Fantasy Battles The 9th Age

Podobne dokumenty
Fantasy Battles The 9th Age

Zasady Specjalne Armii Zbrojownia Kulty Magiczne Przedmioty

Lordowie Bohaterowie Jednostki Podstawowe Jednostki Specjalne Jednostki Rzadkie Wierzchowce. Zasady Specjalne Armii. Wojownicy Mrocznych Bogów

The 9th Age Fantasy Battles. Imperium Sonnstahlu. Księga Armii Edycja druga, wersja beta marca 2018

Najwyższe Elfy. Księga Armii Edycja druga, wersja grudnia 2018

Zasady Specjalne Armii Zbrojownia Totemy Magiczne Przedmioty

The 9th Age Fantasy Battles. Księga Czarów. Edycja druga, wersja beta marca 2018

Zasady Specjalne Armii Cnoty Zbrojownia Magiczne Przedmioty

Fantasy Battles The 9th Age Księga Zasad. Wersja Grudnia 2016

Elfy Wysokiego Rodu. Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły

Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki

Zasady Specjalne Armii Zbrojownia Magiczne Przedmioty Spis Zmian

Rhun i Khand. Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki

Druzyna Pierscienia. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy

Słowo od tłumacza. Pozdrawiam i Życzę miłej lektury Oskar Belka

Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10

Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy.

Lesne Elfy. Dostępne sojusze: Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły

2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy

Rohan. Armia Rohanu ma możliwość dodania (jednego) oddziału jako swojej integralnej części:

1 B o h a t e r M a g i i. Drzewko Zdolności Bohatera Magii

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Czarodzieje i Wielkie Orly

Wojownik. Żelazny Wojownik Nr Nazwa umiejętności Wcześniej Teraz. 1 Stalowa skóra. 2 Prowokacja. 3 Rozrywające ramię

Prowincjonalne wojska nadworne z ejaletow anatolijskich ( ) Podjazd osmanski ( ) 1

Kombinezony piechoty SI ŻW KP Pancerz Pole Kamuflaż EK Zasady Cena Taktyczny Lot 11 Desantowy Lot, desant Zwiadowczy

Moria. Dostępne sojusze: Angmar Smoki

Podjazd Tatarow krymskich

HIPERBOREA Oddział żołnierzy

Terror. Ulepszenia maszyn oblężniczych

Szara Druzyna. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Shire Czarodzieje i Wielkie Orły Drużyna Pierścienia Rohan Gondor Leśne Elfy

Podjazd kozacki

KONFEDEDERACJA ORIONA

Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON

2. W relacji szkoleniowej nauczyciel i uczeń mogą cieszyć się korzyściami płynącymi z gry w jednej grupie.

W " 1 PP 3 PP". 2 PP, 4 PP?

Bohater Krok po kroku

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

SPARTAKUS: KREW I ZDRADA ERRATA. Spartakus: Krew i Zdrada. Instrukcja str. 10. Instrukcja str. 19. Spartakus: Węże i Wilk. Planszetka Rodu Sepiuszów

Magiczny Rycerz - Oficjalne FAQ Uaktualnienie poprawne turniejowo od: 1 kwietnia 2003.

Duńska obrona lokalna ( )

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

Lekka jazda chorwacka

Autorzy gry: Stelios Kourtis, Evangelos Foskolos

Zwiększa współczynniki ataku i obrony bohatera o 1. Zwiększa współczynniki ataku i obrony bohatera o 2.

Wyjaśnienia. Obrażenia, żetony ran i zniszczenie

M A G I A ENERGIA ZAKLĘCIA. zaklęć), wtedy pojawiają się następujące efekty uboczne:

Uniwersalny system RPG. Szymon Noobirus Piecha. jaskinianoobirusa.blogspot.com

Element: Element: Element: Element:

Pirates of the Savage Sea

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne

The Fellowship CCG - Zasady ogólne

MICRO ARMOUR : THE GAME MODERN

Magiczny Rycerz Oficjalnie Starcie Bezpośrednie - Zasady Turniejowe

WSTĘP DO ZASAD WPROWADZENIE DO GRY WARHAMMER

Szwadron. Zasady. 1.3 Szyk oddziału koherencja. 1 Oddziały. 1.1 Cechy oddziałów. 1.4 Strefa kontroli jednostek. 1.2 Rodzaje oddziałów. 1.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Dark Souls II. (w 10 prostych krokach) autor: Jacek Ramzes Winkler

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Dead Island. (atlas świata) autor: Artur Arxel Justyński

Przykład zasięgu. Zestaw podstawowy Karty Poszukiwani Specjalna zasada karty celu Poszukiwani powinna brzmieć: Zasady wprowadzające

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Arcania: Fall of Setarrif. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.

KSIĘGA ZASAD 1.0. Zawartość

Podjazd moskiewski ( )

Krasnoludy. Dostępne sojusze: Czarodzieje i Wielkie Orły

Might & Magic: Heroes VI Danse Macabre

Beast Master. Ścieżka bestii

Co jest potrzebne by zagrac w Urban War

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Revenant. autor: Jarosław Sir Dakr Oziemblewski

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Opowieści z Narnii. Lew, Czarownica i stara szafa. autor: Maciej Shinobix Kurowiak

Organizacja zgrupowania armii niemieckiej WRZESIEŃ 1939:

Kody do gry Gothic II Noc Kruka (PC)

P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni?

Epicki Kamień gromu. Potwory oraz właściwości lochu (1 talia lochu, Rząd #1): Talie bohaterów (4-5 stosów, Rząd #2):

Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron

Dragon Age: Początek Przebudzenie (Atlas Świata)

- Zwiększa atak i magiczna obrona: +10% - Zwiększa atak i magiczny atak: +10% - Zwiększa standardowe PŻ: +10%

Magiczny Rycerz Oficjalnie Kampania - Zasady Turniejowe

Elementy gry PRZEBIEG GRY. Góry

FAQ i errata (1.0)

Streszczenie zasad Hellhound

Koń - czyli co wiedzieć należy

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Arcania: Gothic 4. Atlas Świata. autor: Jacek Stranger Hałas. (c) 2010 GRY-OnLine S.A.

The Elder Scrolls V Skyrim Dawnguard

ZASADY GRY MODEL: Emprex EPS-PT001 Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Infernal. autor: Krystian U.V. Impaler Smoszna. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.


Podjazd koronny

KÓŁKO Pozycja łucznika. KRZYŻYK przeszkoda zasłaniająca linię widzenia. KÓŁKO W KÓŁKU dostępne pola do strzału dla łucznika o zasięgu 1-4 heksy

Hearthstone: Heroes of Warcraft Poradnik GRY-Online.pl. Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Hearthstone: Heroes of Warcraft

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Forgotten Realms. Demon Stone. autor: Rafał Yossa Nowocień

Wielkie Bitwy Rewolucji Amerykańskiej

2 Command & Colors: Ancients. Przykład jednostki pieszej (4 bloczki) i jednostki kawalerii (3 bloczki) GMT Games, LLC

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Windchaser. autor: Szymon Hed Liebert

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Atlas Świata. autor: Artur Arxel Justyński. (c) 2010 GRY-OnLine S.A.

Wzajemna pomoc w Elsword

Gondor. Dostępne sojusze: Lennicy Gondoru Rohan Szara Drużyna Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły

Plenerowa gra wikingów!

