Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Ciąg Fibonacciego
|
|
- Łucja Wilk
- 8 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Ciąg Fibonacciego Opracowanie scenariusza: Richard Born Adaptacja scenariusza na język polski: mgr Piotr Szlagor Tematyka: Informatyka, Matematyka, Rekurencja, Fibonacci, ciąg, Grupa wiekowa: Gimnazjum Czas trwania: 45 minut Punkty podstawy programowej: INFORMATYKA - III etap edukacyjny Treści nauczania - wymagania szczegółowe 5. Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera, stosowanie podejścia algorytmicznego. Uczeń: 1. wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych problemów; 2. formułuje ścisły opis prostej sytuacji problemowej, analizuje ją i przedstawia rozwiązanie w postaci algorytmicznej; 3. stosuje arkusz kalkulacyjny do rozwiązywania prostych problemów algorytmicznych; 4. opisuje sposób znajdowania wybranego elementu w zbiorze nieuporządkowanym i uporządkowanym, opisuje algorytm porządkowania zbioru elementów; 5. wykonuje wybrane algorytmy za pomocą komputera. 6. Wykorzystywanie komputera oraz programów i gier edukacyjnych do poszerzania wiedzy i umiejętności z różnych dziedzin. Uczeń: 1. wykorzystuje programy komputerowe, w tym edukacyjne, wspomagające i wzbogacające naukę różnych przedmiotów; 2. wykorzystuje programy komputerowe, np. arkusz, kalkulacyjny, do analizy wyników eksperymentów, programy specjalnego przeznaczenia, programy edukacyjne; 3. posługuje się programami komputerowymi, służącymi do tworzenia modeli zjawisk i ich symulacji, takich jak zjawiska: fizyczne, chemiczne, biologiczne, korzysta z internetowych map; Strona 1
2 Przed przystąpieniem do pracy: Naładuj w pełni swojego Ozobota, Ustaw maksymalną jasność ekranu, by robocik nie miał problemów z pobraniem programu ze strony ozoblockly.com, Skalibruj Ozobota do swojego ekranu. Wstęp Jedną z najbardziej fascynujących sekwencji liczbowych, jaką studiują matematycy, jest ciąg Fibonacciego. Pierwsze dwie liczby definiujemy w nim jako 1, a każdą kolejną jako sumę dwóch swoich poprzedników. Poniższa tabela zawiera dziesiątkę początkowych wyrazów ciągu Fibonacciego. Na jej podstawie możemy zaobserwować, że dla każdej liczby n>2 : F n =F n 2 +F n 1 (Równanie 1.) F 1 F 2 F 3 F 4 F 5 F 6 F 7 F 8 F 9 F Tabela 1. Istnieje wiele algorytmów, które potrafią obliczać wyrazy ciągu Fibonacciego. W tym zastosowaniu Ozobota, przyjrzymy się technice znanej jako rekurencji, czyli wywoływaniu funkcji przez samą siebie. Nie jest to najbardziej optymalny sposób na wyliczanie kolejnych elementów ciągu, ale doskonale sprawdza się w lepszym zrozumieniu działania programów przez uczniów. Równanie 1., które zostało zapisane powyżej, wskazuje, że moglibyśmy użyć użyć rekurencji do wyliczania kolejnych wartości ciągu Fibonacciego. Możemy przecież określić n-ty wyraz ciągu, jeśli tylko znamy wartości dwóch poprzednich, czyli wyrazu n-1 i n-2. Rysunek 1. pokazuje fragment skryptu Ozobota, który może być użyty do wyliczania kolejnych wyrazów ciągu. Rysunek 1 Strona 2
3 Mamy tu funkcję, którą nazwaliśmy jako fibonacci. Posiada ona zmienną wejściową oznaczoną jako x. Będzie służyła nam jako numer wyrazu ciągu, który będziemy chcieli policzyć. Funkcja składa się z trzech niezależnych instrukcji warunkowych if-return (jeżeli zwróć). Jeśli włożymy jako wartość x jedynkę, fibonacci zwróci nam również jedynkę. Jeśli podstawimy za x dwójkę, funkcja po raz kolejny zwróci 1 (gdyż taka jest przecież definicja ciągu Fibonacciego). Teraz, wstawiając jakąkolwiek inną wartość za zmienną wejściowa x, użyjemy rekurencji, która wywoła funkcje fibonacci(x-1) i fibonacci(x-2) i obliczy w ten sposób dwie wartości poprzedzające wyraz o numerze x. Żeby naprawdę odczuć jak działa funkcja o nazwie fibonacci, prześledzimy drzewo rekurencyjne przygotowane dla szóstego wyrazu, czyli F 6. Pomocna grafika, przydatna zobrazowania tej rekurencji została podpisana jako Rysunek 2. Zauważ, że każdy z liści na tym obrazku, który wyróżniono kolorem ZIELONYM będzie zwracał wartość 1. Widząc tam osiem takich listków, możemy stwierdzić, że wartość F 6 będzie równa 8. Możesz sobie teraz wyobrazić jak rozrosłe będzie drzewo wyliczające wyraz ciągu dla dużej liczby n. Z drugiej jednak strony rekurencja jest bardzo prosta w swoich zastosowaniach i zapisie. Dzięki temu możemy z dużą zaprogramowanie Ozobota będzie bardzo proste. Rysunek 2 Strona 3
