Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Pocisk



Podobne dokumenty
Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Tabliczka mnożenia

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Spacer losowy po układzie współrzędnych

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Prezentacja liczb trójkątnych i kwadratowych

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Ciąg Fibonacciego

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Losowość i sześcienna kostka

Strona 1. Edu-Sense Sp. z o.o. Lubelski Park Naukowo-Technologiczny ul. Dobrzańskiego Lublin

Proporcje podziału godzin na poszczególne bloki. Tematyka lekcji. Rok I. Liczba godzin. Blok

PROGRAM NAUCZANIA DLA I I II KLASY GIMNAZJUM

KARTA MONITOROWANIA PODSTAWY PROGRAMOWEJ KSZTAŁCENIA OGÓLNEGO

i działanie urządzeń związanych równieŝ budowę i funkcje urządzeń

KONSPEKT ZAJĘĆ EDUKACYJNYCH

Scenariusz lekcji 1 Konspekt lekcji w klasie IV szkoły podstawowej. Przedmiot: zajęcia komputerowe.

Przedmiotowy System Oceniania z informatyki Oddziały gimnazjalne SP 3 w Gryfinie, klasy II.

1. Upewnij się, że Ozoboty zostały naładowane przed lekcją (ozobot ładuje się około min, a czas jego pracy przewidziano na około 90 minut).

W efekcie złożenia tych dwóch ruchów ciało porusza się ruchem złożonym po torze, który w tym przypadku jest łukiem paraboli.

PROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ

1. Wymagania ogólne i szczegółowe cele edukacyjne kształcenia i wychowania

ZESTAW POWTÓRKOWY (1) KINEMATYKA POWTÓRKI PRZED EGZAMINEM ZADANIA WYKONUJ SAMODZIELNIE!

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

Cel: Uczeń, przy użyciu programu GeoGebra, stworzy model symetrii osiowej i pozna jej własności

WŁASNY PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI

#UczymyDzieciProgramować

LEKCJA 2 Program do zdalnego sterowania robotem

Programowanie i techniki algorytmiczne

Temat: Konstrukcja prostej przechodzącej przez punkt A i prostopadłej do danej prostej k.

SCENARIUSZ LEKCJI: TEMAT LEKCJI: Postać kanoniczna funkcji kwadratowej. Interpretacja danych w arkuszu kalkulacyjnym

SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Budowa atomu. Układ okresowy pierwiastków chemicznych. Promieniotwórczość naturalna i promieniotwórczość sztuczna

Dokąd on zmierza? Przemieszczenie i prędkość jako wektory

INFORMATYKA W GIMNAZJUM Niezbędne wymagania edukacyjne na poszczególne oceny

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA NA LEKCJACH INFORMATYKI W GIMNAZJUM NR 55

Temat: Konstrukcja prostej przechodzącej przez punkt A i prostopadłej do danej prostej k.

Wektory, układ współrzędnych

INFORMATYKA

Blok 6: Pęd. Zasada zachowania pędu. Praca. Moc.

SCENARIUSZ TEMATYCZNY. Prawa Keplera (fizyka, informatyka poziom rozszerzony)

1 TEMAT LEKCJI 2 CELE LEKCJI 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości. 2.2 Umiejętności.

Warsztat nauczyciela: Badanie rzutu ukośnego

Plan wynikowy do realizacji informatyki w gimnazjum (cykl dwuletni, II rok nauczania) opracowany na podstawie podręcznika

Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ

Ćwiczenie: "Kinematyka"

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

SCENARIUSZ LEKCJI. Dzielenie wielomianów z wykorzystaniem schematu Hornera

WYMAGANIA EDUKACYJNE: ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KLASA 5. Oznaczenia występujące w tabeli:

Walec na równi pochyłej

PRÓBNY EGZAMIN MATURALNY Z MATEMATYKI LISTOPAD 2010 POZIOM PODSTAWOWY. Czas pracy: 170 minut. Liczba punktów do uzyskania: 50 WPISUJE ZDAJĄCY

Along the Yellow Brick Road, czyli tworzymy mapę i łączymy sceny w dłuższe sekwencje

Temat 20. Techniki algorytmiczne

LEKCJA 4 Misja na Marsie piszemy pierwszy program dla autonomicznego robota

Wahadło. Celem ćwiczenia jest zapoznanie się z zasadą dokonywania wideopomiarów w systemie Coach 6 oraz obserwacja modelu wahadła matematycznego.

