Materiał wykorzystany ze stron: SUDOKU

Podobne dokumenty
XIX Mistrzostwa Polski w Łamigłówkach. Runda 1 29 minut NAME: pkt. 35 pkt. 20 pkt. 31 pkt. 36 pkt. 45 pkt. 45 pkt. 98 pkt. 60 pkt. 95 pkt.

MIĘDZYNARODOWE MISTRZOSTWA POLSKI W SUDOKU 3 MARCA 2007 R. ELIMINACJE DO MISTRZOSTW ŚWIATA W SUDOKU 3 17 MARCA 2007 R.

IX MISTRZOSTWA POLSKI

Algorytmy sztucznej inteligencji

RUNDA 2 90 minut / 400 punktów

VIII Mistrzostwa Polski W Sudoku. Instrukcje. Bonus:

Kodowanie na matematyce w podstawówce Joanna Palińska

VII Mistrzostwa Dolnego Śląska w Sudoku - Eliminacje SP7/GIM/LIC str. 1. imię i nazwisko:... kl... szkoła:... 6 pkt. 3 pkt 4 pkt.

XVII MISTRZOSTWA POLSKI

Zabawy matematyczne 2

Potyczki z komputerem Kategoria B

AKADEMIA ŁAMANIA GŁOWY Część II KAKURO

AKADEMIA ŁAMANIA GŁOWY Część I KALEJDOSKOP --0--

Konkurs Mikołajkowy. 6-9 grudnia Zadania konkursowe. Autorzy zadań Łukasz Bożykowski Piotr Gdowski Łukasz Kalinowski

XIX MISTRZOSTWA POLSKI W ŁAMIGŁÓWKACH INSTRUKCJE. 1 marca 2015 r. KILKA WAŻNYCH INFORMACJI:

Konkurs zagadek logicznych LOGIMISTRZ Chojnice, 13 kwietnia 2016 r.

IV MISTRZOSTWA POLSKI W SUDOKU

Pomorski Czarodziej 2016 Zadania. Kategoria C

AKADEMIA ŁAMANIA GŁOWY Część III HITORI

REGULAMIN KONKURSU MATEMATYCZNEGO O NAGDODĘ DYREKTORA III LICEUM OGÓLNOKSZTAŁCĄCEGO W ZAMOŚCIU DLA UCZNIÓW GIMNAZJUM W ROKU SZKOLNYM 2013/14

VI PUCHAR POLSKI W ROZWIĄZYWANIU ŁAMIGŁÓWEK. 13 grudnia 2009

Wstęp Sterowanie Utworzenie, wybór i kasowanie gracza. utworzenia nowego gracza Nowy gracz Nastawienie gracza

Przenoszenie, kopiowanie formuł

XVII MISTRZOSTWA POLSKI

XIV MIEJSKI KONKURS MATEMATYCZNY uczniów klas IV VIII szkół podstawowych FINAŁ 17 maja 2019r. KLASA VIII. jest: 0,5 0,25 0,0625 0,0(5)

XX edycja Międzynarodowego Konkursu Matematycznego PIKOMAT rok szkolny 2011/2012

Instrukcja wprowadzania graficznych harmonogramów pracy w SZOI Wg stanu na r.

Zadanie Wstaw wykres i dokonaj jego edycji dla poniższych danych. 8a 3,54 8b 5,25 8c 4,21 8d 4,85

PŁOCKA MIĘDZYGIMNAZJALNA LIGA PRZEDMIOTOWA MATEMATYKA marzec 2013

XVII Mistrzostwa Polski W Łamigłówkach. Instrukcje. Bonus:

Wojewódzki Konkurs Matematyczny dla uczniów gimnazjów 13 luty 2014 Czas 90 minut. Rozwiązania zadań

Pałac Domaniowski Konary k.radomia INSTRUKCJE DO ZADAŃ

PRACOWNIA MATEMATYCZNA GRY I ZABAWY MATEMATYCZNE. DOMINA LICZBOWE

REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017

r., godz Czas trwania 60 minut. Przepisz tutaj Twój kod

INSTRUKCJE KONFIGURACJI POŁĄCZENIA WIFI

Internetowe Ko³o M a t e m a t yc z n e

PŁOCKA MIĘDZYSZKOLNA LIGA PRZEDMIOTOWA MATEMATYKA klasa V szkoła podstawowa 2012

Krzywe na płaszczyźnie i w przestrzeni

Generowanie planszy SUDOKU o zadanym stopniu trudności

Dokumentacja programu. Zoz. Uzupełnianie kodów terytorialnych w danych osobowych związanych z deklaracjami POZ. Wersja

Wokół dzielników i wielokrotności Ćwiczenia Otwierające

gra Chińczyk dla 6 osób

Temat 1: Pojęcie gry, gry macierzowe: dominacje i punkty siodłowe

SZACHY SOLO. Szachowa gra logiczna! Instrukcja, wskazówki i rozwiązania! 1 gracz

EXCEL. Diagramy i wykresy w arkuszu lekcja numer 6. Instrukcja. dla Gimnazjum 36 - Ryszard Rogacz Strona 20