4 Jak zatem zamienić Ozobota na podróżnika po ciągu Fibonacciego? Musimy z całą pewnością wykorzystać odpowiednią planszę. Może być na przykład ta oznaczona jako Rysunek 3. Jej większa wersja znajduje się na dalszych stronach i jest odpowiednia do wydrukowania i rozdania jej grupom uczniowskim pracujących z Ozobotem w tym zadaniu. Rysunek 3 Strona 4
5 Wymagania programu 1. Na stronie Ozoblockly.com, masz pracować używając Mode 4 (Advanced). 2. Ozobot musi korzystać z algorytmu rekurencyjnego, o którym dyskutowaliśmy w początkowej części tego scenariusza (Rysunek 1.). 3. Robot powinien zaczynać przejazd na szarym kole w kierunku wskazanym przez widniejącą tam strzałkę. 4. Ozobot powinien generować losową liczbę całkowitą od 1 do 10, tak by obliczać wyrazy ciągu od F 1 do F W każdym momencie, w którym robot będzie w ruchu, jeżdżąc po labiryncie, powinien świecić na NIEBIESKO. 6. W każdym momencie, kiedy Ozobot natrafi na skrzyżowanie, powinien przez nie przejechać prosto. 7. Jeżeli robot wylosuje liczbę 7, powinien zatrzymać się na skrzyżowaniu oznaczonym jako F 7 i zamrugać ZIELONYM światłem trzynaście razy, gdyż F 7 = Po tej czynności Ozobot ma przejechać trasę aż do linii Mety, a następnie powtarzać cały cykl aż do momentu wyczerpania jego baterii. 9. Pamiętaj, żeby skalibrować robota przed uruchomieniem go na planszy. Baw się dobrze z tym scenariuszem. Kiedy uda Ci się poprawnie zaprogramować robota, będziesz z siebie bardzo dumny! Strona 5
6
7 Krótko o kodzie Kod programu odpowiedzialny za obliczanie kolejnych wyrazów ciągu Fibonacciego został omówiony we wcześniejszej części tego scenariusza. Teraz zajmiemy się częścią odpowiedzialną za poprawne poruszanie się robota oraz komunikację z użytkownikiem. Odpowiednią instrukcję widać na Rysunku 4. Całość rozpoczyna się od wylosowania liczby z przedziału od 1 do 10 (inputvalue) i wyliczenia dla niej, korzystając z funkcji fibonacci, odpowiedniej wartości ciągu i zapisaniu jej do zmiennej answer (odpowiedź). Następnie, znowu na podstawie wylosowanej na początku wartości opisujemy, w jaki sposób Ozobot ma przejechać przez planszę. Warto zwrócić uwagę na pętlę repeat, znajdującą się między dwoma pętlami określającymi ruch robota. W niej, z wykorzystaniem zmiennej answer, zostało Rysunek 4 zakodowane to, jak Ozobot ma mrugać na zielono tyle razy, jaką liczbę zwróciła funkcja fibonacci. Cały kod programu można podejrzeć i załadować do Ozobota, włączając w przeglądarce internetowej stronę ozoblockly.com/editor?mode=3#sc7txp lub skanując kod widoczny poniżej. Strona 7
Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Tabliczka mnożenia
Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Tabliczka mnożenia Opracowanie scenariusza: Richard Born Adaptacja scenariusza na język polski: mgr Piotr Szlagor Tematyka: Informatyka, matematyka, obliczenia, algorytm
Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Spacer losowy po układzie współrzędnych
Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Spacer losowy po układzie współrzędnych Opracowanie scenariusza: Richard Born Adaptacja scenariusza na język polski: mgr Piotr Szlagor Tematyka: Informatyka, Matematyka,
Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Prezentacja liczb trójkątnych i kwadratowych
Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Prezentacja liczb trójkątnych i kwadratowych Opracowanie scenariusza: Richard Born Adaptacja scenariusza na język polski: mgr Piotr Szlagor Tematyka: Matematyka, Informatyka,
Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Losowość i sześcienna kostka
Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Losowość i sześcienna kostka Opracowanie scenariusza: Richard Born Adaptacja scenariusza na język polski: mgr Piotr Szlagor Tematyka: Matematyka, Informatyka, Liczby
Strona 1. Edu-Sense Sp. z o.o. Lubelski Park Naukowo-Technologiczny ul. Dobrzańskiego Lublin
Strona 1 Konspekt lekcji w klasie 1 gimnazjum przedmiot INFORMATYKA Autor : mgr Jacek Działak Temat: Pierwsze kroki z Ozobotem Czas trwania: 45 minut PUNKTY PODSTAWY PROGRAMOWEJ: INFORMATYKA - III etap
KARTA MONITOROWANIA PODSTAWY PROGRAMOWEJ KSZTAŁCENIA OGÓLNEGO
KARTA MONITOROWANIA PODSTAWY PROGRAMOWEJ KSZTAŁCENIA OGÓLNEGO III etap edukacyjny PG im. Tadeusza Kościuszki w Kościerzycach Przedmiot informatyka Klasa......... Rok szkolny Imię i nazwisko nauczyciela
Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Pocisk
Opracowanie scenariusza: Richard Born Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Pocisk Adaptacja scenariusza na język polski: mgr Piotr Szlagor Tematyka: Informatyka, Fizyka, procedury, prędkość, modelowanie
Proporcje podziału godzin na poszczególne bloki. Tematyka lekcji. Rok I. Liczba godzin. Blok
Proporcje podziału godzin na poszczególne bloki Blok Liczba godzin I rok II rok Na dobry początek 7 Internet i gromadzenie danych 6 2 Multimedia 5 3 Edytory tekstu i grafiki 6 4 Arkusz kalkulacyjny 7 4
PROGRAM NAUCZANIA DLA I I II KLASY GIMNAZJUM
PROGRAM NAUCZANIA DLA I I II KLASY GIMNAZJUM Proporcje podziału godzin na poszczególne bloki Blok Liczba godzin I rok II rok Na dobry początek 7 Internet i gromadzenie danych 6 2 Multimedia 5 3 Edytory
i działanie urządzeń związanych równieŝ budowę i funkcje urządzeń
Wymagania edukacyjne Informatyka III etap edukacyjny (gimnazjum) Uczeń potrafi I. Bezpiecznie posługiwać się komputerem i jego oprogramowaniem, wykorzystywać sieć komputerową; komunikować się za pomocą
Przedmiotowy System Oceniania z informatyki Oddziały gimnazjalne SP 3 w Gryfinie, klasy II.
Przedmiotowy System Oceniania z informatyki Oddziały gimnazjalne SP 3 w Gryfinie, klasy II. PODSTAWA PROGRAMOWA KSZTAŁCENIA OGÓLNEGO DLA GIMNAZJÓW... 2 PODRĘCZNIK:... 3 PROGRAM NAUCZANIA:... 3 NARZĘDZIA
Wybrane wymagania dla informatyki w gimnazjum i liceum z podstawy programowej
Wybrane wymagania dla informatyki w gimnazjum i liceum z podstawy programowej Spis treści Autor: Marcin Orchel Algorytmika...2 Algorytmika w gimnazjum...2 Algorytmika w liceum...2 Język programowania w
1. Wymagania ogólne i szczegółowe cele edukacyjne kształcenia i wychowania
1. Wymagania ogólne i szczegółowe cele edukacyjne kształcenia i wychowania Wymagania ogólne i szczegółowe cele edukacyjne kształcenia i wychowania zostały dostosowane do podstawy programowej nauczania
WŁASNY PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI
WŁASNY PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI W KATOLICKIM GIMNAZJUM IM. JANA PAWŁA II W ŁODZI INFORMATYKA NOWA PODSTAWA PROGRAMOWA III etap edukacyjny zakres podstawowy Podstawa prawna Rozporządzeniu Ministra
PROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ
PROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ spotkanie informacyjno-warsztatowe NAUKA PROGRAMOWANIA Z WYKORZYSTANIEM OZOBOTÓW Ozoboty, to małe eduroboty, które można programować z niespotykaną łatwością. Dzieci z klas 1-3
Ciąg Fibonacciego jako szczególny przykład ciągu określonego rekurencyjnie. Przykłady rekurencji w informatyce
SCENARIUSZ LEKCJI OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH Autorzy scenariusza:
Programowanie i techniki algorytmiczne
Temat 2. Programowanie i techniki algorytmiczne Realizacja podstawy programowej 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej
Temat 20. Techniki algorytmiczne
Realizacja podstawy programowej 5. 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych problemów; 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji problemowej, analizuje
Scenariusz lekcji 1 Konspekt lekcji w klasie IV szkoły podstawowej. Przedmiot: zajęcia komputerowe.