Transkrypt:

Fantasy Battles The 9th Age Przymierze Wampirów Księga Armii Wersja 1.3.0-17 Grudnia 16 Zasady Armii Zasady Specjalne Rody Wampirów Moce Krwi Magiczne Przedmioty Postacie Wierzchowce Postaci Oddziały Podstawowe Oddziały Specjalne Cierpiący Szybka Śmierć Fantasy Battles: The 9th Age jest stworzoną przez społeczeństwo grą bitewną. Wszystkie zasady i uwagi można znaleźć/zostawić na http://www.the-ninth-age.com/ Niniejszy dokument jest tłumaczeniem angielskiej wersji językowej. W przypadku jakichkolwiek różnic, wersja angielska jest nadrzędna. Tłumaczenie: Oskar "Bela" Belka Copyright Creative Commons license: theninthage.com/license.html

EWOKACJA (Evoked) ZASADY ARMII Część Oddziałów posiada w swoim Profilu dodatkowy współczynnik: "Ewokacja", który determinuje liczbę punktów Żywotności Wskrzeszonych, za pomocą Czaru Ewokacja Dusz (Ewokacja) oraz Zaklętego Czaru Przywołanie Śmierci. MISTRZ NIEUMARŁYCH (Master of Undeath) Jedna Postać w armii Wampirzych Rodów musi zostać nominowana na Mistrza ch. Na początku gry, Mistrzem ch jest zawsze Generał. ZASADY SPECJALNE Z PROCHÓW W PROCH (Ashes to Ashes) Na koniec Fazy, w której Mistrz ch został usunięty jako poległy, każdy Oddział, w którym znajduje się przynajmniej jeden model z tą Zasadą Specjalną, musi zdać Test Zdolności Przywódczych lub otrzyma X Ran, bez możliwości skorzystania z jakiejkolwiek Ochrony, gdzie X jest równy różnicy pomiędzy Wynikiem Rzutu niezdanego Testu, a współczynnikiem Zdolności Przywódczych. Zadane Rany są rozdzielane w taki sam sposób jak w przypadku Zasady Specjalnej Niestabilność, jednak nigdy nie mogą być przydzielone modelom, które nie posiadają Zasady Specjalnej. Ilość otrzymanych Ran jest zmniejszona o 1, jeśli Oddział znajduje się pod działaniem zasady Utrzymać Pozycję. Na koniec Tury Gracza, w której Mistrz ch został usunięty jako poległy, można wybrać nowego Mistrza ch. Aby to zrobić, należy wybrać Postać, która jest Magiem i dodatkowo posiada Zasadę Specjalną Wampiryzm lub korzysta ze Ścieżki Ewokacji. Wybrany model zostaje nowym Mistrzem ch. Na początku każdej twojej Tury Gracza, w której armia nie posiada Mistrza ch (został usunięty z gry, a nowy Mistrz ch nie został wybrany), każdy Oddział z Zasadą Specjalną musi wykonać po raz kolejny Test Zdolności Przywódczych, w sposób opisany powyżej. BRAMA PODZIEMI (Gate of the Netherworld) Za każdym razem, gdy model z tą Zasadą Specjalną skutecznie Rzuci Czar Ewokacja Dusz, po rozpatrzeniu jego efektów, wybierz sprzymierzony Oddział, który posiada wartość Ewokacji i znajduje się w 12" od Rzucającego. Wybrany Oddział lub Postać, która znajduje się w wybranym Oddziale, Wskrzesza 1 punkt Żywotności. Żaden Oddział nie może zostać wybrany jako cel tego efektu więcej niż dwa razy w ciągu jednej Fazy Magii. PRZEBUDZENIE (X) (Awaken (X)) Modele z tą Zasadą Specjalną posiadają możliwość Wskrzeszać ponad stan początkowy, wszystkie te Oddziały, które są wymienione w nawiasie (X), jednak ich liczba nie może przekroczyć dwukrotności stanu początkowego. Początkowy stan Oddziału to liczba modeli wymieniona w rozpisce (lub liczba modeli w jakiej Oddział został stworzony). ZAWODZENIE (Wail of Woe) Części modelu z tą Zasadą Specjalną posiada Specjalny Atak Strzelecki oraz Specjalny Atak w Walce w Zwarciu: Specjalny Atak Strzelecki (zwykle w Fazie Strzelania): wybierz cel według normalnych zasad dotyczących Ataków Strzeleckich. Atak może zostać wykonany, nawet jeśli model Maszerował w tej Turze Gracza. Zasięg 8". Siła 4. Wielokrotny Strzał (K6+2), Magiczne Ataki. Trafienia automatyczne. Specjalny Atak w Walce w Zwarciu (zwykle w Fazie Walki w Zwarciu): może zostać użyty zamiast normalnych nie- Specjalnych Ataków części modelu. Atak ten jest wykonywane z Inicjatywą części modelu, która posiada tę Zasadę Specjalną. Wybierz jeden Oddział w kontakcie podstawek. Cel otrzymuje K3+1 Trafień z Siłą 4 i Zasadą Specjalną Magiczne Ataki. 2

ŻNIWIARZE (Reaper) Oddział składający się w całości z modeli z tą Zasadą Specjalną może, podczas podfazy pozostałych Ruchów, ignorować wszelkie Tereny oraz Oddziały (od pozycji początkowej do pozycji końcowej), jednak na koniec swojego ruchu musi przestrzegać zasady 1" Przestrzeni. Oddział może wykonać Zamaszysty Atak. Wrogi Oddział otrzymuje 1 Trafienie za każdy model w Oddziale z Zasadą Specjalną Żniwiarze, który przeszedł przez cel. Trafienia te używają Siły modelu (wliczając bonusów pochodzących z broni) oraz jego Zasad Specjalnych, które działają w Walce w Zwarciu (takich jak Ogniste Ataki, czy Przebicie Pancerza). WAMPIRYZM (X) (Vampiric (X)) Modele z tą Zasadą Specjalną mogą Maszerować, nawet jeśli znajdują się poza zasięgiem działania Zasady Specjalnej Inspirująca Obecność sprzymierzonych modeli. Jednak wciąż należy wykonać Test Zdolności Przywódczych, gdy z znajdują się one w 8" od wrogiego Oddziału. Na koniec Fazy Walki w Zwarciu, Oddziały z tą Zasadą Specjalną mogą wykonać Rzut Wampiryzmu. Rzuć K6 za każdą Postać z Wampiryzmem, która podczas tej Fazy Walki w Zwarciu zadała przynajmniej jedną niewybronioną Ranę oraz Rzuć K6 za każdy Oddział z Wampiryzmem, który podczas tej Fazy Walki w Zwarciu zadała przynajmniej jedną niewybronioną Ranę, Rzut na Wampiryzm jest skutecznie wykonany przy wyniku X+ (gdzie X jest liczbą podaną w nawiasie). Wynik Rzutu na Wampiryzm '1' zawsze liczony jest jako nieudany, a wynik '6' zawsze jako skuteczny. Modele z Zasadą Specjalną Górujący otrzymują modyfikator do Rzutu na Wampiryzm -2. Postacie, które wykonały skuteczny Rzut na Wampiryzm Leczą 1 Ranę. Oddziały, które wykonały skuteczny Rzut na Wampiryzm Wskrzeszają 1 Ranę AURA NEKROMANCJI (Necromantic Aura) Wszystkie sprzymierzone Oddziały, które znajdują się 6" od przynajmniej jednego modelu z tą Zasadą Specjalną, redukuje liczbę Ran otrzymanych z Zasad Specjalnych: Niestabilność oraz o 1. Modele z Zasadą Specjalną Aura Nekromancji nie mogą otrzymywać żadnych korzyści z tej Zasady Specjalnej. PRZYWOŁANIE ŚMIERCI (The Dead Arise) Wybór 0-1 na Armię. Zaklęty Czar (Poziom Mocy 4): Przywołanie Śmierci. Zasięg: 12". Typ: Miejscowy. Czas Trwania: Natychmiastowy. Przyzwij jeden z Oddziałów wymienionych w Zasadzie Specjalnej Rzucającego Przebudzenie (X) (wybierz przed Rzuceniem Czaru), z ilością punktów Żywotności równą jego współczynnikowi Ewokacji. Przynajmniej jeden model Oddziały musi znajdować się w wyznaczonym miejscu, a cały Oddział musi znajdować się w Zasięgu Zaklętego Czaru. Wszystkie dodatkowe opcje Oddziału, poza Grupą Dowodzenia, są dozwolone. Oddział traci Zasadę Specjalną Punktujący (jeśli ją posiada). 3

