The 9th Age Fantasy Battles. Księga Czarów. Edycja druga, wersja beta marca 2018
|
|
- Sławomir Makowski
- 5 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 The 9th Age Fantasy Battles Księga Czarów Edycja druga, wersja beta marca 2018 Jak korzystać z dokumentu Alchemia Czarna Magia Druidyzm Ewokacja Kosmologia Okultyzm Piromancja Szamanizm Taumaturgia Wróżbiarstwo Fantasy Battles: The 9th Age jest stworzoną przez społeczeństwo grą bitewną. Wszystkie zasady i uwagi można znaleźć/zostawić na Niniejszy dokument jest tłumaczeniem angielskiej wersji językowej. W przypadku jakichkolwiek różnic, wersja angielska jest nadrzędna. Tłumaczenie: Oskar "Bela" Belka Copyright Creative Commons license: theninthage.com/license.html
2 JAK KORZYSTAĆ Z DOKUMENTU Niniejszy dokument zawiera opisy różnych Ścieżek Magii dostępnych w The 9th Age: Fantasy Battle i powinien zostać wykorzystany wraz z główną Księgą Zasad. Dla wygody użytkowania, główne zasady z Księgi Zasad dotyczące czarów zostały opisane poniżej. KLASYFIKACJA CZARÓW 1 do 6 - Czary Nauczone Czary Nauczone to główne czary danej Ścieżki oznaczone numerami od 1 do 6 (od 0 do 6 w przypadku Druidyzmu). Numery przydzielone do czarów są istotne dla Wyboru Czarów (patrz niżej). W czasie każdej Fazy Magii można podjąć tylko jedną próbę rzucenia danego Czaru Nauczonego, nawet jeśli znają go różni Magowie, chyba że jest to Czar Powtarzalny. R - Czary Rasowe Większość Ksiąg Armii posiada Czar Rasowy, oznaczony literą "R". Czary Rasowe podlegają zasadom Czarów Nauczonych. Ten dokument nie zawiera żadnego Czaru Rasowego. pow - Czary Powtarzalne Czary Powtarzalne są oznaczone frazą "pow". W czasie pojedynczej Fazy Magii można wielokrotnie podjąć próbę rzucenia danego Czaru Powtarzalnego, ale tylko raz przez każdego z Magów znającego ten czar. P - Czary Przypisane Czary Przypisane są oznaczone literą "P". Mag znający przynajmniej jeden Czar z danej Ścieżki, automatycznie zna Czar Przypisany tej Ścieżki. Każdy Zaklęty Czar, który zawiera czar ze Ścieżki, zawiera jej Czar Przypisany (jeśli go posiada). Czary Przypisane nie mogą zostać rzucone samodzielnie. Zamiast tego, Rzucający może rzucić Czar Przypisany automatycznie za każdym razem, gdy skutecznie rzuci Czar Nauczony z tej samej Ścieżki. Czary Przypisane nie mogą zostać rozproszone. WYBÓR CZARÓW - Praktykanci Magii znają 1 czar wybrany spośród następujących: 1 i H. - Adepci Magii znają 2 czary wybrane spośród następujących: 1, 2, 3, 4 i H. - Mistrzowie Magii znają 4 czary wybrane spośród następujących: 1, 2, 3, 4, 5, 6 i H. WŁAŚCIWOŚCI CZARÓW Nazwa Czaru Użyj nazwy czaru, aby określić, który czar zamierzasz rzucić. Efekt Opisują co dokładnie dzieje się z celem, gdy czar zostanie skutecznie rzucony. Na efekty czarów nigdy nie wpływają Artefakty, Zasady Modelu, inne efekty czaru, czy podobne umiejętności działające na Rzucającego, chyba że zapisano inaczej. Typ Określa w jaki sposób są wybierane cele czaru. Czar może posiadać więcej niż jeden typ. W takich przypadkach należy zastosować wszystkie restrykcje wybierania celu jednocześnie. Czas Trwania Określa jak długo stosowane są efekty danego czaru. Jest to minimalna wartość jaką musisz osiągnąć, by skutecznie zakończyć Próbę. Czary mogą posiadać różne dostępne Wartości (patrz Czary Wzmocnione). Zasięg Określa maksymalną odległość pomiędzy Rzucającym a celem. CZARY WZMOCNIONE Niektóre czary posiadają dwie Wartości rzucenia. Wyższa nazywana jest Wzmocnioną wersją czaru. Wzmocniona wersja może mieć zmieniony typ (zasięg, restrykcje celu) i/lub efekty czaru. Zadeklaruj, jeśli chcesz spróbować rzucić Wzmocnioną wersję czaru, zanim rzucisz jakąkolwiek kością. Jeśli deklaracja nie nastąpi, zakłada się, że użyta została podstawowa wersja czaru. To jaka część czaru (typ, efekt itd.) zmienia się przy wzmocnionej wersji, a jaka pozostaje bez zmian, zostało oznaczone kolorami: (nie-wzmocniona wersja), [Wzmocniona wersja], a w bardzo rzadkich przypadkach {alternatywna wersja}. 2
3 P Alchemia Alchemiczny Ogień (Alchemical Fire) 18" Cel otrzymuje Łatwopalność przeciwko Atakom w Zwarciu. 1 Uderzenie Żywego Srebra (Quicksilver Lash) Cel otrzymuje K3+1 trafień z Penetracją Pancerza 10 i zasadami: Ogniste Ataki oraz Magiczne Ataki. Trafienia te zawsze ranią przy rzucie równym lub większym niż (7 - Pancerz celu) " Niemodyfikowane '6' zawsze rani, niemodyfikowane '1' nigdy nie rani. 2 Słowo Żelaza (Word of Iron) 24" Cel otrzymuje (+1) [+2] Pancerza. 3 Chwała Złota (Glory of Gold) Cel otrzymuje +1 Penetracji Pancerza i zasady: Ogniste Ataki oraz Magiczne Ataki " 4 Topniejąca Miedź (Molten Copper) (7+) 24" Cel otrzymuje (2K6) [3K6] trafień z Siłą 3, Penetracją Pancerza 3 i zasadami: Ogniste Ataki oraz Magiczne Ataki. 5 Rozkład Cyny (Corruption of Tin) Permanentny Cel otrzymuje -1 Pancerza. 6 Srebrny Szpic (Silver Spike) (18") [36"] Cel otrzymuje 1 trafienie z Siłą 3[6], Penetracją Pancerza 10 i zasadami: Magiczne Ataki, Wielokrotne Rany (K3) oraz Przeszywający. 3