Scenariusz lekcji 1 Konspekt lekcji w klasie IV szkoły podstawowej. Przedmiot: zajęcia komputerowe. Autor: Anna Stankiewicz-Chatys Temat: Poznajemy Ozoboty i środowisko ich pracy. Czas trwania: 45 minut
INFORMATYKA W GIMNAZJUM Niezbędne wymagania edukacyjne na poszczególne oceny
INFORMATYKA W GIMNAZJUM Niezbędne wymagania edukacyjne na poszczególne oceny (III etap edukacyjny wg podstawy programowej przedmiotu) CELE KSZTAŁCENIA WYMAGANIA OGÓLNE I. Bezpieczne posługiwanie się komputerem
SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa
Autorzy scenariusza: SCENARIUSZ LEKCJI OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH
PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA NA LEKCJACH INFORMATYKI W GIMNAZJUM NR 55
PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA NA LEKCJACH INFORMATYKI W GIMNAZJUM NR 55 1. Cele kształcenia i wychowania w przedmiocie. I. Bezpieczne posługiwanie się komputerem i jego oprogramowaniem, wykorzystanie sieci
Sposoby przedstawiania algorytmów
Temat 1. Sposoby przedstawiania algorytmów Realizacja podstawy programowej 5. 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych problemów; 2) formułuje ścisły
SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Budowa atomu. Układ okresowy pierwiastków chemicznych. Promieniotwórczość naturalna i promieniotwórczość sztuczna
SCENARIUSZ LEKCJI OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH Autorzy scenariusza:
#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie
#ZadanieWie Temat : Dzień postaci z bajek - scenariusz zajęć z wykorzystaniem robotów Ozobot Wiek: edukacja przedszkolna, edukacja wczesnoszkolna, informatyka Autor: Anna Świć Czas trwania: 45-60 min (uzależniony
SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: Projektowanie rozwiązania prostych problemów w języku C++ obliczanie pola trójkąta
SCENARIUSZ LEKCJI OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH Autorzy scenariusza:
SCENARIUSZ LEKCJI. Autorzy scenariusza: Krzysztof Sauter (informatyka), Marzena Wierzchowska (matematyka)
SCENARIUSZ LEKCJI OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH Autorzy scenariusza:
Wymagania edukacyjne na ocenę z informatyki klasa 3
Wymagania edukacyjne na ocenę z informatyki klasa 3 0. Logo [6 godz.] PODSTAWA PROGRAMOWA: Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera, stosowanie podejścia algorytmicznego.
KARTA ZGŁOSZENIA NAZWA SZKOŁY: Imię i nazwisko uczestnika. uczestnika Opiekun Kontakt do opiekuna (tel. lub )
KARTA ZGŁOSZENIA Załącznik nr 1 NAZWA SZKOŁY: Imię i nazwisko uczestnika E-mail uczestnika Opiekun Kontakt do opiekuna (tel. lub email) 1 Załącznik nr 2 OŚWIADCZENIE O WYRAŻENIU ZGODY NA UDZIAŁ W KONKURSIE
Temat 5. Programowanie w języku Logo
Temat 5. Programowanie w języku Logo Realizacja podstawy programowej 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej sytuacji
Innowacja pedagogiczna dla uczniów pierwszej klasy gimnazjum Programowanie
Innowacja pedagogiczna dla uczniów pierwszej klasy gimnazjum Programowanie Opracował Ireneusz Trębacz 1 WSTĘP Dlaczego warto uczyć się programowania? Żyjemy w społeczeństwie, które coraz bardziej się informatyzuje.
z wykorzystaniem robotów Ozobot
Temat: Moja miejscowość, mój dom - scenariusz zajęć z wykorzystaniem robotów Ozobot Wiek: edukacja przedszkolna, edukacja wczesnoszkolna Autor: Anna Świć Czas trwania: 30-60 min (uzależniony od wieku,
REGULAMIN IV Powiatowego Konkursu Informatycznego BAJTEK dla uczniów szkół gimnazjalnych
REGULAMIN IV Powiatowego Konkursu Informatycznego BAJTEK dla uczniów szkół gimnazjalnych Organizatorem konkursu jest Zespół Szkół Licealnych im. Bolesława Chrobrego w Leżajsku. Cele konkursu Wyłanianie
INFORMATYKA
INFORMATYKA - - 1 - - Gimnazjum nr 2 im. Jana Pawła II w Lublińcu WYMAGANIA EDUKACYJNE w klasie drugiej NR LEK CJI TEMAT 36 Zajęcia organizacyjne TREŚCI PODSTAWY PROGRAMOWEJ OBLICZENIA W ARKUSZU KALKULACYJNYM
2.1. Duszek w labiryncie
https://app.wsipnet.pl/podreczniki/strona/38741 2.1. Duszek w labiryncie DOWIESZ SIĘ, JAK sterować duszkiem, stosować pętlę zawsze, wykorzystywać blok warunkowy jeżeli. Sterowanie żółwiem, duszkiem lub
1. Upewnij się, że Ozoboty zostały naładowane przed lekcją (ozobot ładuje się około min, a czas jego pracy przewidziano na około 90 minut).
