Szkolenie VI GRY I ZABAWY CEL GŁÓWNY Głównym celem szkolenia jest zapoznanie uczestników szkolenia z możliwościami rozrywki udostępnianymi przez wszelakie portale online. Przeniesienie sfery rozrywki ku portalom Internetowym pozwala na takie rzeczy jak granie w bezpłatne gry, słuchanie muzyki czy oglądanie filmów lub czytanie interesujących nas artykułów. CELE SZCZEGÓŁOWE Cele dotyczące wiedzy Zdobycie wiedzy pozwalającej wyszukiwać interesujące uczestnika portale internetowe mające zapewnić rozrywkę. Poznanie kilku popularnych serwisów rozrywkowych. Nabycie wiedzy odnośnie podstawowych zasad korzystania z serwisów rozrywkowych, for tematycznych oraz serwisów z muzyką czy filmami online. Cele dotyczące umiejętności Podniesienie poziomu umiejętności w zakresie korzystania z rozrywkowych portali internetowych. Zdobycie umiejętności w zakresie obsługi darmowych gier online oraz zasad ich prowadzenia. Cele dotyczące postaw Uzyskanie otwartego umysłu na wszelaką rozrywkę online. Przełamanie barier i stereotypów dotyczących gier online. Poczucie ducha rywalizacji poprzez uczestniczenie w dwu lub kilkuosobowych grach online. Zdobywane kompetencje cyfrowe w trakcie zajęć Zmiana przekonań dotyczących rozrywek oferowanych przez portale internetowe w grupie wiekowej 65+. Informatyczne Informacyjne Funkcjonalne 1
Rysunek 1: Ramowy katalog kompetencji cyfrowych, zespół autorski dr Justyna Jasiewicz dr hab., prof. SWPS Mirosław Filiciak dr Anna Mierzecka Kamil Śliwowski Andrzej Klimczuk dr hab. Małgorzata Kisilowska dr Alek Tarkowski Jacek Zadrożny https://cppc.gov.pl/wp-content/uploads/zal.-13-ramowy_katalog_kompetencji_cyfrowych.pdf 2
Forma realizacji zajęć Zajęcia prowadzone będą w formie tradycyjnych spotkań i realizacji szkolenia wykorzystujących elementy mini wykładu, warsztatów, dyskusji, ćwiczeń praktycznych i rozwiązywania konkretnych problemów w formie zadań sytuacyjnych (case studies) dla uczestników. Uczestnicy szkolenia otrzymają autorskie materiały szkoleniowe oraz prezentacje multimedialne, które będą także umieszczone na portalu edukacyjnym projektu. Metody dydaktyczne wykorzystane w czasie realizacji zajęć Zajęcia będą prowadzone z zastosowaniem nowoczesnych metod i techniki nauczania osób dorosłych. Nacisk kładziony będzie na stworzenie pozytywnego środowiska uczenia się. Poczucie bezpieczeństwa, ciekawość tematu oraz zadowolenie, optymalizują proces uczenia się dorosłych. Zajęcia będą opierać się o metody aktywizacyjne uczestników szkoleń tj. pracę indywidualną oraz grupową. Główną metodą zastosowaną podczas szkolenia będzie metoda projektowa. Metoda projektowa - jest metodą rozwoju bazującą na aktywności seniorów jako uczestników szkolenia poprzez wykorzystanie nowo nabytej wiedzy w praktyce i dzielenie się wiedzą oraz doświadczeniem z innymi. Metoda projektowa bazuje na uczeniu się przez działanie, bezpośrednie doświadczanie, uczy pracy zespołowej i pobudza do myślenia. Trenerzy będą stosowali powtórzenia treści zadań, będą dzielili materiał na jednorazowe porcje materiału i stosowali częstsze przerwy między jednostkami lekcyjnymi. Materiał przekazywany na szkoleniach będzie ustrukturyzowany i powiązany logicznie. Trenerzy będą stosować zasady uczenia się osób dorosłych: od łatwego do trudnego, od prostego do złożonego, od ogółu do szczegółów, od znanego do nieznanego i od przykładów do abstrakcji. Ponadto trenerzy będą podawać nowe treści, zasady, procedury, porównując je i wiązać z doświadczeniami uczących się. Po omówieniu treści w formie krótkich 15-20 minutowych mini wykładów, będą odbywać się ćwiczenia zastosowania nowej wiedzy w praktyce. Trenerzy będą wykorzystywać nauczanie poszukujące, dyskusje, grupy problemowe, dyskursy i gry dydaktyczne, w celu aktywizacji grup szkoleniowych. 3