4 Czarna Magia P Oko Zła (Evil Eye) Gdy celem jest sprzymierzony oddział, cel otrzymuje +1 Ruchu Podstawowego i +2 Marszu. Gdy celem jest wrogi oddział, cel otrzymuje -1 Ruchu 24" Uniwersalny Podstawowego i -2 Marszu, do minimalnych wartości odpowiednio 3 i 6. Efekty tego czary nie mogą działać na dany oddział więcej niż dwa razy w ciągu jednej Fazy Magii. 1 Skrzydło Kruka (Raven's Wing) Cel może wykonać (8") [12"] Magicznego Ruchu, a podczas tego ruchu otrzymuje zasadę Lot. Wybierz pojedynczą część modelu, na którą działa ten czar. W trakcie ruchu wybrana część 24" modelu może wykonać Zamaszysty Atak (możliwy jako dodatkowy do innych Zamaszystych Ataków). Ten Zamaszysty Atak zadaje K6 trafień z Siłą 4, Penetracją Pancerza 1 i zasadą Magiczne Ataki. 2 Zwodnicze Piękno (Deceptive Glamour) (4+) [7+] 24" Cel otrzymuje (-1) [-2] Umiejętności ch, (-1) [-2] Umiejętności Defensywnych oraz (-1) [-2] Zręczności. 3 Wynaturzona Podobizna (Twisted Effigy) [8+] 36" Cel nie może używać Ataków Strzeleckich [i otrzymuje modyfikator -2 do rzucania czarów]. 4 Obrót Koła (The Wheel Turns) Ataki w Walce w Zwarciu wykonane przez [i wymierzone w] Modele Szeregowe celu są skuteczne przy rzutach na trafienie (8+) 24" 5 Błędne Ogniki (Will-o'-the-Wisp) (8+) [8+] 18" Uniwersalny oraz na zranienie na 4+, bez względu na Umiejętności Ofensywne, Umiejętności Defensywne, Siłę oraz Wytrzymałość (zastosuj ten efekt przed zastosowaniem jakichkolwiek innych modyfikatorów rzutów na trafienie i na zranienie). Cel otrzymuje zasadę Losowy Ruch ((2K6) [3K6]). 6 Czarujące Spojrzenie (Bewitching Glare) Natychmiast po skutecznym rzuceniu czaru, cel musi wybrać jedną z opcji: 8+ 24" - wykonać Test Paniki z modyfikatorem -2 Dyscypliny - podlegać zasadzie Wstrząśnięcie do swojej następnej Tury Gracza 4
5 Druidyzm Wezwanie Natury (Nature's Call): Każdy Mag znający przynajmniej jeden Czar Druidyzmu (nie wliczając Zaklętych Czarów) zna Czar Nauczony Dębowy Tron jako dodatkowy, do swoich pozostałych czarów. P Fontanna Młodości (Fountain of Youth) Cel lub jego oddział (Odzyskuje) {Przywraca} 1 Punkt Życia. Skupiony Żaden pojedynczy model nie może Odzyskać (lub Przywrócić) 12" za pomocą tego czaru więcej niż 1 Punkt Życia na fazę. 0 Dębowy Tron (The Oaken Throne) Jeśli w chwili, gdy Rzucający rzuca inne czary, posiada Dębowy pow Tron w grze, należy użyć ich powiększonych wersji. W takim 4+ Rzucający Permanentny przypadku użyj tekstu zapisanego w { } i zignoruj (czerwony tekst). Na potrzeby Czaru Przypisanego, Dębowy Tron musi być w grze, kiedy czar aktywujący Czar Przypisany jest rzucany. Ten czar dobiega końca, jeśli Rzucający ponownie podejmie próbę rzucenia Dębowego Tronu, lub jeśli przeciwnik usunie kość ze swojej puli Kości Magii na koniec kroku 3 dowolnej sekwencji Fazy Magii (po Odpływie Zasłony). 1 Uzdrawiająca Woda (Healing Waters) Zasięg tego czaru może być mierzony od Rzucającego lub od (7+) dowolnego Terenu Wodnego. 12" {6+} Cel otrzymuje zasadę: Regeneracja (){(4+)}. 2 Pan Ziemi (Master of Earth) Zasięg tego Czaru może być mierzony od Rzucającego lub od dowolnego Urwiska. 18" Bezpośredni Cel otrzymuje K6 Trafień z Siłą (4){5}, Penetracją Pancerza {5+} (1){2} i zasadą Magiczne Ataki. 3 Oplatające Korzenie (Entwining Roots) Zasięg tego Czaru może być mierzony od Rzucającego lub od dowolnego Lasu. {5+} 12" Cel otrzymuje (-1){-2} Umiejętności ch, (-1){-2} Umiejętności Defensywnych oraz (-1) {-2} do trafienia Atakami Strzeleckimi. 4 Letni Wzrost (Summer Growth) Czar daje różne efekty, w zależności od celu: Standardowa Piechota/Bestie 1 : Przywraca (4){6} Punkty Życia. Górujący 2 : Przywraca (1){1} Punkty Życia. (11+) {10+} 24" Pozostałe 3 : Przywraca (2){3} Punkty Życia. 1 Ponad połowa modeli w oddziale posiada jednocześnie wielkość Standardową i należy do typu Piechota lub Bestie. 2 Ponad połowa modeli w oddziale posiada zasadę Górujący. 3 Należy zastosować, jeśli żadne z powyższych nie pasuje. 5 Kamienna Skóra (Stone Skin) Zasięg tego Czaru może być mierzony od Rzucającego lub od (9+) dowolnego Wzgórza. 12" {8+} Cel otrzymuje (+2){+3} Wytrzymałości. 6 Duchy Lasu (Spirits of the Wood) Umieść Las pod celem (może to zostać zastąpione poprzez umieszczenie znacznika lub karty czaru obok oddziału). Ten las (7+) {6+} 12" {Uniwersalny} zawsze rozciąga się do krawędzi Prostokąta Granicznego oddziału (nawet jeśli oddział poruszy się lub wykona reorganizację). {Jeśli cel jest oddziałem sprzymierzonym, otrzymuje zasadę Obieżyświat (Lasy)}. 5
6 Ewokacja P Przywołanie Dusz (Evocation of Souls) Jeśli twoja pula Znaczników Zasłony zawiera mniej niż 3 Znaczniki Zasłony, otrzymujesz jeden Znacznik Zasłony. Używając tego czaru można wygenerować tylko 1 Znacznik Zasłony w czasie pojedynczej Fazy. 1 Widmowe Ostrza (Spectral Blades) 18" Cel musi przerzucić nieudane rzuty na zranienie swoich Ataków w Zwarciu [i otrzymuje zasadę Zabójcze Uderzenie]. 2 Szepty Zasłony (Whispers of the Veil) Cel otrzymuje -2 Umiejętności ch oraz -2 Umiejętności Defensywnych. Dodatkowo, oddział 7+ 24" z przynajmniej jednym modelem będącym pod wpływem tego czaru otrzymuje -1 Dyscypliny. 3 Przyśpieszenie Godziny (Hasten of Hour) Wybierz (1) [do 3] model(i) celu (którymi mogą być Postacie lub Dowódcy). Każdy wybrany model otrzymuje 1 trafienie (7+) (24") z Penetracją Pancerza 10 i zasadą Magiczne Ataki, które rani [18"] automatycznie. 4 Wsparcie Przodków (Ancestral Aid) (12") [18"] Cel musi przerzucić nieudane rzuty na trafienie swoich Ataków w Walce w Zwarciu [i Strzelaniu]. 5 Dotyk Żniwiarza (Touch of the Reaper) (12") [24"] Skupiony Cel otrzymuje K3 trafienia z Siłą 10, Penetracją Pancerza 10 i zasadą Magiczne Ataki. Wykonując rzuty na zranienie tym atakiem, użyj współczynnik Dyscypliny celu, zamiast jego współczynnika Wytrzymałości. 6 Danse Macabre (Danse Macabre) (12") [9" Aura] Cel może wykonać (8") [6"] Magicznego Ruchu, a podczas tego ruchu otrzymuje zasadę Widmowy Ruch. 6
