SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI - maxi

Podobne dokumenty
SCRIBA JUNIOR SCRIBA JUNIOR I

KASA EDUKACYJNA INSTRUKCJA. WARIANT I - dla dzieci młodszych

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

WYŚCIG MATEMATYCZNY INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 7

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

WYŚCIG ORTOGRAFICZNY INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2-3 osób rekomendowany wiek: od lat 7

BINGO LOTTO INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 2-18

INSTRUKCJA. zabawka i gra edukacyjna. rekomendowany wiek: od lat 4. liczba graczy: 1-6

ZGADNIJ i SKOJARZ. Gra edukacyjna. Gra dla 2 4 osób od 8 lat

PIZZA FIESTA. CO MOŻNA ZOBACZYĆ NA KOSTCE? Składniki ( ryba, papryka, pieczarki, salami, ser)

SEAL OF EXCELENCE TOP 10 OBSCURE GAMES. The Dice Tower. The Dice Tower

REGULAMIN TURNIEJU SPORTOWEJ GRY KARCIANEJ KANASTA W RAMACH I OGÓLNOPOLSKIEGO FESTIWALU GIER UMYSŁOWYCH 55+ GORZÓW WLKP R.

KONKURSY MATEMATYCZNE. Treść zadań

Turniej Międzyszkolny Scrabble Regulamin Gry

Opis programu do wizualizacji algorytmów z zakresu arytmetyki komputerowej

OTWARTYM TURNIEJU KARCIANYM O PUCHAR POLSKI POLSKIEGO STOWARZYSZENIA BAŚKI

Godziny Turniejów - Eliminacje do Mistrzostw Polski w Rummikub

1 Granice funkcji. Definicja 1 (Granica w sensie Cauchy ego). Mówimy, że liczba g jest granicą funkcji f(x) w punkcie x = a, co zapisujemy.

6-106 lat 2-6 graczy

Test całoroczny z matematyki. Wersja A

RUCH KONTROLI WYBORÓW. Tabele pomocnicze w celu szybkiego i dokładnego ustalenia wyników głosowania w referendum w dniu 6 września 2015 r.

Ćwiczenie nr 2 Zbiory rozmyte logika rozmyta Rozmywanie, wnioskowanie, baza reguł, wyostrzanie

Metoda LBL (ang. Layer by Layer, pol. Warstwa Po Warstwie). Jest ona metodą najprostszą.

W. Guzicki Zadanie 23 z Informatora Maturalnego poziom rozszerzony 1

Trenuj przed sprawdzianem! Matematyka Test 4

Instalacja. Zawartość. Wyszukiwarka. Instalacja Konfiguracja Uruchomienie i praca z raportem Metody wyszukiwania...

SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI

TEST WIADOMOŚCI: Równania i układy równań

Materiały metodyczne ZADANIA, ĆWICZENIA I ZABAWY Z AKTYWKIEM I LENIWKIEM. (materiały dla nauczycieli, część I)

INSTRUKCJA TESTOWANIA USŁUG NA PLATFORMIE ELA-ENT

EGZAMIN MATURALNY Z MATEMATYKI MAJ 2011 POZIOM ROZSZERZONY. Czas pracy: 180 minut. Liczba punktów do uzyskania: 50 WPISUJE ZDAJĄCY

WOJEWÓDZKI KONKURS MATEMATYCZNY DLA SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W ROKU SZKOLNYM 2012/2013

Konspekt zajęć zintegrowanych w klasie I. Prowadząca Marzena Łukasiewicz SP nr 3 w Lubartowie. Temat kręgu tematycznego Na tapczanie siedzi leń.

Ćwiczenia usprawniające analizę słuchową* (zadania z zastosowaniem głosek, sylab, wyrazów, zdań, struktur rytmicznych)

Przebieg zajęć. Drogowskazy -wskazówki i uwagi o realizacji

Regulamin szkolnego konkursu matematycznego dla uczniów klasy II i III: Mały Matematyk

Kalkulator Kalorii by CTI. Instrukcja

Turniej Piłkarski. Copa Manufaktura 2006

WNIOSEK. o przyjęcie ucznia do klasy pierwszej ogólnodostępnej publicznego gimnazjum 1

1. NAUCZANIE JĘZYKÓW NOWOŻYTNYCH (OBOWIĄZKOWYCH) W RAMACH PROGRAMU STUDIÓW STACJONARNYCH (CYKL A I B) I NIESTACJONARNYCH

I. LOGICZNE STRUKTURY DRZEWIASTE

ROZWIĄZANIA ZADAŃ Zestaw P3 Odpowiedzi do zadań zamkniętych

Zadania. SiOD Cwiczenie 1 ;

AGAJĄCA REFLEKSU GRA IMPREZOWA DLA 1 5 GRACZY OD 3 ROKU Ż

ELemENtY gry 14 ORDERÓW To dodatkowe punkty, które można zdobyć po spełnieniu określonego warunku. Na przykład: za pierwszy ukończony komiks Tytusa.

