P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni?
|
|
- Wiktor Rogowski
- 5 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 KOŚCI: P: Jak działają kości? O: Wyjmujesz 5 kości z woreczka. Rzucasz białymi kośćmi, dostajesz plusz, jeżeli wyniki na to pozwalają (dostań maksymalnie jeden plusz za udany rzut. Jeżeli rzucasz dwiema kośćmi na raz, dostań jeden plusz za udany rzut. Jeżeli zdecydujesz się rzucać nimi osobno, otrzymujesz jeden plusz za każdy udany rzut). Połóż czarne kości na torze zagrożeń. To, co ci zostanie, to kości cech w różnych kolorach, które możesz użyć do ataku, ruchu itp. Rzucaj nimi zgodnie z przeznaczeniem. Dowolną z tych kości (kości cech), która zostanie niewykorzystana, możesz umieścić w przechowalni. Pamiętaj, że nie możesz przechowywać białych, ani czarnych kości, tylko kolorowe kości cech! P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni? O: Zawsze dobrze jest trzymać jakąś kość w przechowalni, a najlepszym wyborem jest kość w kolorze, który dany pluszak może przerzucić dzięki swojej zdolności. Pamiętaj: kiedy używasz przechowywanej kości do obrony, jeżeli zablokujesz wszystkie obrażenia, to nie tracisz kości! P: Wiemy, że białe kości używane są do szukania pluszu, a czarne do zagrożenia, ale poza fioletowymi kośćmi, które są uniwersalne, czy w przypadku wykonywania akcji musisz używać koloru kości opisanego w zasadach? Żółtych do szperania, zielonych do ataków dystansowych itp.? Do czego służą niebieskie kości? O: Niebieskie kości mogą zostać użyte do ruchu lub zachowane do obrony. Niektóre testy umiejętności mogą wymagać niebieskich kości. Ponadto możesz użyć dowolnego koloru kości (poza białymi i czarnymi) do ruchu. W związku z tym każda kość cechy ma dwie opcje użycia, jedną jest ruch, a drugą akcja, którą ta kość normalnie reprezentuje. P: Czy białe kości MUSZĄ być użyte do szukania pluszu, czy też mogą zostać przechowane lub użyte do wsparcia innego pluszaka? O: Białe kości, tak samo jak czarne, mają konkretny sposób użycia i nie są używane w żadnym innym celu. Białymi można rzucić tylko w poszukiwaniu pluszu, nie mają żadnego innego sposobu wykorzystania.
2 P: Czy istnieją jakieś ograniczenia w ilości kości, które mogę przechować, lub wesprzeć nimi innego pluszaka? Czy mogę przechować dla siebie jedną kostkę, a następnie wesprzeć dwa inne, różne pluszaki swoimi kostkami, a następnie umieścić jedną na mojej karcie stanu Odważny? O: Przechowywać w przechowalni (!) możesz wyłącznie jedną kość. Jeśli chodzi o akcję wsparcia, jedynym ograniczeniem jest ilość posiadanych przez ciebie kości. Może się zdarzyć, że nie dobierzesz żadnych kości, które chcesz lub możesz użyć, więc rozdasz je wszystkie. P: Powrót kości do worka jest dla nas trochę zagmatwany. Nie jesteśmy pewni, kiedy i w jakich warunkach kości powinny zostać wrzucone z powrotem do woreczka. O: Kości wracają do woreczka w następujących sytuacjach: - po tym jak sługusy wykonają swoją turę, - po fali, - kiedy w woreczku nie zostaną żadne kości do dobrania, - kiedy zostaniecie poinstruowani przez księgę opowieści, kartę itp. P: Jeżeli na planszy nie ma sługusów, czy kości wracają do woreczka po turze każdego pluszaka? O: Nie. Jeżeli nie ma sługusów na planszy, kości wracają do woreczka, tylko jeżeli nie można dobrać nowych, po fali lub jeżeli Księga Opowieści wyda takie polecenie. P: Czy czarna kość, którą rzucasz do aktywacji sługusa, zostaje poza torem zagrożeń? O: Czarna kość, którą rzucasz do aktywacji sługusa, zostaje odrzucona po tej aktywacji. P: Czy czarne kości zostają odrzucone w trakcie przejścia na kolejną stronę, czy też te, które znajdują się na torze zagrożeń tam zostają? O: Księga opowieści mówi o odrzuceniu wszystkich kości, poza tymi przechowywanymi na kartach, więc wszystkie czarne kostki wrócą do worka w trakcie przejścia na drugą stronę.