7 Kosmos Kosmologia Chaos Dualizm (Duality): Wszystkie czary Kosmologii są podzielone na dwie wersje, przedstawiające dwa różne aspekty: Kosmos oraz Chaos. Rzucając czar Kosmologii zawsze należy zadeklarować, która wersję czaru jest używana. Za każdym razem, gdy Rzucający skutecznie rzuci czar (ale nie Zaklęty Czar) Kosmologii, następny czar Kosmologii, którego próba zostanie podjęta, posiada rzucenia zredukowaną o 1 pod warunkiem, że ten czar jest czarem Kosmologii o przeciwnym aspekcie. Typ Czas Trwania Zasięg 1 Zmieniony Widok (Altered Sight) 6+ 24" 2 Prawda Czasu (Truth of Time) 8+ 24" 3 Lód i Ogień (Ice and Fire) 7+ 24" 4 Postrzeganie Siły (Perception of Strength) 8+ 24" Cel otrzymuje +1 Umiejętności ch, +1 Umiejętności Defensywnych oraz +1 do Celności jego broni. Cel otrzymuje -1 Umiejętności ch, -1 Umiejętności Defensywnych oraz -1 do Celności jego broni. Gdy oddział z przynajmniej jednym modelem będącym pod wpływem działania tego czaru wykonuje rzut na Zasięg Szarży, Dystans Ucieczki, Pogoni lub Najeżdżania, rzuca jedną dodatkową K6. Gdy oddział z przynajmniej jednym modelem będącym pod wpływem działania tego czaru wykonuje rzut na Zasięg Szarży, Dystans Ucieczki, Pogoni lub Najeżdżania, rzuca jedną K6 mniej. Cel otrzymuje 2K6 trafień z Siłą 4, Penetracją Pancerza 0 i zasadą Magiczne Ataki. Skuteczne Ochrony Specjalne wykonane przeciwko ranom zadanym przez ten czar musza zostać przerzucone. Cel otrzymuje 2K6 trafień z Siłą 4 i Penetracją Pancerza 0. Skuteczne Ochrony Pancerza wykonane przeciwko ranom zadanym przez ten czar musza zostać przerzucone. Cel otrzymuje +1 Siły oraz +1 Penetracji Pancerza. Cel otrzymuje -1 Siły oraz -1 Penetracji Pancerza. 5 Jedność w Rozbieżności (Unity in Divergence) " Wszystkie modele celu otrzymują zasadę Egida. Bezpośredni Każdy model celu otrzymuje 1 trafienie z Siłą 3, Penetracją Pancerza 0 i zasadą Magiczne Ataki. 6 Dotknięcie Serca (Touch of Heart) 7+ 24" Skupiony Cel Odzyskuje 1 Punkt Życia. Skupiony Cel otrzymuje 1 trafienie z Penetracją Pancerza 10 i zasadą Magiczne ataki, które rani automatycznie. 7
8 Okultyzm Ofiara (The Sacrifice): Rzucając czary Okultyzmu (ale nie Zaklęte Czary), po rzucie Kości Magii, ale przed podjęciem Próby Rozproszenia, Gracz Aktywny może zdecydować się na zadanie X trafień oddziałowi Rzucającego lub innemu sprzymierzonemu oddziałowi, niezaangażowanemu w walkę, który znajduje się w 24". Każdy oddział może być celem tej umiejętności tylko raz w czasie jednej Fazy Magii. X jest równy liczbie szeregów wybranego oddziału, od minimalnie 2 do maksymalnie 5. Trafienia te ranią automatycznie, bez możliwości skorzystania z jakiejkolwiek ochrony. Ostatni model w oddziale nigdy nie może zostać usunięty z gry jako poległy za sprawą tej umiejętności (wszelkie rany, które zmniejszyłyby ilość Punktów Życia do 0, są ignorowane). Oddział nigdy nie wykonuje Testów Paniki przez utratę Punktów Życia w czasie Ofiary. Jeśli umiejętność ta zada przynajmniej jedną ranę, Czar zostaje rzucony w rozszerzonej wersji. W takim przypadku użyj tekstu zapisanego w { }. 1 Pentagram Bólu (Pentagram of Pain) Cel otrzymuje K6 Trafień z Siłą 4, Penetracją Pancerza 1 ( i zasadą Magiczne Ataki. (24") Bezpośredni [Czar nie działa na oddział Rzucającego.] [12" [6+] ) {Jeśli Czar zada przynajmniej jedną niewybronioną Ranę, Aura] [Uniwersalny] Rzucający Odzyskuje 1 Punkt Życia.} 2 Ręka Chwały (Hand of Glory) Cel {i wszystkie modele jego Oddziale} otrzymuje zasady: Egida oraz Egida (+1, maks. 3+). 6+ Rzucający 3 Wewnętrzna Zgnilizna (The Rot Within) Cel otrzymuje -1 Umiejętności ch oraz -1 Umiejętności Defensywnych " Permanentny {Rzucający otrzymuje +1 Umiejętności ch oraz +1 Umiejętności Defensywnych.} 4 Oddech Rozkładu (Breath of Corruption) Cel otrzymuje zasadę Zionięcie (Magiczne Ataki, Toksyczne Ataki). 5+ Rzucający (Skupiony) {Jeśli Zionięcie jest użyte jako Atak Strzelecki, jego zasięg zostaje zwiększony do 18".} 5 Piętno Losu (Marked of Doom) Cel otrzymuje 1 Trafienie z Siłą 10, Penetracją Pancerza 10 i zasadami: Wielokrotne Rany (K3) oraz Magiczne Ataki. {Jeśli cel znajduje się w 12" od Rzucającego, celem czaru 8+ 18" Bezpośredni może zostać pojedyncza Postać lub Dowódca w oddziale będącym celem.} 6 Wezwanie Umarłych (The Grave Calls) " Bezpośredni Cel otrzymuje 2K6 Trafień z Siłą 5, Penetracją Pancerza 2 i zasadą Magiczne Ataki. {Trafienia otrzymują +1 Siły oraz +1 Penetracji Pancerza.} 8
9 P Płomień (Blaze) Piromancja 24" Cel otrzymuje K3 trafienia z Siłą 4, Penetracją Pancerza 0 i zasadami: Ogniste Ataki oraz Magiczne Ataki. 1 Kula Ognia (Fireball) 4+ 36" Cel otrzymuje K6 trafienia z Siłą 4, Penetracją Pancerza 0 i zasadami: Ogniste Ataki oraz Magiczne Ataki. 2 Kaskadowy Ogień (Cascading Fire) Wybierz wrogi oddział w kontakcie podstawek z celem. Wybrany oddział otrzymuje (K6) [2K6] trafień z Siłą 4, (24") Penetracją Pancerza 0 i zasadami: Ogniste Ataki oraz Magiczne [8+] [12"] Ataki. 3 Płonące Miecze (Flaming Swords) (8+) [11+] (18") [6" Aura] Ataki w Zwarciu oraz Strzeleckie celu otrzymują +1 do zranienia oraz zasady: Ogniste Ataki oraz Magiczne Ataki. 4 Strumień Piroklastyczny (Pyroclastic Flow) (7+) (24") [12"] Cel otrzymuje (2K6) [3K6] trafień z Siłą 4, Penetracją Pancerza 0 i zasadami: Ogniste Ataki oraz Magiczne Ataki. 5 Spalająca Salwa (Scorching Salvo) 8+ 24" Aura Cel otrzymuje K3+1 trafienia Siłą 4, Penetracją Pancerza 0 i zasadami: Ogniste Ataki oraz Magiczne Ataki. 6 Pokrywający Żar (Enveloping Embers) " Bezpośredni Każdy model celu otrzymuje 1 trafienie z Siłą 3, Penetracją Pancerza 0 i zasadami: Ogniste Ataki oraz Magiczne Ataki. 9
10 P Szamanizm Skaryfikacja (Scarification) Rzucający Ataki w Zwarciu przeciwko celowi nie mogą ranić lepiej niż Przebudzenie Bestii (Awaken the Beast) [7+] 18" Cel otrzymuje (+1 Siły oraz +1 Penetracji Pancerza) [+1 Wytrzymałości]. 2 Rój Insektów (Swarm of Insects) Natychmiast po skutecznym rzuceniu tego czaru cel otrzymuje 5K6 trafień z Siłą 1, Penetracją Pancerza 0 i zasadą Magiczne Ataki. Jeśli czar zadał przynajmniej jedną niewybronioną ranę, (24") Permanentny cel otrzymuje -1 do trafienia Atakami Strzeleckimi. Czar dobiega [8+] [48"] końca natychmiast, gdy cel wykona Podstawowy Ruch, Marsz, Szarżę lub Pogoń. 3 Dzika Furia (Savage Fury) [8+] (9") [18"] Uniwersalny Cel otrzymuje zasady: Szał oraz Skupienie Bitewne. 4 Przejmujące Wycie (Chilling Howl) Wszystkie oddziały, które w chwili rzucenia tego czaru znajdowały się w (6") [12"] od celu, otrzymują -1 do zranienia 36" swoimi Atakami (Strzeleckimi) [Zasięgowymi, wliczając efekty czarów]. 5 Totemiczne Przyzwanie (Totemic Summon) (10+) [12+] 96" Miejscowy Przyzywasz Bestie Totemu (statystyki poniżej). Musi być ona umieszczona (1") [10"] od Krawędzi Stołu. 6 Złamanie Morale (Break the Spirit) (8+) [11+] (18") [36"] Cel otrzymuje -1 do trafienia i traktuje wszystkie Tereny (również Teren Otwarty) jak Tereny Niebezpieczne (2). Bestia Totemu (Totemic Beast) pojedynczy model Globalne R M Ds Zasady Modelu 3K6-7 Nieustraszony, Losowy Ruch (3K6) Defensywne PZ UD W OP OS Ofensywne A UO S PP Z Legionista Grozy Zionięcie (S3, PP) Rozmiar Typ Podstawka Duży Bestia 40x40mm 10
11 Taumaturgia Osąd Najwyższych (Judgment of High): Rzucając Czary z tej Ścieżki (ale nie Zaklęte Czary) wszystkie Kości Magii z wynikiem '1' muszą zostać przerzucone. Kości powodujące Przepełnienie Mocą nie mogą zostać przerzucone. Jeśli Rzucający zostanie Przepełniony Mocą podczas rzucania czaru z tej Ścieżki, dodaj +1 Modyfikator Przepełnienia Mocą. 1 Ręka Niebios (Hand of Heaven) [8+] 24" Cel otrzymuje (K6) [K6+1] trafień z Siłą (K6) [K6+1], Penetracją Pancerza (2) [3] i zasadą Magiczne Ataki. 2 Uderzenie Niewiernych (Smite the Unbeliever) (Natychmiast po skutecznym rzuceniu czaru rzuć K6.) [Wybierz efekt rzucając czar.] (7+) - (Przy wyniku 4-6) cel otrzymuje -1 Wytrzymałości. 24" - (Przy wyniku 1-3) cel otrzymuje -1 Siły oraz -1 Penetracji Pancerza. 3 Niezrozumiała Mowa (Speaking in Tongues) Oddział z przynajmniej jednym modelem będącym pod (8+) wpływem działania tego czaru nie może podlegać efektom 18" [8+] zasady (Obecność Dowódcy) [Zbiórka wokół Flagi]. 4 Oczyszczający Ogień (Cleansing Fire) Cel otrzymuje zasadę Zionięcie (S K3+2, PP 1, Magiczne Ataki). (Rzuć K3 natychmiast po skutecznym rzuceniu tego czaru). (Rzucający) Skupiony [Celem czaru mogą być jedynie Postacie, Dowódcy [8+] [24"] [] i oddziały pojedynczych modeli.] 5 Gniew Boga (Wrath of God) Wybierz punkt na polu bitwy w podanym zasięgu i umieść tam znacznik. Na koniec każdej następnej Fazy Magii rzuć K6; przy wyniku 1-3 dodaj kolejny znacznik, przy wyniku 4-6 każdy " Miejscowy Permanentny oddział w (2K6+X)", gdzie X jest równy liczbie znaczników, otrzymuje 2K6 trafień z Siłą 5, Penetracją Pancerza 2 i zasadą Magiczne Ataki. Następnie czar dobiega koca, usuń wszystkie znaczniki. 6 Próba Wiary (Trial of Faith) (7+) (12") [18"] Skupiony Rzucający rzuca K3+1, a cel rzuca K3. Jeśli rzut Rzucającego jest wyższy, cel otrzymuje liczbę ran równą różnicy pomiędzy obydwoma rzutami. Trafienia te posiadają Penetrację Pancerza 10, zasadę Magiczne Ataki i ranią one automatycznie. 11
12 Wróżbiarstwo Konklawe (The Conclave): Czary Wróżbiarstwa otrzymują +3" Zasięgu za każdego innego sprzymierzonego Maga z Czarami Wróżbiarstwa (ale nie Zaklętymi Czarami), który znajduje się w 12" od Rzucającego. P Prowadzące Światło (Guiding Light) Testy Dyscypliny oddziału, w którym wszystkie modele są pod wpływem działania tego czaru, podlegają zasadzie Rzut 12" Minimalizujący. Efekty tego czary nie mogą działać na dany oddział więcej niż raz w ciągu jednej Fazy Magii. 1 Znajomość Wroga (Know the Enemy) 7+ [11+] 18" [6" Aura] Cel otrzymuje +2 Umiejętności ch, +2 Umiejętności Defensywnych oraz +2 Zręczności. 2 Osąd Przeznaczenia (Fate's Judgment) 5+ 18" Cel otrzymuje (K3) [K6] trafień z zasadą Magiczne Ataki, które ranią automatycznie, bez możliwości skorzystania Ochron Specjalnych (Ochrona Pancerza jest dopuszczona). 3 Przepowiednia (Scrying) 7+ 18" [6" Aura] 4 Ułożenie Gwiazd (The Stars Align) 8+ [11+] 18" [6" Aura] Cel otrzymuje zasady: Dekoncentrowanie oraz Trudny Cel. Cel otrzymuje zasadę Boskie Ataki i musi przerzucić nieudane rzuty na trafienie swoich Ataków w Zwarciu (i Strzeleckich). 5 Niezawodne Uderzenie (Unerring Strike) 7+ 18" Cel otrzymuje (2K6) [3K6] trafienia z Penetracją Pancerza 1 i zasadami: Boskie Ataki oraz Magiczne Ataki, które ranią na Znak Losu (Portent of Doom) Za każdą Postać w oddziale w chwili rzucania czaru, cel otrzymuje -1 Podstawowego Ruchu, Marszu, Umiejętności 9+ 18" ch, Umiejętności Defensywnych, rzucania czarów i rzutów na trafienie Atakami Strzeleckimi. 12
Fantasy Battles The 9th Age Księga Zasad. Wersja Grudnia 2016
Fantasy Battles The 9th Age Księga Zasad Wersja 1.3.0-17 Grudnia 2016 SPIS TREŚCI Wprowadznie... 3 Czym Jest Fantasy Battles: 9th Age?... 3 Modele, Oddziały i Formacje... 4 Modele... 4 Oddziały... 4 Zasady
Najwyższe Elfy. Księga Armii Edycja druga, wersja grudnia 2018
Najwyższe Elfy Księga Armii Edycja druga, wersja 2.0.0-24 grudnia 18 Zasady Modelu Armii Zbrojownia Tytuły Wyposażenie Specjalne Postacie Wierzchowce Postaci Oddziały Podstawowe Oddziały Specjalne Służba
The 9th Age Fantasy Battles. Imperium Sonnstahlu. Księga Armii Edycja druga, wersja beta marca 2018
The 9th Age Fantasy Battles Imperium Sonnstahlu Księga Armii Edycja druga, wersja beta 0.3.0-1 marca 18 Zasady Modelu Armii Zbrojownia Wyposażenie Specjalne Postacie Wierzchowce Postaci Oddziały Podstawowe
Rhun i Khand. Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki
Rhun i Khand Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki Bohaterowie Khamul Easterling (Úlairi) 120 pkt P W L Khamul 5/4+ 4 8 1 1 6 2 14 2 Posiada broń ręczną i ciężką zbroję. Koń Pancerny Rumak Skrzydlata
Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy.
I Warunki ogólne 1. Każdy gracz wystawia armię o koszcie nie przekraczającym 200 pkt. Armia musi być zgodna z podręcznikami: The Hobbit: An Unexpected Journey SG, The Free Peoples, Kingdoms of Men, Mordor,
Fantasy Battles The 9th Age
Fantasy Battles The 9th Age Przymierze Wampirów Księga Armii Wersja 1.3.0-17 Grudnia 16 Zasady Armii Zasady Specjalne Rody Wampirów Moce Krwi Magiczne Przedmioty Postacie Wierzchowce Postaci Oddziały Podstawowe
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
Słowo od tłumacza. Pozdrawiam i Życzę miłej lektury Oskar Belka
Fantasy Battles The 9 th Age Księga Zasad Wersja 0.11.1 BETA 1 Słowo od tłumacza Witam Cię serdecznie w dokumencie, który zawiera w pełni spolszczone zasady do gry Fantasy Battle: 9th Age. Na samym początku
Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10
GLWS 1 Prędzej czy później, gracze/mg zaczynają odczuwać braki w uzbrojeniu. Ileż można latać z karabinem laserowym bądź kałasznikowem? Co ma zrobić MG gdy gracze staną się zbyt potężni? Brakuje ci broni
Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki
Umbar Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki Bohaterowie Rycerz Umbaru (Úlairi) 120 pkt P W L Rycerz Umbaru 5/4+ 4 8 1 1 6 3 14 2 Posiada broń ręczną i Zbroję Podzielonego Królestwa.. Pancerny
1 B o h a t e r M a g i i. Drzewko Zdolności Bohatera Magii
1 B o h a t e r M a g i i Drzewko Zdolności Bohatera Magii 2 B o h a t e r M a g i i Huragan I Bohater wzywa wiatry, by osłabić ataki jednostek przeciwnika na 5 tur. Obrażenia stworzeń wroga są zmniejszone
Fantasy Battles The 9th Age
Fantasy Battles The 9th Age Imperium Sonnstahlu Księga Armii Wersja 1.3.0-17 Grudnia 16 Zasady Specjalne Zbrojownia Magiczne Przedmioty Postacie Wierzchowce Postaci Oddziały Podstawowe Oddziały Specjalne
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Atlas Świata. autor: Artur Arxel Justyński. (c) 2010 GRY-OnLine S.A.
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Two Worlds II Atlas Świata autor: Artur Arxel Justyński (c) 2010 GRY-OnLine S.A. Producent Reality Pump, Wydawca Zuxxez, Wydawca PL CD Projekt Prawa do użytych
Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0
Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0 Errata W poniższej części znajduje się errata do zasad gry. Kości Symbol Jokera Wynik Jokera może być wykorzystany jako wynik Wiedzy, Niebezpieczeństwa, Paniki albo
Wyjaśnienia. Obrażenia, żetony ran i zniszczenie
Wyjaśnienia Zawsze, kiedy gracz używa zaklęcia, zdolności lub mocy kości, płaci koszt jego efektu, wskazuje wszystkie cele tego efektu, a następnie go wykonuje. Wszystkie terminy odnoszące się do efektu
Autorzy gry: Stelios Kourtis, Evangelos Foskolos
Szkol/a MagoW Autorzy gry: Stelios Kourtis, Evangelos Foskolos Szkol/a MagoW Pełna emocji gra kościana dla - 4 adeptów sztuki magicznej w wieku od 8 lat. Autorzy: Evangelos Foskolos i Stelios Kourtis Wiele
Czarodzieje i Wielkie Orly
Czarodzieje i Wielkie Orly Dostępne sojusze: Arnor Elfy Wysokiego Rodu Leśne Elfy Rohan Lennicy Gondoru Krasnoludowie Drużyna Pierścienia Szara Drużyna Bohaterowie Gandaf Biały (Istari) 200 pkt Gandalf
MICRO ARMOUR : THE GAME MODERN
MICRO ARMOUR : THE GAME MODERN PRZEBIEG ROZGRYWKI 0. FAZA ORGANIZACJI. 1. FAZA INICJATYWY / OKREŚLANIE STANU 2D6 + Poziom Dowodzenia. Gracz z najwyższą sumą ma Inicjatywę. Należy zaznaczyć Stan jednostek,
2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy
2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy 3 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy 4 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy MODEL BOHATERA Obrońca
Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron
1 1 Wprowadzenie 1.1 Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron Fabularna gra fantasy "Dungeons & Dragons", w skrócie
M A G I A ENERGIA ZAKLĘCIA. zaklęć), wtedy pojawiają się następujące efekty uboczne:
M A G I A Zasady te są lekturą obowiązkową każdego maga. Należy się z nimi dokładnie zaznajomić. Lista zaklęć znajduje się w osobnym dodatku. ENERGIA Każdy mag jest w stanie zmagazynować w sobie ilość
Zasady Specjalne Armii Zbrojownia Kulty Magiczne Przedmioty
Fantasy Battles The 9 th Age Mroczne Elfy Księga Armii Wersja 0.11 BETA Zasady Specjalne Armii Zbrojownia Kulty Magiczne Przedmioty Lordowie Bohaterowie Jednostki Podstawowe Jednostki Specjalne Jednostki
Beast Master. Ścieżka bestii
Beast Master Ścieżka bestii 1. Infinitive Bearer Pozwala na stałe przyzwanie 2 bestii. Zużycie many: 1950 Czasowe zużycie many: 300 co 5 sekund 2. Forbidden Fusion of Life (zakazana fuzja życia) Fuzja
Wojownik. Żelazny Wojownik Nr Nazwa umiejętności Wcześniej Teraz. 1 Stalowa skóra. 2 Prowokacja. 3 Rozrywające ramię
Wojownik Żelazny Wojownik 1 Stalowa skóra 2 Prowokacja -> Stosuje [Stalową skórę] z prawdopodobieństwem 100%. (Własna postać) [Stalowa skóra] (Pz 2 Dobry normalny efekt) Czas trwania 180,0 s Zmniejsza
Zasady Specjalne Armii Zbrojownia Totemy Magiczne Przedmioty
Fantasy Battles The 9 th Age Zwierzoludzie Księga Armii Wersja 0.11 BETA Zasady Specjalne Armii Zbrojownia Totemy Magiczne Przedmioty Lordowie Bohaterowie Jednostki Podstawowe Jednostki Specjalne Jednostki
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne
Niebiescy schwytali ważną personę kupca Wilhelma, członka rady miejskiej Wiednia. Planują uzyskać od niego ważne informacje. Czerwoni wpadli na ich ślad i postanawiają działać. Ekipa ratunkowa udała się
Elfy Wysokiego Rodu. Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły
Elfy Wysokiego Rodu Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły Bohaterowie Elrond Pan Rivendell (elf) 170 pkt Elrond 6/3+ 4 4 3 3 7 3 3+1 3 Posiada elficką klingę
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Trine 2. autor: Michał Wolfen Basta
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Trine 2 autor: Michał Wolfen Basta Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Frozenbyte, Wydawca Atlus,
Szwadron. Zasady. 1.3 Szyk oddziału koherencja. 1 Oddziały. 1.1 Cechy oddziałów. 1.4 Strefa kontroli jednostek. 1.2 Rodzaje oddziałów. 1.
