ROK SZKOLNY 2016/17 PRACOWNIA INFORMATYKI I MATEMATYKI



Podobne dokumenty
PRACOWNIA INFORMATYKI I MATEMATYKI

INFORMATYKA i NAUKA 2018/19

INFORMATOR O PRACOWNIACH

Teraz bajty. Informatyka dla szkół ponadpodstawowych. Zakres rozszerzony. Część 1.

Renata Krzemińska. nauczyciel matematyki i informatyki

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

Program nauczania informatyki w gimnazjum Informatyka dla Ciebie. Modyfikacja programu klasy w cyklu 2 godzinnym

INFORMATOR O PRACOWNIACH

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

WYKORZYSTANIE KOMPUTERA W EDUKACJI DZIECI W MŁODSZYM WIEKU SZKOLNYM

WYMAGANIA EDUKACYJNE. Informatyka Szkoła Podstawowa Klasa 4 NA ŚRÓDROCZNĄ I ROCZNĄ OCENĘ KLASYFIKACYJNĄ

PEANO. Innowacja pedagogiczna dotycząca wprowadzenia nauki programowania. w Zespole Szkół Nr 6 im. Mikołaja Reja w Szczecinie

Grażyna Szabłowicz-Zawadzka CKU TODMiDN PROGRAMOWANIE

PROGRAM PRACY KOŁA INFORMATYCZNEGO

Wymagania edukacyjne z zajęć komputerowych klasa 4:

Wymagania edukacyjne do przedmiotu

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH KLASA 4:

Rozkład materiału nauczania z przedmiotu INFORMATYKA. dla gimnazjum

Rozkład materiału do nauczania informatyki w liceum ogólnokształcącym Wersja II

PROGRAMOWANIE DLA KAŻDEGO

INFORMATOR O PRACOWNIACH

PROGRAM AUTORSKI KOŁA INFORMATYCZNEGO DLA UCZNIÓW GIMNAZJUM

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH / EDUKACJI INFORMATYCZNEJ KLAS I III

Rozkład materiału informatyki w gimnazjum w Kielnie dla klasy I i II z podziałem na jednostki lekcyjne.

Plan nauczania informatyki Opracował: mgr Daniel Starego

Wymagania edukacyjne na ocenę z informatyki klasa 3

Rozkład materiału do nauczania informatyki w liceum ogólnokształcącym Wersja I

Innowacja pedagogiczna

Kryteria oceniania uczniów z informatyki w klasie II gimnazjum

Kryteria końcoworoczne oceniania uczniów z informatyki w klasie II gimnazjum rok szkolny 2014/2015

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

PROGRAM AUTORSKI KOŁA INFORMATYCZNEGO UCZNIÓW SZKOŁY PODSTAWOWEJ

SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI INNOWACJI PEDAGOGICZNEJ Rok szkolny 2016/2017

NAZWA PRZEDMIOTU/MODUŁU KSZTAŁCENIA:

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Proporcje podziału godzin na poszczególne bloki. Tematyka lekcji. Rok I. Liczba godzin. Blok

Zasady oceniania z informatyki (od roku szkolnego 2018/2019)

PROGRAM NAUCZANIA DLA I I II KLASY GIMNAZJUM

Rozkład materiału. Lubię to! Podręcznik dla klasy czwartej szkoły podstawowej

Program zajęć doskonalących komputerowych w ramach projektu W drodze do sukcesu Cezary Zalewski

3.1. Na dobry początek

ROZKŁADY MATERIAŁU PRZEDMIOT ELEMENTY INFORMATYKI KLASA IV, V I VI.

biegle i poprawnie posługuje się terminologią informatyczną,

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH DLA KLAS IV-VI

Wymagania edukacyjne z informatyki i technologii informacyjnej

Programowanie od pierwszoklasisty do maturzysty. Grażyna Koba

Kryteria końcoworoczne oceniania uczniów z informatyki w klasie II gimnazjum w roku szkolnym 2015/2016

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE

TECHNOLOGIA INFORMACYJNA

Informatyka kl. 1. Semestr I

Tematyka szkoleń z zakresu stosowania technologii informacyjnych w edukacji

lekcji Rozdział 1. Bezpieczne posługiwanie się komputerem i jego oprogramowaniem 1. Zaczynamy lekcje w szkolnej 1 I.1.; II.3a; III.