#UczymyDzieciProgramować

Algorytm SAT. Marek Zając Zabrania się rozpowszechniania całości lub fragmentów niniejszego tekstu bez podania nazwiska jego autora.

02. WYZNACZANIE WARTOŚCI PRZYSPIESZENIA W RUCHU JEDNOSTAJNIE PRZYSPIESZONYM ORAZ PRZYSPIESZENIA ZIEMSKIEGO Z WYKORZYSTANIEM RÓWNI POCHYŁEJ

SCENARIUSZ LEKCJI. Autorzy scenariusza: Krzysztof Sauter (informatyka), Marzena Wierzchowska (matematyka)

- scenariusz zajęć z wykorzystaniem robotów Ozobot

SCENARIUSZ LEKCJI. Jedno z doświadczeń obowiązkowych ujętych w podstawie programowej fizyki - Badanie ruchu prostoliniowego jednostajnie zmiennego.

3. Zadanie nr 21 z rozdziału 7. książki HRW

SCENARIUSZ LEKCJI Przesuwanie paraboli - wykorzystanie arkusza kalkulacyjnego na lekcjach matematyki

Dziennikarze przyszłości

PLAN METODYCZNY NR 1

Sposoby przedstawiania algorytmów

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI dla klasy III gimnazjalnej, Szkoły Podstawowej w Rychtalu

Tematy lekcji informatyki klasa 4a luty/marzec 2013

Bezpieczeństwo i Higiena Pracy. Autor scenariusza: mgr Kazimiera Malisz. Temat zajęć: Hałas w środowisku pracy.

Numer Obszaru: 4. programowej. Temat szkolenia. TIK w kształceniu na drugim i trzecim etapie edukacyjnym. Symbol szkolenia: TIKSPGIM

SCENARIUSZ ZAJĘĆ KOŁA NAUKOWEGO z MATEMATYKI. prowadzonego w ramach projektu Uczeń OnLine

PRZEDMIOTOWE ZSADY OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASACH IV - VI

Grażyna Koba, Poradnik metodyczny. Informatyka dla gimnazjum Program nauczania wymagania na oceny PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA KLASA II

1.Zasady oceniania wynikają z przyjętego "Wewnątrzszkolnego Systemu Oceniania i dotyczą uczniów, którzy odbywają zajęcia z przedmiotu "Informatyka"

PLAN REALIZACJI MATERIAŁU NAUCZANIA FIZYKI W KLASIE PIERWSZEJ GIMNAZJUM WRAZ Z OKREŚLENIEM WYMAGAŃ EDUKACYJNYCH

WOJEWÓDZKI KONKURS Z FIZYKI DLA UCZNIÓW GIMNAZJUM ROK SZKOLNY 2016/2017, ETAP REJONOWY

Praca. Siły zachowawcze i niezachowawcze. Pole Grawitacyjne.

KARTA ZGŁOSZENIA NAZWA SZKOŁY: Imię i nazwisko uczestnika. uczestnika Opiekun Kontakt do opiekuna (tel. lub )

Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.

Rozdział II. Praca z systemem operacyjnym

Kl-1-3 Szkoła Podstawowa

Kryteria oceniania - informatyka

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

PRÓBNY EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI

Mgr Sławomir Adamczyk Konspekt lekcji fizyki w klasie I gimnazjum

WOJEWÓDZKI KONKURS PRZEDMIOTOWY z FIZYKI DLA UCZNIÓW DOTYCHCZASOWYCH GIMNAZJÓW ORAZ KLAS DOTYCHCZASOWYCH GIMNAZJÓW 2017/2018 ELIMINACJE SZKOLNE

KONSPEKT ZAJĘĆ KOŁA INFORMATYCZNEGO LUB MATEMATYCZNEGO W KLASIE III GIMNAZJUM LUB I LICEUM ( 2 GODZ.)

