy badania diagnostycznego uczniów klas czwartych 2016

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Mierzymy drzewa stare drzewa są chronione

Nagrywać można wszystko nasze głosy, dźwięki wydawane przez przedmioty, dźwięki otoczenia itp.

Temat: Mali artyści...zakodowana muzyka i plastyka. - scenariusz zajęć z wykorzystaniem robotów Ozobot

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Temat dnia: Jak korzystać z różnorodnych narzędzi?

Kl 7-8 Szkoła Podstawowa

Konstruowanie programów wspomagania rozwoju dzieci w świetle przeprowadzonej diagnozy przedszkolnej

SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

5.4. Efekty specjalne

Program SigmaViewer.exe

BANK DOBRYCH PRAKTYK

INSTRUKCJA OBSŁUGI PROGRAMU ROZKŁAD JAZDY

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat : Dni tygodnia Przedmiot: zajęcia zintegrowane Autor: Anna Świć Czas trwania: min (uzależniony od wieku,

Przekazywanie i zdobywanie informacji jest ważne! opracowanie Dorota Tłoczkowska, Warszawa luty 2007 r.

Symetria w klasie i na podwórku

Przedmiotem pomiaru są umiejętności zgodne z Podstawą programową kształcenia ogólnego dla szkół podstawowych z dnia r.

Scenariusz zajęć nr 27 Temat: Co to za wypukłe kropki? w świecie osób niewidomych.

Scenariusz zajęcia z programowania dla dzieci 3 - letnich

Wonder League Robotics Competition 2015

Uchwała Nr 2/2009 Rady Pedagogicznej Przedszkola Publicznego Nr 9 w Strzelcach Opolskich z dnia r.

Robotyka dla smyka. Nasze domy, nasze rodziny. Tak różne a jednak podobne.

kodowanienaekranie.pl

Scenariusz zajęć nr 4

Sześciolatek w pierwszej klasie. Opracowała: Olga Ocetkiewicz

Temat: Jesień w sadzie, ogrodzie i w parku. - scenariusz zajęć z elementami kodowania

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Skala Gotowości Edukacyjnej Pięciolatków (SGE-5) Arkusz Obserwacyjny

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Scenariusz zajęć nr 2

Scenariusz lekcji wykorzystujący elementy metody CLIL

Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja Temat tygodniowy Temat dnia Węch Dbamy o zwierzęta w zimie. Zagadnienia z podstawy programowej

Zabawy matematyczne. zabawa wymagająca więcej czasu. zabawa trwająca krótko. zabawa na dworze. zabawa do wykonania w domu

Transkrypt:

J. angielski i nagrywanie dźwięków Wprowadzenie: Im bardziej różnorodne treści i aktywności występują na zajęciach, tym ciekawsze i wartościowsze będą dla dzieci pod względem merytorycznym. Ten scenariusz to przykład, jak można połączyć edukację matematyczną i językową z elementami programowania. Dzieci będą globalnie odczytywać wyrazy zarówno w języku polskim, jak i angielskim, spróbują zaznaczyć odcinki określonej długości, nagrają swoje głosy za pomocą aplikacji tabletowej i w zespołach zaprogramują roboty. Cele zajęć: Dziecko: Bierze udział we wspólnych zabawach, Potrafi sterować robotem za pomocą aplikacji Go", Potrafi nagrać dźwięk w aplikacji "Go", a następnie odtworzyć go, Potrafi zaprogramować robota w aplikacji "Blockly", Potrafi wykonać pomiar odległości, zaznaczyć określonej długości odcinek (samodzielnie, lub z niewielką pomocą nauczyciela), Rozpoznaje zwierzęta po odgłosach jakie wydają, Potrafi globalnie odczytywać wyrazy: w języku polskim i w języku angielskim Wielkość grupy: zajęcia w dwóch zespołach po 4-8 osób w każdym Wiek: 4-6 lat Potrzebny czas: 1h 1,5 h