ZAPROGRAMUJ SIĘ NA ROZWÓJ

Kółko informatyczne dla klas 1-3 SP program autorski

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Rozkład materiału do zajęć z informatyki. realizowanych według podręcznika

Informatyka Szkoła podstawowa

Zapisywanie algorytmów w języku programowania

PROGRAM PRACY KOŁA INFORMATYCZNEGO

Informatyka I stopień (I stopień / II stopień) Ogólnoakademicki (ogólno akademicki / praktyczny)

ROZKŁAD MATERIAŁU ZAJĘCIA KOMPUTEROWE KL.V

Od opisu słownego do języka programowania analiza kilku wybranych algorytmów

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

Innowacja pedagogiczna dla uczniów pierwszej klasy gimnazjum Programowanie

Warunki i sposoby realizacji podstawy programowej kształcenia ogólnego w klasie IV i VII szkoły podstawowej z informatyki.

PROGRAM ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH W KLASACH I-III

Politechnika Krakowska im. Tadeusza Kościuszki. Karta przedmiotu. obowiązuje studentów rozpoczynających studia w roku akademickim 2018/2019

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH KLASY I III

ZAŁOŻENIA OGÓLNE. Cele konkursu

Program nauczania przedmiotu uzupełniającego Praktyczne zastosowania informatyki

INFORMATYKA MOŻE I TRUDNA ALE NIE NUDNA

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z ZAJĘĆ KOMPUTEROWYCH dla uczniów klas IV Szkoły Podstawowej nr 47 im. Jana Klemensa Branickiego w Białymstoku

PROGRAM NAUCZANIA NA KIERUNKU STUDIÓW WYŻSZYCH: KULTUROZNAWSTWO SPECJALNOŚĆ: ELEKTRONICZNE PRZETWARZANIE INFORMACJI STUDIA NIESTACJONARNE I STOPNIA

INFORMATYKA rok szkolny 2017/18 Wymagania i przedmiotowe zasady oceniania w kl. VII

Wymagania edukacyjne i kryteria oceniania w klasie VI 2013/2014 OBSZARY AKTYWNOŚCI UCZNIA PODLEGAJĄCE OCENIE

Numer obszaru: 13. Jak pracować z uczniem uzdolnionym informatycznie? Od prostych do poważnych algorytmów w C++ Symbol szkolenia: PUZC++

Autorski program nauczania

Program zajęć realizowanych w ramach godzin z art. 42 KN (Koło Informatyczne)

Tworzenie stron WWW PROGRAM AUTORSKI. Spis treści ZAJĘCIA POZALEKCYJNE KÓŁKO INFORMATYCZNE

Zajęcia komputerowe, informatyka, TIK

Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny z informatyki w gimnazjum klasa III Rok szkolny 2015/16

Wymagania edukacyjne niezbędne do uzyskania poszczególnych śródrocznych ocen klasyfikacyjnych z Informatyki. Kl. III (oddział gimnazjalny)

REGULAMIN ORGANIZATORZY KONKURSU

Edukacja informatyczna w klasach 1-3

PRZEWODNIK PO PRZEDMIOCIE

Opis założonych osiągnięć ucznia wymagania na poszczególne oceny szkolne dla klasy VIII. Opracowano w oparciu o pomoce naukowe Migra (

Program nauczania informatyki w klasie siódmej w Zespole Szkół Muzycznych im. Czesława Niemena we Włocławku

Numer Obszaru: 4. programowej. Temat szkolenia. TIK w kształceniu na drugim i trzecim etapie edukacyjnym. Symbol szkolenia: TIKSPGIM

Wymagania na poszczególne oceny w klasach 3 gimnazjum

Rozkład materiału. Lubię to! Podręcznik dla klasy czwartej szkoły podstawowej

Wymagania edukacyjne z informatyki dla cyklu dwugodzinnego 1h tygodniowo w pierwszym roku nauczania

Wymagania edukacyjne z przedmiotu Witryny i aplikacje internetowe klasa 2iA. tworzenia stron. animację - multimedia

PROGRAM NAUCZANIA NA KIERUNKU STUDIÓW WYŻSZYCH: KULTUROZNAWSTWO SPECJALNOŚĆ: ELEKTRONICZNE PRZETWARZANIE INFORMACJI STUDIA STACJONARNE I STOPNIA