WOJEWÓDZKI KONKURS Z FIZYKI DLA UCZNIÓW GIMNAZJUM ROK SZKOLNY 2016/2017 ETAP III - WOJEWÓDZKI

kodowanienaekranie.pl

Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny z informatyki w gimnazjum klasa III Rok szkolny 2015/16

Wymagania edukacyjne z informatyki i technologii informacyjnej

Przedmiotowy system oceniania - informatyka w gimnazjum

Scenariusz lekcji opartej na programie Program nauczania informatyki w gimnazjum DKW /99

Roboty grają w karty

EXCEL Prowadzący: dr hab. inż. Marek Jaszczur Poziom: początkujący

Ruch jednostajnie przyspieszony Wariant B - z czujnikiem ruchu

Innowacja pedagogiczna dla uczniów pierwszej klasy gimnazjum Programowanie

Sposoby sprawdzania osiągnięć edukacyjnych uczniów

Tematy lekcji informatyki klasa 4a styczeń 2013

Wybrane wymagania dla informatyki w gimnazjum i liceum z podstawy programowej

SCENARIUSZ LEKCJI MATEMATYKI LICZBY NA CO DZIEŃ, Z WYKORZYSTANIEM KOMPUTERA, W OPARCIU O PROGRAM MATEMATYKA Z PLUSEM

1. Podstawowe zasady posługiwania się komputerem i programem komputerowym. 2. Komputer jako źródło informacji i narzędzie komunikacji

TEMAT : TWORZENIE BAZY DANYCH PRZY POMOCY PROGRAMU EXCEL

Uczymy dzieci programować!

Wymagania edukacyjne z informatyki dla uczniów klas VI SP nr 53 w Krakowie w roku szkolnym 2019/2020

Transkrypt:

Opracowanie scenariusza: Richard Born Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Pocisk Adaptacja scenariusza na język polski: mgr Piotr Szlagor Tematyka: Informatyka, Fizyka, procedury, prędkość, modelowanie Grupa wiekowa: Gimnazjum Czas trwania: 45 minut Punkty podstawy programowej: INFORMATYKA - III etap edukacyjny Treści nauczania - wymagania szczegółowe 5. Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera, stosowanie podejścia algorytmicznego. Uczeń: 1. wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych problemów; 2. formułuje ścisły opis prostej sytuacji problemowej, analizuje ją i przedstawia rozwiązanie w postaci algorytmicznej; 3. stosuje arkusz kalkulacyjny do rozwiązywania prostych problemów algorytmicznych; 4. opisuje sposób znajdowania wybranego elementu w zbiorze nieuporządkowanym i uporządkowanym, opisuje algorytm porządkowania zbioru elementów; 5. wykonuje wybrane algorytmy za pomocą komputera. 6. Wykorzystywanie komputera oraz programów i gier edukacyjnych do poszerzania wiedzy i umiejętności z różnych dziedzin. Uczeń: 1. wykorzystuje programy komputerowe, w tym edukacyjne, wspomagające i wzbogacające naukę różnych przedmiotów; 2. wykorzystuje programy komputerowe, np. arkusz, kalkulacyjny, do analizy wyników eksperymentów, programy specjalnego przeznaczenia, programy edukacyjne; 3. posługuje się programami komputerowymi, służącymi do tworzenia modeli zjawisk i ich symulacji, takich jak zjawiska: fizyczne, chemiczne, biologiczne, korzysta z internetowych map; Strona 1