WYŻSZA SZKOŁA INFORMATYKI STOSOWANEJ I ZARZĄDZANIA

Wskazówki dotyczące przygotowania danych do wydruku suplementu

Logowanie do systemu Faktura elektroniczna

STEROWNIK BIOLOGICZNYCH OCZYSZCZALNI ŚCIEKÓW

Co każdy rodzic powinien wiedzieć o rozwoju mowy swojego dziecka?

Uniwersytet Warszawski Teoria gier dr Olga Kiuila LEKCJA 5

Przyznanie niemieckiej emerytury

Formularz Zgłoszeniowy propozycji zadania do Szczecińskiego Budżetu Obywatelskiego na 2016 rok

Witamy w Bibliotece Wydziału Nauk Politycznych i Dziennikarstwa. Przygotowała mgr Ewelina Pilarska

CYKL RC 2010/2011 CAMP IV TEST ZE ZNAJOMOŚCI PRZEPISÓW GRY W KOSZYKÓWKĘ

Politechnika Warszawska Wydział Matematyki i Nauk Informacyjnych ul. Koszykowa 75, Warszawa

1. Podstawy budowania wyra e regularnych (Regex)

Projekt uchwały do punktu 4 porządku obrad:

MULTISHOP. Jak w kilka minut stworzyć profesjonalny sklep internetowy.

2.Prawo zachowania masy

Temat: Mnożenie liczby całej przez ułamek. Obliczanie ułamka z danej liczby.

ZASADY WYPEŁNIANIA ANKIETY 2. ZATRUDNIENIE NA CZĘŚĆ ETATU LUB PRZEZ CZĘŚĆ OKRESU OCENY

Intellect. Business Intelligence. Biblioteka dokumentów Podręcznik. Business Intelligence od 2Intellect.com Sp. z o.o.

Zapytanie ofertowe dotyczące wyboru wykonawcy (biegłego rewidenta) usługi polegającej na przeprowadzeniu kompleksowego badania sprawozdań finansowych

REGULAMIN PRZEPROWADZANIA EGZAMINU KONKURSOWEGO NA APLIKACJĘ KURATORSKĄ W SĄDZIE OKRĘGOWYM W TARNOWIE

Szanowni Państwo. Informacje ogólne:

KLAUZULE ARBITRAŻOWE

Geometria Wykreślna Wykład 3

Rozdział 6. Pakowanie plecaka. 6.1 Postawienie problemu

15 gier na świadomość ciała

s n = a k (2) lim s n = S, to szereg (1) nazywamy zbieżnym. W przeciwnym przypadku mówimy, że szereg jest rozbieżny.

SUPERMATEMAT YK G R A E D U K A C Y J N A

SZKOLNA INSTRUKCJA PRZEPROWADZENIA SPRAWDZIANU UCZNIÓW KLAS SZÓSTYCH SZKOŁY PODSTAWOWEJ I EGZAMINU UCZNIÓW KLAS TRZECICH GIMNAZJUM

Instrukcja rejestracji do sprawozdania PARPA G1

WYRAŻENIA REGULARNE I JĘZYK AWK

a) 1, 3, 6 b) 1, 3, 4 c) 2, 3, 4

Formularz Fair Play sezon 2009/2010 III liga. Stadion/Miejsce zawodów Data Godzina meczu Rezultat OCENA

CZĘŚĆ A. urodzony(a) w... (miejsce zatrudnienia, stanowisko lub funkcja)

Załącznik nr 7 do Umowy Nr z dnia r. Oświadczenie Podwykonawcy (WZÓR) W związku z wystawieniem przez Wykonawcę: faktury nr z dnia..

Regulamin konkursu Kurs Stylizacji z Agata Meble

Strategia rozwoju kariery zawodowej - Twój scenariusz (program nagrania).

INSTRUKCJA DO INTERNETOWEGO ROZKŁADU JAZDY

Podstawa prawna: Ustawa z dnia 15 lutego 1992 r. o podatku dochodowym od osób prawnych (t. j. Dz. U. z 2000r. Nr 54, poz. 654 ze zm.