3 P: Nie jestem pewny co zrobić w przypadku, kiedy gra zaczyna się bez sługusów. Czy kości zostają poza woreczkiem, dopóki nie nastanie Fala lub nie będzie jak dobrać nowych z woreczka? O: Tak. P: Czy przedmioty, które wpływają na rzuty przy testach umiejętności, wpływają też na ataki? O: Nie. Ataki i testy umiejętności to dwie różne rzeczy. Bonusy do ataku wynikają tylko z przedmiotów, które dają bonus do ataku, lub do wszystkich rzutów. P: Czy przedmioty, które wpływają na rzuty przy testach umiejętności wpływają na testy grupowe? O: Nie. Na testy grupowe nie wpływają żadne bonusy, ale są umiejętności/przedmioty, które pozwalają zwiększyć Twoją efektywność w trakcie tych zadań P: Czy używanie żółtej kości do szperania jest testem umiejętności? O: Nie, szperanie nie jest testem umiejętności. Niektóre przedmioty wspominają konkretnie o liczeniu ich bonusów do szperania lub do wszystkich rzutów tym kolorem kości. Tylko wtedy możesz doliczyć bonus do kości użytej na szperanie. P: Jak działają fioletowe kości? O: Fioletowe kości mogą zostać użyte, aby zastąpić czerwoną, zieloną, żółtą lub niebieską kość. Nie zmieniają jednak swojego koloru. Oznacza to, że nie otrzymują bonusów do konkretnych kolorów kości, nawet jeżeli jest częścią wykonywania odpowiedniego testu. Fioletowa kość może też zostać użyta do ruchu, wsparcia, przechowania. Można ją też dołożyć do zadania grupowego lub testu umiejętności. Pamiętajcie, kość fioletowa otrzymuje TYLKO bonusy odnoszące się do kości
4 FIOLETOWYCH. P: Czy fioletowe kości mogą być użyte do zadań grupowych jako uzupełnienie wymaganych przez grę kolorów? O: Tak. P: Czy fioletowe kości mogą być użyte do szukania pluszu? O: Nie. Możesz jednak wesprzeć kolejnego gracza fioletową kością, a ten będzie ją mógł odrzucić, żeby przekazać ci swój plusz. P: Czy mogę wybrać cel ataku po rzucie kostkami, czy muszę to zrobić najpierw? O: Najpierw musisz zdecydować się na atak, wybrać cel, następnie wybrać ilość i kolory kostek. Dopiero wtedy możesz rzucić nimi, oraz rozpatrzyć wyniki. Pamiętaj też, że fioletowe kości nie otrzymują bonusów z przedmiotów zapewniających je dla kości innego koloru. P: Czy można użyć kości przechowywanej na karcie Odważny do obrony przed atakiem? O: Nie, kości z karty Odważny można używać w swojej turze. Sługusy atakują w swojej własnej turze. P: Jeżeli nie ma żadnych sługusów, to co dzieje się z kośćmi zagrożenia? O: Za każdym razem, kiedy dobierzesz kość zagrożenia, a na planszy nie ma sługusów, odkładasz je na torze zagrożeń. Jeżeli znajdzie się tam ilość kości równa (lub większa) ilości pluszaków w grze, uaktywnia się fala. Sprawdź na marginesie strony, żeby dowiedzieć się, co się wtedy wydarzy. Każda historia podchodzi do tego inaczej. P: Czy należy wydać kość lub punkt ruchu, aby przejść przez drzwi?
5 O: Nie, na każde zamknięte drzwi przypada odpowiedni symbol zakamarków na planszy, a na marginesie księgi znajdziesz dokładne informacje, co należy zrobić, żeby je otworzyć. P: W przypadku pól z wodą poruszamy się tylko o jedno pole na kość? Rzucanie kostką jest więc niepotrzebne? O: Dokładnie. Odrzucamy kostkę, żeby poruszyć się o jedno pole, nie jest ona rzucana. P: Czy istnieje limit ilości akcji szperania, które można wykonać na jednej stronie? O: Nie, nie ma takiego limitu. Naturalnie im więcej czasu spędzimy na szperaniu, tym więcej szans na aktywowanie fali. Oczywiście szperanie wymaga żółtych lub fioletowych kostek, więc to ile razy będziemy szperać jest w pewien sposób ograniczone. P: Czy kości użyte do zadań grupowych wracają do worka? O: Nie, zostają odrzucone, a do worka wracają w momencie, kiedy wszystkie odrzucone kości zostają tam umieszczone ze względu na jakiś efekt (np. Przejście na kolejną stronę) P: Czy mogę użyć swoich kości, aby dać plusz innemu pluszakowi? O: Tak, dowolny gracz może odrzucić jedną ze swoich kości, żeby oddać plusz innemu graczowi, nawet jeżeli jego postać jest wypruta. RUCH P: Jak działa ruch? O: Sługus może przejść przez sługusa, gracz przez gracza, ale nie mogą przechodzić przez siebie nawzajem, tzn. gracz nie może przejść przez pole, na którym stoi sługus, a sługus przez pole, na którym stoi pluszak.