RODY WAMPIRÓW Armia Przymierza Wampirów może należeć do jednego z Wampirzych Rodów. Jeśli armia należy do Wampirzego Rodu wszyscy Hrabiowie Wampirów oraz Dworzanie Wampirów muszą posiadać odpowiednie Moce Krwi. Jeśli nie opisano inaczej, wszystkie zasady związane z "Wampirem" są stosowane tylko do tej części modelu, która wykupiła daną Moc Krwi i nie są one przenoszone na Wierzchowce. PRADAWNE MOCE KRWI (Ancient Blood Power) Hrabiowie Wampirów mogą posiadać Pradawne Moce Krwi, zamiast zwykłych Mocy Krwi. Wszystkie Pradawne Moce Krwi podlegają zasadzie Wybór 0-1 na Armię. WIĘZY KRWI (Blood Ties) Część Oddziałów należących do armii Przymierza Wampirów posiada zwrot "Więzy Krwi", podany wraz z wymienionym w nawiasie Wampirzym Rodem. Jeśli w armii znajduje się przynajmniej jeden Hrabia Wampirów lub Dworzanin Wampirów, który należy do Rodu Wampirów wymienionego w nawiasie, dany Oddział posiada możliwość wykupienia dodatkowych opcji, związanych z danym Rodem Wampirów. RÓD STRIGOI (90pkt) (Strigoi Bloodline) Wampir i jego Wierzchowiec otrzymują Regeneracja (5+) oraz Nienawiść. Wampir otrzymuje +1 punkt Żywotności, a jedynym Wierzchowcem jakiego może dosiadać Wampir jest Wrzeszczący Horror. Dodatkowo, Wampir nie może posiadać jakiegokolwiek Pancerza (nie licząc Ochrony Wierzchowca). Więzy Krwi: Ghule Magia: Wampir może generować jedynie Czary Szamanizmu i nie może znać więcej niż 2 Czary Nauczone. Pradawna Moc Krwi: Masa Bestii (90pkt) (Bestial Bulk) Tylko Modele Piesze. Wampir otrzymuje W6, Zasadę Specjalną Regeneracja (4+) i nie może wykupić Magicznej Broni. Typ Jednostki Wampira zmienia się na Piechotę Potworów, a jego podstawka na 40x40mm. Tak długo jak Wampir należy do Oddziału Ghastów, Oddział posiada Zasadę Specjalną Punktujący. RÓD VON KARNSTEIN (50pkt) (Von Karnstein Bloodline) Obecność przynajmniej jednego Wampira z Rodu Von Karnstein w dowolnej Walce w Zwarciu, zwiększa Wynik Walki o +1. Oddział ch, do którego dołączył Wampir może Maszerować, tak jakby posiadał Zasadę Specjalną Wampiryzm. Wampir może przerzucić nieudane Rzutu Wampiryzmu, a zasięg działania posiadanych przez niego zasad: Inspirująca Obecność i Utrzymać Pozycję, zostaje zwiększony o 6". Więzy Krwi: Mroczny Powóz Magia: Wampir może generować Czary Okultyzmu lub Ewokacji. Pradawna Moc Krwi: Władca Burzy (1pkt) (Storm Caller) Wszystkie Oddziały w 12" od Wampira otrzymują Zasadę Specjalną Trudny Cel. 4

RÓD BRACTWA SMOKÓW (30pkt) (Brotherhood of the Dragon Bloodline) Wampir otrzymuje +2 Walki Wręcz oraz zostaje wyposażony w Zbroję Płytową. Dodatkowo, Wampir nie może odrzucić wyzwania do Pojedynku oraz zawsze, kiedy tylko jest to możliwe, musi wyzwać wroga na Pojedynek, o ile inny model nie zrobi tego pierwszy. Więzy Krwi: Rycerze Wampirów Magia: Wampir może generować jedynie Czary Okultyzmu i nie może znać więcej niż 2 Czary Nauczone. Pradawna Moc Krwi: Karmazynowa Wściekłość (130pkt) (Crimson Rage) Każda niewybroniona Rana zadana normalnym Atakiem przez Wampira (przed zastosowaniem Wielokrotnych Ran), generuje dodatkowy Atak o tym samym Poziomie Inicjatywy. Rozpatrz te Ataki przed usunięciem poległych. Te ataki nie mogą wygenerować następnych Ataków. RÓD LAMIA (pkt) (Lamia Bloodline) Wampir otrzymuje -1 Atak, Zasadę Specjalną Błyskawiczny Refleks oraz jeśli nie posiada żadnego Pancerza (nie licząc Ochrony Wierzchowca oraz Wrodzonej Ochrony), otrzymuje Zasadę Specjalną Dekoncentrowanie. Wyzwania do Pojedynku rzucane przez Wampira, o ile to tylko możliwe, muszą zostać przyjęte, a model walczący w tym Pojedynku z Wampirem musi zdać Test ZP z modyfikatorem -1. Jeśli model nie zda tego testu, musi przerzucić wszystkie udane Rzuty na Trafienie, wykonane w tej Rundzie Walki w Zwarciu. Więzy Krwi: Dwór Przeklętych Magia: Wampir może generować Czary Czarnej Magii lub Ewokacji. Pradawna Moc Krwi: Przykazanie (60pkt) (Commandment) Wszystkie Modele Szeregowe Oddziału, do którego dołączył Wampir, otrzymują Walkę Wręcz 5. RÓD NOSFERATU (darmowe) (Nosferatu Bloodline) Wampir otrzymuje -1 Atak oraz -2 Walki Wręcz, nie może posiadać żadnego Pancerza (nie licząc Ochrony Wierzchowca oraz Wrodzonej Ochrony) oraz broni podstawowej i otrzymuje Zasady Specjalne Przebudzenie (Zombi, Szkielety) oraz Brama Podziemi. Wampir musi zostać Praktykantem Magii i zna jeden dodatkowy Czar Nauczony i zawsze zna Czar Charakterystyczny Ewokacji, jako dodatkowy do pozostałych Czarów. Więzy Krwi: Upiory Magia: Wampir może generować Czary Ewokacji, Okultyzmu lub Kosmologii. Pradawna Moc Krwi: Magia Krwi (150pkt) (Blood Magic) Zawsze na potrzeby rozpatrywania Przepełnienia Mocą, uznaje się, że liczba UKM Wampira jest mniejsza o 1, niż rzeczywista ilość. Natychmiast po wykonaniu Rzutu na Strumienie Magii Gracza kontrolującego Wampira, Gracz może przerzucić jedną Kość Strumieni Magii. Jeśli to zrobi, na koniec Fazy Magii, model posiadający tę Pradawną Moc Krwi otrzymuje 1 Ranę bez możliwości skorzystania z jakiejkolwiek Ochrony. 5