(86) Data i numer zgłoszenia międzynarodowego: , PCT/FR95/00615

ROZWÓJ MOWY DZIECKA możemy podzielić na cztery okresy.

Regulamin rekrutacji uczniów do klasy pierwszej Szkoły Podstawowej im. Maksymiliana Wilandta w Darzlubiu. Podstawa prawna: (Dz.U.2014 poz.

REGULAMIN STREETBALL. 1. Przepisy gry stworzone zostały na podstawie regulaminu FIBA Przepisy gry w koszykówkę 3x3.

KARTY PRACY UCZNIA. Twierdzenie Pitagorasa i jego zastosowanie. samodzielnej pracy ucznia. Zawarte w nich treści są ułożone w taki sposób,

Zintegrowane Systemy Zarządzania Biblioteką SOWA1 i SOWA2 SKONTRUM

Spis treści. Dokument pochodzi ze strony LICZBY NATURALNE I UŁAMKI

EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI 19 MAJA 2015

PODSTAWY METROLOGII ĆWICZENIE 4 PRZETWORNIKI AC/CA Międzywydziałowa Szkoła Inżynierii Biomedycznej 2009/2010 SEMESTR 3

Odpowiedzi i schematy oceniania Arkusz 23 Zadania zamknięte. Wskazówki do rozwiązania. Iloczyn dwóch liczb ujemnych jest liczbą dodatnią, zatem

REGULAMIN PRZEPROWADZANIA OCEN OKRESOWYCH PRACOWNIKÓW NIEBĘDĄCYCH NAUCZYCIELAMI AKADEMICKIMI SZKOŁY GŁÓWNEJ HANDLOWEJ W WARSZAWIE

Regulamin Mistrzostw Polski Juniorów 7 pzrugby.pl

KRAJOWY REJESTR SĄDOWY. Stan na dzień godz. 14:59:36 Numer KRS:

Wykład 1 Tomasz Żak Instytut Matematyki i Informatyki C-11, pok. 313, zak

ZASADY REKRUTACJI KANDYDATÓW DO XVIII LICEUM OGÓLNOKSZTAŁCĄCEGO IM. JANA ZAMOYSKIEGO NA ROK SZKOLNY 2016/2017

Matematyka:Matematyka I - ćwiczenia/granice funkcji

PROCEDURA WSPÓŁPRACY MIĘDZYOPERATORSKIEJ W ZAKRESIE OBSŁUGI ZLECEŃ PRESELEKCJI

Transkrypt:

INSTRUKCJA SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI - maxi gra edukacyjna w 2 wariantach Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) tabliczki z samogłoskami - 36 szt. 2) tabliczki ze spółgłoskami - 70 szt. 3) tabliczki Joker - 2 szt. 4) kostka z cyframi 5) karty pomocnicze - 3 szt. 6) żetony - 20 szt. 7) klepsydra 8) worek 9) półki na tabliczki - 4 szt. Cel gry: Celem gry jest zdobycie jak najszybciej ustalonej przed rozpoczęciem gry liczby punktów za układanie wyrazów z wyznaczoną przez kostkę liczbą samogłosek. Przygotowanie do gry: Tabliczki z literami należy rozdzielić, a następnie wrzucić do worka. Worek położyć na stole - w zasięgu ręki każdego gracza. Wszyscy uczestnicy gry otrzymują po 5 żetonów i po 1 półce. Karty pomocnicze kładzie się rewersem do góry obok worka. W zasięgu ręki ustawia się rownież klepsydrę. Do zapisywania zdobytych punktów należy przygotować kartkę z rubrykami i inicjałami graczy. Przebieg gry: Grę rozpoczyna najmłodszy gracz - rzuca kostką z cyframi (od 1 do 3), następnie wyjmuje jedną tabliczkę z worka i kładzie ją na swojej półce. Następni gracze również wyciągają w swojej kolejce po 1 tabliczce i kładą na swoich półkach (kolejka zgodna z ruchem wskazówek zegara). Losując kolejno tabliczki z worka, gracze starają się jak najszybciej ułożyć z nich wyraz zawierający tyle samogłosek ile wskazała rzucona kostka. Dla ułatwienia samogłoski i spółgłoski znajdują się na tabliczkach o różnym kolorze. W języku polskim samogłoski oznaczają litery: A, Ą, E, Ę, I, O, U, Ó, Y. Pozostałe litery oznaczają spółgłoski. Każdy gracz, w swojej kolejce, uruchamia klepsydrę, losuje z worka 1 tabliczkę i stara się ułożyć odpowiedni wyraz. Po przesypaniu się piasku w klepsydrze gracz może dalej próbować ułożyć wyraz, ale nie może zgłosić jego ułożenia aż do następnej kolejki. Gracze kolejno dobierają tabliczki z worka do czasu gdy jeden z nich zgłosi, że ułożył wyraz z liczbą samogłosek wskazaną przez kostkę. Utworzony wyraz gracz wykłada na środek stołu, pokazując pozostałym graczom. Jeśli są wątpliwości, czy wyraz został ułożony poprawnie, to należy go sprawdzić w Słowniku języka polskiego. Prawidłowy wyraz zostaje nagrodzony - po 2 pkt. za każdą zawartą w nim samogłoskę i po 1 pkt. za każdą spółgłoskę. Sumę punktów wpisuje się do rubryki gracza, który zgłosił wyraz. Jeśli wyraz jest nieprawidłowy, to graczowi odejmuje się sumę obliczonych punktów. Można układać każdy wyraz podany w Słowniku języka polskiego w dowolnej formie jego odmiany. Nie wolno układać wyrazów, które są nazwami własnymi, imionami lub skrótami (np. PZU). Po zapisaniu punktów za ułożony wyraz gracze 1