6 P: Czy sługusy mogą poruszać się na skos? O: Tak, podobnie jak pluszaki. P: W zasadach przy opisie Zagubionych i Zakamarków widnieje zapis, który mówi, że możesz wejść z nimi w interakcję na starcie, końcu, lub w trakcie ruchu. Czy jeżeli po rozstrzygnięciu danego symbolu pluszak nadal ma wolne punkty ruchu, to może go kontynuować? O: Nie. Zasady mówią też o tym, że aktualny ruch pluszaka natychmiast się kończy. W związku z tym poprzedni wynik kości nie jest już dostępny. Pluszak może poruszyć się natomiast wykorzystując kolejną kostkę. P: Jak działają pola handlarzy? O: Jeżeli na stronie znajduje się kilka pól handlarzy (np. 3), to dociągnij 4 karty dla tego, na którym aktualnie stanął pluszak. Jest to wybór towarów dla tego handlarza. Karty te zostają na wierzchu i są dostępne do zakupu, aż do momentu zmiany strony. Jeżeli pluszak wyląduje na polu innego handlarza, to wyciągamy 4 karty dla niego. Jeżeli gracz chce zakupić konkretny przedmiot, dostępny u któregoś z handlarzy, to musi udać się do konkretnego handlarza, w którego puli kart znajduje się dany przedmiot. ATAKOWANIE P: Jak działa w tej grze widoczność dla ataków dystansowych? O: Widoczność dla ataków dystansowych działa tak samo, jak w przypadku ataków wręcz. Cel musi się znajdować w odpowiednim zasięgu. Pomiędzy atakującym, a celem nie mogą znajdować się bariery (białe, ciągłe linie). Dokładne ustalanie linii widzenia zostało celowo pominięte w instrukcji, aby nie czynić jej niepotrzebnie skomplikowaną. W dużej mierze sprowadza się to do zdecydowania, co twój pluszak byłby w stanie twoim zdaniem zobaczyć, z zachowaniem wymienionych wyżej zasad. P: Czy inne pluszaki blokują linię widzenia?
7 O: Nie. Kolorowe linie blokują ataki wręcz, a tylko białe linie blokują ataki zasięgowe. Modele nigdy nie blokują linii wzroku. P: Czy mogę zaatakować przeciwnika, nie mając żadnej broni, czy też potrzebuję broni? O: Ataki wymagają nie tylko wykorzystania kości odpowiedniego koloru, ale też odpowiedniej broni. Nie można po prostu zdecydować, że zaatakuje się kogoś przy pomocy czerwonych lub zielonych kostek, nie posiadając broni danego typu. W grze nie istnieje mechanika walki gołymi rękoma. P: Dlaczego ktoś miałby wybrać broń do walki wręcz zamiast na dystans? O: Należy wziąć pod uwagę skład grupy. Jeżeli wszyscy będą chcieli używać broni dystansowej, wszyscy będą potrzebować zielonych kostek, więc zawsze będzie ich za mało, a czerwone kości będą niemal bezużyteczne. Warto mieć w swojej drużynie balans pomiędzy tymi dwoma aspektami, żeby robić jak najlepszy użytek ze wszystkich dostępnych kości. P: Czy podczas generowania losowej potyczki powinniśmy wtasować do talii odrzucone (pokonane już) sługusy? O: Tak, o ile gra nie mówi inaczej. P: Kiedy sługusy atakują? Jeżeli w grze jest trzech sługusów, a na torze zagrożeń dwie czarne kości, to czy jeżeli w swojej turze pokonam jednego z nich, to nastąpi ich aktywacja? O: Tak, sługusy aktywują się pod koniec dowolnej tury, w której na torze zagrożeń znajduje się ilość czarnych kości równa ilości sługusów w grze. P: Kiedy odbywa się tura sługusów przyzwanych przez falę? O: Natychmiast.