Szwadron Zasady 1 Oddziały W tej grze oddziały składają się od kilku do kilkudziesięciu figurek na osobnych podstawkach. Jedna figurka symbolizuje jednostkę składającą się z około 100 żołnierzy. 1.1 Cechy
ZAGRANIE PIŁKI RĘKĄ GRUPA III
ZAGRANIE PIŁKI RĘKĄ GRUPA III AGENDA 1. Zagranie piłki ręką kiedy ma miejsce? 2. Sankcje dyscyplinarne. 3. Wznowienie gry po zagraniu ręką. 4. Ruch ręki do piłki. 5. Ruch piłki do ręki. 6. Czynniki wpływające
Zasady gry i przygotowanie
Steffen Benndorf i Reinhard Staupe 935222 Czysta zabawa! Gracze: 2-6 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Zasady gry i przygotowanie Każdy gracz otrzymuje inną kartkę (jest 6 różnych) i pisak.
Nowa postać [Ain] Anioł Ainchase Ishmael, który odziedziczył nazwisko Ishmael i szuka ziemi obiecanej.
Nowa postać [Ain] Anioł Ainchase Ishmael, który odziedziczył nazwisko Ishmael i szuka ziemi obiecanej. Informacje o postaci Przezwisko: Ain Imię i nazwisko: Ainchase Ishmael Płeć: Mężczyzna Rasa: Anioł
Szara Druzyna. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Shire Czarodzieje i Wielkie Orły Drużyna Pierścienia Rohan Gondor Leśne Elfy
Szara Druzyna Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Shire Czarodzieje i Wielkie Orły Drużyna Pierścienia Rohan Gondor Leśne Elfy Zasada Specjalna Armii: Na jednego Strażnika Północy albo Dunedaina (w tym
Streszczenie zasad Hellhound
Streszczenie zasad Hellhound Cel wygrana Diabelskiego Kręgu: - stanięcie na polu księżniczki - zmniejszenie jej siły do zera za pomocą klątwy lub pentagramu wygrana Aixel: - automatycznie po upływie trzech
Twierdza. Michał Rosiński
Twierdza Michał Rosiński Tytuł: Twierdza Autor: Michał Rosiński Redakcja i korekta: Michał Rosiński i Marcin B. Brzostowski Projekt okładki: Marcin B. Brzostowski i Michał Rosiński Ilustracje: Marcin B.
League of Legends (TOP Lane)
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry League of Legends (TOP Lane) autor: Michał Hłasko (c) 2014 GRY-Online S.A. Producent Riot Games, Wydawca Riot Games Prawa do użytych w tej publikacji tytułów,
Druzyna Pierscienia. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy
Druzyna Pierscienia Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy Bohaterowie Gandaf Szary (Istari) 170 pkt Gandalf Szary Cienistogrzywy 5/4+ 4(5)
P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni?
KOŚCI: P: Jak działają kości? O: Wyjmujesz 5 kości z woreczka. Rzucasz białymi kośćmi, dostajesz plusz, jeżeli wyniki na to pozwalają (dostań maksymalnie jeden plusz za udany rzut. Jeżeli rzucasz dwiema
KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK. Teaching Games for Understanding
KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK Teaching Games for Understanding 1. Berek ogonek z kozłowaniem Uczniowie muszą się rozglądać, żeby odebrać koledze / koleżance szarfę (przy tym chroniąc własną szarfę) Wymusza
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Orcs Must Die! 2. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2012 GRY-Online S.A.
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Orcs Must Die! 2 autor: Michał Wolfen Basta (c) 2012 GRY-Online S.A. Producent Robot Entertainment, Wydawca Robot Entertainment Prawa do użytych w tej publikacji
Podjazd Tatarow krymskich
Podjazd Tatarow krymskich 68-676 Besz-Basz (68-76) UWAGI: : Pływanie, Doskonali łucznicy, Dobrzy wojownicy, "Tam dużo myłtyków", Jasyr, Tatary gromić..., A wzrok mają lepszy i bardziej przenikliwy + PS
Plenerowa gra wikingów!
Plenerowa gra wikingów! Kubb jest popularną grą plenerową, w której celem jest przewrócenie drewnianych kręgli, rzucanymi w nie zbijakami. przewróć drewniane kręgle w kształcie klocków a następnie Króla,
Gogle. Koszt w patentach. Ilość modyfikacji. Koszt w zasobach
INZYNIERIA 1 / 6 To prawda, że nie każdy uczony Starego Świata zostaje magiem. Część z nich zostaje skrybami, inni prawnikami, jeszcze inni astrologami, ale jest ta nieliczna awangardowa grupa, która wykorzystuje
Lordowie Bohaterowie Jednostki Podstawowe Jednostki Specjalne Jednostki Rzadkie Wierzchowce. Zasady Specjalne Armii. Wojownicy Mrocznych Bogów
Fantasy Battles The 9 th Age Wojownicy Mrocznych Bogów Księga Armii Wersja 0.11 BETA Zasady Specjalne Armii Zbrojownia Dary Mrocznych Bogów Magiczne Przedmioty Lordowie Bohaterowie Jednostki Podstawowe
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Dark Souls II. (w 10 prostych krokach) autor: Jacek Ramzes Winkler
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Dark Souls II (w 10 prostych krokach) autor: Jacek Ramzes Winkler Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent
SPARTAKUS: KREW I ZDRADA ERRATA. Spartakus: Krew i Zdrada. Instrukcja str. 10. Instrukcja str. 19. Spartakus: Węże i Wilk. Planszetka Rodu Sepiuszów
SPARTAKUS: KREW I ZDRADA ERRATA Spartakus: Krew i Zdrada Instrukcja str. 10 Obecnie: Licytowanie Znacznika Gospodarza odbywa się tylko wówczas, kiedy Znacznik Gospodarza przechodzi do innego gracza. Poprawnie:
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
INSTRUKCJA INSTRUKCJA Przygotowanie graczy do gry Po przygotowaniu ogólnym gry, każdy z graczy wykonuje poniższe czynności, przygotowujące do gry jego frakcję. Układa przed sobą planszę miasta,
KONFEDEDERACJA ORIONA
KONFEDEDERACJA ORIONA Oddział żołnierzy 160 p. (32 za model) liczebność wynosi 5 żołnierzy. SZ US WW SI UD ŻYW MO KP EK 5 6 0 2 3 2 8 4 2 Zasady: Lot, medycyna (medyk), inżynieria (inżynier), walka elektroniczna
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Legends of Dawn. autor: Marcin Xanas Baran. (c) 2013 GRY-Online S.A.
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Legends of Dawn autor: Marcin Xanas Baran (c) 2013 GRY-Online S.A. Producent Dreamatrix Game Studios, Wydawca UIG Entertainment Prawa do użytych w tej publikacji
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Dead Island. (atlas świata) autor: Artur Arxel Justyński
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Dead Island (atlas świata) autor: Artur Arxel Justyński Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Techland,
Co jest potrzebne by zagrac w Urban War
Witamy w skróconych zasadach gry dla Drugiej Edycji Urban War: Strike-Team Actions. Zadaniem tego zestawu zasad jest szybkie I przyjemne wprowadzenie w terminologię oraz mechanikę systemu Urban War. Zalecamy
Zasady Specjalne Armii Zbrojownia Magiczne Przedmioty Spis Zmian
Fantasy Battles The 9 th Age Orkowie i Gobliny Księga Armii Wersja 0.11.1 BETA Zasady Specjalne Armii Zbrojownia Magiczne Przedmioty Spis Zmian Lordowie Bohaterowie Jednostki Podstawowe Jednostki Specjalne
Uniósł dłoń i splótł palce w znak Ard Drzewa w dolinie zafalowały jakby w podmuchu Nieoczekiwanego wiatru
KARTY ZDARZEŃ Wytnij karty, potasuj i ułóż zakryte w stos. Karty zbierasz podczas fazy ruchu po mieście, gdy znajdziesz się na polu 3 w katedrze Tsion. Kart używa się wedle własnej strategii gry podczas
Bitwa o fortecę. (planszowa gra taktyczna) 1/12
Bitwa o fortecę Verdox (planszowa gra taktyczna) 1/12 Spis treści: Zasady ogólne...3 Wymagania...3 Rozpoczęcie rozgrywki...3 Ruch-walka...3 Zakończenie gry...3 Siły zbrojne...4 Teren...4 Czysty...4 Wzgórze...4
Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON
Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON Wersja erraty 2.0 Wrocław 2015 Niniejsza errata (wersja 2.0) jest wynikiem zauważenia i dopracowania wielu niejasności
PRÓBY SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ PIŁKA SIATKOWA DZIEWCZĄT
j PRÓBY SPRAWNOŚCI FIZYCZNEJ PIŁKA SIATKOWA DZIEWCZĄT (opracowane na podstawie warunków ustalonych przez Polski Związek Piłki Siatkowej) Egzamin sprawnościowy dla kandydatek do klasy sportowej o profilu
Element: Element: Element: Element:
Czary Energii Szkoła ta znana jest wszystkim ludom, które mają związek z żywiołem elektry. Odzwierciedla ona intuicyjne rozumienie energii, jej pływów i właściwości. Z uwagi na swą prostotę i naturalność,
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Infernal. autor: Krystian U.V. Impaler Smoszna. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Infernal autor: Krystian U.V. Impaler Smoszna (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i
NOWE WYTYCZNE I INTERPRETACJE PRZEPISÓW GRY W PIŁKĘ RĘCZNĄ. Obowiązujące od 01 lipca 2018 r.
NOWE WYTYCZNE I INTERPRETACJE PRZEPISÓW GRY W PIŁKĘ RĘCZNĄ. Obowiązujące od 01 lipca 2018 r. OSTATNIE 30 SEKUND Sprytna taktyka ma kluczowe znaczenie w ostatnich 30 sekundach meczu. Przyjęcie nowych wyjaśnień
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. Czy jesteś odważny? Oczywiście, że jesteś odważny! I to jest dokładnie ten rodzaj odwagi, którego będziesz potrzebował w strasznej
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Arcania: Fall of Setarrif. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Arcania: Fall of Setarrif autor: Michał Wolfen Basta (c) 2011 GRY-OnLine S.A. Producent Spellbound Entertainment AG, Wydawca Nordic Games Publishing, Wydawca
Wielkie Bitwy Rewolucji Amerykańskiej
Wielkie Bitwy Rewolucji Amerykańskiej Autor gry: Mark Miklos 1. WPROWADZENIE Zasady dotyczące poszczególnych bitew znaleźć można w zasadach specjalnych. Niektóre sekcje podręcznika oznaczone są jako zaawansowane.
KÓŁKO Pozycja łucznika. KRZYŻYK przeszkoda zasłaniająca linię widzenia. KÓŁKO W KÓŁKU dostępne pola do strzału dla łucznika o zasięgu 1-4 heksy
KÓŁKO Pozycja łucznika KRZYŻYK przeszkoda zasłaniająca linię widzenia KÓŁKO W KÓŁKU dostępne pola do strzału dla łucznika o zasięgu 1-4 heksy DAQAN ARMY [STRIKE] SUPERIOR TACTICS (Umiejętności taktyczne):
Etap I wprowadzenie regulaminów oraz oferty edukacyjnej
Etap I wprowadzenie regulaminów oraz oferty edukacyjnej Na wstępie realizacji pierwszego etapu funkcjonowania systemu, należy dla każdej szkoły obsługiwanej przez Punkt Naboru wprowadzić treść regulaminu
Zawartość pudełka: Cel gry:
Legendy głoszą, że jest takie miejsce gdzie pierwotne energie łączą się by dawać początek wszystkim rzeczom na świecie. To tam leży źródło pierwszych szalejących energii, które karmiły pierwotne żywioły,
Przykład zasięgu. Zestaw podstawowy Karty Poszukiwani Specjalna zasada karty celu Poszukiwani powinna brzmieć: Zasady wprowadzające
Przykład zasięgu FAQ wersja 1.1 / Aktualizacja 15.07.2015 Ten dokument zawiera odpowiedzi na najczęściej zadawane pytania, objaśnienia zasad oraz erratę dla gry Star Wars: Armada. Wszelkie zmiany i dodatki
fort konwent rpg Inżynieria2016 v0.1 Inżynieria 1 / 6
Inżynieria 1 / 6 WSTĘP To prawda, że nie każdy uczony Starego Świata zostaje magiem. Część z nich zostaje skrybami, inni prawnikami, jeszcze inni astrologami. Ale jest ta nieliczna awangardowa grupa, która
KART DZIAŁAŃ (opisane od lewej do prawej, rzędami w stosunku do oryginalnego aneksu) Rząd III. Artysta zamienia 1 punkt wpływu na 6 denarów.
KART DZIAŁAŃ (opisane od lewej do prawej, rzędami w stosunku do oryginalnego aneksu) Rząd I Artysta zamienia 1 punkt wpływu na 6 denarów. Kupiec pozwala na zdobycie 2 denarów. Młynarz: Aktywuj tą kartę
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Forgotten Realms. Demon Stone. autor: Rafał Yossa Nowocień
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Forgotten Realms Demon Stone autor: Rafał Yossa Nowocień Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów,
Moria. Dostępne sojusze: Angmar Smoki
Moria Dostępne sojusze: Angmar Smoki Bohaterowie Balrog - Płomień Udun (demon) 400 pkt P W L Balrog 10/3+ 9 9 4 10 7 2 10 0 Posiada broń ręczną i ognisty bicz. Kolos z racji ogromnych rozmiarów Barlog
Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą.
Y larm W nno Domini 1666 misje często wykonuje się pod przykrywką gdy przeciwnik nie spodziewa się ataku. W takich misjach rozróżniamy dwa stany: Pokój i larm. Ważne jest też to, który z graczy jest napastnikiem,
Podjazd kozacki
Podjazd kozacki 8- Podjazd kozacki (8-) UWAGI: : "Kiedy kozak nie ma wody, błota albo jam, to przepadł" + PS za Pułkownika zamiast + PS za Pułkownika zamiast + PS za Esauła + PS za dowolne wozy taborowe.
Kombinezony piechoty SI ŻW KP Pancerz Pole Kamuflaż EK Zasady Cena Taktyczny Lot 11 Desantowy Lot, desant Zwiadowczy
Kombinezony piechoty SI ŻW KP Pancerz Pole Kamuflaż EK Zasady Cena Taktyczny - - 3 2 1-2 Lot 11 Desantowy - 3 1 2 2 Lot, desant Zwiadowczy - 3-2 1 2 Lot, zwiad I Szturmowy - - 3 1 2-3 Lot, skok I Infiltrator
o przeprawę na rzece Rolin
Bitwa o przeprawę na rzece Rolin (planszowa gra taktyczna) 1/14 Spis treści: Zasady ogólne...3 Wymagania... 3 Rozpoczęcie rozgrywki...3 Ruch-walka... 3 Zakończenie gry...3 Siły zbrojne...4 Teren...4 Czysty...