MOCE KRWI Hrabiowie Wampirów i Dworzanie Wampirów mogą posiadać Moce Krwi. W Armii Niezależnej (takiej, która nie należy do żadnego Rodu) wszystkie Moce Krwi podlegają zasadzie Jedyny w Swoim Rodzaju, natomiast w Armii Rodowej mogą być one wybrane dwa razy. Armia Niezależna lub Ród Strigoi Przekleństwo Krwi (170pkt) (Curse of the Blood) Wampir otrzymuje Zasadę Specjalną Regeneracja (5+), a jeśli już ją posiada, to otrzymuje Regenerację (4+). Wszystkie Ghule, które znajdują się w tym samym Oddziale co Wampir oraz jego Wierzchowiec, otrzymują Zasadę Specjalną Regeneracja (6+). Jeśli efekty te działają na model, który juz posiada Regenerację, jest ona polepszana o 1, do maksymalnie 4+. Władca Ghuli (110pkt) (Ghoul Lord) Wampir i jego Wierzchowiec otrzymują Zatrute Ataki oraz Przebicie Pancerza (1). Wszystkie Ghule, które znajdują się w tym samym Oddziale co Wampir, otrzymują Zasadę Specjalną Przebicie Pancerza (1). Armia Niezależna lub Ród Von Karnstein Godzina Wilka (60pkt) (Hour of the Wolf) Wampir i wszystkie modele w tym samym Oddziale co on otrzymują Zasadę Specjalną Szybki Krok. Dodatkowo, Wampir otrzymuje Zasadę Specjalną Przebudzenie (Zombi, Straszliwe Wilki, Roje Nietoperzy, Wielkie Nietoperze). Wyrafinowany Smak (50pkt) (Refined Taste) Wampir otrzymuje Zasadę Specjalną Wampiryzm (2+). Armia Niezależna lub Ród Lamia Maska Niewinności (40pkt) (Mask of Innocent) Wrogie Oddziały w kontakcie podstawek z przynajmniej jednym Wampirem posiadającym Maskę Niewinności, otrzymują -1 Zdolności Przywódczych. Hipnotyzujące Spojrzenie (30pkt) (Mesmerizing Gaze) Wampir otrzymuje Zaklęty Czar (Poziom Mocy 4): Szepty Welonu (Ewokacja). Armia Niezależna lub Ród Nosferatu Wiedza Tajemna (60pkt) (Arcane Knowledge) Zasięg Czarów Rzucanych przez Wampira zostaje zwiększony o 6", jednak, jeżeli Rzucany Czar jest Czarem Typu Aura to Zasięg jest zwiększany tylko o 3". Ta Moc Krwi nie wpływa w żaden sposób na Zaklęte Czary oraz Czary, które nie posiadają Zasięgu. Zakazana Ścieżka (60pkt) (Forbidden Path) Wampir zna wszystkie Czary Charakterystyczne ze wszystkich mu dostępnych Ścieżek i może generować Czary z więcej niż tylko jeden Ścieżki. Wybrane Ścieżki oraz liczba Czarów generowanych z każdej z nich muszą zostać zapisane w rozpisce. Nie może być łączony z Esencją Wolnej Woli. Armia Niezależna lub Ród Bractwa Smoków Perfekcyjny Wojownik (60pkt) (Perfect Warrior) Wampir otrzymuje Mistrz Broni oraz Zabójcze Uderzenie. Dodatkowo, Wampir zostaje wyposażony w Dwie Bronie, Halabardę, Wielką Broń, Lancę i Tarczę. Odwieczny Szermierz (50pkt) (Eternal Duelist) Wampir, gdy walczy w Pojedynku, może przerzucić nieudane Rzuty na Trafienie i Zranienie. 6

MAGICZNE PRZEDMIOTY Magiczne Bronie: Ostrze Pragnienia (75pkt) (Blade of Red Thirst) Tylko Szlachta Nocy. Typ: Broń Ręczna. Ataki wykonane tą bronią otrzymują +1 Siły. Dzierżyciel otrzymuje Zasadę Specjalna Wampiryzm (3+) i wykonuje Rzut na Wampiryzm za każdą niewybronioną Ranę zadaną tą bronią (zamiast tylko za jedną). Zamiast postępować według normalnych zasad dla skutecznego Rzutu na Wampiryzm, każda skuteczny rzut może zostać wykorzystany do Uleczenia 1 Rany dzierżyciela lub do Wskrzeszenia 1 punktu Żywotności Oddziału dzierżyciela. Model dzierżyciela wciągu jednej Fazy może Uleczyć maksymalnie 1 Ranę. Magiczne Pancerze: Czerwone Rękawice Gilles de Raux (70pkt) (Red Gauntlets of Gilles de Raux) Typ: Brak (Ochrona Pancerza (6+)). Posiadacz otrzymuje +1 punkt Żywotności. Talizmany: Pierścień Wieków (100pkt) (Eternal Ring) Tylko Wampiry. Posiadacz otrzymuje Zasadę Specjalną Unikalna Ochrona (2+) przeciwko pierwszej otrzymanej Ranie (po Ochronie Pancerza). Dodatkowo, ataki posiadające Zabójcze Uderzenie i/lub Wielokrotne Rany, wykonywane przeciwko posiadaczowi, tracą te Zasady Specjalne. Płaszcz Nocy (80pkt) (Mantle of Night) Tylko Piechota lub Kawaleria. Wszystkie modele, które wykonują swoje Ataki w Walce w Zwarciu przeciwko posiadaczowi, nie otrzymują bonusów do Siły typu +X, pochodzących z broni podstawowej lub Magicznej. Zaklęte Przedmioty: Zęby Tulliusa (100pkt) (Tullius' Teeth) Posiadacz otrzymuje Zasadę Specjalną Dekoncentrowanie. Dodatkowo, wszystkie Modele Szeregowe Piechoty oraz Kawalerii w Oddziale posiadacza otrzymują zasadę Parowanie. Berło Gerharda Czarnego (80pkt) (Staff of Gerhard the Black) Armia posiadająca ten przedmiot może przerzucać nieudane Próby Skupienia Mocy. Dodatkowo, jeśli posiadacz Rzuci Czar Ewokacja Dusz, Gracz może dla każdego celu, przerzucić pojedynczą K6 lub K3 użytą do ustalenia liczby Wskrzeszonych punktów Żywotności. Arkany: Przeklęta Księga (50pkt) (Unholy Tome) Posiadacz otrzymuje Zaklęty Czar (Poziom Mocy 4): Danse Macabre (Ewokacja). Magiczne Sztandary: Czarny Sztandar Zagvozda (80pkt) (Black Standard of Zagvold) Oddział posiadacza otrzymuje Zasadę Specjalną Unikalna Ochrona (4+) przeciwko Atakom Strzeleckim. Sztandar Króla Kurhanów (80pkt) (Banner of Barrows King) Rycerze Kurhanów oraz Straż Kurhanów w Oddziale posiadacza otrzymują +1 do Trafienia w Walce w Zwarciu. ORGANIZACJA ARMII Postacie maks 40% Oddziały Podstawowe przynajmniej % Oddziały Specjalne bez limitu Cierpiący mak % Szybka Śmierć maks 30% 7

