FD x GBB = AGDD + - : GHF - GC = GFH = = = GEF - GAI = FB

Podobne dokumenty
A B C D E KATEGORIA 02 - M ODSI STUDENCI

KONKURSY MATEMATYCZNE. Treść zadań

KARTY PRACY UCZNIA. Twierdzenie Pitagorasa i jego zastosowanie. samodzielnej pracy ucznia. Zawarte w nich treści są ułożone w taki sposób,

Kategoria 05 - NAJM ODSI UCZNIOWIE

Metoda LBL (ang. Layer by Layer, pol. Warstwa Po Warstwie). Jest ona metodą najprostszą.

ETAP I KONKURSU MATEMATYCZNEGO CONTINUUM

Wojewódzki Konkurs Przedmiotowy z Matematyki. dla uczniów szkół podstawowych - etap szkolny

Test całoroczny z matematyki. Wersja A

EGZAMIN MATURALNY Z MATEMATYKI MAJ 2011 POZIOM ROZSZERZONY. Czas pracy: 180 minut. Liczba punktów do uzyskania: 50 WPISUJE ZDAJĄCY

WOJEWÓDZKI KONKURS MATEMATYCZNY DLA SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W ROKU SZKOLNYM 2012/2013

10. Figury p³askie. Uczeñ: 13) rozpoznaje wielok¹ty przystaj¹ce i podobne

KASA EDUKACYJNA INSTRUKCJA. WARIANT I - dla dzieci młodszych

tel: (0-71) ul. Jana D³ugosza 19b/ WROC AW WIERA

VII III KATEGORIA 03 - STARSI UCZNIOWIE

Lekcja 1: Ludzie, których spotka³ Pan Jezus - Chora kobieta. 2. Teœciowa Szymona mia³a wysok¹. 3. Poproszono Jezusa, aby j¹.

W. Guzicki Zadanie 23 z Informatora Maturalnego poziom rozszerzony 1

VIII Mistrzostwa Polski W Sudoku. Instrukcje. Bonus:

Odpowiedzi i schematy oceniania Arkusz 23 Zadania zamknięte. Wskazówki do rozwiązania. Iloczyn dwóch liczb ujemnych jest liczbą dodatnią, zatem

ARKUSZ PRÓBNEJ MATURY Z OPERONEM MATEMATYKA

PRACA KLASOWA PO REALIZACJI PROGRAMU NAUCZANIA W KLASIE 4

Nauka o œwietle. (optyka)

PRZYK ADOWY ARKUSZ EGZAMINACYJNY Z MATEMATYKI

Jak spersonalizować wygląd bloga?

SPRAWDZIAN W KLASIE SZÓSTEJ SZKOŁY PODSTAWOWEJ OD ROKU SZKOLNEGO 2014/2015

TWIERDZENIE PITAGORASA

Wojewódzki Konkurs Przedmiotowy z Matematyki dla uczniów gimnazjów województwa śląskiego w roku szkolnym 2013/2014

Trenuj przed sprawdzianem! Matematyka Test 4

AKADEMIA ŁAMANIA GŁOWY Część I KALEJDOSKOP --0--

Wersja: 1.2 (kwiecieñ 2011 r.) Katalog identyfikacji wizualnej Starostwa Powiatowego w Sanoku Czêœæ: A Standaryzacja Sanok 2011 r.

NUMER IDENTYFIKATORA:

SCRIBA JUNIOR SCRIBA JUNIOR I

Moduł Pulpit opcji oraz Narzędzia. Opis v 1.0

Materiał wykorzystany ze stron: SUDOKU

ROZPORZÑDZENIE MINISTRA FINANSÓW. z dnia 29 kwietnia 2002r.

Wojewódzki Konkurs Przedmiotowy z Matematyki dla uczniów gimnazjów województwa śląskiego w roku szkolnym 2011/2012

Przedmowa. Nauczyciele mog¹ stosowaæ ró ne gry i zabawy matematyczne:

WALC ANGIELSKI. Historia tañca. Charakter tañca, technika taneczna. Takt, rytm

Instalacja. Zawartość. Wyszukiwarka. Instalacja Konfiguracja Uruchomienie i praca z raportem Metody wyszukiwania...