8 P: Czy sługusy atakują wyprute pluszaki, czy ignorują je, poruszając się w stronę kolejnego najbliższego pluszaka? O: Wyprute pluszaki są ignorowane przez sługusy. P: Czy pokonując sługusa atakiem dystansowym otrzymuję guzik/kartę Odważny? O: Tak. P: Czy po pokonaniu bossa, jego karta zostaje umieszczona w talii sługusów na koniec gry? O: Nie, karta ta zostaje umieszczona w tali bossów, gdzie trzymane są wszystkie ich karty. UMIEJĘTNOŚCI PLUSZAKÓW P: Czy każda umiejętność kosztuje jedno serce, czy też ich koszt zależny jest od pozycji w kolumnie? O: Każda umiejętność kosztuje jedno serce, niezależnie od jej położenia. Jedynie zdolność pasywna danej postaci jest darmowa. Pan Łata P: Spryt czy używając tej zdolności, muszę posiadać dostępną dla mnie żółtą kość, czy też dobieram ją z woreczka/stosu odrzuconych? O: Musi to być jedna z dostępnych dla gracza kości. P: Czy podczas używania swojej przechowanej, żółtej kości do obrony Pan Łata może ją przerzucić? O: Tak.
9 Kruszyna P: Czy jeżeli Kruszyna używa swojej zdolności, aby stracić plusz zamiast innej postaci, to może rzucić przechowywaną kostką, aby uniknąć tej straty? O: Nie. Nie broni się przed atakiem, ktoś już się przed nim bronił. Kruszyna tylko przejmuje część konsekwencji. PRZEKAYWANIE P: Czy gracze mogą przekazywać sobie przedmioty? Jeżeli tak, to co można sobie przekazywać pomiędzy pluszakami? O: Tak, możecie przekazać komuś przedmiot, ale tylko zaraz po tym jak wyciągnęliście go ze stosu w trakcie szperania. Gracze mogą też przekazywać sobie przedmioty, kiedy znajdują się na polu handlarza, ale muszą ze sobą sąsiadować. Pamiętajcie, że pluszaki mogą nosić tylko jedną kartę w każdym miejscu (łapki, głowa, kieszonka, korpus). Karty przedmiotów wspólnych nie zajmują żadnego miejsca w wyposażeniu pluszaka. P: Czy można przekazywać sobie guziki? O: Nie. OGÓLNE EFEKTY P: Kiedy otrzymasz pozytywny efekt/nagrodę, która mówi: Odrzuć wszystkie karty stanu ze wszystkich pluszaków, czy dotyczy to też karty Odważny? O: Pomimo iż zasady mówią o wszystkich kartach stanu prawdopodobnie chodziło o wybrane. Nie do końca logiczna byłaby sytuacja, gdy nagroda jest jednocześnie karą, sugerujemy więc tak traktować ten zapis. P: Czy historia rozgrywana jest jako kampania, czy też wszelkie przedmioty, guziki, serca itp. zostają zresetowane na początku każdej nowej przygody? O: Rozpoczynamy od początku. Pomimo iż przygody są powiązane fabularnie, to jest to siedem osobnych scenariuszy. Przygotowanie dla każdego scenariusza jest rozpisane na ich początku.
10 P: Czy pomiędzy historiami zatrzymujemy karty znalezione w Talii Znalezisk? O: Wszystkie, zarówno odkryte, jak i nieodkryte karty zostają dodane do odpowiednich talii po zakończeniu danej historii i można je tam znaleźć podczas kolejnych przygód. ZAMIEJSCE P: W jaki sposób rozumieć specjalną zasadę Wszyscy na pokład? Czy muszę posiadać czerwoną kostkę, wykonać nią test umiejętności, czy wykonać ruch z jej użyciem? O: Należy wykonać ruch z użyciem czerwonej kostki, dokładnie tak, jak na przykład przekraczając ciągłą zieloną linię trzeba poruszyć się z użyciem zielonej kostki. Jeśli nie znalazłeś odpowiedzi na swoje pytanie, napisz do nas: wydawnictwo@cubecp.pl! Postaramy się rozwiać Twoje wątpliwości i zaktualizujemy ten zapis uściśleń instrukcji.
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0
Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0 Errata W poniższej części znajduje się errata do zasad gry. Kości Symbol Jokera Wynik Jokera może być wykorzystany jako wynik Wiedzy, Niebezpieczeństwa, Paniki albo
stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.