POSTACIE Szlachta Nocy (Midnight Aristocracy) pojedynczy model Hrabia Wampirów 6 7 5 5 5 3 7 5 9 1 Piechota xmm Wampir Dworzanin 6 6 4 5 4 3 6 4 8 1 Piechota xmm Zasady Specjalne Wampirów: Wampiryzm (6+) Strach Przebudzenie (Zombi) *Jeśli należy do Rodu. **Potworna Zjawa, Wrzeszczący Horror i Smok Zombi zaliczają się do kategorii Szybkiej Śmierci, a połączone modele zaliczają się do kategorii Postaci. ***Tylko Ród Strigoi. Mus zostać jednym z: Hrabia Wampirów Wampir Dworzanin (Vampire Count) (Vampire Courtier) (350pkt) (170pkt) Hrabia Dworzanin Dodatkowe Opcje: pkt pkt Może zostać Sztandarowym Armii Jeśli jest Generałem musi wykupić Przywołanie Śmierci Może zostać: Praktykantem Magii Mistrzem Magii Może wykupić Magiczne Przedmioty Może wykupić (tylko jedną): pojedynczą Moc Krwi pojedynczą Pradawną Moc Krwi* Może wykupić Pancerz: Tarczę Lekki Pancerz Ciężki Pancerz Może wykupić Broń (tylko jedną): Dwie Bronie Halabardę Wielką Broń Lancę Może dosiadać Wierzchowca (jednego): Kościanego Rumaka Widmowego Rumaka Potworną Zjawę** Dwór Przeklętych Smoka Zombi** Wrzeszczącego Horrora** ' *** 30 darmowe 70 do 0 bez limitu bez limitu 10 10 30 40 40 70 1 260 340 480 490 50 30 60 do 100 bel limitu 10 10 10 30 60 110 260 340 Opcje Magii: Jeśli został Magiem, Musi generować Czary ze Ścieżki (wybierz jedną): Ewokacji Musi wykupić Czary Nauczone (wybierz jedno): Hrabia Dworzanin 1 Czar darmowe darmowe 2 Czary 50pkt 50pkt Okultyzmu 3 Czary 100pkt 8

Nekromanta 160pkt (Necromancer) pojedynczy model Lord Czarnoksiężnik 4 5 3 4 4 3 5 3 8 1 Piechota xmm Zasady Specjalne ch: Opcje Magii: pkt Może zostać Mistrzem Magii 70 Musi generować Czary ze Ścieżki (wybierz jedną): Przebudzenie (Zombi) Brama Podziemi Ewokacji Alchemii Magia: Praktykant Magii Musi wykupić Czary Nauczone (wybierz jedno): 1 Czar darmowe 2 Czary 50pkt 3 Czary 100pkt Dodatkowe Opcje: Może wykupić Magiczne Przedmioty: Praktykant Magii Mistrz Magii Może dosiadać Wierzchowca (jednego): Kościanego Rumaka Wóz ze Zwłokami Potworną Zjawę* pkt 4 Czary 150pkt do 100 do 0 170 230 *Tylko Mistrz Magii. Potworna Zjawa zalicza się do kategorii Szybkiej Śmierci, a połączony model zalicza się do kategorii Postaci. Król Kurhanów 160pkt (Necromancer) pojedynczy model Król Kurhanów 4 5-4 5 3 4 3 8 1 Piechota xmm Pancerz: Dodatkowe Opcje: pkt Ciężka Zbroja Tarcza Zasady Specjalne ch: Zabójcze Uderzenie Nie jest Przywódcą Magiczne Ataki Wielokrotne Rany (2, Piechota, Zwierzęta Bojowe, Kawaleria) Nieżywa Tarcza Nieżywa Tarcza (Unliving Shield): Wrogie modele nie mogą przydzielać swoich Ataków w Walce w Zwarciu Nekromancie tak długo jak mogą je przydzielić Królowi Kurhanów. Ta Zasada Specjalna nie może zostać użyta, jeśli w tym samym Oddziale znajduje się model z Zasadą Specjalną Wampiryzm. 9 Może zostać Sztandarowym Armii Może wykupić Magiczne Przedmioty Może wykupić Broń (tylko jedną): Dwie Bronie Halabardę Wielką Broń Lancę Może dosiadać Kościanego Rumaka 50 do 100 6 8 12 12 50

Zjawa 140pkt (Fell Wraith) pojedynczy model Ten Oddział zalicza się do kategorii Postaci i do kategorii Cierpiących 0-3 Oddziały na Armię Zabójczy Upiór 6 4-3 3 3 2 3 5 1 Piechota xmm Banshee 6 3-3 3 3 3 1 5 1 Piechota xmm Zasady Specjalne ch: Dodatkowe Opcje: pkt Eteryczność Terror Żniwiarze Nie jest Przywódcą Musi zostać jednym z: Zabójczym Upiorem Banshee darmowe 80 Przebicie Pancerza (6) Zabójczy Upiór (Fell Wraith) Zawodzenie Banshee (Banshee) Dodatkowe Opcje: Może wykupić Magiczne Przedmioty Może wykupić Wielką Broń Może dosiadać Kościanego Rumaka z Zasadą Specjalną Jednostka Lekka pkt do 100 50 WIERZCHOWCE POSTACI Kościany Rumak (Skeletal Steed) R WW ZS S W Ż I A ZP 8 2-3 3 1 2 1 3 Zwierzę Bojowe, 25x50mm Ochrona Wierzchowca (5+) Eteryczność Widmowy Rumak (Spectral Steed) R WW ZS S W Ż I A ZP 8(8) 2-3 3 1 2 1 3 Zwierzę Bojowe, 25x50mm Ochrona Wierzchowca (6+) Eteryczność Lot (8) Wóz ze Zwłokami (Cadaver Wagon) R WW ZS S W Ż I A ZP Wóz - - - 4 4 4 - - - Umarła horda 4 1-3 - - 1 * 2 Rydwan, 50x100mm Ochrona Wierzchowca (5+) Losowe Ataki (2K6) (Umarła Horda) Regeneracja (4+) Obudzenie Zmarłych, Powóz Ciała do Walki Aurę Nekromancji Dodatkowej Opcje: Może wykupić Niekończącą się Hordę pkt 10