Spis treści. 1. Znak Konstrukcja symbolu Budowa znaku Kolorystyka wersja podstawowa Kolorystyka wersja czarno-biała...

Zadania z parametrem

MATERIAŁY DIAGNOSTYCZNE Z MATEMATYKI

Ilość w szt PRASA NOŻNA PODWÓJNA

XIX Mistrzostwa Polski w Łamigłówkach. Runda 1 29 minut NAME: pkt. 35 pkt. 20 pkt. 31 pkt. 36 pkt. 45 pkt. 45 pkt. 98 pkt. 60 pkt. 95 pkt.

EGZAMIN MATURALNY Z MATEMATYKI

klasa II klasa I / Prognozowana liczba uczniów danych klas w roku szkolnym

EGZAMIN MATURALNY Z MATEMATYKI

ROZWIĄZANIA ZADAŃ Zestaw P3 Odpowiedzi do zadań zamkniętych

tel: (0-71) ul. Jana D³ugosza 19b/ WROC AW LAWENDA II

BINGO LOTTO INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 2-18

Konkurs Mikołajkowy. 6-9 grudnia Zadania konkursowe. Autorzy zadań Łukasz Bożykowski Piotr Gdowski Łukasz Kalinowski

I. LOGICZNE STRUKTURY DRZEWIASTE

WYŻSZA SZKOŁA INFORMATYKI STOSOWANEJ I ZARZĄDZANIA

VII Mistrzostwa Dolnego Śląska w Sudoku - Eliminacje SP7/GIM/LIC str. 1. imię i nazwisko:... kl... szkoła:... 6 pkt. 3 pkt 4 pkt.

1. Rozwiązać układ równań { x 2 = 2y 1

RUNDA 2 90 minut / 400 punktów

XVII MISTRZOSTWA POLSKI

grupa b Istota funkcjonowania gospodarki rynkowej

TEST WIADOMOŚCI: Równania i układy równań

KATEGORIA 01 - STARSI STUDENCI

LINEA Office INSTRUKCJA OBS UGI

BAZA ZADAŃ KLASA 3 TECHNIKUM LOGARYTMY I FUNKCJA WYKŁADNICZA. 1. Oblicz: a) b) c) d) e)* f) g) h) i) j) k) l) m) n) o) p) r)

Czas pracy 170 minut

Czas pracy 170 minut

Wytyczne dla środków masowego przekazu

EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI

002.QXD 1/5/00 11:04 AM Page 1. Winkhaus Polska. Instrukcja obs³ugi baz danych programu WH OKNA

AGAJĄCA REFLEKSU GRA IMPREZOWA DLA 1 5 GRACZY OD 3 ROKU Ż

Zadania. SiOD Cwiczenie 1 ;

WZORU PRZEMYSŁOWEGO PL UNIWERSYTET PRZYRODNICZY W LUBLINIE, Lublin, (PL) WUP 02/2016

Pałac Domaniowski Konary k.radomia INSTRUKCJE DO ZADAŃ

TEST Z MATEMATYKI W KLASIE IV pt. Matematyka w historii

Zadanie I. 2. Gdzie w przestrzeni usytuowane są punkty (w której ćwiartce leży dany punkt):

Wskazówki dotyczące przygotowania danych do wydruku suplementu

Arkusz zawiera informacje prawnie chronione do momentu rozpocz cia egzaminu.

Regulamin szkolnego konkursu matematycznego dla uczniów klasy II i III: Mały Matematyk

I. Zakładanie nowego konta użytkownika.

Logowanie do systemu Faktura elektroniczna

Układ równań oznaczony, nieoznaczony, sprzeczny

Zabawy matematyczne 2

Instalacja Plugin. Rys. 1. Folder Plugin.