ZASADY GRY MODEL: Emprex ESS-0001 Tarcza do gry w lotki
MODEL: Emprex ESS-0001 Tarcza do gry w lotki 2 Istnieje wiele rodzajów gier i ich wariantów jednakże podstawowe reguły gry są takie same dla wszystkich modelów tarcz. Podstawowe zasady zostały opisane
Anulowanie wizyty w poradni odbywa się poprzez link Anulowanie wizyty widoczny po rozwinięciu paska tej wizyty:
Anulowanie wizyt i pobytów Spis treści 1 Anulowanie poradnia 1.1 Anulowanie wizyty 1.2 Przywracanie anulowanej wizyty 2 Anulowanie szpital 2.1 Zwalnianie numerów ksiąg 2.2 Uprawnienia 2.3 Anulowanie kontaktu
CIERNIE I GWIAZDY: GRA BITEWNA
CIERNIE I GWIAZDY: GRA BITEWNA KONTAKT I MATERIAŁY LUMIGRANIE.PL AUTORSTWA RADOSŁAWA TENDERY Spis treści WSTĘP...3 CO TO ZA GRA?...3 O CZYM JEST TA GRA?...3 JAK MAM W TO GRAĆ?...3 KOŚCI I RZUT...4 MIERZENIE
Ocena zagrania piłki ręką
KS LZPN na podstawie materiałów UEFA Lublin, 24 marca 2014 r. Ocena zagrania piłki ręką Paweł Gil Zagranie piłki ręką definicja Artykuł XII Gra niedozwolona i niewłaściwe postępowanie Rzut wolny bezpośredni
PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,
VS Wysłannicy Puszczy Władcy Otchłani PRZYGOTOWANIE DO GRY Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy, by móc maksymalnie wykorzystać jego
HIPERBOREA Oddział żołnierzy
HIPERBOREA Cechy armii: Organiczna piechota ograniczona do dwóch jednostek. Brak dostępu do broni plazmowej o udźwigu 1 i 2. Najemnicy stanowią do połowy sił. Oddział żołnierzy 155 p. (31 za model) liczebność
INSTRUKCJA OBSŁUGI PLATFORMY EDUSCIENCE Administrator/Administratorka szkoły. platforma.eduscience.pl
INSTRUKCJA OBSŁUGI PLATFORMY EDUSCIENCE Administrator/Administratorka szkoły platforma.eduscience.pl SPIS TREŚCI 1. LOGOWANIE...3 1.1 PRZYPOMNIENIE HASŁA...3 2. STRONA GŁÓWNA...6 3. SZKOŁA...7 3.1 LISTA
Zasady Specjalne Armii Cnoty Zbrojownia Magiczne Przedmioty
Fantasy Battles The 9 th Age Królestwo Equitaine Księga Armii Wersja 0.11 BETA Zasady Specjalne Armii Cnoty Zbrojownia Magiczne Przedmioty Lordowie Bohaterowie Jednostki Podstawowe Jednostki Specjalne
ZASADY GRY MODEL: Emprex EPS-PT001 Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci
MODEL: Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci 2 Istnieje wiele rodzajów gier i ich wariantów jednakże podstawowe reguły gry są takie same dla wszystkich modelów tarcz. Podstawowe zasady zostały opisane na
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
INSTRUKCJA MONTAŻU. Najpierw złożyć bandę, a następnie całość odwrócić.
INSTRUKCJA MONTAŻU Najpierw złożyć bandę, a następnie całość odwrócić. Wokół zaznaczeń w narożnikach nakleić obustronnie wzmocnienia otworów. Przedmiotem o ostrym końcu przekłuć zaznaczone miejsce. Boisko
karta ran v 1.4 Sprawdź i zapamiętaj która godzina Oznacz miejsce trafienia czerwoną chustą Przeczytaj część dotyczącą obszaru trafienia
Sprawdź i zapamiętaj która Sprawdź i zapamiętaj która Po opatrzeniu rany możesz wrócić do walki Jeśli otrzymałeś trafienie w hełm zignoruj powyższe i wracaj do walki Jeśli otrzymałeś trafienie w hełm doświadczasz
TEORIA I METODYKA GRY W PIŁKĘ RĘCZNĄ WYKŁAD 3 TECHNIKA I TAKTYKA
Dr Andrzej Dudkowski Katedra Zespołowych Gier Sportowych Zespół Piłki Ręcznej i Piłki Nożnej I rok I stopnia Wychowanie Fizyczne TEORIA I METODYKA GRY W PIŁKĘ RĘCZNĄ WYKŁAD 3 TECHNIKA I TAKTYKA WROCŁAW
MIROSŁAW BAUM. Tłumaczenie: MAREK SZAJNA MAREK ŻABCZYŃSKI
MIROSŁAW BAUM Tłumaczenie: MAREK SZAJNA MAREK ŻABCZYŃSKI Prezentowane zmiany w Przepisach Gry w Piłkę ręczną zostały przedstawione przez Zespół Roboczy IHF ds. Zmian w Przepisach podczas forum IHF w październiku
Might & Magic: Clash of Heroes
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Might & Magic: Clash of Heroes autor: Michał Kwiść Chwistek (c) 2011 GRY-OnLine S.A. Producent Capybara Games, Wydawca Ubisoft Prawa do użytych w tej publikacji
Instrukcja obsługi Zaplecza epk w zakresie zarządzania tłumaczeniami opisów procedur, publikacji oraz poradników przedsiębiorcy
Instrukcja obsługi Zaplecza epk w zakresie zarządzania tłumaczeniami opisów procedur, publikacji oraz poradników przedsiębiorcy Spis treści: 1 WSTĘP... 3 2 DOSTĘP DO SYSTEMU... 3 3 OPIS OGÓLNY SEKCJI TŁUMACZENIA...
Reguły gry. Zawartość pudełka:
Reguły gry dla od 2 do 4 łowców duchów w wieku co najmniej 6 lat Na wzgórzu za twoim domem znajduje się posępny, opuszczony dwór spowity wieczną mgłą. Wraz ze swoją wierną, podwórkową bandą lubicie się
Wstęp. Złote zasady. Interpretacja kart. Zasady dodatków
Stop! Przed lekturą tej księgi należy zapoznać się z Zasadami Wprowadzającymi. Po ich przeczytaniu gracze będą gotowi do rozegrania pierwszej gry. Jeśli podczas rozgrywki pojawią się pytania, gracze powinni
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób
2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.
Na granicy zbierają się Lewiatany. Siły Królestwa Głębi są mobilizowane. Każda Gildia wysyła przeciwko tym potworom dwóch specjalizujących się w walce z nimi śmiałków. Rasy sojuszników trenują bez ustanku,
Organizacja zgrupowania armii niemieckiej WRZESIEŃ 1939:
Organizacja zgrupowania armii niemieckiej WRZESIEŃ 939:. Wybierz jednostki podstawowe. Jest to zawsze co najmniej jeden pluton strzelecki i dowództwo kompanii. 2. Wybierz wsparcie batalionowe nie więcej
Spała, 13 września 2014
Zmiany w Oficjalnych Przepisach Gry w Koszykówkę 2014 Spała, 13 września 2014 Art. 2.4.7 i 33.10 Obszary półkoli bez szarży Art. 18 Przerwa na żądanie Art. 29 Dwadzieścia cztery (24) sekundy Art. 36 Faul