Dwór Przeklętych (Court of the Damned) R WW ZS S W Ż I A ZP Dwór - - - 5 5 5 - - - Faworyty (2) - 5 5 5 - - 5 2 7 Widmowe Rumaki 8 2-3 - - 2 * 3 Rydwan, 50x100mm Ochrona Wierzchowca (5+) Wampiryzm (6+) Strach Górujący Losowe Ataki (2K6) (Widmowe Rumaki) Eteryczność (Widmowe Rumaki) Przeklęte Władztwo Przeklęte Władztwo (Unholy Dominion): Sprzymierzone Modele Szeregowe Piechoty tych Oddziałów, które znajdują się 6" od przynajmniej jednego modelu z Przeklętym Władztwem, otrzymują +1 Walki Wręcz. Wrogie Oddziały, które znajdują się 6" od przynajmniej jednego modelu z Przeklętym Władztwem, otrzymują -2 Inicjatywy, do minimalnej wartości 1. Więzy Krwi (Lamia) Dodatkowe Opcje: Musi wykupić Magiczną Ochronę (4+) pkt 90 Wrzeszczący Horror (Shrieking Horror) 0-1 Wierzchowiec na Armię Wrzeszczący Horror zalicza się do kategorii Szybkiej Śmierci, a połączony model zalicza się do kategorii Postaci. R WW ZS S W Ż I A ZP 6(8) 4-5 6 6 2 4 4 Potwór, 100x150mm Mrożący Krzyk Lot (8) Regeneracja (6+) Potworna Zjawa (Monstrous Revenant) Potworna Zjawa zalicza się do kategorii Szybkiej Śmierci, a połączony model zalicza się do kategorii Postaci. R WW ZS S W Ż I A ZP 6(8) 4-5 5 4 2 4 4 Wielkie Zwierzę, 50x50mm Górujący Strach Zatrute Ataki Zabójcze Uderzenie Lot (8) Dodatkowej Opcje: Może zostać Wielką Potworną Zjawą pkt Wielka Potworna Zjawa (Great Monstrous Revenant): Model otrzymuje Zasadę Specjalną Potężna Szarża i posiada podstawkę o wymiarach 60x100mm. Smok Zombi (Monstrous Revenant) 0-1 Wierzchowiec na Armię Smok Zombi zalicza się do kategorii Szybkiej Śmierci, a połączony model zalicza się do kategorii Postaci. R WW ZS S W Ż I A ZP 6(7) 4-6 6 6 2 5 4 Potwór, 50x100mm Wrodzona Ochrona (4+) Lot (7) Dekoncentrowanie Zionięcie (Toksyczne Ataki) Regeneracja (6+) Dodatkowej Opcje: Może zostać Ogromnym Smokiem Zombi pkt 30 Ogromny Smok Zombi (Colossal Zombie Dragon): Model otrzymuje +1 Walki Wręcz, zwiększa posiadaną Wrodzoną Ochronę do (3+) i posiada podstawkę o wymiarach 100x150mm. 2

ODDZIAŁY PODSTAWOWE Zombi 110pkt (Zombies) modeli, można wynająć do 40 dodatkowych modeli po 6pkt/model. 0-4 Oddziały na Armię Zombi 4 1-3 3 1 1 1 2 3K6 Piechota xmm Zasady Specjalne ch: Dodatkowe Opcje: pkt Punktujący Po jednym modelu można mianować na: Muzyka Chorążego Szkielety 160pkt (Skeletons) modeli, można wynająć do 40 dodatkowych modeli po 10pkt/model. Szkielety 4 2 2 3 3 1 2 1 4 K6+4 Piechota xmm Pancerz: Dodatkowe Opcje: pkt Lekka Zbroja Tarcza Zasady Specjalne ch: Punktujący Mogą wykupić Bronie (tylko jedne): Włócznie Halabardy Po jednym modelu można mianować na: Dowódcę Muzyka Chorążego - Może zostać Chorążym Weteranem darmowe 2/model Ghule130pkt (Ghouls) 10 modeli, można wynająć do 30 dodatkowych modeli po 18pkt/model. 0-4 Oddziały na Armię Zatrute Ataki Punktujący Ghule 4 3-3 4 1 4 2 6 K6+4 Piechota xmm Zasady Specjalne ch: Dodatkowe Opcje: pkt Jeden model można mianować na Dowódcę Więzy Krwi (Strigoi) Dodatkowe Opcje: Mogą wykupić zasadę Straż Przednia* 3/model *Wampiry z Rodu Strigoi, które dołączyły do tego Oddziału, otrzymują Zasadę Specjalną Straż Przednia. 2

Roje Nietoperzy 1pkt (Bat Swarm) 2 modele, można wynająć do 8 dodatkowych modeli po 40pkt/model. 0-4 Oddziały na Armię Zasady Specjalne ch: Lot (6) Dekoncentrowanie Huragan Skrzydeł Nietoperze 1(6) 3-2 2 4 3 4 3 K6+4 Piechota 40x40mm Huragan Skrzydeł (Storm of Wings): Wrogie Oddziały w kontakcie podstawek z przynajmniej jednym Oddziałem z tą Zasadą Specjalną otrzymują -1 Walki Wręcz, do minimalnej wartości 1. 3

Straszliwe Wilki 80pkt (Dire Wolves) ODDZIAŁY SPECJALNE 5 modeli, można wynająć do 10 dodatkowych modeli po 12pkt/model. Oddział przynajmniej 8 modeli Straszliwych Wilków zalicza się do kategorii podstawowej 0-5 Oddziałów na Armię Zwierzęta Straszliwe Wilki 9 3-3 3 1 3 1 3 K3+4 Bojowe 25x50mm Zasady Specjalne ch: Dodatkowe Opcje: pkt Jeden model można mianować na Dowódcę Potężna Szarża Straż Przednia Strażnicy Kurhanów 190pkt (Barrow Guard) 15 modeli, można wynająć do 25 dodatkowych modeli po 21pkt/model. Strażnicy Kurhanów 4 3-4 4 1 3 1 7 K3+4 Piechota xmm Pancerz: Dodatkowe Opcje: pkt Ciężka Zbroja Mogą wykupić (tylko jedno): Tarcze Zasady Specjalne ch: Halabardy Wielkie Bronie Po jednym modelu można mianować na: Dowódcę Muzyka Chorążego - Może wykupić Magiczny Sztandar Zabójcze Uderzenie Straż Przyboczna (Generał, Król Kurhanów) Wielokrotne Rany (2, Piechota, Zwierzęta Bojowe, Kawaleria) Magiczne Ataki Punktujący 2/model 4/model 6/model do 100 4

Rycerze Kurhanów 180pkt (Barrow Knights) 5 modeli, można wynająć do 7 dodatkowych modeli po 50pkt/model. 0-4 Oddziały na Armię Strażnicy Kurhanów 4 3-4 4 1 3 1 7 K3+2 Kościane Rumaki 8 2-3 3 1 2 1 3 Kawaleria 25x50mm Pancerz: Dodatkowe Opcje: pkt Ochrona Wierzchowca (5+) Ciężka Zbroja Tarcza Strażnicy Kurhanów: Bronie: Lanca Zasady Specjalne ch: Zabójcze Uderzenie Wielokrotne Rany (2, Piechota, Zwierzęta Bojowe, Kawaleria) Magiczne Ataki Punktujący Kościane Rumaki: Eteryczność Magiczne Ataki Po jednym modelu można mianować na: Dowódcę Muzyka Chorążego - Może wykupić Magiczny Sztandar do 100 Ghasty 0pkt (Ghasts) 3 modele, można wynająć do 7 dodatkowych modeli po 90pkt/model. 0-5 Oddziałów na Armię Piechota Ghasty 6 3-4 5 3 2 3 5 K3 Potworów 40x40mm Zasady Specjalne ch: Dodatkowe Opcje: pkt Jeden model można mianować na Dowódcę Zatrute Ataki Regeneracja (5+) Strach 5