Przed przystąpieniem do pracy: Naładuj w pełni swojego Ozobota, Ustaw maksymalną jasność ekranu, by robocik nie miał problemów z pobraniem programu ze strony ozoblockly.com, Skalibruj Ozobota do swojego ekranu. Wstęp Omawianie ruchu wystrzelonego ciała pojawia się na lekcjach fizyki już w gimnazjum. Nie jest to dla uczniów proste zagadnienie. Na szczęście Ozobot, wraz z odpowiednio przygotowanym oprogramowaniem i planszą, może zostać użyty w taki sposób, by zachowywał się jak pocisk. Przykład takiej mapy lotu Ozobota znajduje się na Rysunku 1. Zaleca się wydrukować kopie planszy zamieszczonej na następnej stronie, dla każdej grupki uczniowskiej biorącej udział w doświadczeniu. Rysunek 1 Jak można to zaobserwować na Rysunku 1., Ozobot będzie się zachowywał się jak pocisk wystrzelony z krawędzi klifu. Gruba, czarna linia jest parabolą, modelującą zachowanie robota w locie. Zakładamy oczywiście, że w warunkach przeprowadzania naszego doświadczenia, opory stawiane przez powietrze są niezauważalne, inaczej krzywa lotu musiałaby wyglądać nieco inaczej. To bardzo częste założenie, stosowane na lekcjach fizyki. Szare, pionowe i poziome linie przecinają się tam, gdzie na paraboli występują czerwone kreski. Strona 2

Instrukcje 1. Należy przypomnieć uczniom, żeby przed uruchomieniem programu na papierze dokonali kalibracji Ozobota oraz o tym, żeby robot miał czyste kółka i w pełni naładowaną baterię. 2. Nauczyciel może wydrukować kopie planszy zamieszczonej na następnej stronie, dla każdej grupki uczniowskiej biorącej udział w doświadczeniu. Do pamięci Ozobota należy wgrać program Projectile.ozocode. 3. Robot należy zawsze umieszczać na pozycji oznaczonej napisem Start, przodem jazdy w stronę wyznaczoną przez szarą strzałkę. 4. Program uruchamiamy poprzez dwukrotne wciśnięcie przycisku Start na Ozobocie. 5. Ozobot zaświeci na czerwono, przejedzie drogę wyznaczoną przez parabolę i zatrzyma się przy czerwonej kresce, w prawym dolnym rogu planszy. Ćwiczenie 1: Pierwszą rzeczą, do jakiej należy przekonać siebie (i uczniów) jest to, że czerwone kreski są rozlokowane w równych odstępach czasowych (nie odległości). Ustaw robota w pozycji startowej i uruchom go. Kiedy dojedzie do drugiej czerwonej kreski, powiedz głośno 1. Licz tak dalej od 2 do 14, aż robot dojedzie do ostatniej kreski. Na pewno zauważysz, że kolejne cyfry występowały, podczas liczenia, w równych odstępach czasowych, chociaż kreski są od siebie oddalone w różnych odstępach. Co ta obserwacja pozwala ci stwierdzić o czasie między pionowymi, szarymi kreskami? Co ta obserwacja pozwala ci stwierdzić o czasie między poziomymi, szarymi kreskami? Ćwiczenie 2: Jak zapewne zauważyłeś, Ozobot jest wystrzeliwany z klifu pod kątem około 45 o. Rysunek 2 Przekładając tę informację na wektory: wektor prędkości robota w dowolnym czasie może być przedstawiony jako suma wektora prędkości poziomej i pionowej, co zostało przedstawione na Rysunku 2. W świetle odpowiedzi przedstawionej w Ćwiczeniu 1., co możesz powiedzieć o wartości Strona 3