Metodyka nauczania osób z niepełnosprawnościami: Główne zasady pracy: 1) Zasada akceptacji i życzliwości; 2) Zasada indywidualizacji; 3) Zasada motywacji działania; 4) Zasada dostosowania zadań do jego potrzeb, zainteresowań i możliwości psychofizycznych; 5) Zasada wszechstronnej aktywizacji (uwzględnianie aktualnie preferowanych zdolności); 6) Zasada atrakcyjności życia w grupie (obrzędowość, zwyczaje, symbolika); 7) Zasada stopniowania trudności zadań; 8) Zasada higieny i bezpieczeństwa społecznego; 9) Zasada kształtowania pozytywnych stosunków koleżeńskich; 10) Zasada wzmocnień pozytywnych. Metody pracy: A. Metody oparte na działalności praktycznej (np.: sprawności manualne); B. Metody oglądowe oparte na obserwacji, pomiarze i pokazie (np.: tablice, filmy, plansze, zdjęcia); C. Metody oparte na słowie (opowiadanie, opis, dyskusje, praca z książką i inne); D. Metody aktywizujące(np.: burza mózgów, tangramy, gry i inne). Potrzebne materiały: Sprzęt laptopy z wyposażeniem, tablet, smartfon dla każdego uczestnika; Rzutnik, przedłużacz; Dostęp do Internetu; Wydruki dla każdego uczestnika zgodnie z załącznikami; Przestrzeń na sali, dająca dużo swobody do prowadzenia zajęć 4
Historia budująca motywację do aktywnego włączenia się do warsztatu (5 minuty) Chłodny jesienny wieczór, na boisku przed blokiem zostało zaledwie kilku najbardziej wytrwałych zawodników, a i oni niebawem rozejdą się do domów spędzając wieczór przed ekranem komputera. Jeszcze podczas meczu, na boisku można było usłyszeć podekscytowane głosy młodzieży opowiadające o najnowszych grach, filmach czy utworach muzycznych zamieszczanymi w sieci. Do niedawna nie rozumiałem tego trendu. Serce krajało się, gdy wychodząc na wieczorne spacery widywałem coraz bardziej opustoszałe boiska zarówno na moim jak i sąsiednich osiedlach. Myślałem, że dzisiejsza młodzież nie interesuje się już piłka nożną która, odkąd tylko pamiętam była moją pasją. Prawdopodobnie nadal by tak było, gdyby nie mój wnuk, to on pokazał mi kawałek świata, którymi fascynuje się dzisiejsza młodzież. Wszystko zaczęło się kilka miesięcy temu. Poprosił mnie on, aby przygotowanie go do młodzieżowych rozgrywek. On również interesował się piłką nożna więc z entuzjazmem zgodziłem się. Uważałem wtedy, że o piłce nożnej wiem niemalże wszystko. Dawniej sam trenowałem ten sport i dopóki zdrowie pozwoliło aktywnie go uprawiałem. W pewnym momencie naszego treningu natrafiliśmy na barierę jak mogłoby się nie do pokonania. W drużynie grałem na pozycji skrzydłowego, podczas gdy mój wnuk został rozgrywającym. Wiedziałem, jak przygotować zawodnika siłowo i kondycyjnie do zbliżających się rozgrywek, jednak nie miałem pojęcia odnośnie treningu nad aspektami technicznymi rozgrywającego. Dziadku poszukajmy w Internecie powiedział. W Internecie? Zdziwiłem się Przecież tam niczego przydatnego nie znajdziemy. Dowiedziałem się w jak wielkim byłem błędzie. Znaleźliśmy wszystko czego potrzebowaliśmy. Filmy tłumaczące krok po kroku wszystkie aspekty pozycji rozgrywającego, zdjęcia, schematy i wiele opisów. Teraz