wrzucają wszystkie swoje tabliczki do worka i następny gracz w kolejce rzuca kostką, która ponownie wskaże, ile samogłosek musi zawierać nowy wyraz. Wśród tabliczek znajdują się dwa Jokery. To tabliczki, które mogą zastąpić każdą literę w układanym wyrazie. Za tabliczkę - Jokera gracz otrzymuje 2 punkty, jeżeli zastąpiła w ułożonym wyrazie samogłoskę, lub 1 punkt, gdy zastąpiła spółgłoskę. Jeśli gracz ma trudności, by wymyślić wyraz z odpowiednią liczbą samogłosek, to może uzyskać podpowiedź zaglądając do karty pomocniczej z wyrazami (z taką liczbą samogłosek jaką pokazuje kostka). Za skorzystanie z karty pomocy gracz musi jednak oddać (wrzucić do pudelka) swój jeden żeton. Gracz może skorzystać z karty pomocniczej tylko w swojej kolejce, a czas analizy karty ogranicza uruchomiona klepsydra - po przesypaniu się piasku gracz musi odłożyć kartę rewersem do góry. Gracz, który nie ma już żetonów nie może skorzystać z karty pomocniczej. Przykład ułożenia i obliczania punktów za wyraz z dwoma samogłoskami: cyfra wyrzucona kostką wskazuje liczbę samogłosek, którą musi zawierać układany wyraz rys. 1 Za ułożenie wyrazu LOSY gracz otrzymuje 6 pkt.: L = 1 pkt. S = 1 pkt. Y = 2 pkt. Przykład ułożenia i obliczania punktów za wyraz z trzema samogłoskami: cyfra wyrzucona kostką wskazuje liczbę samogłosek, którą musi zawierać układany wyraz N rys. 2 Ostatnia, tabliczka Joker zastępuje w ułożonym wyrazie samogłoskę O Za ułożenie wyrazu NIEBO gracz otrzymuje 8 pkt.: I = 2 pkt. E = 2 pkt. B = 1 pkt. Koniec gry: Przed rozpoczęciem gry jej uczestnicy ustalają do ilu punktów grają - np. 20, 50, 100. Po uzyskaniu umówionej liczby punktów przez jednego z graczy ogłasza się koniec gry. Zwycięzcą zostaje gracz, który jako pierwszy uzyskał wymaganą liczbę punktów. 2