Co będzie potrzebne: Roboty i akcesoria: Dash x 2 Pomoce dydaktyczne: 2 urządzenia mobilne z zainstalowanymi aplikacjami "Blockly" i "Go", Ilustracje 4 zwierząt podzielone na 2 części (każdy z obrazków: pies, kot, lew, słoń przecinamy w połowie, tworząc w ten sposób dwuelementowe puzzle), na każdej z nich znajdują się podpisy, na jednej części w języku polskim, na drugiej w języku angielskim*,**, *** Kolorowa taśma klejąca lub paski papieru samoprzylepnego, Centymetr krawiecki, linijka lub innego typu miarka, może być wykonana samodzielnie (pasek papieru z zaznaczoną podziałką co 1cm) *Warto zalaminować wszystkie przygotowane obrazki, dzięki temu przygotowane pomoce będą trwałe i będzie można wykorzystywać je do wielu innych zajęć, **Obrazki można przygotować również z podpisami w innym języku niż język angielski, ***Stopień trudności zadania można łatwo podnieść dzieląc obrazki na większą liczbę elementów. Realizowane obszary podstawy programowej dla przedszkoli: Kształtowanie umiejętności społecznych dzieci: porozumiewanie się z dorosłymi i dziećmi, zgodne funkcjonowanie w zabawie i w sytuacjach zadaniowych (podstawa programowa wych. przedszkolnego I obszar edukacyjny). Wspieranie dzieci w rozwijaniu czynności intelektualnych, które stosują w poznawaniu i rozumieniu siebie i swojego otoczenia (podstawa programowa wych. przedszkolnego IV obszar edukacyjny). Kształtowanie gotowości do nauki czytania i pisania (podstawa programowa wych. przedszkolnego XIV obszar edukacyjny), Wspomaganie rozwoju intelektualnego dzieci wraz z edukacją matematyczną (podstawa programowa wych. przedszkolnego XIII obszar edukacyjny). Przygotowanie dzieci do posługiwania się językiem obcym nowożytnym (podstawa programowa wych. przedszkolnego XVI obszar edukacyjny).

Przebieg zajęć: Wspólne przygotowanie do zajęć Zgromadźcie w jednym miejscu wszystkie potrzebne materiały do zajęć. Jeśli nie będziecie korzystać z kolorowej taśmy klejącej, tylko z samoprzylepnego papieru, potnijcie je na paski o dwóch różnych długościach, ok. 20cm. i ok. 30cm. Rozłóżcie na dywanie puzzle zrobione z ilustracji z podpisami zwierząt w taki sposób, żeby pasujące do siebie elementy nie leżały zbyt blisko. Co to za odgłos, jakie to zwierzę? 1. Zaproś dzieci do zabawy słuchowej, włącz płytę z nagranymi odgłosami zwierząt (na Youtube również można znaleźć takie nagrania) i poproś, żeby postarali się zapamiętać ich jak najwięcej. Żeby wyostrzyć spostrzeganie słuchowe i dodatkowo uatrakcyjnić zajęcia możesz zawiązać chętnym dzieciom apaszką oczy. 2. Poproś dzieci, żeby wymieniły zwierzęta, których odgłosy rozpoznały na nagraniu. 3. Pokaż dzieciom, że zarówno w aplikacji "Blockly", jak i Go", można zaprogramować Dasha i Dota w taki sposób, żeby wydawali różne dźwięki. Popróbujcie z dziećmi, jakie gotowe dźwięki są już wgrane w poszczególne aplikacje i porównajcie, czy

wszystkie aplikacje mają w bazie wgrane te same dźwięki. Powiedz dzieciom, że można korzystać nie tylko z tych gotowych, ale i wgrać swoje własne. Pobawcie się chwilę tą możliwością, pozwól dzieciom nagrać swoje imiona lub powiedzcie coś razem, a następnie odsłuchajcie, jak wyszło nagranie. Dźwięki i nagrywanie swojego głosu w Go W aplikacji Go możemy wybierać z 9 gotowych, wgranych dźwięków lub nagrać swój głos. Jeśli wolimy swoje nagranie wybieramy biały mikrofon na czerwonym tle, następnie jeden z numerów przy mikrofonie i naciskamy przycisk nagrywania. W tym momencie pojawią się cyfry 3, 2, 1 i już możemy nagrać dowolny tekst (zapełniające się koło, będzie wskazywać długość nagrania). Następnie czekamy na przetworzenie nagrania (kilka do kilkunastu sekund) i nasze nagranie będzie dostępne po kliknięciu odpowiedniego numeru.