INSTRUKCJE KONFIGURACJI POŁĄCZENIA LAN

Optymalizacja systemów

(12) OPIS OCHRONNY PRZEMYSŁOWEGO

Spotkanie Fireside Gathering z funkcją Fireside Special ustawioną na bójkę Bitwa morska! Możecie zorganizować je tutaj:

Instrukcja gry w Chińczyka

Marcin Maciąga 2009 Strona internetowa: adres mejlowy:

KONKURS MATEMATYCZNY

X Mistrzostwa Polski w Sudoku INSTRUKCJE. Runda 1-21 minut Runda 2-60 minut Runda 3-40 minut Runda 4-60 minut Runda 5-21 minut Playoff NAME:...

PANGEA KONKURS MATEMATYCZNY

POLITECHNIKA ŚLĄSKA ZADANIE 1 - "PESEL" Studenckie Koło Naukowo-Informatyczne Link

Wojewódzki Konkurs Matematyczny dla uczniów gimnazjów. Etap Wojewódzki 15 lutego 2019 Czas 90 minut Rozwiązania i punktacja

Wonder League Robotics Competition 2015

Sudoku Tutor 1.0 Podręcznik Użytkownika

Potyczki z komputerem Kategoria C

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Optymalizacja systemów

Formuły formułom funkcji adresowania odwoływania nazwy Funkcja SUMA argumentami SUMA

opracował: Patryk Besler

SZKOLNE KONTA POCZTOWE

24 proste kroki. aby pokonac. Obrazki. logiczne. Rozwiazania. i wskazowki dla nauczyciela. Copyright Logi Urszula Marciniak 2015

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

Zadanie 4. Siedem osób siedzi przy okrągłym stole na miejscach ponumerowanych w prawo od 1 do 7. Numery miejsc jednocześnie stanowią numery graczy.

Zasady gry i przygotowanie

XIV MISTRZOSTWA POLSKI

Złożoność obliczeniowa zadania, zestaw 2

Wojewódzki Konkurs Matematyczny dla uczniów gimnazjów. Etap Wojewódzki Rozwiązania i punktacja

Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze

Równania w Microsoft Word 2007 Microsoft Equation 3.0 Formatowanie strony. dr inż. Jarosław Forenc. Symbol Więcej symboli

Egzamin zawodowy: Technik Informatyk 312[01] Oprogramowanie biurowe pytania i odpowiedzi

INSTRUKCJE DO ZADAŃ. XVIII Mistrzostwa Polski w Rozwiązywaniu Łamigłówek. Runda 5-18 minut. Playoff NAME:...

X MISTRZOSTWA POLSKI W SUDOKU INSTRUKCJE. 22 luty 2015 r. KILKA WAŻNYCH INFORMACJI:

XIII Konkurs Matematyczny o Puchar Dyrektora V LO w Bielsku-Białej

Propozycje tematów zadań

XXI Konferencja SNM UKŁADY RÓWNAŃ. Kilka słów o układach równań.

KONKURS MATEMATYCZNY

INSTRUKCJA OBSŁUGI PROGRAMU IRF DLA BIURA RACHUNKOWEGO. Program Symfonia. Strona0

XXII Konferencja SNM. Porozmawiajmy o walorach dydaktycznych SET Game

KWIECIEŃ klasa 2 MATEMATYKA

PITAGORASEK. Konkurs Matematyczny MERIDIAN Sobota, 27 lutego Czas pracy: 75 minut Maksymalna liczba punktów do uzyskania: 120

idream instrukcja do gry klasowej z rankingiem

Należy uruchomid program: Start-Wszystkie programy- Microsoft Office- Microsoft Office Access 2007

Matematyka w tym dniu będzie niekwestionowaną królową nauk

Teoria gier. Katarzyna Koman Maria Koman. Politechnika Gdaoska Wydział Fizyki Technicznej i Matematyki Stosowanej

Własności kwadratów magicznych

I Łukowski Turniej Szkół Gimnazjalnych "SUDOKU 2011"

WYKŁAD 2 Znormalizowane elementy rysunku technicznego. Przekroje.

Zaletą tego przestawiania jest brak ingerencji w oryginalną tabelę danych. Możemy przestawiad i sprawdzad bez obaw o utratę lub naruszenie danych.

Kancelaria zmiany w programie styczeń 2009

Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+

INSTRUKCJA ZGŁOSZENIA ZBIORU DANYCH OSOBOWYCH NA PRZYKŁADZIE ZBIORU KORESPONDENCJA

REFERAT PRACY DYPLOMOWEJ Temat pracy: SUDOKU - Algorytmy tworzenia i rozwiązywania

Szachy INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.

AKADEMIA ŁAMANIA GŁOWY Część IV POKROPEK

SZACHY mini INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.