Opracowały: mgr Agnieszka Nowińska, mgr Agnieszka Maroszek-Skrzydło

Rozkład materiału do realizacji informatyki w szkole ponadgimnazjalnej w zakresie rozszerzonym

PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE

Spis treści. Rozdział 1. Wprowadzenie, czyli kilka słów o komputerze / 11

DZIENNIK ZAJĘĆ POZALEKCYJNYCH

Transkrypt:

ROK SZKOLNY 2016/17 PRACOWNIA INFORMATYKI I MATEMATYKI ZABAWY GRAFICZNE i LOGICZNE instruktor Wojciech Bogdański 6-8 lat klasa I-II grupa 1. poniedziałek 15.30-17.00 i czwartek 16.45-17.30 grupa 2. poniedziałek 17.15-18.45 i czwartek 15.45-16.30 grupa 3. piątek 16.00-17.30 i środa 15.00-15.45 - Chęć do pracy i dobrej zabawy, pomysłowość, pozytywne nastawienie. - Nie są wymagane zdolności plastyczne. - Umiejętność logicznego myślenia. - Umiejętność pracy w grupie. - Podstawowa umiejętność pracy z systemem Windows. - Rozpoznawanie liter i cyfr (klasa I). - Umiejętność czytania i pisania (od klasy II). - Umiejętności manualne (wycinanie, klejenie, składanie estetyka pracy). Kontynuacja zajęć Zabawy graficzne i logiczne - Nauka obsługi komputera. - Tworzenie grafiki komputerowej w programach Paint, TuxPaint, Corel Photo- Paint i innych, o tematyce m.in. historycznej, społecznej. - Wykorzystanie poznanej wiedzy w tworzeniu prac użytkowych (kartki okolicznościowe, laurki, kalendarze itp.), prace manualne. - Udział w konkursach logicznych, graficznych i wymagających wiadomości ogólnych ( nauczanie zintegrowane). - Poznanie różnych gier planszowych. - Tworzenie programów interakcyjnych i animacji. - Wstęp do pracy w sieci Internet. - Zagadki i zadania logiczne oraz planszowe i komputerowe gry edukacyjne. - Nauka układania łamigłówek oraz tworzenie gier planszowych. - Udział w imprezach ogólnopałacowych. Wychowanek zna techniki tworzenia i modyfikacji prac graficznych oraz potrafi zastosować je w rożnych dokumentach.

GRAFIKA 2D instruktor Wojciech Bogdański 7-9 lat klasa II-III grupa 4. wtorek 17.45-19.15 grupa 5. środa 16.00-17.30 - Chęć do pracy i dobrej zabawy, pomysłowość, pozytywne nastawienie. - Umiejętność logicznego myślenia. - Podstawowa umiejętność pracy z systemem Windows. - Umiejętność czytania i pisania. - Umiejętności manualne (wycinanie, klejenie, składanie estetyka pracy). - Tworzenie i modyfikacja grafiki komputerowej w pakiecie Corel Draw i innych programach graficznych. - Tworzenie programów interaktywnych animacji komputerowych. - Poznanie zastosowań grafiki komputerowej (kartki okolicznościowe, laurki, kalendarze, wizytówki, plakaty itp.). - Praca w sieci Internet, podstawy tworzenia stron WWW. - Zagadki i zadania logiczne oraz planszowe i komputerowe gry edukacyjne. - Udział w konkursach logicznych, graficznych i wymagających wiadomości ogólnych ( nauczanie zintegrowane). - Tworzenie programów interakcyjnych i animacji. - Wstęp do pracy w sieci Internet. - Udział w imprezach ogólnopałacowych. Wychowanek zna techniki tworzenia i modyfikacji prac graficznych oraz potrafi zastosować je w rożnych dokumentach.