wystarczyło przełożyć tą wiedzę do praktycznego treningu. Byłem dumny z mojego wnuka i rezultatu jaki uzyskaliśmy, a ja nauczyłem się czegoś nowego odnośnie Internetu i możliwości jakie oferuje. Okazało się, że mogę na nim sprawdzać wyniki aktualnych meczy, zobaczyć rozpiskę ligowych rozgrywek, słuchać wypowiedzi ekspertów oraz wiele innych rzeczy związanych z moją pasją. Dało mi to wiele radości, dzięki czemu znowu poczułem się młodo. Od teraz mogłem być na bieżąco z informacjami z piłkarskiego świata i do dziś aktywnie uczestniczę w forach dyskusyjnych o tematyce piłkarskiej. Ostatnio zacząłem nawet grać w darmowe gry online o tematyce piłki nożnej. Okazuje się jednak, że Internet oferuje o wiele więcej to nie tylko miejsce dla fanów piłki nożnej takich jak ja. Każdy znajdzie tutaj coś dla siebie i może miło spędzić czas na internetowych rozrywkach. 5
(źródło: Konstanty Kosiorowski opracowanie własne) Co będzie tematem głównym? Internet bawiąc uczy (5 minut) Instrukcja dla prowadzącego: Należy rozpocząć od zachęcenie grupy do aktywnego uczestniczenia w zajęciach. Ponieważ są to zajęcia o luźnej tematyce jaką są GRY I ZABAWNY online podczas szkolenia powinna panować miła i przyjazna atmosfera. Zajęcia rozpoczynamy od zapoznania się z grupą. Krótkie przedstawienie się i opowiedzenie o swoich zainteresowaniach pomoże w późniejszym prowadzeniu zajęć. Przechodzimy do historii elektronicznej rozgrywki, czyli pierwszych grach video wydawanych niegdyś na specjalnych urządzeniach. Należy wykorzystać poniższy schemat wprowadzenia na podstawie informacji zawartych na stronach internetowych zgodnie z załączonymi linkami. Warto zapoznać się również materiałami dla uczestników i w trakcie zajęć zachęcać do korzystania z nich. Schemat wprowadzenia: 1. Początki elektronicznej rozrywki https://www.ppe.pl/blog/14716/3497/na-poczatku-byl-chaos-historia-gier-wideo-wpigulce.html https://trybawaryjny.pl/jaka-byla-pierwsza-gra-komputerowa/ 2. Rozrywka w Internecie https://www.babskiswiat.com.pl/rozrywka-w-sieci.html 3. Nowoczesny obraz gier http://badaniagier.pl/nowoczesny-obraz-gier-gry-sieciowe 4. Czym jest E-sport? Czyli jak rozrywka stała się źródłem utrzymania http://bartoszkrajewski.natemat.pl/67575,poznaj-esport-jakub-paluch-opowiada-o-finalemistrzostw-swiata 6
Ćwiczenie 1. Pasjans moja pierwsza gra (20 minut) Instrukcja dla prowadzącego: Jest to moment szkolenia, w którym trener rozdaje każdemu z uczestników notebook i pokazuję zasadę jednej z najpopularniejszych gier dostępnej na niemalże każdym urządzeniu elektronicznym. Trener powinien znać zasady układania pasjansa. Zdjęcie pasjansa dostępnego na platformie Windows 10 (tradycyjny pasjans na platformie Windows 10 nazywa się Klondike) Każdy z uczestników ćwiczenia powinien mieć wystarczająco dużo czasu, aby przynajmniej raz ułożyć całego pasjansa. Jest to na tyle popularna gra, że z łatwością możemy znaleźć jej wersję dostępne zarówno na tablet jak i smartfona. Pasjans w wersji na systemy android (Solitaire) 7