XX edycja Międzynarodowego Konkursu Matematycznego PIKOMAT rok szkolny 2011/2012

KOJCE PORODOWE INSTRUKCJA MONTA U

Uniwersytet Warszawski Teoria gier dr Olga Kiuila LEKCJA 5

Brick Bracelet cegiełkowa bransoletka krok po kroku

Wojewódzki Konkurs Matematyczny dla uczniów gimnazjów województwa wielkopolskiego

Kodowanie na matematyce w podstawówce Joanna Palińska

Jak korzystać z Group Tracks w programie Cubase na przykładzie EWQLSO Platinum (Pro)

Użytkowanie elektronicznego dziennika UONET PLUS.

Liczby rzeczywiste, wyrażenia algebraiczne, równania i nierówności, statystyka, prawdopodobieństwo.

KOMBINATORYKA I RACHUNEK PRAWDOPODOBIEŃSTWA

Matematyka przed egzaminem gimnazjalnym fragmenty

60 minut. Powodzenia! Pracuj samodzielnie. IX Edycja Gminnego Turnieju Matematycznego dla uczniów klas VI szkół podstawowych Rachmistrz Gminy Jedlicze

ECDL Advanced Moduł AM3 Przetwarzanie tekstu Syllabus, wersja 2.0

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI - maxi

REGULAMIN TURNIEJU SPORTOWEJ GRY KARCIANEJ KANASTA W RAMACH I OGÓLNOPOLSKIEGO FESTIWALU GIER UMYSŁOWYCH 55+ GORZÓW WLKP R.

BLOK I. 3. Korzystając z definicji pochodnej w punkcie, obliczyć pochodne podanych funkcji we wskazanych punktach:

np. tu - na pierwszej formatce kreatora zaznaczamy opcję nr 3

Cariva Montaż łatwiejszy niż zwykle

Matematyka:Matematyka I - ćwiczenia/granice funkcji

XIII KONKURS MATEMATYCZNY

Transkrypt:

LICZBY - punkty Liczby (-) s¹ porozrzucane w pewien okreœlony sposób. Jeœli wiesz, jak poruszaj¹ siê poszczególne figurki w szachach, (wystarczy jedna z nich), ³atwo odkryjesz ten system i uzupe³nisz brakuj¹ce liczby. Kategoria - M ODSZI UCZNIOWIE POWI ZANIA - punkt Znajd wszystkie powi¹zania ukryte w obrazku i zgadnij, jaki numer ukrywa siê za znakem zapytania. MAGICZNY ROK - punkt Suma trzech liczb parzystych wynosi. Jeœli pierwsz¹ liczbê pomno ysz przez dwanaœcie, drug¹ przez trzydzieœci, trzeci¹ przez piêædziesi¹t dwa, a nastêpnie zsumujesz wyniki, uzyskasz liczbê. Jakie trzy liczby parzyste mamy na myœli? CZU KI - punkty Kó³ka z liczbami to miejsca, z których chrz¹szcze wystawiaj¹ swoje czu³ki. Liczby wyra aj¹ ich d³ugoœæ (iloœæ pól). Czu³ki mog¹ sterczeæ tylko poziomo lub pionowo, nie mog¹ byæ za³amane. Nie musz¹ sterczeæ we wszystkich kierunkach, ale mog¹ siê przecinaæ. Ka dego pola mo e dosiêgn¹æ tylko jeden chrz¹szcz. Dorysuj wszystkie czu³ki w ten sposób, aby w ka dym rzêdzie i kolumnie pozosta³o tylko jedno wolne pole na czarn¹ kropkê. LE DOBRZE LITERY - punktów Ka da litera oznacza inn¹ cyfrê od do. Zast¹p litery tymi cyframi w ten sposób, by powsta³y prawid³owe równania. Pamiêtaj, e G to cyfra nieparzyst¹, H liczb¹ parzyst¹, cyfra oznaczona liter¹ C jest o wy sza ni liczba oznaczona liter¹ D, wszystkie liczby trzycyfrowe s¹ ni sze od, a GC jest podzielne przez. FD x GBB = AGDD + - : GHF - GC = GFH = = = GEF - GAI = FB POPRZECZKI - punkty Po³¹cz wszystkie kó³ka poprzeczkami, zgodnie z zaznaczonymi kierunkami. Iloœæ poprzeczek wychodz¹cych z danego kó³ka oznaczona jest liczb¹. Poprzeczki nie mog¹ siê przecinaæ. Wzór:

Kategoria - M ODSZI UCZNIOWIE SUDOKU - punkty Wpisz do ka dego pola jedn¹ liczbê od do tak, aby liczby nie powtarza³y siê w adnym rzêdzie, kolumnie, ani w adnym z szeœciu wyznaczonych prostok¹tów. POWI ZANIA NR. - punkty Znajd zale noœæ miêdzy numerami i na tej podstawie dopisz ostatni¹ liczbê.. TABELA - punkty Wszystkich dziesiêæ cyfr od zera do dzewi¹tki wpisz do rysunku w taki sposób, by podane sumy we wszystkich linijkach i kolumnach by³y zgodne. Ka da cyfra mo e zostaæ wykorzystana talko jeden raz. INTRUZI - punkty Tylko siedem rysunków jest jednakowych. Dwa z nich siê ró ni¹. Okreœl, które to s¹. TRZY KOLORY - punkt Pani Bia³a, pani Czarna i pani Niebieska zamówi³y sobie napoje w bia³ym, czarnym i niebieskim kolorze. Jedna z pañ ma bia³¹ sukienkê, druga czarn¹ a trzecia niebiesk¹. Nagle jedna z pañ mówi: "Coca cola jest dobrze wych³odzona, ale nie pasuje do mojej sukienki. Poza tym ani jedna z nas nie ma sukienki w kolorze odpowiadaj¹cym jej nazwisku." Pani Czarna rozgl¹da si¹ i przytakuje. Jak¹ sukienkê ma pani Niebieska? OKRÊTY - punkty Uzupe³nij pozycje wszystkich wskazanych jednostek p³ywaj¹cych tak, aby ich pola nie dotyka³y siê w aden sposób (tak e rogami). Liczby na obwodzie wskazuj¹ na to, ile jednostek ma siê znaleÿæ w okreœlonym rzêdzie lub kolumnie. Pancernik Kr¹ owniki Kutry torpedowe Okrêty podwodne

Kategoria - M ODSZI UCZNIOWIE ZNAK ZAPYTANIA - punkty Liczby na rysunku wpisano zgodnie z pewn¹ zasad¹. Jaka liczba powinna siê znale æ na miejscu znaku zapytania? PTAKI NA DRZEWIE - punkty Na dêbie, który ma ga³êzi (trzy po lewej stronie i trzy po prawej), znajduje siê gniazd ró nych ptaków. yj¹ tutaj sójki, sowy, drozdy, s³owiki, kawki i dzikie go³êbie. Ustal, na której ga³êzi znajduj¹ siê gniazda ptaków, jeœli sójki znajduj¹ siê na lewo od go³êbi, drozdy s¹ na prawo od s³owików, sojki znajduj¹ siê wy ej od gniazda s³owików, a go³êbie s¹ ni ej od sów, które maj¹ gniazdo po innej stronie dêbu ni sójki.? UK ADANKA - punkty Z pojedynczych czêœci z³ó literê T, jak to bêdziesz mia³ gotowe, to narysuj jak to zrobi³eœ. Czêœciami mo esz dowolne krêciæ i lustrzenie obracaæ. OKNA - punkt Uklad dziewiêcu okien nie jest przypadkowy. Okno w prawym dolnym rogu nie jest podzielone przez linie. Twoje zadanie polega na dorysowaniu odpowiednich kresek. BLACK&WHITE - punkty Ka da kratka diagramu zawiera czarne lub bia³e kó³ko. Zadanie polega na wype³nieniu pustych kratek takimi kó³kami, aby powsta³y dwa wê ê - jeden z bia³ych kó³ek a drugi z czarnych. Po³¹czenie kó³ek jest mo liwe tylko poziomo albo pionowo (nie po skosie). Kó³ka tego samego koloru nie mog¹ tworzyæ kwadratów x. Tylko jak wzór: LE DOBRZE