GRAFIKA z PROGRAMOWANIEM instruktor Wojciech Bogdański 8-9 lat klasa III grupa 6. wtorek 16.00-17.30 i piątek 15.00-15.45 9-11 lat klasa IV-V grupa 7. czwartek 17.45-19.15 - Znajomość obsługi komputera. - Zdolność logicznego myślenia. - Pomysłowość. - Zainteresowanie informatyką. - Znajomość szkolnego materiału matematyki. - Tworzenie grafiki i animacji komputerowej (m. in. w pakiecie Corel Draw). - Wykorzystanie grafiki w dokumentach użytkowych (strony WWW, plakaty, kalendarze, karty okolicznościowe, wizytówki, programy komputerowe). - Modyfikacja i korekcja zdjęć cyfrowych, fotomontaże (Corel Photo-Paint). - Udział w konkursach logicznych, graficznych i wymagających wiadomości ogólnych ( nauczanie zintegrowane) - Zagadki i zadania logiczne oraz planszowe i komputerowe gry edukacyjne - Korzystanie z zasobów Internetu. - Umiejętność korzystania z urządzeń wspomagających projekty graficzne np. aparat cyfrowy, tablet, skaner, drukarka, rzutnik multimedialny). - Zagadki i zadania logiczne oraz planszowe i komputerowe gry edukacyjne. - Ogólne wprowadzenie do programowania, algorytmika. - Poznanie sposobu blokowego programowania wizualnego w Scratch u. - Tworzenie animacji interaktywnych i prostych gier w programie Scratch z wykorzystaniem własnej grafiki. - Udział w imprezach ogólnopałacowych. Wychowanek zna techniki tworzenia i modyfikacji prac graficznych oraz potrafi zastosować je w rożnych dokumentach i stronach WWW. Zna podstawy programowania, w tym blokowego w Scratch u.

PROJEKTOWANIE GRAFICZNE instruktor Beata Bracławska 10-11 lat klasa IV-V grupa 8. wtorek 17.45-20.00 grupa podstawowa - Podstawowa znajomość programów graficznych. - Zainteresowanie projektowaniem stron internetowych. - Zajęcia przeznaczone są dla uczestników lubiących rysować oraz zainteresowanych dziennikarstwem. Kształtują umiejętność tworzenia i prezentacji grafiki komputerowej oraz wykorzystania jej w sztuce zdobniczej (projektowanie logotypów, piktogramów, kart 3d, etykiet, plakatów, exlibrisów, ilustracji do tekstu, opakowań, folderów, teł do stron WWW)oraz dziennikarskiej (tworzenie gazetki szkolnej). - Tworzymy animacje do wykorzystania na stronach WWW. - Praca między innymi w programach: Gimp, Flash, PowerPoint, Publisher. - Tworzymy interaktywne aplikacje i umieszczamy je na własnych stronach www. - Uczestniczymy w wystawach, lekcjach muzealnych, wycieczkach tematycznych, bierzemy udział w konkursach graficznych. Wychowanek wykonuje wybraną formę publikacji (biuletyn, ulotkę, folder, kalendarz itp.) z zastosowaniem własnej grafiki komputerowej. Publikacje umieszcza na własnej stronie internetowej.

PROJEKTOWANIE STRON INTERNETOWYCH instruktor Beata Bracławska 11-12 lat klasa V-VI grupa 9. środa 18.00-20.15 grupa 10. czwartek 18.00-20.15 Umiejętność tworzenia: - animacji w programie Gimp (praca na warstwach) i w programie PowerPoint (przypisywanie animacji, akcji i wyzwalaczy); - publikacji w programie Publisher; - oryginalnych haseł reklamowych. - Nauka języka HTML z elementami CSS. - Praca na platformach e-learningowych (Nauka podstaw programowania - JavaScript, Phyton, Scratch, C++ - w formie interaktywnych zabaw i zadań). - Tworzenie grafiki dla potrzeb WWW w programie Gimp. - Pozyskiwanie materiałów z Internetu z uwzględnieniem prawa autorskiego. - Poznanie zasad typografii strony internetowej i elementów estetyki. - Tworzenie indywidualnych i wspólnych projektów tematycznych. Wychowanek wykonuje prostą witrynę internetową z wykorzystaniem prezentacji multimedialnych, krzyżówek, quizów, animacji.

ARTYSTYCZNE PROJEKTOWANIE STRON INTERNETOWYCH instruktor Beata Bracławska 11-13 lat klasa VI I gimn. grupa 11. piątek 17.45-20.00 grupa 12. sobota 12.00-14.15 11-14 lat klasa VI II gimn. grupa 13. sobota 9.30-11.45 grupy średniozaawansowane Umiejętność tworzenia: - animacji w programie Gimp (praca na warstwach) i w programie PowerPoint (przypisywanie animacji, akcji i wyzwalaczy); - publikacji w programie Publisher; - oryginalnych haseł reklamowych. Kontynuacja zajęć Projektowanie stron internetowych - Nauka języka HTML, CSS, podstawy JavaScript. - Poznawanie programowania poprzez interaktywne zabawy. - Tworzenie grafiki dla potrzeb WWW w programie Gimp. - Pozyskiwanie materiałów z Internetu z uwzględnieniem prawa autorskiego. - Poznanie zasad typografii strony internetowej i elementów estetyki. - Tworzenie indywidualnych i wspólnych projektów tematycznych. Wychowanek wykonuje prostą witrynę internetową z wykorzystaniem prezentacji multimedialnych, krzyżówek, quizów, animacji.

PROGRAMOWANIE GIER z ELEMENTAMI MATEMATYKI (Logo) instruktor Anna Gałecka-Sulej 9-11 lat klasa IV-V grupa 14. poniedziałek 16.15-18.30 grupa 15. czwartek 16.15-18.30 grupa 16. piątek 15.00-17.15 grupa 17. sobota 9.30-11.45 - Umiejętność obsługi komputera np. otwieranie i zapisywanie plików, szybkie pisanie na klawiaturze. - Bardzo dobre opanowanie szkolnego materiału matematyki i informatyki z klas I-III. - Umiejętność wysyłania i odbierania maila z załącznikiem - Umiejętność logicznego i abstrakcyjnego myślenia. - Umiejętność myślenia przez analogię oraz kojarzenia faktów. - Umiejętność rozróżniania prawej i lewej strony. - Kreatywność - Korzystanie z podstawowych procedur języka LOGO grafika żółwia w Logomocji. - Tworzenie prostych animacji i gier w Logomocji wykorzystujących grafikę stworzoną za pomocą programów graficznych z pakietu CorelDraw. - Pojęcia matematyczne potrzebne do pisania programów w środowisku Logomocji (np. kąty, własności figur, układ współrzędnych, system dwójkowy, potęgi i pierwiastki). - Zagadki i łamigłówki logiczne rozwijające wyobraźnię matematyczną. - Gry i zabawy edukacyjne. - Udział w imprezach ogólnopałacowych. Wychowanek umie programować gry w programie Logomocja z wykorzystaniem własnej grafiki komputerowej.

PROGRAMOWANIE i GRAFIKA (Scratch) instruktor Małgorzata Tarnachowicz klasa V-VI 10-11 lat grupa 20. poniedziałek 15.30-17.45 11-12 lat grupa 21. środa 17.45-20.00 11-12 lat grupa 22. piątek 17.45-20.00 - Umiejętność logicznego myślenia. - Znajomość szkolnego materiału z matematyki i przyrody. - Wyobraźnia geometryczna. - Umiejętność pracy z systemem Windows i znajomość klawiatury. Kontynuacja zajęć Logo klasa V-VI - Ogólne wprowadzenie do programowania, algorytmika. - Poznanie sposobu programowania obiektowego. - Tworzenie animacji interaktywnych i prostych gier w programie Scratch z wykorzystaniem własnej grafiki. - Tworzenie grafiki i animacji komputerowej m. in. w pakiecie CorelDRAW. - Wykorzystanie grafiki w dokumentach użytkowych (strony WWW, plakaty, kalendarze, karty okolicznościowe, wizytówki). - Modyfikacja i korekcja zdjęć cyfrowych, fotomontaże (Corel Photo-Paint). - Projektowanie prostych stron WWW z wykorzystaniem własnej grafiki i animacji. - Korzystanie z graficznych, informacyjnych, edukacyjnych i rozrywkowych zasobów Internetu. - Zagadki i zadania logiczne oraz planszowe i komputerowe gry edukacyjne. Wychowanek umie programować gry w programie Scratch z wykorzystaniem własnej grafiki tworzonej w pakiecie CorelDRAW.

GRAFIKA TRÓJWYMIAROWA instruktor Małgorzata Tarnachowicz od VI do I klasy gimn. 11-12 lat grupa 23. wtorek 17.45-20.00 12-13 lat grupa 24. czwartek 18.00-19.30 12-13 lat grupa 25. piątek 15.45-17.15 - Umiejętność logicznego myślenia. - Znajomość szkolnego materiału z matematyki. - Wyobraźnia geometryczna i przestrzenna. - Umiejętność pracy z systemem Windows. - Umiejętność programowania w programie Scratch. - Podstawowa znajomość języka angielskiego Kontynuacja zajęć Scratch od VI klasy do I gimn. - Praca w programie Autodesk 3ds max. - Metody modelowania trójwymiarowego. - Kompozycja sceny i jej oświetlenie. - Animacje. - Tworzenie materiałów, systemy cząsteczkowe, efekty. - Korzystanie z zasobów Internetu z uwzględnieniem zagrożeń i praw autorskich, pozyskiwanie grafiki. - Tworzenie i modyfikowanie grafiki m. in. w pakiecie CorelDraw - Wykorzystanie tworzonej grafiki w dokumentach użytkowych. - Tworzenie gier w programie Scratch z wykorzystaniem grafiki trójwymiarowej. Wychowanek umie tworzyć grafikę i animację trójwymiarową w programie Autodesk 3ds Max.

PROGRAMOWANIE języki Pascal / Delphi instruktor Marta Pronobis 11-19 lat od V klasy grupa 26. poniedziałek 17.00-19.15 grupa 27. piątek 15.30-17.45 - Umiejętność logicznego myślenia. - Znajomość szkolnego materiału z matematyki. - Umiejętność pracy z systemem Windows, znajomość klawiatury. - Chęć do pracy i dobrej zabawy. Kontynuacja zajęć Logo, Rozmaitości matematyczne - Ogólne wprowadzenie do programowania. - Obsługiwanie kompilatora i poznanie struktury programu. - Wykorzystanie typów danych, funkcji, procedur i bibliotek. - Programowanie wizualne w Delphi (pisanie programów wzbogaconych o graficzny interfejs użytkownika). - Tworzenie aplikacji interaktywnych na Androida. - Wykorzystanie elementów matematyki w tworzonych programach. - Udział w konkursach matematycznych i informatycznych. - Wykorzystywanie gier logicznych, matematycznych i historycznych (przestrzennych, planszowych i komputerowych). - Poruszanie tematyki m.in. historycznej, obywatelskiej. - Udział w imprezach ogólnopałacowych. Wychowanek umie napisać aplikację w języku Pascal, programie Delphi i na Androida.

PROGRAMOWANIE język Python instruktor Marcin Wojnowski od VI klasy do I gimn. 11-12 lat grupa 32. czwartek 17.00-18.30 12-13 lat grupa 33. czwartek 18.45-20.15 12-13 lat grupa 34. sobota 12.00-13.30 - Znajomość szkolnego materiału z matematyki do V klasy. - Umiejętność myślenia algorytmicznego. - Znajomość logomocji - Zamiłowanie do matematyki. od VI klasy do I gimn. - Rozwijanie myślenia algorytmicznego. - Opanowanie umiejętności tworzenia prostych aplikacji w języku Python. - Wykorzystywanie modułu Turtle (grafika żółwia) do rozwiązywania zadań konkursowych. - Definiowanie własnych funkcji i ich zastosowanie w programach - Operacje na tekstach, listach, krotkach - Tworzenie prostych gier z użyciem modułu Pygame oraz interfejsu graficznego Tkinter. Wychowanek potrafi tworzyć aplikacje w języku Python, rozwiązywać proste programy algorytmiczne oraz wykorzystywać poznane wiadomości w praktyce.

PROGRAMOWANIE język C++ instruktor Marcin Wojnowski od I klasy gimn. 13-15 lat grupa 35. wtorek 17.45-20.00 13-15 lat grupa 36. sobota 9.30-11.45 15-19 lat grupa 37. piątek 17.45-20.00 - Znajomość szkolnego materiału z matematyki do VI klasy. - Zdolność logicznego myślenia. - Zainteresowanie tematyką zajęć. - Zamiłowanie do matematyki - Ogólne wprowadzenie do programowania. - Obsługiwanie kompilatora i poznanie struktury programu. - Zapoznanie z typami danych, funkcjami, procedurami i bibliotekami. - Zapoznanie z podstawowymi algorytmami klasycznymi. - Wykorzystanie podczas zajęć platformy SZKOPUŁ oraz SOIG. - Wykorzystanie biblioteki graficznej przy tworzeniu prostych gier. - Podstawy programowania wizualnego (Builder C++). - Tworzenie projektów zespołowych na konkurs na aplikację. Wychowanek potrafi tworzyć aplikacje w języku C++, rozwiązywać proste problemy algorytmiczne i wykorzystywać poznane wiadomości w praktyce.

PROGRAMOWANIE zaawansowane język C++ instruktor Marcin Wojnowski 13-19 lat od II klasy gimn. grupa 38. środa 17.45-20.00 grupa zaawansowana Podstawy programowania w języku C++: - zastosowanie wyrażeń warunkowych i pętli w zadaniach, - struktury, - znajomość podstawowych algorytmów. (np. sortowanie O(n*n), - wyszukiwanie liniowe, - max z n liczb, - operacje na tekstach. od II klasy gimn. - Programowanie obiektowe w języku C++. - Zapoznanie z dynamicznymi strukturami danych. - Rozwiązywanie zadań maturalnych i konkursowych z wykorzystaniem biblioteki STL. - Wykorzystanie podczas zajęć platformy SZKOPUŁ oraz SOIG. - Wykorzystanie wybranej biblioteki graficznej przy tworzeniu prostych gier. - Wstęp do biblioteki OpenGL. - Tworzenie projektów zespołowych na konkurs na aplikację. - Programowanie wizualne. Wychowanek potrafi tworzyć aplikacje w języku C++, rozwiązywać różne problemy algorytmiczne oraz wykorzystywać poznane wiadomości w praktyce.

PROGRAMOWANIE INTERNETOWE instruktor Magdalena Adamowicz 13-19 lat od I klasy gimn. grupa 45. poniedziałek 18.00-20.15 - Bardzo dobre opanowanie szkolnego materiału z matematyki i informatyki do VI klasy. - Umiejętność logicznego i algorytmicznego myślenia. - Zainteresowanie matematyką i informatyką - Ogólne wprowadzenie do programowania. - Rozwijanie myślenia algorytmicznego - schematy blokowe. - Wykorzystanie elementów matematyki w tworzonych programach. - Wprowadzenie do programowania w języku C#. - Obsługiwanie kompilatora i poznanie struktury programu. - Poznanie technologii ASP.NET. - Poznanie składni i elementów języka ASP.NET - Poznanie wzorca projektowego MVC. Wychowanek umie napisać i uruchomić aplikację w języku C#. Wychowanek umie stworzyć stronę internetową w technologii ASP.NET

PROGRAMOWANIE język C# instruktor Magdalena Adamowicz 13-19 lat od I klasy gimn. grupa 46. środa 16.15-17.45 grupa 47. środa 18.00-19.30 grupa 48. czwartek 16.15-17.45 - Bardzo dobre opanowanie szkolnego materiału z matematyki i informatyki do VI klasy. - Umiejętność logicznego i algorytmicznego myślenia. - Zainteresowanie matematyką i informatyką Kontynuacja zajęć: C++ Pascal / Delphi Grafika trójwymiarowa - Ogólne wprowadzenie do programowania. - Rozwijanie myślenia algorytmicznego - schematy blokowe. - Poznanie zasad pisania programów w języku C#. - Obsługiwanie kompilatora i poznanie struktury programu. - Poznanie składni i elementów języka C# - typy danych, funkcje, biblioteki. - Wykorzystanie elementów matematyki w tworzonych programach. - Poznanie sposobu programowania obiektowego. - Rozwiązywanie zagadek i zadań logicznych. Wychowanek umie napisać i uruchomić aplikację w języku C# oraz rozwiązywać problemy algorytmiczne.