Ćwiczenie 2. Wciągające gry jednoosobowe (50 minut) Instrukcja dla prowadzącego: Trener rozdaje uczestnikom szkolenia smartfony i tablety oraz pokazuje możliwości zabawy w najróżniejsze gry. Zaletą gier elektronicznych jest fakt, że można w nie grać zarówno z kimś jak i samemu. Trener pokazuje kilka z takich gier prezentując ich możliwości. Najlepiej, aby były to gry znane trenerowi. Przykładowe gry, które można zaprezentować w ćwiczeniu 1) Bubble Shooter Darmowa gra dostępna na systemy Android. Polega na zestrzeliwaniu kolorowych bąbli za pomocą bąbli o tym samym kolorze. Jest to idealny przykład prostej, ale bardzo wciągającej gry jednoosobowej która potrafi pożerać całe godziny wolnego czasu. Gra z początku bardzo łatwa i przyjemna z czasem staje się prawdziwym wyzwaniem i stanowi nie lada problem nawet dla doświadczonych graczy. Gra posiada również wiele odpowiednikówa. na inne platformy 2) Candy Crush Kolejna darmowa aplikacja dostępna na system Android. Jest to prosta gra logiczna w której celem jest zdobycie jak największej ilości punktów poprzez ustawianie cukierków o tym samym kolorze i kształcie w jednej linii pionowej bądź poziomej. Przechodząc kolejne poziome plansze stają się coraz bardziej rozbudowane a asortyment cukierków wzrasta czynią grę coraz trudniejszą. Różne wariacje tej gry są dostępne również na innych platformach oraz stronach internetowych. 8
3) Extreme Moto Run Gra zręcznościowa polegająca na przeprowadzeniu rajdowca motocrossowego z punktu A do punktu B. Łatwa tylko z pozoru. Jest to gra dostępna na wielu portalach internetowych a do zagrania w nią potrzebna jest jedynie przeglądarka internetowa i dostęp do Internetu. Ćwiczenie 3. Wymagające gry logiczne (20 minut) Instrukcja dla prowadzącego: Trener przedstawia gry wymagające dużego wysiłku umysłowego i nieszablonowego myślenia. Są to gry przeznaczone dla określonego typu odbiorców i z pewnością nie każdemu przypadną do gustu. Ich zaleta jest trening umysłowy do którego zmuszają gracza. Przykładowe gry, które można zaprezentować w ćwiczeniu 1) Sudoku Popularna gra logiczna znana ludzkości na długo przed powstaniem pierwszych gier video. Łamigłówka polega na ułożeniu w poziomie, pionie i kwadracie 3x3 cyfr od 1 do 9 w taki sposób, aby żadna z nich nie powtórzyła. Istnieje wiele sposobów rozwiązywania Sudoku, a poziom trudności danej łamigłówki polega na jej początkowym układzie cyfr. Istnieje jeszcze odmienna forma Sudoku zwana Samuraj Sudoku będąca połączeniem 5 pojedynczych łamigłówek Sudoku w jedną. 9
2) Fireboy And Watergirl Kolejna wymagająca łamigłówka pochodząca tym razem z ery komputerów. Dostępna jest na każde urządzenie z dostępem do Internetu i możliwością odtworzenia animacji flash. Gra polega na przeprowadzeniu dwójki tytułowych bohaterów przez daną plansze zbierając przy tym każdym z nich odpowiedniego koloru kryształy. Gra momentami potrafi być bardzo trudna, gdyż wymaga nieszablonowego myślenia. Ciekawostką jest to, że w grę można grać zarówno samemu jak i z przyjacielem na dokładnie takich samych zasadach. Wymogiem jest jednak przesiadywanie przed jednym urządzeniem przez dwójkę graczy. Istnieją również wariacje tego schematu gry, gdzie steruje się jednocześnie dwiema postaciami naraz. Oznacza to, że gdy jedna postać porusza się w prawo druga wykonuje dokładnie taki sam ruch. Wymaga to zarówno podzielnej uwagi jak i sporego wysiłku umysłowego. 10