Scenariusz lekcji 1 wprowadzenie do programowania w ozoblockly.pl na komputerze Konspekt lekcji w klasie 4-6 Przedmiot: zajęcia komputerowe. Autor: Rafał Mitkowski Temat: Poznajemy Ozoboty i środowisko
SCENARIUSZ TEMATYCZNY. Prawa Keplera (fizyka, informatyka poziom rozszerzony)
Autorzy scenariusza: SCENARIUSZ TEMATYCZNY OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH
- scenariusz zajęć z wykorzystaniem robotów Ozobot
Temat: W świecie zwierząt - scenariusz zajęć z wykorzystaniem robotów Ozobot Wiek: edukacja wczesnoszkolna Autor: Anna Świć Czas trwania: 45-120 min (uzależniony od wieku, możliwości rozwojowych grupy
#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie
Temat : Wiek: edukacja wczesnoszkolna, zajęcia komputerowe Autor: Anna Świć Czas trwania: ok. 60 min (uzależniony od wieku, możliwości rozwojowych grupy oraz jej liczebności) Początek września to czas
Zapisywanie algorytmów w języku programowania
Temat C5 Zapisywanie algorytmów w języku programowania Cele edukacyjne Zrozumienie, na czym polega programowanie. Poznanie sposobu zapisu algorytmu w postaci programu komputerowego. Zrozumienie, na czym
klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat : Dni tygodnia Przedmiot: zajęcia zintegrowane Autor: Anna Świć Czas trwania: min (uzależniony od wieku,
klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat : Dni tygodnia Przedmiot: zajęcia zintegrowane Autor: Anna Świć Czas trwania: 45-60 min (uzależniony od wieku, możliwości rozwojowych grupy oraz jej liczebności)
Temat: Programujemy historyjki w języku Scratch tworzymy program i powtarzamy polecenia.
Prowadzący: Dariusz Stefańczyk Szkoła Podstawowa w Kurzeszynie Konspekt lekcji z informatyki w klasie IV Dział programowy: Programowanie. Podstawa programowa 1. Treści nauczania: Rozumienie, analizowanie
EGZAMIN MATURALNY 2012 INFORMATYKA
Centralna Komisja Egzaminacyjna EGZAMIN MATURALNY 2012 INFORMATYKA POZIOM PODSTAWOWY Kryteria oceniania odpowiedzi MAJ 2012 2 Zadanie 1. a) (0 2) Egzamin maturalny z informatyki CZĘŚĆ I Obszar standardów
Podstawy programowania 2. Temat: Funkcje i procedury rekurencyjne. Przygotował: mgr inż. Tomasz Michno
Instrukcja laboratoryjna 6 Podstawy programowania 2 Temat: Funkcje i procedury rekurencyjne Przygotował: mgr inż. Tomasz Michno Wstęp teoretyczny Rekurencja (inaczej nazywana rekursją, ang. recursion)
SCENARIUSZ LEKCJI. Dzielenie wielomianów z wykorzystaniem schematu Hornera
Autorzy scenariusza: SCENARIUSZ LEKCJI OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH
PRÓBNY EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI 2016 ROK
PRÓBNY EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI 2016 ROK KLUCZ ODPOWIEDZI Arkusz I ZADANIE 1. TEST (5 PUNKTÓW) ZADANIE 1.1 (0-1) Zdający przedstawia sposoby reprezentowania różnych form informacji w komputerze:
Wymagania edukacyjne z informatyki dla uczniów klas VI SP nr 53 w Krakowie w roku szkolnym 2019/2020
Prowadzący: Elwira Kukiełka Ewa Pawlak-Głuc 1 Opracowano na podstawie: 1. Podstawa programowa(dz.u. z 017r. poz. ) Rozporządzenie Ministra Edukacji Narodowej z dnia 1 lutego 017 r. w sprawie podstawy programowej
#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie
Temat : Dzień Dziecka z Ozobotami Wiek: edukacja przedszkolna, edukacja wczesnoszkolna Autor: Anna Świć Czas trwania: 30-60 min (uzależniony od wieku, możliwości rozwojowych grupy oraz jej liczebności)
Plan wynikowy do realizacji informatyki w gimnazjum (cykl dwuletni, II rok nauczania) opracowany na podstawie podręcznika
Plan wynikowy do realizacji informatyki w gimnazjum (cykl dwuletni, II rok nauczania) opracowany na podstawie podręcznika Grażyna Koba, Informatyka dla gimnazjum, MIGRA, Wrocław 2014 1 DRUGI ROK NAUCZANIA
Scenariusz lekcji. rozpoznać prawidłową deklarację tablicy; podać odwołanie do określonego elementu tablicy.
Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI: Zmienne tablicowe 2 CELE LEKCJI: 2.1 Wiadomości: Uczeń potrafi: podać definicję tablicy; podać definicję indeksu; wymienić cechy tablicy w VB.NET; podać postać deklaracji
Zapisywanie w wybranej notacji algorytmów z warunkami i iteracyjnych
Temat 2. Zapisywanie w wybranej notacji algorytmów z warunkami i iteracyjnych Cele edukacyjne Usystematyzowanie podstawowych pojęć: algorytm z warunkami, iteracja, algorytm iteracyjny, zmienna sterująca.