Na granicy zbierają się Lewiatany. Siły Królestwa Głębi są mobilizowane. Każda Gildia wysyła przeciwko tym potworom dwóch specjalizujących się w walce z nimi śmiałków. Rasy sojuszników trenują bez ustanku,
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY Sakiewka z 45 klejnotami (3 zielone, 6 fioletowych, 9 żółtych, 12 czerwonych, 15 niebieskich) 49 kart: 24 karty postaci (po 12 dla każdego gracza)
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.
Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Król Agamis rządzi ze swego zamku całą Krainą Przygód. Bogate miasta, rozległe lasy i postrzępione pasma górskie, majestatyczna
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. Czy jesteś odważny? Oczywiście, że jesteś odważny! I to jest dokładnie ten rodzaj odwagi, którego będziesz potrzebował w strasznej
2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób
2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne
Niebiescy schwytali ważną personę kupca Wilhelma, członka rady miejskiej Wiednia. Planują uzyskać od niego ważne informacje. Czerwoni wpadli na ich ślad i postanawiają działać. Ekipa ratunkowa udała się
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.
Amber Route Instrukcja Gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Zawartość pudełka: - kostki K6 (5 szt.) - pionki graczy (4 szt.) - talia kart światła (42 karty) - talia kart ciemności (60 kart) -
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju.
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA CEL GRY Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwierząt. Wygra gracz, który jako pierwszy doprowadzi dwoje swoich zwierząt do wodopoju. PRZYGOTOWANIE GRY plansza Planszę należy umieścić na środku
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.
Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem
Kupcy i budowniczowie
Kupcy i budowniczowie Kupcy i budowniczowie jest dodatkiem rozszerzającym grę podstawową Carcassonne i może być użyty tylko z nią. Można go włączyć do gry w całości lub tylko częściowo, a także połączyć
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1
Ogród kart dla 2 do 4 osób
Ogród kart dla 2 do 4 osób Piękne jest życie pod gałęziami! W zwycięskim arboretum rośnie wiele drzew pyszniących się wspaniałymi, naturalnymi kolorami, a jego goście zostają przeniesieni do prawdziwego
64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka
WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
Cel gry. Elementy gry:
Instrukcja Czołem, wojowoce! Koktajl owocowy to nie zupa jarzynowa. Koktajle pije się dla przyjemności i orzeźwienia, a także dla poczucia tej unikalnej nuty smakowej zrodzonej z wyjątkowego połączenia
zasady gry WITAJCIE WE WSPANIAŁYM ŚWIECIE BĄBELSÓW!
zasady gry Grégory OLIVER AleKSIEJ RUDIKOW WITAJCIE WE WSPANIAŁYM ŚWIECIE BĄBELSÓW! Bąbelsy to małe, okrągłe i kolorowe stworzenia o niespotykanych zdolnościach. Unoszą się w otaczającej planetę próżni
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
Reguły gry. Zawartość pudełka:
Reguły gry dla od 2 do 4 łowców duchów w wieku co najmniej 6 lat Na wzgórzu za twoim domem znajduje się posępny, opuszczony dwór spowity wieczną mgłą. Wraz ze swoją wierną, podwórkową bandą lubicie się
Tło fabularne. After the Virus
After the Virus Tło fabularne Nadeszła apokalipsa zombie! Aż 90% populacji Ziemi zostało zainfekowanych śmiertelnym wirusem. Większość ocalałych zamieniła się w zombie, a pozostali są słabi i bezbronni.
WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja
WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI Instrukcja Warszawa 2018 WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI ZAWARTOŚĆ GRY: -Mata Wyścigów -30 sztuk kapsli -25 Kart Zaczepek -54 Karty Wiedzy -50 żetonów Marek Polskich -Plastelina -Pomocnik -Instrukcja
Wyjaśnienia. Obrażenia, żetony ran i zniszczenie
Wyjaśnienia Zawsze, kiedy gracz używa zaklęcia, zdolności lub mocy kości, płaci koszt jego efektu, wskazuje wszystkie cele tego efektu, a następnie go wykonuje. Wszystkie terminy odnoszące się do efektu
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE
Dobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli
AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8
Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen
Gra Marca André. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego gracza
Gra Marca André Na całym świecie lśnią miasta pełne splendoru, a bogactwa Orientu otwierają przed wszystkimi szereg nowych możliwości. Poniższe cztery dodatki muszą być używane osobno. Płytka pierwszego
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną
Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą.
Y larm W nno Domini 1666 misje często wykonuje się pod przykrywką gdy przeciwnik nie spodziewa się ataku. W takich misjach rozróżniamy dwa stany: Pokój i larm. Ważne jest też to, który z graczy jest napastnikiem,
ramki witraży. 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 12 znaczników uznania.