PROJEKTOWANIE GIER instruktor Jarosław Branicki 13-19 lat od I klasy gimn. grupa 39. poniedziałek 16.30-18.45 grupa 40. wtorek 15.15-17.30 grupa 41. środa 15.00-17.15 grupa 42. środa 17.30-19.45 grupa 43. czwartek 15.30-17.45 grupa 44. piątek 17.30-19.45 Zajęcia dla młodzieży zainteresowanej programowaniem i grafiką. - Znajomość matematyki na poziomie szkoły podstawowej. - Umiejętność logicznego myślenia. - Znajomość systemu Windows 7. - Preferowana znajomość języka angielskiego i umiejętność programowania Kontynuacja zajęć: C++ Pascal / Delphi - Projektowanie gier i pisanie gier, tworzenie grafiki 2D i 3D do gier. - Tworzenie własnych poziomów gry przy pomocy edytorów poziomów i terenu w dostępnych środowiskach tworzenia gier - Importowanie gotowych elementów oraz tworzenie własnych modeli i grafiki. - Tworzenie kodu gry. - Tworzenie animacji na potrzeby gier i wykorzystywanie gotowych animacji. Uczestnik zajęć potrafi stworzyć własną prostą grę.

ZABAWY MATEMATYCZNE z ELEMENTAMI PROGRAMOWANIA instruktor Marta Pronobis 6-8 lat kl. I-II grupa 28. wtorek 15.30-17.00 czwartek 17.45-18.30 7-9 lat kl. II-III grupa 29. czwartek 16.00-17.30 poniedziałek 16.00-16.45 9-11 lat kl. IV-V grupa 30. środa 15.30-17.45 10-12 lat kl. V-VI grupa 31. wtorek 17.15-19.30 i średniozaawansowane - Zainteresowanie matematyką. - Chęć do pracy i dobrej zabawy. - Umiejętność logicznego myślenia. - Znajomość szkolnego materiału z matematyki. - Rozpoznawanie liter i cyfr (klasa I). - Umiejętność czytania i pisania (od klasy II). - Umiejętności manualne (wycinanie, klejenie, składanie estetyka pracy). - Umiejętność pracy z systemem Windows, znajomość klawiatury. Kontynuacja zajęć Zabawy matematyczne - Rozbudzenie zainteresowania matematyką poprzez zabawę. - Wykorzystywanie gier logicznych i matematycznych przestrzennych, planszowych i komputerowych. - Rozwiązywanie problemów matematycznych za pomocą klocków LEGO. - Popularyzowanie rozrywkowej matematyki poprzez rozwiązywanie różnego rodzaju zagadek, łamigłówek, testów, zadań. - Zapoznanie z ciekawostkami matematycznymi. - Udział w konkursach logicznych, matematycznych, graficznych. - Rozwiązywanie testów trzecioklasisty szkoły podstawowej. - Zastosowanie komputera w matematyce m. in. poprzez wprowadzenie elementów różnych języków programowania. - Matematyczne inspiracje wykonywanie prac plastycznych (kartki okolicznościowe, ozdoby świąteczne, kalendarze). - Poruszanie tematyki m.in. historycznej, obywatelskiej. - Udział w imprezach ogólnopałacowych. Wychowanek zna tajniki matematyki rekreacyjnej. Umie rozwiązywać różnego rodzaju łamigłówki, zagadki i zadania. Potrafi wykonać estetyczną pracę plastyczną zawierającą pierwiastek matematyczny. Umie tworzyć proste programy w różnych językach programowania.

ROZMAITOŚCI MATEMATYCZNE instruktor Anna Gałecka-Sulej 13-15 lat kl.i-iii gimn. grupa 18. środa 16.00-18.15 12-13 lat kl.vi-i gimn. grupa 19. piątek 17.30-19.45 - Zainteresowanie matematyką. - Chęć zdobywania nowej wiedzy. - Bardzo dobra znajomość szkolnego materiału matematyki i Informatyki. - Umiejętność logicznego i abstrakcyjnego myślenia. - Umiejętność myślenia przez analogię oraz kojarzenia faktów. - Zajęcia dla młodzieży zainteresowanej matematyką chcącej poszerzyć swoją wiedzę, rozwiązując różne ciekawe zadania. - Rozbudzenie zainteresowania matematyką poprzez zabawę, zagadki, testy, gry. - Logika i jej znaczenie w matematyce i życiu codziennym. - Rozwiązywanie zadań o podwyższonym poziomie trudności. - Udział w konkursach matematycznych. - Zastosowanie komputera w matematyce, wykorzystania darmowych aplikacji pomocnych w wizualizacji pojęć matematycznych, gry edukacyjne. - Udział w imprezach ogólnopałacowych. Wychowanek umie rozwiązywać zadania matematyczne o podwyższonym stopniu trudności