Transkrypt:

Materiał wykorzystany ze stron: www.sudoku.name/rules/pl; www.sudoku.betterweb.pl; www.krzyzowki.eu SUDOKU Zasady Sudoku - W Sudoku gra się na planszy o wymiarach 9x9 podzielonej na mniejsze "obszary" o wymiarach 3x3: Obszar - Na początku gry niektóre z pól planszy Sudoku są już wypełnione liczbami:

- Celem gry jest uzupełnienie pozostałych pól planszy cyframi od 1 do 9 (po jednej cyfrze w każdym polu) przy zachowaniu następujących reguł: 1. Każda cyfra może się pojawid tylko raz w każdym wierszu: Poprawnie Niepoprawnie (powtórzona liczba 1 w wierszu błąd) 2. Każda cyfra może się pojawid tylko raz w każdej kolumnie: (powtórzona liczba 5 w kolumnie błąd) 3. Każda cyfra może się pojawid tylko raz w każdym obszarze: Poprawnie Niepoprawnie (powtórzona liczba 9 w obszarze błąd) - Podsumowując, chodzi o to, aby każda z cyfr wystąpiła tylko po razie w każdym wierszu, kolumnie i obszarze.

Zasady Sudoku Należy wypełnid diagram w taki sposób, aby w każdym poziomym wierszu, w każdej pionowej kolumnie i w każdym dziewięciopolowym kwadracie 3x3 znalazły się cyfry od 1 do 9. Cyfry w kwadracie oraz kolumnie i wierszu nie mogą się powtarzad. W przeciwieostwie do innych łamigłówek sudoku nie wymaga od gracza wykonywania żadnych rachunków matematycznych, dzięki czemu wydaje się banalna. W rzeczywistości bez cierpliwości oraz umiejętności logicznego myślenia rozwiązanie diagramu nie jest możliwe. Do diagramu cyfry wpisywad należy jedynie w miejsca, gdzie cyfra na pewno powinna się znajdowad. Niepewne miejsca można tylko zanotowad lub zaznaczyd, by uniknąd kreślenia i poprawek. Podstawowe metody rozwiązywania Sudoku: Metoda 1 Polega na znajdowaniu miejca, gdzie w obrębie małego kwadratu 3x3 pasuje dana cyfra na zasadzie eliminacji rzędów i kolumn, w których ta cyfra znajduje się w innych kwadratach. Diagram 1 - cyfrę 4 wpisad można tylko w jedno pole środkowego dolnego kwadratu (oba pozostałe rzędy są już zajęte). Diagram 2 - bardziej skomplikowany przypadek, znalezienie miejca dla cyfry 3. Cyfra 3 pasuje w dwa miejsca w środkowym dolnym kwadracie. Pozwala to na wyeliminowanie tego rzędu (cyfra 3 musi znaleźd się w tym rzędzie, niezależnie czy na polu po lewej czy po prawej), a w konsekwencji czego w prawym dolnym kwadracie dwa rzędy są zajęte. Jedną kolumnę zajmuje wpisana już cyfra 3 więc pozostaje jedyne pole gdzie można wpisad cyfrę 3. Diagram 1 Diagram 2

Metoda 2 Polega na dopełnianiu rzędu, kolumny lub kwadratu 3x3 cyframi od 1 do 9. Diagram 3 - w dolnym rzędzie brakuje już tylko dwóch cyfr, Łatwo sprawdzid że są to 1 i 7. Do drugiego pustego pola od lewej pasuje tylko cyfra 1, ponieważ w tej kolumnie już znajduje się cyfra 7. Cyfra 7 natomiast powinna się znaleźd w pierwszym pustym polu po lewej. Diagram 4 - w pewnym momencie można dopełnid cały kwadrat, dla przykładu lewy dolny. Cyfra 2 pasuje tylko do środkowej kolumny, cyfra 6 tylko do środkowego rzędu. Do tego gdzie umiejscowid cyfrę 9 można w tym przypadku dojśd na dwa sposoby: o bo jest to ostatnia cyfra jaka pozostała do wpisania w tym kwadracie o bo nie można tam wpisad ani cyfry 2 ani cyfry 6 Metoda 3 Diagram 3 Diagram 4 Jest to metoda wymagająca "bazgrania" po diagramie. Polega ona na stawianiu w odpowiednim miejscu kratki kropek-podpowiedzi. Kropki stawia się tak, by jasno określid cyfrę - patrz Diagram 5. Diagram 5

Diagram 6 - rozwiązując Sudoku często spotykamy się z sytuacją, kiedy w kwadracie 3x3 dana cyfra może znaleźd się dokładnie w dwóch miejscach. Zaznaczamy wtedy oba te miejsca kropką, postawioną w odpowiednim punkcie kratki. Diagram 7 i 8 - kiedy później, w trakcie rozwiązywania, jedno z tych miejsc zostanie zapełnione jakąś cyfrą inną niż wskazuje kropka, to w drugie miejsce można automatycznie wpisad cyfrę wskazaną przez kropkę. Diagram 6 Diagram 7 Diagram 8

Poniżej zamieściliśmy przykład planszy wyjściowej oraz prawidłowego rozwiązania: Plansza wyjściowa: Plansza rozwiązana: