Poznanie kilku popularnych serwisów rozrywkowych. Przełamanie barier i stereotypów dotyczących gier online. Informatyczne. Informacyjne.

Podobne dokumenty
UCZYMY SIĘ. Szkolenie XIII

CEL GŁÓWNY Celem ogólnym szkolenia jest zapoznanie uczestników z technologiami wykorzystywanymi do inwestowania online. Informatyczne.

CEL GŁÓWNY. Informatyczne. Informacyjne. Funkcjonalne MODUŁ ZE WSPARCIEM EKSERCKIM KONSULTANT BANKOWY ZAPROSZANY NA ZAJĘCIA

CEL GŁÓWNY CELE SZCZEGÓŁOWE

Program Coachingu dla młodych osób

Poniższe pytania dotyczą różnych spraw związanych z korzystaniem z mediów i urządzeń cyfrowych, w tym komputerów stacjonarnych, laptopów, notebooków,

Poniższe pytania dotyczą różnych spraw związanych z korzystaniem z mediów i urządzeń cyfrowych, w tym komputerów stacjonarnych, laptopów, notebooków,

PUBLIKACJA PODSUMOWUJACA ZAJĘCIA DODATKOWE Z MATEMATYKI. realizowane w ramach projektu Stąd do przyszłości. nr. POKL

MODUŁ E-learning nauczanie przez Internet

PROGRAM DOSKONALENIA PRZEDMIOTOWEGO W ZAKRESIE EDUKACJI WCZESNOSZKOLNEJ

PROGRAM DEDYKOWANYCH SZKOLEŃ DLA NAUCZYCIELI ORAZ KADR PEDAGOGICZNYCH REALIZACJA RZĄDOWEGO PROGRAMU AKTYWNA TABLICA

Numer i nazwa obszaru: 5 Wdrażanie nowych, innowacyjnych sposobów nauczania i oceniania, w celu podnoszenia efektywności kształcenia w cyfrowej szkole

Konkurs edukacyjny Bezpiecznie Tu i Tam

SZKOLENIE: METODYKA E-LEARNINGU (50h) Tematyka zajęć: PROGRAM EXE NARZĘDZIE DO TWORZENIA ELEKTRONICZNYCH MATERIAŁÓW DYDAKTYCZNYCH (10h)

KONSPEKT spotkanie z bajką polską

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

AKADEMIA DLA MŁODYCH PRZEWODNIK TRENERA. PRACA ŻYCIE UMIEJĘTNOŚCI

dr Anna Wach-Kąkolewicz mgr Olena Shelest Uniwersytet Ekonomiczny w Poznaniu

4 ELEMENTY SYSTEMU GTF

KONSPEKT SZKOLENIA DOKUMENTACJA RYBACKA WYMAGANA PRZEZ PRAWO PROWADZONA PRZY POMOCY NOWOCZESNYCH TECHNIK INFORMATYCZNYCH 1/10

SPRAWOZDANIE Z REALIZACJI PLANU PRACY SIECI WSPÓŁPRACY I SAMOKSZTAŁCENIA

Temat szkolenia: Handlowiec, sprzedawca. Czas trwania szkolenia: 30 godziny. Miejsce szkolenia:

Szkoła podstawowa - klasa 6

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

PREZENTACJA MULTIMEDIALNA

Jak przygotować zajęcia komputerowe dla osób dorosłych w bibliotece?

RAMOWY WZÓR PROGRAMU/PLANU SZKOLEŃ DOSKONALĄCYCH DLA NAUCZYCIELI

Numer obszaru: 7 Wykorzystanie technologii informacyjno-komunikacyjnych w nauczaniu różnych przedmiotów. w nauczaniu wczesnoszkolnym

PRZEBIEG (KROK PO KROKU Z UWZGLĘDNIENIEM METOD I SZACUNKOWEGO CZASU) I FORMA REALIZACJI ZAJĘĆ

Adrian Siemieniec AWF Katowice

SZKOLENIA TEMATYCZNE zagadnienia związane z edukacją i wychowaniem

Konkurs edukacyjny Bezpiecznie Tu i Tam

URZĄDZENIA CYFROWE. Szkolenie I

SZCZEGÓŁOWY PROGRAM SZKOLENIA WARSZAWA,

Co to jest smartfon?

Opowieści nocy reż. Michel Ocelot

Człowieka nie można niczego nauczyć. Można mu tylko ułatwić naukę.

PROGRAM DEDYKOWANYCH SZKOLEŃ DLA NAUCZYCIELI ORAZ KADR PEDAGOGICZNYCH REALIZACJA RZĄDOWEGO PROGRAMU AKTYWNA TABLICA

Identyfikacja - potrzeby, oczekiwania, cele, treści. Planowanie metody, Realizacja przeprowadzenie szkolenia zgodnie z konspektem

Temat: Atlas ptaków, roślin, owadów. Sekcje w dokumencie MS Word

Instrukcja użytkownika Internetowej Platformy Edukacyjnej UPRP

Komputer w nowoczesnej szkole. Szkolenie online.

Tworzenie interaktywnych pomocy dydaktycznych z wykorzystaniem TIK i inne innowacyjne metody w nauczaniu różnych przedmiotów w szkole podstawowej

Karta pracy 9. Multimedia i korzystanie z nowych technologii

SPOŁECZNOŚCI INTERNETOWE

DZIAŁAM W SIECIACH SPOŁECZNOŚCIOWYCH

OPIS Przedmiotu zamówienia

Scenariusz lekcji z wykorzystaniem monitora interaktywnego

2 Szkolenia i doradztwo dla pracowników systemu wspomagania oraz wdrożenie kompleksowego wspomagania w zakresie kompetencji kluczowych

w ramach projektu APLIKACJE INTERNETOWE I INFORMATYCZNE DLA NAUCZYCIELI JĘZYKÓW OBCYCH

INDYWIDUALNY PLAN DZIAŁANIA

INSTRUKCJA OBSŁUGI DLA UCZESTNIKÓW SZKOLEŃ. Autorki aplikacji: Anna Grajewska i Małgorzata Mrug

Wymagania edukacyjne z informatyki w klasie IIIa gimnazjum

OPIS WYMOGÓW JAKOŚCI ŚWIADCZENIA USŁUG e-learnig

Scenariusz zajęć z kodowania. Lekcja otwarta Data r. Klasa I b Prowadząca- Mariola Matuszewska

Dziennikarze przyszłości

Program Cyfrowy Nauczyciel

Można siednąć do tego wszędzie czyli wyższość internetu nad kartką papieru w opinii studentów

PRZYJAZNY PRZEWODNIK PO SMARTFONACH

Prezentacja jest dostępna na licencji. Uznanie autorstwa - użycie niekomercyjne 3.0 Polska

Internet. łączy pokolenia

Autor: Małgorzata Urbańska. Temat lekcji: Pieszy i znaki

Kurs trenerów online. Spotkanie nr 2

INSTRUKCJA OBSŁUGI PLATFORMY E-LEARNINGOWEJ

SCENARIUSZ LEKCJI. Streszczenie. Czas realizacji. Podstawa programowa

PROJEKT EDUKACYJNY KSIĘGA, KSIĄŻKA, KSIĄŻECZKA

PROGRAM AUTORSKI. Kim będę w przyszłości poznajemy zawody

INFORMATYKA. Portale społecznościowe

BIBLIOTEKA PEDAGOGICZNA W STRZELINIE

Sieć Jak wspierać ucznia w uczeniu się matematyki?

Warsztaty Facebook i media społeczniościowe. Część 1 Anna Miśniakiewicz, Konrad Postawa

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Konspekt lekcji matematyki z wykorzystaniem multimedialnych podręczników EDU ROM przeprowadzonej w klasie VI SP

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Materiały: karty pracy, czytanka, symbole Europejskiego Systemu Klasyfikacji Gier Komputerowych PEGI, gra komputerowa

WYNIKI BADAŃ NAD ATRAKCYJNOŚCIĄ ZAJĘĆ PROWADZONYCH PRZY ZASTOSOWANIU TABLICY INTERAKTYWNEJ

Słowniczek analityki internetowej

SPRAWOZDANIE ROCZNE z pracy sieci współpracy i samokształcenia "Nowoczesne technologie w edukacji" za rok szkolny 2013/2014

SCENARIUSZ ZAJĘĆ ZINTEGROWANYCH

Ekonomiczny Uniwersytet Dziecięcy

Kreatywność w szkole

Oferta szkoleń doskonalących proponowanych przez CDN w Sosnowcu na rok szkolny 2016 / 2017 luty czerwiec 2017

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA ZAJĘCIA KOMPUTEROWE

CZAS REALIZACJI SCENARIUSZA,

TWORZĘ WŁASNĄ STRONĘ INTERNETOWĄ (BLOG)

Numer i nazwa obszaru: Temat szkolenia:

Multimedialna Pracownia Przedmiotowa Chemia MPP chem

JAK POMÓC DZIECKU KORZYSTAĆ Z KSIĄŻKI

Wiedza. Znać i rozumieć ulubione metody uczenia się, swoje słabe i mocne strony, znać swoje. Umiejętności

Multimedialna Pracownia Przedmiotowa Fizyka MPP fiz

Niska samoocena a wyniki w nauce.

Rozwijanie kompetencji cyfrowych. Wykorzystanie e-zasobów w nauczaniu i w uczeniu się

Zasady ruchu drogowego dla rowerzysty - przypomnienie wiadomości. Wykorzystanie podstawowych funkcji przeglądarki do przeglądania stron WWW.

SKUTECZNA S Z K O L E N I E Z W Y K O R Z Y S T A N I E M G R Y S Y M U L A C Y J N E J

Renata Krzemińska. nauczyciel matematyki i informatyki

Psychoedukacja dla uczniów klas III szkoły podstawowej Cykl I. Jak pies z kotem

Metody pracy: burza mózgów, pogadanka, heureza, problemowa, ćwiczenia relaksacyjne

Spis treści. Rozdział 1. Wprowadzenie, czyli kilka słów o komputerze / 11

Transkrypt:

Szkolenie VI GRY I ZABAWY CEL GŁÓWNY Głównym celem szkolenia jest zapoznanie uczestników szkolenia z możliwościami rozrywki udostępnianymi przez wszelakie portale online. Przeniesienie sfery rozrywki ku portalom Internetowym pozwala na takie rzeczy jak granie w bezpłatne gry, słuchanie muzyki czy oglądanie filmów lub czytanie interesujących nas artykułów. CELE SZCZEGÓŁOWE Cele dotyczące wiedzy Zdobycie wiedzy pozwalającej wyszukiwać interesujące uczestnika portale internetowe mające zapewnić rozrywkę. Poznanie kilku popularnych serwisów rozrywkowych. Nabycie wiedzy odnośnie podstawowych zasad korzystania z serwisów rozrywkowych, for tematycznych oraz serwisów z muzyką czy filmami online. Cele dotyczące umiejętności Podniesienie poziomu umiejętności w zakresie korzystania z rozrywkowych portali internetowych. Zdobycie umiejętności w zakresie obsługi darmowych gier online oraz zasad ich prowadzenia. Cele dotyczące postaw Uzyskanie otwartego umysłu na wszelaką rozrywkę online. Przełamanie barier i stereotypów dotyczących gier online. Poczucie ducha rywalizacji poprzez uczestniczenie w dwu lub kilkuosobowych grach online. Zdobywane kompetencje cyfrowe w trakcie zajęć Zmiana przekonań dotyczących rozrywek oferowanych przez portale internetowe w grupie wiekowej 65+. Informatyczne Informacyjne Funkcjonalne 1

Rysunek 1: Ramowy katalog kompetencji cyfrowych, zespół autorski dr Justyna Jasiewicz dr hab., prof. SWPS Mirosław Filiciak dr Anna Mierzecka Kamil Śliwowski Andrzej Klimczuk dr hab. Małgorzata Kisilowska dr Alek Tarkowski Jacek Zadrożny https://cppc.gov.pl/wp-content/uploads/zal.-13-ramowy_katalog_kompetencji_cyfrowych.pdf 2

Forma realizacji zajęć Zajęcia prowadzone będą w formie tradycyjnych spotkań i realizacji szkolenia wykorzystujących elementy mini wykładu, warsztatów, dyskusji, ćwiczeń praktycznych i rozwiązywania konkretnych problemów w formie zadań sytuacyjnych (case studies) dla uczestników. Uczestnicy szkolenia otrzymają autorskie materiały szkoleniowe oraz prezentacje multimedialne, które będą także umieszczone na portalu edukacyjnym projektu. Metody dydaktyczne wykorzystane w czasie realizacji zajęć Zajęcia będą prowadzone z zastosowaniem nowoczesnych metod i techniki nauczania osób dorosłych. Nacisk kładziony będzie na stworzenie pozytywnego środowiska uczenia się. Poczucie bezpieczeństwa, ciekawość tematu oraz zadowolenie, optymalizują proces uczenia się dorosłych. Zajęcia będą opierać się o metody aktywizacyjne uczestników szkoleń tj. pracę indywidualną oraz grupową. Główną metodą zastosowaną podczas szkolenia będzie metoda projektowa. Metoda projektowa - jest metodą rozwoju bazującą na aktywności seniorów jako uczestników szkolenia poprzez wykorzystanie nowo nabytej wiedzy w praktyce i dzielenie się wiedzą oraz doświadczeniem z innymi. Metoda projektowa bazuje na uczeniu się przez działanie, bezpośrednie doświadczanie, uczy pracy zespołowej i pobudza do myślenia. Trenerzy będą stosowali powtórzenia treści zadań, będą dzielili materiał na jednorazowe porcje materiału i stosowali częstsze przerwy między jednostkami lekcyjnymi. Materiał przekazywany na szkoleniach będzie ustrukturyzowany i powiązany logicznie. Trenerzy będą stosować zasady uczenia się osób dorosłych: od łatwego do trudnego, od prostego do złożonego, od ogółu do szczegółów, od znanego do nieznanego i od przykładów do abstrakcji. Ponadto trenerzy będą podawać nowe treści, zasady, procedury, porównując je i wiązać z doświadczeniami uczących się. Po omówieniu treści w formie krótkich 15-20 minutowych mini wykładów, będą odbywać się ćwiczenia zastosowania nowej wiedzy w praktyce. Trenerzy będą wykorzystywać nauczanie poszukujące, dyskusje, grupy problemowe, dyskursy i gry dydaktyczne, w celu aktywizacji grup szkoleniowych. 3

Metodyka nauczania osób z niepełnosprawnościami: Główne zasady pracy: 1) Zasada akceptacji i życzliwości; 2) Zasada indywidualizacji; 3) Zasada motywacji działania; 4) Zasada dostosowania zadań do jego potrzeb, zainteresowań i możliwości psychofizycznych; 5) Zasada wszechstronnej aktywizacji (uwzględnianie aktualnie preferowanych zdolności); 6) Zasada atrakcyjności życia w grupie (obrzędowość, zwyczaje, symbolika); 7) Zasada stopniowania trudności zadań; 8) Zasada higieny i bezpieczeństwa społecznego; 9) Zasada kształtowania pozytywnych stosunków koleżeńskich; 10) Zasada wzmocnień pozytywnych. Metody pracy: A. Metody oparte na działalności praktycznej (np.: sprawności manualne); B. Metody oglądowe oparte na obserwacji, pomiarze i pokazie (np.: tablice, filmy, plansze, zdjęcia); C. Metody oparte na słowie (opowiadanie, opis, dyskusje, praca z książką i inne); D. Metody aktywizujące(np.: burza mózgów, tangramy, gry i inne). Potrzebne materiały: Sprzęt laptopy z wyposażeniem, tablet, smartfon dla każdego uczestnika; Rzutnik, przedłużacz; Dostęp do Internetu; Wydruki dla każdego uczestnika zgodnie z załącznikami; Przestrzeń na sali, dająca dużo swobody do prowadzenia zajęć 4

Historia budująca motywację do aktywnego włączenia się do warsztatu (5 minuty) Chłodny jesienny wieczór, na boisku przed blokiem zostało zaledwie kilku najbardziej wytrwałych zawodników, a i oni niebawem rozejdą się do domów spędzając wieczór przed ekranem komputera. Jeszcze podczas meczu, na boisku można było usłyszeć podekscytowane głosy młodzieży opowiadające o najnowszych grach, filmach czy utworach muzycznych zamieszczanymi w sieci. Do niedawna nie rozumiałem tego trendu. Serce krajało się, gdy wychodząc na wieczorne spacery widywałem coraz bardziej opustoszałe boiska zarówno na moim jak i sąsiednich osiedlach. Myślałem, że dzisiejsza młodzież nie interesuje się już piłka nożną która, odkąd tylko pamiętam była moją pasją. Prawdopodobnie nadal by tak było, gdyby nie mój wnuk, to on pokazał mi kawałek świata, którymi fascynuje się dzisiejsza młodzież. Wszystko zaczęło się kilka miesięcy temu. Poprosił mnie on, aby przygotowanie go do młodzieżowych rozgrywek. On również interesował się piłką nożna więc z entuzjazmem zgodziłem się. Uważałem wtedy, że o piłce nożnej wiem niemalże wszystko. Dawniej sam trenowałem ten sport i dopóki zdrowie pozwoliło aktywnie go uprawiałem. W pewnym momencie naszego treningu natrafiliśmy na barierę jak mogłoby się nie do pokonania. W drużynie grałem na pozycji skrzydłowego, podczas gdy mój wnuk został rozgrywającym. Wiedziałem, jak przygotować zawodnika siłowo i kondycyjnie do zbliżających się rozgrywek, jednak nie miałem pojęcia odnośnie treningu nad aspektami technicznymi rozgrywającego. Dziadku poszukajmy w Internecie powiedział. W Internecie? Zdziwiłem się Przecież tam niczego przydatnego nie znajdziemy. Dowiedziałem się w jak wielkim byłem błędzie. Znaleźliśmy wszystko czego potrzebowaliśmy. Filmy tłumaczące krok po kroku wszystkie aspekty pozycji rozgrywającego, zdjęcia, schematy i wiele opisów. Teraz wystarczyło przełożyć tą wiedzę do praktycznego treningu. Byłem dumny z mojego wnuka i rezultatu jaki uzyskaliśmy, a ja nauczyłem się czegoś nowego odnośnie Internetu i możliwości jakie oferuje. Okazało się, że mogę na nim sprawdzać wyniki aktualnych meczy, zobaczyć rozpiskę ligowych rozgrywek, słuchać wypowiedzi ekspertów oraz wiele innych rzeczy związanych z moją pasją. Dało mi to wiele radości, dzięki czemu znowu poczułem się młodo. Od teraz mogłem być na bieżąco z informacjami z piłkarskiego świata i do dziś aktywnie uczestniczę w forach dyskusyjnych o tematyce piłkarskiej. Ostatnio zacząłem nawet grać w darmowe gry online o tematyce piłki nożnej. Okazuje się jednak, że Internet oferuje o wiele więcej to nie tylko miejsce dla fanów piłki nożnej takich jak ja. Każdy znajdzie tutaj coś dla siebie i może miło spędzić czas na internetowych rozrywkach. 5

(źródło: Konstanty Kosiorowski opracowanie własne) Co będzie tematem głównym? Internet bawiąc uczy (5 minut) Instrukcja dla prowadzącego: Należy rozpocząć od zachęcenie grupy do aktywnego uczestniczenia w zajęciach. Ponieważ są to zajęcia o luźnej tematyce jaką są GRY I ZABAWNY online podczas szkolenia powinna panować miła i przyjazna atmosfera. Zajęcia rozpoczynamy od zapoznania się z grupą. Krótkie przedstawienie się i opowiedzenie o swoich zainteresowaniach pomoże w późniejszym prowadzeniu zajęć. Przechodzimy do historii elektronicznej rozgrywki, czyli pierwszych grach video wydawanych niegdyś na specjalnych urządzeniach. Należy wykorzystać poniższy schemat wprowadzenia na podstawie informacji zawartych na stronach internetowych zgodnie z załączonymi linkami. Warto zapoznać się również materiałami dla uczestników i w trakcie zajęć zachęcać do korzystania z nich. Schemat wprowadzenia: 1. Początki elektronicznej rozrywki https://www.ppe.pl/blog/14716/3497/na-poczatku-byl-chaos-historia-gier-wideo-wpigulce.html https://trybawaryjny.pl/jaka-byla-pierwsza-gra-komputerowa/ 2. Rozrywka w Internecie https://www.babskiswiat.com.pl/rozrywka-w-sieci.html 3. Nowoczesny obraz gier http://badaniagier.pl/nowoczesny-obraz-gier-gry-sieciowe 4. Czym jest E-sport? Czyli jak rozrywka stała się źródłem utrzymania http://bartoszkrajewski.natemat.pl/67575,poznaj-esport-jakub-paluch-opowiada-o-finalemistrzostw-swiata 6

Ćwiczenie 1. Pasjans moja pierwsza gra (20 minut) Instrukcja dla prowadzącego: Jest to moment szkolenia, w którym trener rozdaje każdemu z uczestników notebook i pokazuję zasadę jednej z najpopularniejszych gier dostępnej na niemalże każdym urządzeniu elektronicznym. Trener powinien znać zasady układania pasjansa. Zdjęcie pasjansa dostępnego na platformie Windows 10 (tradycyjny pasjans na platformie Windows 10 nazywa się Klondike) Każdy z uczestników ćwiczenia powinien mieć wystarczająco dużo czasu, aby przynajmniej raz ułożyć całego pasjansa. Jest to na tyle popularna gra, że z łatwością możemy znaleźć jej wersję dostępne zarówno na tablet jak i smartfona. Pasjans w wersji na systemy android (Solitaire) 7

Ćwiczenie 2. Wciągające gry jednoosobowe (50 minut) Instrukcja dla prowadzącego: Trener rozdaje uczestnikom szkolenia smartfony i tablety oraz pokazuje możliwości zabawy w najróżniejsze gry. Zaletą gier elektronicznych jest fakt, że można w nie grać zarówno z kimś jak i samemu. Trener pokazuje kilka z takich gier prezentując ich możliwości. Najlepiej, aby były to gry znane trenerowi. Przykładowe gry, które można zaprezentować w ćwiczeniu 1) Bubble Shooter Darmowa gra dostępna na systemy Android. Polega na zestrzeliwaniu kolorowych bąbli za pomocą bąbli o tym samym kolorze. Jest to idealny przykład prostej, ale bardzo wciągającej gry jednoosobowej która potrafi pożerać całe godziny wolnego czasu. Gra z początku bardzo łatwa i przyjemna z czasem staje się prawdziwym wyzwaniem i stanowi nie lada problem nawet dla doświadczonych graczy. Gra posiada również wiele odpowiednikówa. na inne platformy 2) Candy Crush Kolejna darmowa aplikacja dostępna na system Android. Jest to prosta gra logiczna w której celem jest zdobycie jak największej ilości punktów poprzez ustawianie cukierków o tym samym kolorze i kształcie w jednej linii pionowej bądź poziomej. Przechodząc kolejne poziome plansze stają się coraz bardziej rozbudowane a asortyment cukierków wzrasta czynią grę coraz trudniejszą. Różne wariacje tej gry są dostępne również na innych platformach oraz stronach internetowych. 8

3) Extreme Moto Run Gra zręcznościowa polegająca na przeprowadzeniu rajdowca motocrossowego z punktu A do punktu B. Łatwa tylko z pozoru. Jest to gra dostępna na wielu portalach internetowych a do zagrania w nią potrzebna jest jedynie przeglądarka internetowa i dostęp do Internetu. Ćwiczenie 3. Wymagające gry logiczne (20 minut) Instrukcja dla prowadzącego: Trener przedstawia gry wymagające dużego wysiłku umysłowego i nieszablonowego myślenia. Są to gry przeznaczone dla określonego typu odbiorców i z pewnością nie każdemu przypadną do gustu. Ich zaleta jest trening umysłowy do którego zmuszają gracza. Przykładowe gry, które można zaprezentować w ćwiczeniu 1) Sudoku Popularna gra logiczna znana ludzkości na długo przed powstaniem pierwszych gier video. Łamigłówka polega na ułożeniu w poziomie, pionie i kwadracie 3x3 cyfr od 1 do 9 w taki sposób, aby żadna z nich nie powtórzyła. Istnieje wiele sposobów rozwiązywania Sudoku, a poziom trudności danej łamigłówki polega na jej początkowym układzie cyfr. Istnieje jeszcze odmienna forma Sudoku zwana Samuraj Sudoku będąca połączeniem 5 pojedynczych łamigłówek Sudoku w jedną. 9

2) Fireboy And Watergirl Kolejna wymagająca łamigłówka pochodząca tym razem z ery komputerów. Dostępna jest na każde urządzenie z dostępem do Internetu i możliwością odtworzenia animacji flash. Gra polega na przeprowadzeniu dwójki tytułowych bohaterów przez daną plansze zbierając przy tym każdym z nich odpowiedniego koloru kryształy. Gra momentami potrafi być bardzo trudna, gdyż wymaga nieszablonowego myślenia. Ciekawostką jest to, że w grę można grać zarówno samemu jak i z przyjacielem na dokładnie takich samych zasadach. Wymogiem jest jednak przesiadywanie przed jednym urządzeniem przez dwójkę graczy. Istnieją również wariacje tego schematu gry, gdzie steruje się jednocześnie dwiema postaciami naraz. Oznacza to, że gdy jedna postać porusza się w prawo druga wykonuje dokładnie taki sam ruch. Wymaga to zarówno podzielnej uwagi jak i sporego wysiłku umysłowego. 10

Ćwiczenie 4. Gry online (50 minut) Instrukcja dla prowadzącego: W tym momencie trener pokazuje uczestnikom szkolenia możliwości uczestnictwa w grach online na przykład poprzez stronę www.kurniek.pl. Trener powinien przedstawić dwie możliwość zalogowania się do portalu jako gość i jako zarejestrowany użytkownik i opisać różnice z tym związane. Podczas rejestracji własnego konta przydatny będzie również adres e-mail. Samo konto natomiast poza możliwością wybrania własnej nazwy gracz oferuje również: zapisywanie wyników w chmurze online bez obawy, że je stracimy w momencie czyszczenia plików cookie przeglądarki oraz możliwość czatowania z innymi użytkownikami portalu. Opcje te są niedostępne po zalogowaniu jako gość. Zdjęcie poniżej przedstawia gry dostępne na platformie www.kurnik.pl wraz z liczbą graczy aktualnie dostępnej w rozgrywce. Każdy uczestnik szkolenia wybiera interesującą go grę, następnie należy pokazać im jak dołączyć do istniejącego już stołu bądź założyć własny. 11