SCENARIUSZ LEKCJI. Tajemniczy ciąg Fibonacciego sztuka przygotowania dobrej prezentacji
SCENARIUSZ LEKCJI OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH Autorzy scenariusza:
Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie VIII
Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie VIII Wymagania konieczne K dotyczą zagadnień elementarnych, stanowiących swego rodzaju podstawę, powinien je zatem opanować każdy uczeń. Wymagania podstawowe
#UczymyDzieciProgramować
#UczymyDzieciProgramować www.edu-sense.pl Temat: Poznajemy Ozoboty i środowisko ich pracy. Przedmiot: zajęcia komputerowe Autor: Rafał Mitkowski Czas trwania: 45 minut Klasa: 4-8 Cele ogólne lekcji Poznanie
Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI
1 Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI 1. Obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym Rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem aplikacji komputerowych obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym wykonuje
Scenariusz lekcji opartej na programie Program nauczania informatyki w gimnazjum DKW-4014-87/99
Scenariusz lekcji opartej na programie Program nauczania informatyki w gimnazjum DKW-4014-87/99 Techniki algorytmiczne realizowane przy pomocy grafiki żółwia w programie ELI 2,0. Przedmiot: Informatyka
biegle i poprawnie posługuje się terminologią informatyczną,
INFORMATYKA KLASA 1 1. Wymagania na poszczególne oceny: 1) ocenę celującą otrzymuje uczeń, który: samodzielnie wykonuje na komputerze wszystkie zadania z lekcji, wykazuje inicjatywę rozwiązywania konkretnych
SCENARIUSZ ZAJĘĆ SZKOLNEGO KOŁA NAUKOWEGO Z PRZEDMIOTU MATEMATYKA PROWADZONEGO W RAMACH PROJEKTU AKADEMIA UCZNIOWSKA
SCENARIUSZ ZAJĘĆ SZKOLNEGO KOŁA NAUKOWEGO Z PRZEDMIOTU MATEMATYKA PROWADZONEGO W RAMACH PROJEKTU AKADEMIA UCZNIOWSKA Temat lekcji Suma różnych potęg liczby 2 Na podstawie pracy Beaty Dudkowiak oraz jej
Programowanie w środowisku Baltie
Temat 3. Programowanie w środowisku Baltie Realizacja podstawy programowej 1) wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych 2) formułuje ścisły opis prostej
Wymagania edukacyjne z informatyki i technologii informacyjnej
Wymagania edukacyjne z informatyki i technologii informacyjnej TECHNOLOGIA INFORMACYJNA Cele edukacyjne 1. Wykształcenie umiejętności świadomego i sprawnego posługiwania się komputerem oraz narzędziami
Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny z informatyki w gimnazjum klasa III Rok szkolny 2015/16
Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny z informatyki w gimnazjum klasa III Rok szkolny 2015/16 Internet i sieci Temat lekcji Wymagania programowe 6 5 4 3 2 1 Sieci komputerowe. Rodzaje sieci, topologie,
Lekcja 3: Pierwsze kroki z Pythonem. Pętle
#SuperKoderzy www.superkoderzy.pl Mikrobitowcy Autorzy: Filip Kłębczyk Lekcja 3: Pierwsze kroki z Pythonem. Pętle Podczas lekcji uczniowie zapoznają się z dwoma rodzajami pętli - for i while - analizując
#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie
#ZadanieWie Temat : Zakodowane sporty nie tylko zimowe z wykorzystaniem robotów edukacyjnych Wiek: edukacja przedszkolna, edukacja wczesnoszkolna, zajęcia komputerowe Autor: Anna Świć Czas trwania: 45-60
Przedmiotowy System Oceniania osiągnięć edukacyjnych ucznia.
Gimnazjum Nr 1 im. Czesława Niemena ul. Szpakowa 2 59-300 Lubin Przedmiotowy System Oceniania osiągnięć edukacyjnych ucznia. INFORMATYKA Klasa: pierwsza: Migra -Z nowym bitem druga Migra Z nowym bitem
KONSPEKT ZAJĘĆ EDUKACYJNYCH
KONSPEKT ZAJĘĆ EDUKACYJNYCH Część organizacyjna: Opracowała: grupa 4 ds. korelacji matematyczno-fizycznej Przedmiot: matematyka Klasa: I technikum poziom podstawowy Czas trwania: 45 min. Data: Część merytoryczna
Autorski program nauczania
Grzegorz Kaczorowski Innowacja pedagogiczna: Algorytmika i programowanie Typ innowacji: programowa Autorski program nauczania poziom edukacyjny: PONADGIMNAZJALNY Realizatorzy innowacji: uczniowie klas
SCENARIUSZ LEKCJI. Miejsca zerowe funkcji kwadratowej i ich graficzna prezentacja
SCENARIUSZ LEKCJI OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH Autorzy scenariusza:
lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind
lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind Posiadamy już elementarną wiedzę w zakresie programowania. Pora więc zabrać się za rozwiązywanie problemów bardziej złożonych, które wymagają zastosowania typowych
Cel: Uczeń, przy użyciu programu GeoGebra, stworzy model symetrii osiowej i pozna jej własności
Temat: Symetria osiowa z GeoGebra Cel: Uczeń, przy użyciu programu GeoGebra, stworzy model symetrii osiowej i pozna jej własności Podstawa programowa Informatyka IV. Wykorzystanie komputera oraz programów
SCENARIUSZ LEKCJI. Autorzy scenariusza: Krzysztof Sauter (informatyka), Marzena Wierzchowska (matematyka)
SCENARIUSZ LEKCJI OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH Moduł interdyscyplinarny:
Informatyka klasa III Gimnazjum wymagania na poszczególne oceny
Informatyka klasa III Gimnazjum wymagania na poszczególne oceny Algorytmika i programowanie Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera, stosowanie podejścia algorytmicznego
Wymagania edukacyjne na ocenę z informatyki KLASA III
Wymagania edukacyjne na ocenę z informatyki KLASA III 0. Logo [6 godz.] PODSTAWA PROGRAMOWA: Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera, stosowanie podejścia algorytmicznego.