Wihajster 13 Zamień właśnie dobraną kostkę na kostkę z prywatnego zasobu szkła. 2 karty narzędzi 40 kostek (8 x 5 kolorów czerwony, żółty, zielony, niebieski, fioletowy) 2 ramki witraży 12 znaczników uznania
INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.
Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:
Cel gry Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. plansza 4 plansze gatunku 12 kart klimatu Elementy gry: 4 kart symbiozy 4x 40 żetony DNA 3x 10 żetony
TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:
TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej
Zawartość pudełka. Gra Petera Prinza dla graczy
Gra Petera Prinza dla 2 4 2-4 graczy Zawartość pudełka 1 instrukcja 1 arkusz pomocy 1 plansza z 12 polami (7 europejskimi miastami i 5 obszarami wykopalisk wokół Morza Śródziemnego) połączonymi siecią
ODPOWIEDZI NA NAJCZĘŚCIEJ ZADAWANE PYTANIA
ODPOWIEDZI NA NAJCZĘŚCIEJ ZADAWANE PYTANIA DODATEK KONTYNENTY FOREZJA 1. Czy zwierzę z cechą forezja przenosi się wyłącznie na tę samą lokację, na którą przemieszcza się migrujące zwierzę? 2. W sytuacji,
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
posiedzeniach w tychże miastach, wyznaczając ogromne nagrody śmiałkom gotowym spełnić jego zachcianki. Czy sprostasz temu wyzwaniu?
Kaprysy Sułtana Bujny rozkwit Sułtanatu Naqali przyciągnął wielu zainteresowanych co najmniej tylu, ile ziarenek piasku liczy pustynia; będziesz więc musiał nauczyć się kilku nowych sztuczek, aby utrzymać
Wolsung SSG Scenariusze
Wolsung SSG Scenariusze W celu ulepszenia modelu rozgrywki w Wolsung SSG nowe zasady scenariuszy wprowadzają Aktywowalne Cele różnych rodzajów. Scenariusze tu zaprezentowane dają przykład jak znaczniki
DOPAŚĆ J 23 Scenariusz dla 1 osoby, która prowadzić będzie niemiecką siatkę wywiadowczą.
Scenariusz dla 1 osoby, która prowadzić będzie niemiecką siatkę wywiadowczą. SS-Sturmführer Stedtke po raz kolejny wpada na trop wrogiego agenta, który ukrywa się pod pseudonimem J 23. Śledztwo nabiera
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.
gra Chińczyk dla 6 osób
CHIŃCZYK Chińczyk to popularna gra planszowa dla dwóch, trzech lub czterech osób, w której celem graczy jest przejście dookoła planszy czterema pionkami z pozycji początkowych na końcowe. Pierwszy gracz,
T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27
Kris Burm G I P F Deutsch... 3 English... 7 Français... 11 Italiano... 15 Nederlands... 19 Español... 23 Polski... 27 Polski 27 Tzaar, Tzarra i Tott chroń swoją trójcę! TZAAR to druga gra projektu GIPF.
MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja
INSTRUKCJA MÓWIĘ POPRAWNIE gra dla 2 4 graczy rekomendowany wiek: 5 lat Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa
Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa
CEL GRY ELEMENTY GRY. 60 kart 20 żetonów. 8 drewnianych znaczników. 1 kostka
CEL GRY Celem gry jest pomoc jak największej liczbie osób potrzebujących. Gracze poznają uczynki miłosierdzia co do duszy i ciała. Gra uwrażliwia na potrzeby innych ludzi oraz kształtuje postawy gotowości
Cel gry. Elementy gry: Grę dedykuję moim siostrom: Ilonie, Kasi i Marioli. Adam Kałuża
Autor gry: Adam (folko) Kałuża Ilustracje: Piotr Socha i n s t r u k c j a Gra dla 2 ¹ 4 osób Czas rozgrywki około 30 minut Wiek ¹ od 7 lat Elementy gry: plansza 120 żetonów krabów (24 sztuki w pięciu
Instrukcja gry. Zawartośd pudełka:
Instrukcja gry Express Delivery to gra planszowa, w której gracze wcielają się w rolę kurierów przemierzających drogi Polski, Niemiec i Czech. Celem gry jest jak największy zarobek, który można osiągnąd
Wynalazki TIMELINE 1 - rulebook - PL.indd 1 23/06/ :26:16 TIMELINE 1 - box - UK.indd 1 05/06/ :48:38
Wynalazki W skrócie... - W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. - Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał o jedną kartę mniej przed
Zawartość opakowania
dla 2-4 graczy w wieku 7+ Gra logiczna dla całej rodziny Cel gry Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza zbierze 7 żetonów (5 żetonów w grze dla 4 graczy) we wszystkich 6 kolorach. Zawartość opakowania
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.
Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych
Wstępne przygotowanie do gry. Korzystanie z Kompletnej Księgi Zasad. Przygotowanie do przygody. Złote zasady
TM 2 Stop! nie służy do nauki gry. Gracze powinni najpierw przeczytać instrukcję Zasady Wprowadzające i rozegrać Samouczek. Z Kompletnej Księgi Zasad korzysta się jedynie w sytuacji, jeśli w trakcie rozgrywki
6 kafelków wielbłądów
Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków
W skrócie... Zawartość
W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli
ELEMENTY GRY CEL GRY
autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
Przykład zasięgu. Zestaw podstawowy Karty Poszukiwani Specjalna zasada karty celu Poszukiwani powinna brzmieć: Zasady wprowadzające
Przykład zasięgu FAQ wersja 1.1 / Aktualizacja 15.07.2015 Ten dokument zawiera odpowiedzi na najczęściej zadawane pytania, objaśnienia zasad oraz erratę dla gry Star Wars: Armada. Wszelkie zmiany i dodatki
Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki
Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości
Tor przeszkód dla całej rodziny autorstwa Antoine Bauza
Tor przeszkód dla całej rodziny autorstwa Antoine Bauza W grze Bakong gracze wcielają się w odważnych poszukiwaczy wspaniałych szmaragdów w kambodżańskiej puszczy. Wyposażeni w plecak i swoją odwagę próbują
INSTRUKCJA
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki
Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)
Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja
Dla 2-4 graczy w wieku 8+ Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja 80 kart w kolorach: niebieski, pomarańczowy, czerwony i zielony 10 białych kart joker
Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat
Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
Prognozowanie rozgrywki grą planszową
Prognozowanie rozgrywki grą planszową - Cześć Anka! Co ty tam gryzmolisz? - Witaj dowcipasku. A ja po prostu projektuję grę planszową dla uczniów podstawówki. Nawet nie masz pojęcia Marku, jak są ciekawe
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 2 6 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 191 szt. 2) karty liter a, b - 6 x 2 szt. 3) karty ważna data - 17 szt. 4) pionki
Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka
Gra dla 2-6 osób w wieku 8-108 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka 5-częściowa trybuna z boksami na bolidy 12 bolidów 6 płytek
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
Konspekt udostępniamy na zasadach: zachowania informacji o autorstwie tylko niekomercyjnego wykorzystania
Konspekt udostępniamy na zasadach: zachowania informacji o autorstwie tylko niekomercyjnego wykorzystania Licencja CC BY-NC http://creativecommons.org/licenses/by-nc/3.0/ Konspekt zajęć, HR 2 kwietnia
Elementy gry. Cel gry. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat. Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę.
Gra autorstwa Antoine a Bauzy, zilustrowana przez Stéphana Escapę. Dla 1 do 4 graczy, w wieku od 6 do 116 lat Elementy gry 26 kart Kanałów Cel gry 15 kart Kotów 2 karty Opiekunów Celem gry jest zdobycie
Cel Gry. Elementy gry
Instrukcja Cel Gry Gracze kierują grupami naukowców, by stworzyć najważniejsze wynalazki naszej cywilizacji. Odkrycia te zapewnią im punkty zwycięstwa oraz pozwolą rozwijać umiejętności i wiedzę odkrywców.
22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja
Zawartość 22 elementy planszy, 4 świątynie, 15 amfor, 4 plansze zapasów, 120 budowli, 60 kart krajobrazu, 1 instrukcja Przykładowy układ gry dla 3 graczy Budynki główne (czarny symbol) Świątynia Inne budynki
Zawartość pudełka: Cel gry:
Legendy głoszą, że jest takie miejsce gdzie pierwotne energie łączą się by dawać początek wszystkim rzeczom na świecie. To tam leży źródło pierwszych szalejących energii, które karmiły pierwotne żywioły,
Zasady gry i przygotowanie
Steffen Benndorf i Reinhard Staupe 935222 Czysta zabawa! Gracze: 2-6 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Zasady gry i przygotowanie Każdy gracz otrzymuje inną kartkę (jest 6 różnych) i pisak.