Wielkie Nietoperze 80pkt (Great Bats) 2 modele, można wynająć do 7 dodatkowych modeli po 24pkt/model. 0-4 Oddziały na Armię Zasady Specjalne ch: Lot (8) Harcownicy Zwierzęta Nietoperze 1(8) 3-3 3 2 3 2 3 K3+4 Bojowe 40x40mm Wóz ze Zwłokami 2pkt (Cadaver Wagon) pojedynczy model Wóz - - - 4 4 4 - - - 1 Woźnica (1) - 3-3 - - 3 1 5 Umarła Horda 4 1-3 - - 1 2K6 2 Rydwan 50x100mm Pancerz: Dodatkowe Opcje: pkt Ochrona Wierzchowca (5+) Może wykupić zasadę Niekończąca się Horda Wóz: Zasady Specjalne ch: Aura Nekromancji Powóz Obudzenie Zmarłych Ciała do Walki Regeneracja (4+) Niekończąca się Horda (Endless Horde): Wóz ze Zwłokami otrzymuje Zasadę Specjalną Platforma Wojenna, jednak może on dołączyć jedynie do Oddziału Zombi. Gdy model dołączy do Oddziału Zombi, Woźnica może przyjmować i rzucać wyzwania do Pojedynków, tak jakby był Dowódcą każdego Oddziału Zombie, do którego dołączy. Dodatkowo model zmienia podstawkę na taką o wymiarach 60x100mm. Umarła Horda: Losowe Ataki (2K6) Powóz (Cart): Wóz ze Zwłokami, pomimo Typu Jednostki Rydwan, nie posiada Zasad Specjalnych: Szybki Krok i Nie Może Maszerować. Obudzenie Zmarłych (Wake the Dead): Za każdym razem, kiedy Czar Ewokacji jest skutecznie Rzucony przez sprzymierzonego Maga znajdującego w 12" od Wozu ze Zwłokami, możesz wybrać jeden Oddział w 6" od Wozu ze Zwłokami. Do końca trwającej Tury Gracza, wszystkie modele w wybranym Oddziale otrzymują Zasadę Specjalną Błyskawiczny Refleks. Ciała do Walki (Bring Out Your Dead): Jeśli sprzymierzony Oddział jest celem Czaru Ewokacja Dusz, Rzucanego przez Maga, który znajduje się w 6" od przynajmniej jednego Wozu ze Zwłokami, jego współczynnik Inwokacji zwiększa się następująco: - Modele Standardowe: +2 do Ewokacji. - Modele Duże: +1 do Ewokacji. - Modele Gigantyczne, z Zasadą Specjalną Eteryczność lub Wampiryzm nie podlegają działaniom tej Zasady Specjalnej. 6

Dwór Przeklętych 310pkt (Court of the Damned) pojedynczy model 0-2 Oddziały na Armię Latający Dwór - - - 5 5 5 - - - 1 Faworyty (3) - 5 5 5 - - 6 2 7 Widmowe Rumaki 8 2-3 - - 2 2K6 3 Rydwan 50x100mm Pancerz: Wrodzona Ochrona (5+) Latający Dwór: Górujący Przeklęte Władztwo Faworyty: Zasady Specjalne ch: Wampiryzm (6+) Strach Widmowe Rumaki: Losowe Ataki (2K6) Eteryczność Przeklęte Władztwo (Unholy Dominion): Sprzymierzone Modele Szeregowe Piechoty tych Oddziałów, które znajdują się 6" od przynajmniej jednego modelu z Przeklętym Władztwem, otrzymują +1 Walki Wręcz. Wrogie Oddziały, które znajdują się 6" od przynajmniej jednego modelu z Przeklętym Władztwem, otrzymują -2 Inicjatywy, do minimalnej wartości 1. Więzy Krwi (Lamia) Dodatkowe Opcje: Musi wykupić Magiczną Ochronę (4+) 90 7

Ołtarz Śmierci 400pkt (Altar of Undeath) pojedynczy model 0-2 Oddziały na Armię Ołtarz - - - 5 5 5 - - - 1 Mistrz - 3 1 3 - - 3 1 5 Zabójczy Chór - 3-3 - - 3 3 5 Widmowe Rumaki 8 2-3 - - 2 2K6 3 Rydwan 50x100mm Pancerz: Dodatkowe Opcje: pkt Wrodzona Ochrona (5+) Może wykupić Mroczną Księgę 60 Ołtarz: Górujący Terror Regeneracja (4+) Aura ch Zasady Specjalne ch: Mroczna Księga (Dark Tome): Sprzymierzeni Magowie w 12" od przynajmniej jednego modelu z Mroczną Księgą dodają +2 do Wyniku Rzucania Czarów Ewokacji. Jeśli sprzymierzeni i wrodzy Magowie w 12" od przynajmniej jednego modelu z Mroczną Księgą zostali Przepełnieni Mocą, uznaje się, że Rzucenia Czaru użyli dwóch dodatkowych Kości Magii (UKM, do maksymalnie 5. Zabójczy Chór: Zawodzenie Widmowe Rumaki: Losowe Ataki (2K6) Eteryczność Aura ch (Aura of Undeath): Na początku każdej twojej Tury Gracza wybierz jeden z poniższych efektów. W każdym wypadku X równe jest numerowi trwającej Tury. Wszystkie wrogie Oddziały w 12" od Ołtarza Śmierci otrzymują K6 Trafień z Siła X. Wszystkie sprzymierzone Oddziały w (6+X)" od Ołtarza Śmierci otrzymują Zasadę Specjalną Regeneracja (6+), która trwa do końca następnej twojej Tury Gracza. Jeśli Oddział już posiada Zasadę Specjalną Regeneracja, to jest ona zwiększana o 1, do maksymalnej Regeneracji (4+). Efekt trwa nawet jeśli Oddział opuści strefę jego działania (możesz użyć znaczników do oznaczenia Oddziałów, na które działa efekt). Ostatni efekt jest aktywowany automatycznie przed bitwą (po ruchach Straży Przedniej), gdzie X równy jest 0. 8

Mroczny Powóz 440pkt (Dark Coach) pojedynczy model 0-2 Oddziały na Armię Powóz - - - 5 6 4 - - - 1 Woźnica - 3-3 - - 2 3 5 [Przebudzony Wampir] - 6-5 - - 6 4 8 Nieumarłe Rumaki (2) 8 3-4 - - 2 1 3 Rydwan 50x100mm Pancerz: Dodatkowe Opcje: pkt Wrodzona Ochrona (4+) Może wykupić Przedłużony Dyszel Powóz: Zasady Specjalne Wampirów: Wampiryzm (5+) Zasady Specjalne Unikalna Ochrona (4+) Terror Trafienia z Uderzenia (+1) Pochłaniacz Dusz Więzy Krwi (Bractwo Smoka) Dodatkowe Opcje: Może wykupić zasadę Determinacja Przedłużony Dyszel (Extended Chassis): Nieumarłe Rumaki mają po 2 Ataki każdy, a podstawka modelu zostaje zamieniona na taką o wymiarach 50x150mm. Woźnica: Bronie: Wielka Broń Zasady Specjalne Przebicie Pancerza (6) Przebudzony Wampir: Zasady Specjalne Wampirów: Wampiryzm (2+) Pochłaniacz Dusz (Soul Syphon): Na potrzeby tej Zasady Specjalnej, Gracz musi zaznaczać ilość niewybronionych Ran zadanych przez Mroczny Powóz w ciągu całej gry. Na koniec każdej Fazy Walki w Zwarciu należy porównać tą liczbę z tabelę poniżej, aby ustalić poziom jaki osiągnął Mroczny Powóz (Mroczny Powóz otrzymuje bonusy, wynikające z posiadanego poziomu, łącznie z bonusami wynikającymi z poprzednich poziomów). Zadane Rany Bonusy 1-3 Wiatr mieni się z zabójczą intencją. Mroczny Powóz otrzymuje Zabójcze Uderzenie oraz Wielokrotne Rany (2, Piechota, Zwierzęta Bojowe, Kawaleria). 4-6 Noc jest oświetlona piekielnym ogniem. Mroczny Powóz otrzymuje Zasady Specjalne: Ogniste Ataki oraz Roztrzaskanie (K3) (rozpatrywane z Inicjatywą Woźnicy). 7-9 Starożytne zło zostaje przebudzone. Do załogi Mrocznego powozu dołącza Przebudzony Wampir (1), który posiada Zasadę Specjalną Wampiryzm (2+). 10-12 Mroczny wiatr pędzi nocą wynosząc groźne kształty w niebo. Mroczny Powóz otrzymuje Zasadę Specjalną Lot (8). 13+ Nawiedzenie. Mroczny Powóz otrzymuje Zasadę Specjalną Eteryczność. 9