Kategoria - M ODSZI UCZNIOWIE Wzór dla : Wzór: PIRAMIDA - punkty Wpisz do kratek wszystkie liczby od do tak, eby suma dwóch s¹siednich liczb by³a równa liczbie bezpoœrednio nad nimi. Jeœli suma jest wiêksza ni, pomiñ dziesi¹tki. Np. we wzorze =. W nastêpnych krokach wykorzystuje siê ju skrócon¹ wartoœæ (np. - nie ). Podpowiemy jeszcze, e pi¹tka nie jest z brzegu. KRÓLEWSKI LEW - punkty Na pierwszym rysunku jest lew. Poszczególne kwadraty na drugim rysunku zosta³y pomieszane. Potrafisz ustaliæ bez wycinania, którego SUDOKU INACZEJ - punktów Wpisz do diagramu cyfry od po w taki sposób, aby w ka dej linijce, kolumnie i na obu przek¹tnych znalaz³y - siê wszystkie liczby. MINY - punkty W diagramie znajduje siê min, miny s¹ tylko w pustych kratkach. Liczby w diagramie wskazuj¹, ile min znajduje siê wokó³ danej liczby. Zaznacz po³o enie wszystkich min. ROBOT - najlepsze rozwi¹zanie punkty, drugie punkty, trzecie punkt, reszta bez punktów. ZnajdŸ w diagramie najlepsze miejsce dla robota -, takie, w którym zakryte przez niego liczby dadz¹ najwiêksz¹ sumê. Robot nie mo e zas³aniaæ czarnych kwadratów, ale mo na go obracaæ na wszystkie strony œwiata. Zaznacz kwadraty, które robot zakryje.

Kategoria - M ODSZI UCZNIOWIE KÓ KO I KRZY YK - punkt Znajd jedyne poprawne (przedostatnie) posuniêcie tego gracza, po którym przeciwnik ju nie ma mo liwoœci obrony. Swoje rozwi¹zanie zaznacz O albo X w jednej z kratek diagramu. X X X X O O O X O O X O O O X O X O X O O X O O O X O O X O O X X O X X X O O X X O X X O X X X O X O X X X O O O O X O X X X O X O O O O X X O O O X O X O X O X X O X X O O O X O O X X X O X O X O O O X X X X O X X X O O O X X O X X X O X X O O ZYGZAK - punkty PrzejdŸ od startu do mety przez wszystkie pola tak, eby podczas drogi ci¹gle przechodziæ po polach w kolejnoœci A-B-C-D-A-B-C-D itd. Z jednego pola na drugie mo esz przechodziæ we wszystkich kierunkach, ale twoja droga nie mo e siê krzy owaæ. start A D A B A B D A B C B C C B A D C C B D A D A C D B C D B A B D A D C B D C A C B C D B B A B D A D C A B C A C A C C B D A A C D D A C B D D C B D B D B D B A A D A B C A C B A C B C C D A B C D A D cel Przyk³ad: A B D A C C C B D A B D DWIE PO OWY - punkty Podziel rysunek na dwie czêœci tak, aby ka da mia³a ten sam kszta³t i zawiera³a t¹ sam¹ liczbê pól, kó³ i piêciok¹tów. Podzia³u dokonuj tylko wzd³u kresek w diagramie.czêœæ ju jest zaznaczona. GWIAZDA - punkty Uzupe³nij brakuj¹c¹ liczbê na ramieniu. gwiazdy. Tylko jak wzor: KLOCKI - punkty Okreœl, które klocki mo na zlozyæ z roz³o onego opakowania.