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat Przedstawione poniżej zasady dotyczą podstawowego wariantu gry. Zasady rozszerzonego wariantu znajdują się na końcu instrukcji. ELEMENTY GRY Plansza boiska
ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza
Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć
Bohaterowie Kaskarii
Bohaterowie Kaskarii Pierwsza fantastyczna przygoda strategiczna dla 2-4 bohaterów od 6 do 99 roku życia. Autor: Benjamin Schwer Ilustracje: Jann Kerntke Czas trwania rozgrywki: ok. 20 minut W fantastycznej
QUIZ BIG WSZECHSWIAT. gra edukacyjna dla 2 4 osób. rekomendowany wiek: od lat 10
QUIZ BIG gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty ilustracji - 25 szt. 3) karty liter a b - 4 x 2 szt. 4) plansza 5) pionki
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 2 3 graczy rekomendowany wiek: od lat 10 WARIANT I
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla graczy rekomendowany wiek: od lat 0 WARIANT I rekwizyty: ) karty pytań i odpowiedzi - 6 szt. ) karty liter a, b - x szt. ) karty ze znakiem? - szt. ) pionki do gry - szt.
Stefan Dorra. zasady gry
TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
KORZYSTANIE Z KOMPENDIUM ZASAD
2 KORZYSTANIE Z Ten dokument stworzono jako odnośnik w przypadku wątpliwości dotyczących zasad gry. Zaleca się, aby gracze rozpoczęli swoją przygodę z grą planszową Fallout od przeczytania w całości broszury
TURA GRACZA WINIETA PODJĘCIE ZLECENIA
APARTAMENT TURA GRACZA Każdy z graczy otrzymuje plan swojego hotelu, planszę i pionek ciężarówki. Wszystkie pionki zaczynają grę w bazie. W trakcie tury gracz może wykonać w następującej kolejności: -
QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI
INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka
OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA
OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY Na bezdrożach Afryki to gra planszowa przeznaczona dla 2 4 osób. W niniejszej książce zamieszczono 4 komplety gry, tak aby w rozgrywce mogło naraz uczestniczyć 16 uczniów (jeśli
ZASADY TURNIEJOWE MISTRZOSTW POLSKI W GWIEZDNEGO MUNCHKINA PRZEBIEG MISTRZOSTW. Festiwal Fantastyki Pyrkon 2016 (PEŁNY REGULAMIN - KLIKNIJ TUTAJ)
ZASADY TURNIEJOWE MISTRZOSTW POLSKI W GWIEZDNEGO MUNCHKINA (PEŁNY REGULAMIN - KLIKNIJ TUTAJ) DATA: Sobota, 9.04.2016 GODZINA: 13:00 MIEJSCE: Games Room Turniejowy, Festiwal Fantastyki Pyrkon 2016 ORGANIZATOR:
KART DZIAŁAŃ (opisane od lewej do prawej, rzędami w stosunku do oryginalnego aneksu) Rząd III. Artysta zamienia 1 punkt wpływu na 6 denarów.
KART DZIAŁAŃ (opisane od lewej do prawej, rzędami w stosunku do oryginalnego aneksu) Rząd I Artysta zamienia 1 punkt wpływu na 6 denarów. Kupiec pozwala na zdobycie 2 denarów. Młynarz: Aktywuj tą kartę
Komponenty. Przygotowanie. dzwony. taca na kości (pudełko) 2 fioletowo- -zielone o wartościach: 0, 1, 2, 2, 3, 4
Virginio Gigli & Flaminia Brasini Dice Box Komponenty 4 drewniane dzwony 4 kości wpływów po 1 dzwonie w każdym kolorze profesji szaro- -pomarańczowe o wartościach: 0, 1,,,, 4 fioletowo- -zielone o wartościach:
Zasady gry. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Jako mała świnka marzysz o tym, żeby zbudować trwały i piękny domek, w którym będziesz się chronił przed zimowymi chłodami. Do budowy jednak nie będziesz ani potrzebował kielni, ani
WERSJA LISTA ZMIAN
Aktualizacja punktu Wsparcie - 7 WERSJA 1.1 - LISTA ZMIAN Aktualizacja punktu Talia - 10 Dodane najczęściej zadawane pytania - 22 Aktualizacja punktu Skupienie - 9 Aktualizacja punktu Specjalny - 9 Aktualizacja
Kompletna Księga Zasad
Kompletna Księga Zasad 1 Korzystanie z tego podręcznika Niniejszy podręcznik pełni funkcję źródła wyjaśniającego wszelkie wątpliwości związane z zasadami. Autorzy doradzają rozpoczęcie gry w Runebound