CIERPIĄCY Gromady Duchów 1pkt (Phantom Host) 2 modele, można wynająć do 2 dodatkowych modeli po 50pkt/model. 0-3 Oddziały na Armię Zasady Specjalne ch: Eteryczność Strach Przebicie Pancerza (1) Duchy 6 3-3 3 4 1 4 4 K3 Piechota 40x40mm Upiory 180pkt (Wraiths) 5 modeli, można wynająć do 5 dodatkowych modeli po 36pkt/model. 0-2 Oddziały na Armię Bronie: Wielka Broń Upiory 6 3-3 3 1 2 2 5 1 Piechota xmm Więzy Krwi (Nosferatu) Dodatkowe Opcje: Jeden model można mianować na Dowódcę 1 Zasady Specjalne ch: Magia: Mag Konklawe: Zmieniony Widok, Dotyk Serca (Kosmologia) Eteryczność Jednostka Lekka Przebicie Pancerza (6) Terror Żniwiarze 10

Widmowi Łowcy 280pkt (Spectral Hunters) 5 modeli, można wynająć do 5 dodatkowych modeli po 60pkt/model. 0-2 Oddziały na Armię Upiory 6 3-3 3 1 2 2 5 1 Widmowe Rumaki 8 2-3 3 1 2 1 3 Kawaleria 25x50mm Pancerz: Więzy Krwi (Nosferatu) Dodatkowe Opcje: Ochrona Wierzchowca (6+) Jeden model można mianować na Dowódcę 1 Upiory: Bronie: Wielka Broń Magia: Mag Konklawe: Zmieniony Widok, Dotyk Serca (Kosmologia) Zasady Specjalne ch: Eteryczność Przebicie Pancerza (6) Terror Żniwiarze Ogniste Ataki Widmowe Rumaki: : Ogniste Ataki Eteryczność Jednostka Lekka 11

SZYBKA ŚMIERĆ Wrzeszczący Horror 500pkt (Shrieking Horror) pojedynczy model 0-2 Oddziały na Armię* Wrzeszczący Horror 6(8) 4-5 6 6 2 4 4 1 Potwór 100x150mm Zasady Specjalne ch: Zasady Specjalnej: Lot (8) Regeneracja (6+) Mrożący Krzyk Mrożący Krzyk (Chilling Shriek): Części modelu z tą Zasadą Specjalną posiadają Specjalny Atak Strzelecki oraz Specjalny Atak w Walce w Zwarciu, które są opisane poniżej. Specjalny Atak Strzelecki (zazwyczaj w Fazie Strzelania): wybierz cel używając podstawowych zasad dotyczących Ataków Strzeleckich. Zasięg 8". Atak ten może zostać wykonany nawet jeśli model wykonał Marsz w tej Turze Gracza. Specjalny Atak w Walce w Zwarciu (zazwyczaj w Fazie Walki w Zwarciu): może zostać użyty zamiast normalnych nie- Specjalnych Ataków modelu. Atak ten jest wykonywany z Inicjatywą części modelu, a celem może zostać dowolny Oddział w kontakcie podstawek. Bez względu na to, czy atak jest wykonywany jako Atak Strzelecki, czy Atak w Walce w Zwarciu, Mrożący Krzyk zadaje 1 automatyczne Trafienie, za każdy punkt Żywotności, który aktualnie posiada strzelająca część modelu. Ataki te są wykonywane z Siłą 10 i Zasadami Specjalnymi: Przebicie Pancerza (6) oraz Magiczne Ataki. Wykonując Rzuty na Zranienie, Siłę ataków należy porównywać ze Zdolnościami Przywódczymi celu, zamiast z jego Wytrzymałością. *0-1 Oddział na Armię, jeśli w armii znajduje się Postać Dosiadająca Wrzeszczącego Horrora. 12

Rycerze Wampirów 270pkt (Vampire Knights) 3 modele, można wynająć do 3 dodatkowych modeli po 90pkt/model. 0-2 Oddziały na Armię Rycerze Wampirów 4 5 3 5 4 2 5 2 7 1 Nieumarłe Rumaki 8[7] 3-4 3 1 2 1 3 Kawaleria 25x50mm Pancerz: Dodatkowe Opcje: pkt Ochrona Wierzchowca (6+) Ciężka Zbroja Tarcza Kropierz Rycerze Wampirów: Bronie: Lanca Zasady Specjalne Wampirów: Wampiryzm (6+) Strach Punktujący Po jednym modelu można mianować na: Dowódcę - Może wykupić Magiczną Broń Muzyka Chorążego - Może wykupić Magiczny Sztandar Więzy Krwi (Bractwo Smoka) Dodatkowe Opcje: Muszą wykupić Zbroję Płytową oraz zasadę Niszczycielska Szarża (tylko Rycerze) do 50 do 100 /model Skrzydlaci Żniwiarze 360pkt (Winged Reapers) 2 modele, można wynająć do 2 dodatkowych modeli po 140pkt/model. 0-6 Modeli na Armię Piechota Skrzydlaci Żniwiarze 6(6) 5 3 5 5 4 4 4 10 D3 Potworów 50x75mm Pancerz: Dodatkowe Opcje: pkt Wrodzona Ochrona (5+) Mogą wykupić Bronie (tylko jedne): Dwie Bronie Halabardy Zasady Specjalne ch: Lot (6) Zabójcze Uderzenie Strach Aura Nekromancji Konstrukt Konstrukt (Undead Constructs): Jeśli przynajmniej połowa modeli w Oddziale posiada tę Zasadę Specjalną, otrzymuje on o 1 Ranę mniej, pochodzącą z Zasad Specjalnych Niestabilność oraz 16/model 24/model 13

Pancerz: Zasady Specjalne Wampirów: Wampiryzm (5+) Strach Zasady Specjalne Nienawiść Regeneracja (4+) Straż Przednia Varkolak 360pkt (Varkolak) pojedynczy model Wielkie Varkolak 8 5-6 5 4 4 5 7 1 Zwierzę 50x50mm Wampirze Pomioty 2pkt (Vampire Spawn) 3 modele, można wynająć do 5 dodatkowych modeli po 80pkt/model. 0-5 Oddziałów na Armię Piechota Pomioty 6(9) 4-5 4 3 4 3 8 K3 Potworów 40x40mm Pancerz: Dodatkowe Opcje: pkt Zasady Specjalne Wampirów: Wampiryzm (6+) Strach Jeden model można mianować na Dowódcę Zasady Specjalne Lot (9) Szał 14