Temat: Konstrukcja prostej przechodzącej przez punkt A i prostopadłej do danej prostej k.
Temat: Konstrukcja prostej przechodzącej przez punkt A i prostopadłej do danej prostej k. Cel: Uczeń, przy użyciu programu GeoGebra, stworzy model przestrzenny graniastosłupa i wykorzysta go w zadaniach
Kryteria oceniania - informatyka
Kryteria oceniania - informatyka 1. Informatyka jest przedmiotem o charakterze wybitnie praktycznym, co spowodowało stworzenie szczególnych form oceniania wiedzy ucznia. Formy te będą opierać się na rozwiązywaniu
programować - scenariusz zajęć z wykorzystaniem
Temat: Międzynarodowy dzień uśmiechu z Uczymy dzieci programować - scenariusz zajęć z wykorzystaniem robotów Ozobot Wiek: edukacja przedszkolna, edukacja wczesnoszkolna, informatyka Autor: Anna Świć Czas
SCENARIUSZ LEKCJI: TEMAT LEKCJI: Postać kanoniczna funkcji kwadratowej. Interpretacja danych w arkuszu kalkulacyjnym
Autorzy scenariusza: SCENARIUSZ LEKCJI: OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH
PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE II ETAP EDUKACYJNY - KLASY IV - VI
PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE II ETAP EDUKACYJNY - KLASY IV - VI I. Podstawa programowa zajęcia komputerowe Cele kształcenia wymagania ogólne: I. Bezpieczne posługiwanie się komputerem
Funkcje i instrukcje języka JavaScript
Funkcje i instrukcje języka JavaScript 1. Cele lekcji a) Wiadomości Uczeń : zna operatory i typy danych języka JavaScript, zna konstrukcję definicji funkcji, zna pętlę If i For, Do i While oraz podaje
INFORMATYKA W GIMNAZJUM Niezbędne wymagania edukacyjne na poszczególne oceny
INFORMATYKA W GIMNAZJUM Niezbędne wymagania edukacyjne na poszczególne oceny (III etap edukacyjny wg podstawy programowej przedmiotu) CELE KSZTAŁCENIA WYMAGANIA OGÓLNE I. Bezpieczne posługiwanie się komputerem
1 TEMAT LEKCJI 2 CELE LEKCJI 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE. Scenariusz lekcji. 2.1 Wiadomości. 2.2 Umiejętności.
Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI Komputerowe symulacje 2 CELE LEKCJI 2.1 Wiadomości Uczeń potrafi: omówić opracowany przez Johna Conwaya model życia kolonii organizmów; opisać przebieg symulacji; określać
Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty. Grażyna Koba
Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty Grażyna Koba Krąg trzydziestolecia nauki programowania C++, Java Scratch, Baltie, Logo, Python? 2017? Informatyka SP, GIMN, PG 1987 Elementy informatyki
Rekurencja. Przykład. Rozważmy ciąg
Rekurencja Definicje rekurencyjne Definicja: Mówimy, iż ciąg jest zdefiniowany rekurencyjnie, jeżeli: (P) Określony jest pewien skończony zbiór wyrazów tego ciągu, zwykle jest to pierwszy wyraz tego ciągu
Przedmiotowy system oceniania - informatyka w gimnazjum
Przedmiotowy system oceniania - informatyka w gimnazjum 1.Zasady oceniania wynikają z przyjętego "Wewnątrzszkolnego Systemu Oceniania i dotyczą uczniów, którzy odbywają zajęcia z przedmiotu "Informatyka"
Temat: Konstrukcja prostej przechodzącej przez punkt A i prostopadłej do danej prostej k.