Dźwięki i nagrywanie swojego głosu w Blockly W aplikacji Blockly dźwięki ukryte są w szufladzie Sound. Do dyspozycji mamy dość duży wybór, dźwięki pogrupowane są w następujące kategorie: say (przywitania), animal (odgłosy zwierząt), transport (dźwięki pojazdów), weird (dziwne dźwięki) oraz my sounds (moje dźwięki), gdzie wybieramy z uprzednio przez nas nagranych. Wybierając przycisk Record a New Sound możemy dodać swoje własne nagranie. 4. Wskaż dzieciom fragmenty kartek z ilustracjami i poproś o takie ułożenie, żeby ilustracje były kompletne (niech dzieci dobiorą dwie połówki ilustracji i złożą je w całość). 5. Poproś chętne dzieci o odczytanie podpisów, zarówno w języku polskim, jak i angielskim. Mierzymy odległości, szykujemy drogę dla Dasha 1. Powiedz dzieciom, że teraz przygotujecie drogę dla Dasha. Żeby ułatwić sobie zaprogramowanie robotów, potrzebne będzie odmierzenie odcinków o długościach 20 cm. każdy. Przy pomocy przygotowanej wcześniej miarki/linijki, zmierzcie odpowiedni odcinek i oznaczcie go taśmą klejącą. Powtórzcie czynność jeszcze kilka razy. 2. Porozkładaj obrazki (ilustracje zwierząt) przy zaznaczonych liniach.

3. Podziel dzieci na dwa zespoły: jedna grupa będzie obsługiwała aplikację "Blockly", a druga "Go". Zadaniem robotów będzie przejechanie prostego odcinka. W momencie mijania ilustracji zwierząt, Dash powinien wydać dźwięk przypominający odgłos tego zwierzęcia. 4. Grupa pracująca z aplikacją Blockly wybiera dźwięki z biblioteki dostępnych w aplikacji (wgrane są wszystkie potrzebne do przeprowadzenia zajęć odgłosy). Grupa pracująca z aplikacją "Go" z czterech potrzebnych dźwięków z biblioteki może wybrać dwa, natomiast odgłosy lwa i kota należy nagrać i dopiero wtedy będzie możliwość ich odtworzenia. Programowanie robotów: Na tych zajęciach dzieci pracują w dwóch grupach: jedna z aplikacją "Blockly", druga z aplikacją "Go". Do zaprogramowania robota w aplikacji "Blockly" potrzebne będą komendy: forward 40, forward 20 i sound: animal (tu nazwy właściwych zwierząt). Poproś dzieci o ułożenie skryptu, następnie sprawdźcie czy nie ma w nim błędów i ewentualnie go skorygujcie. Zespół pracujący w aplikacji "Go" niech rozpocznie pracę od nagrania odgłosów zwierząt. W tym celu będą musieli skorzystać z symbolu mikrofonu, następnie nagrać i zatwierdzić dźwięk. Kolejną czynnością będzie takie sterowanie robotem, żeby przejechał wzdłuż wyznaczonej trasy. Przy ilustracjach zwierząt Dash musi się zatrzymać i wydać odpowiedni odgłos. Na koniec zajęć niech każda z grup opowie o swoich spostrzeżeniach, o tym co było łatwe do wykonania, a co sprawiło im trudność.

Wnioski, sugestie: Propozycja zajęć jest tak skonstruowana, żeby w łatwy sposób można było dopasować scenariusz do wieku i możliwości rozwojowych dzieci. W przypadku dzieci starszych można dodać więcej ilustracji, podzielić je na więcej elementów. Stopień trudności w części ściśle związanej z programowaniem robotów również można stopniować, dodając zakręty lub zmienną odległość pomiędzy poszczególnymi obrazkami. Pracując w zespołach z różnymi aplikacjami należy pamiętać, żeby przy kolejnej okazji dzieci miały możliwość pracy z tą aplikacją, z którą nie pracowały poprzednim razem.