Panel wybory stołu do gry Kolejna część ćwiczenia powinna mieć charakter niezobowiązującej zabawy. Każdy z uczestników szkolenia niech ma możliwość wykazania się w swojej ulubionej grze. Można również zaproponować wspólną grupą zabawę np. w kalambury, gdzie cała grupa będzie mogła uczestniczyć w jednej grze lub też zaproponować grę w chińczyka czteroosobowym grupą. Przykładowa gra w Kalambury 12

Ćwiczenie 5. Rób co chce tam (20 minut) Instrukcja dla prowadzącego: Jest to ostatnie ćwiczenie, które powinno mieć luźny przyjazny charakter. Polega ono na tym, aby uczestnicy szkolenia sami za pośrednictwem Internetu oraz innych narzędzi (np. Google Play) sami znaleźli interesujące ich gry czy ciekawostki. Mogą to być zarówno gry jedno jak i kilku osobowe. Ćwiczenie ma na celu sprawdzenie czego do tej pory nauczyli się kursanci oraz zachęcić do tego, aby sami wyszukiwali interesujących ich produkcji. Dopuszcza się również możliwość, aby uczestnicy szkolenie przez pozostały czas pozostali na platformie kurnik.pl i nań rywalizowali w wybrane gry. Przykładowe narzędzia których można użyć do wyszukiwania gier: 1) Wyszukiwarka Google 2) Google Play (pomimo iż aplikacja ta przeznaczona głównie na systemy android jest przez wielu nazywana sklepem, możemy na niej znaleźć wiele darmowych aplikacji) 13

Zakończenie (10 minut) Instrukcja dla prowadzącego: Podsumowanie szkolenia. Chwila dla uczestników, aby powiedzieli czy zajęcia im się podobały, a jeżeli tak to co szczególnie im się spodobało. Jakie gry najbardziej przypadły im do gustu oraz czy będą się z nimi relaksować również po zakończeniu szkolenia. 14

Min 30 minut przed szkoleniem MANUAL TRENERSKI VI WARSZTAT (GRY I ZABAWY) Sesja I wprowadzająca Czas Przebieg Materiały pomocnicze Na potrzeby tego warsztatu należy odpowiednio ustawić sale szkoleniową. Układ podkowy. Czas ten można również wykorzystać na zapoznanie się z niektórymi grami zaproponowanymi w materiałach szkoleniowych 10 min Powitanie, wznowienie kontraktu. Podanie ram czasowych: zajęcia szkoleniowe i przerwy. Laptop dla każdego uczestnika Smartfon dla każdego uczestnika Tablet dla każdego uczestnika Przedłużacze, Materiały dla uczestników Rzutnik, Internet Karteczki samoprzylepne do wpisania imion (za zgodą uczestników) Flamastry 10 min (20min) Historia budująca motywacje Tekst w materiałach dla trenera Sesja II właściwa Czas Przebieg Materiały pomocnicze 20 min (40 min) Pasjans moja pierwsza gra Laptop / tablet / smartfon 45 min (85 min) Wciągające gry jednoosobowe Laptop / tablet / smartfon 20 min (105 min) Wymagające gry logiczne Laptop / tablet / smartfon 45 min (150 min) Gry online Laptop / tablet / smartfon 20 min (170 min) Rób co chce tam Laptop / tablet / smartfon Sesja III Podsumowująca Czas Przebieg Materiały pomocnicze 10 min (180 min) Rozmowa z uczestnikami na temat zajęć