Ćwiczenie 4. Gry online (50 minut) Instrukcja dla prowadzącego: W tym momencie trener pokazuje uczestnikom szkolenia możliwości uczestnictwa w grach online na przykład poprzez stronę www.kurniek.pl. Trener powinien przedstawić dwie możliwość zalogowania się do portalu jako gość i jako zarejestrowany użytkownik i opisać różnice z tym związane. Podczas rejestracji własnego konta przydatny będzie również adres e-mail. Samo konto natomiast poza możliwością wybrania własnej nazwy gracz oferuje również: zapisywanie wyników w chmurze online bez obawy, że je stracimy w momencie czyszczenia plików cookie przeglądarki oraz możliwość czatowania z innymi użytkownikami portalu. Opcje te są niedostępne po zalogowaniu jako gość. Zdjęcie poniżej przedstawia gry dostępne na platformie www.kurnik.pl wraz z liczbą graczy aktualnie dostępnej w rozgrywce. Każdy uczestnik szkolenia wybiera interesującą go grę, następnie należy pokazać im jak dołączyć do istniejącego już stołu bądź założyć własny. 11
Panel wybory stołu do gry Kolejna część ćwiczenia powinna mieć charakter niezobowiązującej zabawy. Każdy z uczestników szkolenia niech ma możliwość wykazania się w swojej ulubionej grze. Można również zaproponować wspólną grupą zabawę np. w kalambury, gdzie cała grupa będzie mogła uczestniczyć w jednej grze lub też zaproponować grę w chińczyka czteroosobowym grupą. Przykładowa gra w Kalambury 12
Ćwiczenie 5. Rób co chce tam (20 minut) Instrukcja dla prowadzącego: Jest to ostatnie ćwiczenie, które powinno mieć luźny przyjazny charakter. Polega ono na tym, aby uczestnicy szkolenia sami za pośrednictwem Internetu oraz innych narzędzi (np. Google Play) sami znaleźli interesujące ich gry czy ciekawostki. Mogą to być zarówno gry jedno jak i kilku osobowe. Ćwiczenie ma na celu sprawdzenie czego do tej pory nauczyli się kursanci oraz zachęcić do tego, aby sami wyszukiwali interesujących ich produkcji. Dopuszcza się również możliwość, aby uczestnicy szkolenie przez pozostały czas pozostali na platformie kurnik.pl i nań rywalizowali w wybrane gry. Przykładowe narzędzia których można użyć do wyszukiwania gier: 1) Wyszukiwarka Google 2) Google Play (pomimo iż aplikacja ta przeznaczona głównie na systemy android jest przez wielu nazywana sklepem, możemy na niej znaleźć wiele darmowych aplikacji) 13
Zakończenie (10 minut) Instrukcja dla prowadzącego: Podsumowanie szkolenia. Chwila dla uczestników, aby powiedzieli czy zajęcia im się podobały, a jeżeli tak to co szczególnie im się spodobało. Jakie gry najbardziej przypadły im do gustu oraz czy będą się z nimi relaksować również po zakończeniu szkolenia. 14
Min 30 minut przed szkoleniem MANUAL TRENERSKI VI WARSZTAT (GRY I ZABAWY) Sesja I wprowadzająca Czas Przebieg Materiały pomocnicze Na potrzeby tego warsztatu należy odpowiednio ustawić sale szkoleniową. Układ podkowy. Czas ten można również wykorzystać na zapoznanie się z niektórymi grami zaproponowanymi w materiałach szkoleniowych 10 min Powitanie, wznowienie kontraktu. Podanie ram czasowych: zajęcia szkoleniowe i przerwy. Laptop dla każdego uczestnika Smartfon dla każdego uczestnika Tablet dla każdego uczestnika Przedłużacze, Materiały dla uczestników Rzutnik, Internet Karteczki samoprzylepne do wpisania imion (za zgodą uczestników) Flamastry 10 min (20min) Historia budująca motywacje Tekst w materiałach dla trenera Sesja II właściwa Czas Przebieg Materiały pomocnicze 20 min (40 min) Pasjans moja pierwsza gra Laptop / tablet / smartfon 45 min (85 min) Wciągające gry jednoosobowe Laptop / tablet / smartfon 20 min (105 min) Wymagające gry logiczne Laptop / tablet / smartfon 45 min (150 min) Gry online Laptop / tablet / smartfon 20 min (170 min) Rób co chce tam Laptop / tablet / smartfon Sesja III Podsumowująca Czas Przebieg Materiały pomocnicze 10 min (180 min) Rozmowa z uczestnikami na temat zajęć