Gra II dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) tabliczki z samogłoskami - 36 szt. 2) tabliczki ze spółgłoskami - 70 szt. 3) tabliczki Joker - 2 szt. 4) klepsydra 5) worek 6) półki na tabliczki - 4 szt. Cel gry: Celem gry jest zdobycie jak najszybciej ustalonej przed rozpoczęciem gry liczby punktów za układanie wyrazów z wylosowanych liter. Przygotowanie do gry: Tabliczki z literami należy rozdzielić, a następnie wrzucić do worka i położyć go na stole w zasięgu ręki każdego z graczy. Obok postawić klepsydrę. Każdy z uczestników gry otrzymuje po 1 półce. Do zapisywania zdobytych punktów należy przygotować kartkę z rubrykami i inicjałami graczy. Przebieg gry: Grę rozpoczyna najmłodszy gracz wyciągając z worka 1 tabliczkę z literą, którą ustawia na swojej półce. Pozostali gracze robią to samo w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara. Z wylosowanych liter gracze starają się ułożyć na swojej półce jakikolwiek wyraz, którego forma będzie zgodna z zasadami Słownika języka polskiego. Ten, kto pierwszy tego dokona ogłasza to głośno i wykłada swój wyraz na środek stołu, pokazując graczom. Za jego ułożenie gracz otrzymuje po 2 punkty od każdej samogłoski zawartej w wyrazie i po 1 punkcie od każdej spółgłoski- rys. 3. rys. 3 za ułożenie wyrazu NA gracz otrzymuje 3 pkt.: Po każdorazowym ułożeniu wyrazu na stole, gracz musi dobrać z worka tyle tabliczek, ile potrzebował do jego utworzenia. Następni gracze układają (w swojej kolejce) nowy wyraz dokładając litery do tabliczek leżących na stole - rys. 4. Po dołożeniu liter do ułożonego wyrazu powstaje nowy wyraz i oblicza się punkty za wszystkie litery, które go tworzą (stare i nowe). kolejny gracz dokłada w pionie do wyrazu NA dwie litery: D, L i tworzy wyraz DAL. Za jego ułożenie otrzymuje 4 pkt.: D = 1 pkt. 3

Nowy wyraz można utworzyć dokładając litery na początku i na końcu utworzonego wcześniej na stole wyrazu - rys. 5. Nowy wyraz można również utworzyć prostopadle do słowa ułożonego wcześniej, wykorzystując jedną z jego liter - rys. 4. Dokładane litery mogą tworzyć w szczególnych wypadkach więcej niż jeden wyraz - rys. 6. Litery nie mogą jednak być tak dokładane, by stykały się z literami, z którymi nie tworzą prawidłowego wyrazu - rys. 7. Jeżeli gracz ułoży wyraz i okaże się po sprawdzeniu, że jest on nieprawidłowy, to zabiera z powrotem tabliczki które wyłożył i odejmuje w zapisie swojej punktacji wartość usuniętych liter. gracz dołożył w pionie dwie litery: T, O i utworzył dwa wyrazy: TON (w pionie) i OD (w poziomie). Za ich ułożenie otrzymuje 7 pkt.: T = 1 pkt. D = 1 pkt. rys. 5 kolejny gracz dokłada w poziomie do wyrazu NA trzy litery: Z, K, I i tworzy wyraz ZNAKI. Za jego ułożenie otrzymuje 7 pkt.: Z = 1 pkt. rys. 6 litera K jest źle dołożona, gdyż tworzy wyraz KOD i nieprawidłowy wyraz KZ rys. 7 4

Jeśli gracz po wylosowaniu litery z worka nie może utworzyć nowego wyrazu przez dołożenie swojej litery lub liter do wyrazów ułożonych na stole, to po przesypaniu się piasku w klepsydrze (uruchomionej po wyjęciu litery z worka) ustępuje następnemu w kolejce. Wśród tabliczek znajdują się dwa Jokery. To tabliczki, które mogą zastąpić każdą literę w układanym wyrazie - rys. 8. Za tabliczkę Jokera gracz otrzymuje 2 punkty, jeżeli zastąpiła w ułożonym wyrazie samogłoskę, lub 1 punkt, gdy zastąpiła spółgłoskę. gracz dokłada do wyrazu ZNAKI dwie tabliczki (jedną z literą D, drugą Jokera, zastępującą literę O) i tworzy wyraz: ODZNAKI. Za jego ułożenie otrzymuje 10 pkt.: D = 1 pkt. Z = 1 pkt. I = 2 pkt. rys. 8 Koniec gry: Gra kończy się gdy zabraknie w worku liter lub gdy gracze nie mogą ułożyć żadnego wyrazu. Zwycięzcą w grze zostaje gracz, który uzyskał na koniec największą liczbę punktów. Przykłady tworzenia wyrazów: za ułożenie wyrazu KOŃ gracz otrzymuje 4 pkt.: dokładając litery O, A, Z w pionie do litery K (z wyrazu KOŃ) gracz tworzy wyraz OKAZ i otrzymuje 6 pkt.: Z = 1 pkt. 5

gracz dokładając w poziomie do litery A pięć tabliczek (cztery z literami W, G, R, M i jedną - Jokera, zastępującą literę Y) tworzy dwa wyrazy: WYGRAM i OM. Za ich ułożenie otrzymuje 11 pkt.: W = 2 pkt. Y = 1 pkt. G = 1 pkt. R = 1 pkt. M = 1 pkt. M = 1 pkt. za ułożenie wyrazu GRY gracz otrzymuje 4 pkt.: G = 1 pkt. R = 1 pkt. Y = 2 pkt. 6