Temat: Konstrukcja prostej przechodzącej przez punkt A i prostopadłej do danej prostej k. Cel: Uczeń, przy użyciu programu GeoGebra, stworzy model konstrukcji prostej prostopadłej i wykorzysta go w zadaniach
SCENARIUSZ LEKCJI. TEMAT LEKCJI: O czym mówią współczynniki funkcji liniowej? - wykorzystanie arkusza kalkulacyjnego na lekcjach matematyki
SCENARIUSZ LEKCJI OPRACOWANY w RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE i OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH Autorzy scenariusza:
Scenariusz lekcji. Scenariusz lekcji 1 TEMAT LEKCJI 2 CELE LEKCJI. 2.1 Wiadomości. 2.2 Umiejętności 3 METODY NAUCZANIA 4 ŚRODKI DYDAKTYCZNE
1 TEMAT LEKCJI Algorytmy rozwiązujące problemy liczbowe 2 CELE LEKCJI 2.1 Wiadomości Uczeń potrafi: wymienić przykłady klasycznych algorytmów służących rozwiązywaniu problemów liczbowych; opisać algorytm
KONKURS INFORMATYCZNY GIMNAZJUM
KONKURS INFORMATYCZNY GIMNAZJUM Wymagania konkursowe Wiadomości I. Bezpieczne posługiwanie się komputerem i jego oprogramowaniem, wykorzystanie sieci komputerowej; II. Komunikowanie się za pomocą komputera
#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie
#ZadanieWie Temat : Styczeń, luty, marzec... Kodowanie przy pomocy sekwencji kolorów lub owanie na platformie ozoblockly. Wiek: edukacja wczesnoszkolna, zajęcia komputerowe Autor: Anna Świć Czas trwania:
KONSPEKT ZAJĘĆ KOŁA INFORMATYCZNEGO LUB MATEMATYCZNEGO W KLASIE III GIMNAZJUM LUB I LICEUM ( 2 GODZ.)
Joanna Osio asiaosio@poczta.onet.pl Nauczycielka matematyki w Gimnazjum im. Macieja Rataja w Żmigrodzie KONSPEKT ZAJĘĆ KOŁA INFORMATYCZNEGO LUB MATEMATYCZNEGO W KLASIE III GIMNAZJUM LUB I LICEUM ( 2 GODZ.)
Algorytmika i programowanie usystematyzowanie wiadomości
Temat 1. Algorytmika i programowanie usystematyzowanie wiadomości Cele edukacyjne Usystematyzowanie podstawowych pojęć: algorytm, program, specyfikacja zadania, lista kroków, schemat blokowy, algorytm
OCENIANIA Z INFORMATYKI
Gimnazjum nr 2 im. Jana Pawła II w Sulechowie PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA Z INFORMATYKI ZGODNE Z NOWĄĄ PODSTAWĄ PROGRAMOWĄ Opracowanie: mgr mgr Agata Erdmańska Krzysztof Sadowski wrzesień 2015 I. Postanowienia
Z nowym bitem. Informatyka dla gimnazjum. Część II
Z nowym bitem. Informatyka dla gimnazjum. Część II Wymagania na poszczególne oceny szkolne Grażyna Koba Spis treści 1. Algorytmika i programowanie... 2 2. Obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym... 4 3. Bazy
1.Zasady oceniania wynikają z przyjętego "Wewnątrzszkolnego Systemu Oceniania i dotyczą uczniów, którzy odbywają zajęcia z przedmiotu "Informatyka"
Przedmiotowy system oceniania - informatyka Rolą oceny nie jest przede wszystkim informowanie uczniów o ich osiągnięciach a także o brakach i trudnościach napotykanych w procesie uczenia się. 1.Zasady
Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy VI. (na podstawie Grażyny Koba, Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej.
1 Wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy VI (na podstawie Grażyny Koba, Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI ) 2 1. Obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym słucha poleceń nauczyciela
SCENARIUSZ LEKCJI. Jedno z doświadczeń obowiązkowych ujętych w podstawie programowej fizyki - Badanie ruchu prostoliniowego jednostajnie zmiennego.
Autorzy scenariusza: SCENARIUSZ LEKCJI OPRACOWANY W RAMACH PROJEKTU: INFORMATYKA MÓJ SPOSÓB NA POZNANIE I OPISANIE ŚWIATA. PROGRAM NAUCZANIA INFORMATYKI Z ELEMENTAMI PRZEDMIOTÓW MATEMATYCZNO-PRZYRODNICZYCH
WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI dla klasy III gimnazjalnej, Szkoły Podstawowej w Rychtalu
WYMAGANIA EDUKACYJNE Z INFORMATYKI dla klasy III gimnazjalnej, Szkoły Podstawowej w Rychtalu 1 Algorytmika i programowanie Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera, stosowanie
KOŁO MATEMATYCZNE LUB INFORMATYCZNE - klasa III gimnazjum, I LO
Aleksandra Nogała nauczycielka matematyki w Gimnazjum im. Macieja Rataja w Żmigrodzie olanog@poczta.onet.pl KONSPEKT ZAJĘĆ ( 2 godziny) KOŁO MATEMATYCZNE LUB INFORMATYCZNE - klasa III gimnazjum, I LO TEMAT
EGZAMIN MATURALNY W ROKU SZKOLNYM 2017/2018 INFORMATYKA
EGZAMIN MATURALNY W ROKU SZKOLNYM 2017/2018 INFORMATYKA POZIOM ROZSZERZONY FORMUŁA OD 2015 ( NOWA MATURA ) ZASADY OCENIANIA ROZWIĄZAŃ ZADAŃ ARKUSZ MIN-R1,R2 MAJ 2018 Uwaga: Akceptowane są wszystkie odpowiedzi
Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI
1 Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VI Opis założonych osiągnięć ucznia przykłady wymagań na poszczególne oceny szkolne dla klasy VI Grażyna Koba Spis treści 1. Obliczenia w arkuszu