1 Copyright by Wydawnictwa Szkolne i edagogiczne sp. z o.o., Warszawa 2014 Szczegółowe cele edukacyjne i treści nauczania. KLASA 6 Treści nauczania Bezpiecznie w pracowni i w sieci omówienie regulaminu pracowni Co się dzieje we wnętrzu komputera Sprawdzanie zasobów komputera Temat lekcji Liczba godzin Osiągnięcia uczniów Treści nauczania zawarte w podstawie programowej RACA Z KOMUTEREM rawa i obowiązki użytkownika komputera 1 (1) 1. Zna i rozumie regulamin i przepisy obowiązujące w pracowni komputerowej oraz ich przestrzega. 2. Zna i rozumie zasady pracy na komputerze. 3. Rozumie zagrożenia płynące ze zbyt długiej pracy na komputerze. Jak działa komputer 1 (2) 1. rzestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, 2. Rozumie znaczenie komputera w życiu człowieka. 3. otrafi wymienić elementy budowy zewnętrznej komputera. 4. otrafi wymienić podstawowe elementy budowy wewnętrznej komputera. 5. Umie wyszukać w internecie informacje na temat elementów budowy wewnętrznej komputera. Jak zapewnić właściwą pracę komputera? 1 (3) 1. Wie, gdzie w systemie operacyjnym znajdują się narzędzia systemowe. 2. otrafi uruchomić skanowanie dysku twardego. 3. otrafi uruchomić oczyszczanie dysku twardego. 4. Rozumie zasadność defragmentowania dysku twardego. 5. Umie utworzyć kopię zapasową najważniejszych plików. 6. rzestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, Zadania projektowe rojektujemy 1 (4) 1. otrafi uczestniczyć w pracy zespołowej. 2. orozumiewa się z innymi osobami podczas realizacji 3. otrafi zaprezentować swój projekt. T 1.6 T 1.6 T 1.6 T 1.5 T 3.1 T 1.2 T 1.2 oziom wymagań
2 Copyright by Wydawnictwa Szkolne i edagogiczne sp. z o.o., Warszawa 2014 CYFROWY ŚWIAT W świecie muzyki cyfrowej Cyfrowa muzyka 1 (5) 1. otrafi wyszukać w internecie programy do odtwarzania muzyki i filmów. 2. otrafi uruchomić program systemowy Windows Media layer. 3. Zna formaty zapisu plików dźwiękowych. 4. otrafi wczytać utwory muzyczne do programu Windows Media layer. 5. otrafi wstawić grafikę albumu. 6. rzestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, Cyfrowe przewodniki rzechwytywanie obrazu 1 (6) 1. Rozumie zasadę tworzenia tzw. zrzutów ekranowych. 2. otrafi wykonać zrzut ekranowy okna, korzystając z polecenia systemowego Windows. 3. otrafi wykonać zrzut ekranowy aktywnego okna gry komputerowej. 4. otrafi wykonać zrzuty ekranowe za pomocą programu Screen- Shooter. 5. rzestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, Nasza filmoteka przygotowanie filmu w programie Windows Live Movie Maker Tworzenie filmów 2 (7, 8) 1. otrafi uruchomić program Windows Live Movie Maker. 2. Zna funkcje programu Windows Live Movie Maker. 3. otrafi importować pliki multimedialne do programu. 4. Wie, jak włączyć dodatkowe efekty i dźwięk do filmu. 5. otrafi zapisać utworzony dokument. 6. otrafi odtworzyć zapisany dokument w odtwarzaczu plików multimedialnych. 7. rzestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, Zadania projektowe rojektujemy 1 (9) 1. otrafi uczestniczyć w pracy zespołowej. 2. orozumiewa się z innymi osobami podczas realizacji 3. otrafi zaprezentować swój projekt. T 3.1, T 7.1, T 1.5, T 1.5, T 1.5 T 4.4 T 6. 1
3 Copyright by Wydawnictwa Szkolne i edagogiczne sp. z o.o., Warszawa 2014 Niezawodny kalkulator wykonywanie obliczeń za pomocą kalkulatora i arkusza kalkulacyjnego Tabliczka mnożenia i nie tylko Tabelka czy wykres? KOMUTEROWA MATEMATYKA Jak liczyć, żeby szybko wyliczyć? Różne sposoby adresowania komórek rezentowanie danych w arkuszu kalkulacyjnym 1 (10) 1. Rozumie pojęcia związane z arkuszem kalkulacyjnym. 2. Zna sposoby zastosowania arkusza kalkulacyjnego w życiu codziennym. 3. otrafi wykonywać podstawowe obliczenia matematyczne w arkuszu kalkulacyjnym i na kalkulatorze systemowym. 4. Umie podać różnice między arkuszem kalkulacyjnym a kalkulatorem. 5. rzestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, 1 (11) 1. Używa arkusza kalkulacyjnego do obliczeń. 2. Stosuje różne sposoby adresowania komórek. 3. Rozwiązuje zadania matematyczne za pomocą arkusza kalkulacyjnego. 4. Stosuje funkcje Średnia, Maksimum, Minimum. 5. rzestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, 2 (12, 13) 1. Umie wprowadzać dane tekstowe i liczbowe do arkusza kalkulacyjnego. 2. otrafi przedstawić dane w postaci tabeli. 3. Umie wykonać wykres na podstawie danych zgromadzonych w tabeli. 4. Wie, jak sformatować wykres. 5. Wie, jak zmienić typ wykresu. 6. otrafi zapisać wykres w osobnym arkuszu. 7. rzestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, Zadania projektowe rojektujemy 2 (14, 15) 1. otrafi uczestniczyć w pracy zespołowej. 2. orozumiewa się z innymi osobami podczas realizacji 3. otrafi zaprezentować swój projekt. MŁODZI ROGRAMIŚCI rzepis na, czyli jak przygotować prosty algorytm Algorytmy 2 (16, 17) 1. Rozumie pojęcie algorytmu. 2. otrafi zapisać prosty algorytm w postaci listy kroków. 3. Rozróżnia skrzynki schematu blokowego. 4. rzestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych,
4 Copyright by Wydawnictwa Szkolne i edagogiczne sp. z o.o., Warszawa 2014 rogramowanie pierwsze kroki w Logomocji Logomocja to jest to! 1 (18) 1. otrafi uruchomić wybrane środowisko programistyczne. 2. otrafi zmienić postać żółwia. 3. Zna podstawowe procedury pierwotne. 4. otrafi poruszyć postać żółwia, korzystając z wiersza poleceń. 5. otrafi zmieniać właściwości pisaka. 6. rzestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, Jak napisać procedurę ierwszy program w Logomocji 1 (19) 1. Wie, co to jest procedura wtórna. 2. otrafi uruchomić przykładowy program napisany z użyciem procedur wtórnych. 3. otrafi napisać prostą procedurę wtórną w oknie pamięci. 4. Wie, jak wywołać zapisaną procedurę. 5. rzestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, Animki tworzenie animacji w Edytorze postaci oznanie środowiska programistycznego Scratch Tworzenie pierwszych skryptów w Scratchu Animacje komputerowe 1 (20) 1. otrafi uruchomić Edytor postaci środowiska Logomocja. 2. Umie otworzyć plik graficzny w Edytorze postaci. 3. Wie, jak wstawiać kolejne klatki animacji. 4. otrafi zapisać plik animacji. 5. rzestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, Nie tylko Logomocja 1 (21) 1. otrafi uruchomić program Scratch. 2. otrafi założyć konto na oficjalnej stronie programu Scratch. 3. otrafi zmienić scenę oraz duszka w programie Scratch. 4. Umie wykonać własną postać w Scratchu. 5. rzestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, Budowanie programu 1 (22) 1. Rozróżnia podstawowe elementy okna programu Scratch. 2. Rozumie zasadę przenoszenia bloczków. 3. Wie, na czym polega tworzenie skryptu. 4. Umie tworzyć proste skrypty. 5. Samodzielnie tworzy proste skrypty. 6. Samodzielnie przygotowuje prostą animację i zapisuje ją na dysku twardym komputera. 7. rzestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych,, T 5. 1. T 4.4,
5 Copyright by Wydawnictwa Szkolne i edagogiczne sp. z o.o., Warszawa 2014 Zadania projektowe rojektujemy 2 (23, 24) 1. otrafi uczestniczyć w pracy zespołowej. 2. orozumiewa się z innymi osobami podczas realizacji 3. otrafi zaprezentować swój projekt. GRAFICZNE FANTAZJE Kiedy komputer rysuje Grafika wektorowa 1 (25) 1. Wie, co to jest grafika komputerowa. 2. Rozróżnia grafikę rastrową od wektorowej. 3. otrafi wskazać programy do tworzenia grafiki wektorowej. 4. Rozróżnia formaty plików grafiki wektorowej. 5. Umie uruchomić bezpłatne środowisko Inkscape. 6. Umie zastosować podstawowe narzędzia do rysowania w programie Inkscape. 7. Tworzy prostą kompozycję z podstawowych figur geometrycznych. 8. rzestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, Jak korzystać z narzędzi systemowych Tajemnice Inkscape a 1 (26) 1. Samodzielnie uruchamia program Inkscape. 2. otrafi napisać krótki tekst w programie graficznym. 3. otrafi modyfikować tekst za pomocą narzędzi do formatowania tekstu. 4. Umie zastosować narzędzie Ulepszanie do ozdobienia tekstu. 5. otrafi zapisać plik grafiki wektorowej. 6. Wie, w jaki sposób eksportować pliki grafiki wektorowej do bitmapowej. 7. rzestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, odpisywanie obrazów Każdy może być artystą 1 (27) 1. Wie, na czym polega importowanie grafiki. 2. Umie importować plik bitmapowy do programu Inkscape. 3. Wie, do czego służą filtry w programie Inkscape. 4. otrafi zastosować dowolny filtr na wybranym obrazku. 5. otrafi wstawić tekst na obrazek. 6. Umie zmodyfikować wstawiony tekst i zgrupować go z obrazkiem. 7. rawidłowo zapisuje pliki graficzne. 8. rzestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, T 1.5 T 1.5, T 3.4, T 3.4 T 1.2, T 1.2
6 Copyright by Wydawnictwa Szkolne i edagogiczne sp. z o.o., Warszawa 2014 Zadania projektowe rojektujemy 2 (28, 29) 1. otrafi uczestniczyć w pracy zespołowej. 2. orozumiewa się z innymi osobami podczas realizacji 3. otrafi zaprezentować swój projekt. MISTRZOWIE KOMUTERA Komputer w życiu i w pracy przygotowanie korespondencji seryjnej Komputer na co dzień 1 (30) 1. Wie, co to jest korespondencja seryjna. 2. Samodzielnie sporządza przykładową bazę adresatów w arkuszu kalkulacyjnym. 3. otrafi wykonać wzór zaproszenia w edytorze tekstu. 4. Umie uruchomić kreatora korespondencji seryjnej. 5. otrafi wykonać korespondencję seryjną w wybranym edytorze tekstu. 6. Wie, na czym polega scalanie dokumentu. 7. Umie prawidłowo zapisać wygenerowany dokument korespondencji seryjnej. 8. rzestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, korzystając z komputera i jego oprogramowania odsumowanie nauki Jestem mistrzem 1 (31) 1. rzestrzega zasad etyki i obowiązujących norm prawnych, 2. Samodzielnie wykonuje proste obliczenia w arkuszu kalkulacyjnym. 3. otrafi wykonać wykres kolumnowy. 4. otrafi wstawić przygotowany wykres kolumnowy do slajdu prezentacji multimedialnej. 5. Samodzielnie wykonuje hiperłącza w prezentacji multimedialnej. 6. Samodzielnie wykonuje zadania potwierdzające wiedzę i umiejętności zdobyte w szkole podstawowej., T 4.4 T 4.4 T 6.1, T 6.2 owtórzenie wiadomości 1 (32) Samodzielnie wykonuje zadania powtórzeniowe. T 6.1