wektora prędkości poziomej? Jest stała, czy może zmienia się? Prędkość Ozobota osiąga wartość równą zero w wierzchołku paraboli (oznaczonym na planszy szarą strzałką). Co dzieje się z tą wartością, gdy robot leci z klifu do wierzchołka, a co kiedy od wierzchołka leci w stronę ziemi? Ćwiczenie 3: Spróbujemy określić prędkość poziomą v x naszego Ozobota. Użyj stopera (np. w telefonie komórkowym), żeby zmierzyć długość lotu, począwszy od pierwszego czerwonego znacznika, a kończąc na ostatnim. Gdy skończysz, zmierz linijką odstęp w poziomie, pokonany przez robota (przedstaw go w cm). Skoro wiesz już z poprzednich ćwiczeń, że prędkość w poziomie będzie stała, możesz skorzystać z równania V = S t, do określenia prędkości poziomej. (Poprawne odpowiedzi powinny oscylować w okolicach wartości 3,5 cm/s.) Ćwiczenie 4: Teraz zajmiemy się wyznaczeniem przyspieszenia Ozobota, będącego efektem działania grawitacji, w czasie lotu. Można to zrobić w bardzo prosty sposób. Wystarczy zmierzyć: 1. Czas t w czasie którego następuje spadek robota z wierzchołka paraboli, gdzie prędkość pionowa jest równa zero, aż do momentu, kiedy uderzy w ziemię. 2. Dystans, jaki Ozobot przemierzy w pionie od szczytu paraboli aż do ziemi S. Równanie które musimy zastosować ma postać S=v p t + g t 2 2, ale skoro prędkość początkowa v p, na szczycie paraboli jest równa 0, równanie przyjmie postać S= g t2 2. Wyznaczając z niego niewiadomą g, a następnie podstawiając wartości liczbowe, otrzymamy żądaną odpowiedź.(poprawne odpowiedzi powinny oscylować w okolicach wartości 1,6 cm/s.) Ćwiczenie 5: Kiedy pocisk zostaje wystrzelony, jednym z ważniejszych zagadnień, jest określenie jego prędkości początkowej. Znamy ją bardzo dobrze z poprzednich ćwiczeń. To nic innego niż długość wektora v przedstawionego na Rysunku 2. Średnia prędkość między pierwszą i drugą czerwoną kreską powinna być dobrym wyznacznikiem prędkości początkowej. Wcześniej, w Ćwiczeniu 3. określiliśmy długość lotu Ozobota. Piętnaście czerwonych znaczników dało nam 14 identycznych przedziałów czasowych. Jeśli teraz podzielimy długość lotu przez 14, otrzymamy czas przelotu przez jeden taki odcinek. Teraz wystarczy zmierzyć odległość między pierwszą i drugą czerwoną kreską, by dostać dość dobre przybliżenie dystansu pokonywanego w tym Strona 4

przedziale. Ponownie korzystając ze wzoru V = S t, możemy wyznaczyć prędkość początkową robota. (Poprawne odpowiedzi powinny oscylować w okolicach wartości 4,8 cm/s.) Ćwiczenie 6: Ciekawym zagadnieniem fizycznym jest również prędkość ciała tuż przed uderzeniem w ziemię. Można ją obliczyć w analogiczny sposób do tego, jak to robiliśmy w Ćwiczeniu 5. (Poprawne odpowiedzi powinny oscylować w okolicach wartości 8,2 cm/s.) Podsumowanie To zastosowanie Ozobota daje uczniom szansę na przestudiowanie ruchu ciała w sposób, jaki żadne inne metody nie potrafią oddać. Dzieje się tak głównie dzięki zamodelowaniu przyciągania grawitacyjnego, które jest o wiele niższe od tego ziemskiego, wynoszącego 9,8 m/s 2. Zamiast używać drogiego sprzętu elektronicznego i fotokomórek, do pomiaru zachowania robota w wyznaczonych przedziałach uczniom wystarczy zupełnie prosty stoper. Strona 5

Krótko o kodzie Kod programu, symulującego lecące w powietrzu ciało jest dość prosty do stworzenia. Zasada jego działania polega głównie na tym, że po każdym napotkanym skrzyżowaniu, Ozobot będzie zmieniał prędkość poruszania realistycznie oddając w ten sposób zachowanie naszego pocisku. Rdzeniem skryptu jest funkcja o nazwie something, która w dynamiczny sposób ustawia szybkość jazdy robota na takie wartości, jakie podane są w dużym skrypcie, w bloczkach w kolorze szarym. Cały kod programu można podejrzeć i załadować do Ozobota, włączając w przeglądarce internetowej stronę ozoblockly.com/editor? mode=3#zz2yst lub skanując kod widoczny poniżej. Rysunek 3: Kod programu symulującego lot wystrzelonego ciała Strona 7