PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,
|
|
- Julian Czarnecki
- 6 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 VS Wysłannicy Puszczy Władcy Otchłani PRZYGOTOWANIE DO GRY Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy, by móc maksymalnie wykorzystać jego specjalną cechę własne sąsiadujące żetony Planszy będą mogły skorzystać z cechy Manewr i dzięki temu płynnie reagować na poczynania przeciwnika. Gracz kierujący Władcami Otchłani kładzie swój Sztandar w rogu planszy, zajmując dobrą pozycję defensywną. Tura 1 (Wysłannicy Puszczy) Dociąg: Runa pomniejszego przyspieszenia (jest to pierwsza tura gry pierwszy gracz dociąga tylko jeden żeton i żadnego nie musi odrzucać) Gracz umieszcza Runę między Sztandarami, blokując miejsce gdzie przeciwnik mógłby wystawić swój żeton, ponadto Runa powiększa Inicjatywę Sztandaru o 1, co możemy zaznaczyć nakładając znacznik Inicjatywy 1. 1
2 Tura 2 (Władcy Otchłani) Dociąg: Runa regeneracji oraz Upiór (jest to druga tura gry drugi gracz dociąga 2 żetony i nie musi żadnego odrzucać) Gracz Władcami Otchłani decyduje się tak położyć żetony, by osłonić swój Sztandar. Runa Regeneracji może ochronić Sztandar przed Ranami pochodzącymi z 1 ataku. Upiór natomiast blokuje dostęp do własnego Sztandaru i choć na razie nie wyrządza wielkiej szkody przeciwnikowi to posiada on Cechę Teleport. Obaj gracze wiedzą iż jest to tylko tymczasowe umiejscowienie. Tura 3 (Wysłannicy Puszczy) Dociąg: Czempioni Iskra oraz Wij, Rozkaz Ruch (odrzucany). Jako, że jest to trzecia tura gry, od tej pory każdy gracz dociąga 3 żetony i jeden z nich odrzuca przed zagraniem reszty. Gracz chce wzmocnić swoją obecność na planszy i odrzuca żeton Rozkazu. Korzystając z Cechy specjalnej Sztandaru nadającej sąsiadującym własnym żetonom Cechę Manewr, przesuwa w lewo Runę pomniejszego przyspieszenia, robiąc miejsce dla Wija. Ten zaczyna bezpośrednio zagrażać wszystkim sąsiadującym żetonom Władców Otchłani. Iskrę, która dysponuje Atakiem dystansowym, kładzie za swoim Sztandarem pamiętając o tym, że Atak dystansowy trafia pierwszy wrogi żeton na linii ataku (w tym wypadku Sztandar przeciwnika). 2
3 Tura 4 (Władcy Otchłani) Dociąg: Czempioni Ptasznik i Koszmar, Rozkaz Bitwa. Widząc niekorzystną sytuację na planszy, gracz odrzuca Rozkaz Bitwa. Następnie kładzie Ptasznika tak by w czasie Bitwy pozbyć się mocno psującej szyki Runy pomniejszej Inicjatywy, przy okazji eliminując Iskrę zanim ta zdąży zaatakować. Jednak aby ten plan zadziałał, musi zasieciować Sztandar przeciwnika Koszmarem. Od tego momentu Sztandar nie dodaje Cechy Manewr sąsiadującym własnym żetonom, a także dopóki Sieć działa, nie może się poruszać oraz atakować podczas Bitwy. Tura 5 (Wysłannicy Puszczy) Dociąg: Czempion Morlok, Runy podwójnego ataku oraz regeneracji. Żeton Runy regeneracji, jako najmniej przydatny w tym momencie, został odrzucony. Gracz Wysłannikami Puszczy postanawia przejść do kontrataku, ustawia Morloka tak by ten przed Bitwą wyeliminował Ptasznika, a Runę podwójnego ataku kładzie tak by swym działaniem objęła Iskrę i kolejne pole, z którego w przyszłości inny Czempion mógłby zaatakować Atakiem dystansowym Sztandar Władców Otchłani. 3
4 Tura 6 (Władcy Otchłani) Dociąg: Czempioni Chaos i Kolec, Runa rozbrojenia. Czempion Kolec został odrzucony na korzyść Chaosu przeważyła jego wyższa Inicjatywa. Nadszedł moment by wykorzystać Cechę Teleport Upiora. Gracz Władców Otchłani przenosi go na bezpieczny heks za plecami Iskry. W wolne miejsce wstawia Runę rozbrojenia, wyłączając z Bitwy najgroźniejszego Czempiona przeciwnika Wija. Na koniec wstawia Chaos na pole sąsiadujące ze Sztandarem przeciwnika, by zadać mu obrażenia w Bitwie. Tura 7 (Wysłannicy Puszczy) Dociąg: Runy regeneracji oraz pomniejszego przyspieszenia, Rozkaz Strzelec wyborowy. Po chwili namysłu gracz odrzuca Runę pomniejszego przyspieszenia. Zagrywa Rozkaz Strzelec wyborowy by pozbyć się Runy rozbrojenia (znacznik Rozbrojenia usuwany jest wraz z Runą). W to miejsce wstawia Runę regeneracji. 4
5 Tura 8 (Władcy Otchłani) Dociąg: Runa pomniejszego przyspieszenia, Rozkazy Odepchnięcia i Bitwy. Gracz Władcami Otchłani dostrzega sposobność do rozegrania Bitwy i decyduje się odrzucić Runę pomniejszego przyspieszenia. Zaczyna od Odepchnięcia Runy regeneracji, wybierając swój Sztandar jako żeton odpychający jako, że jest tylko jedno wolne pole, na które Runa może zostać odepchnięta, gracz Wysłannikami Puszczy nie ma wyboru i musi ją tam przemieścić. Następnie widząc, że Koszmar w Bitwie zginie od ataku Wija, teleportuje go na pole sąsiadujące z Morlokiem odsieciowując Sztandar, za to sieciując tego ostatniego, co daje szansę na atak w Bitwie Ptasznikowi. A skoro o tym mowa na koniec swojej tury gracz zagrywa Rozkaz Bitwa! BITWA! BITWA Najwyższa Inicjatywa na planszy to 3 Czempioni Wij (dzięki Runie pomniejszego przyspieszenia) oraz Ptasznik (który nie został wyeliminowany przez Morloka, dzięki Sieci Koszmaru). Ptasznik eliminuje Iskrę, zanim zdąży zaatakować w segmencie Inicjatywy 2 oraz usuwa Runę pomniejszego przyspieszenia. Działa ona jedna do końca tego segmentu, więc Wij nadal korzysta ze zwiększonej Inicjatywy i atakuje po raz pierwszy zadając 1 Ranę Sztandarowi oraz eliminując Runę regeneracji nie mogła więc zadziałać i ochronić Sztandaru.. Na koniec segmentu ściągane są znaczniki Inicjatywy ze Sztandaru i Wija działanie Runy ustało. ZDEJMUJEMY Z PLANSZY: 5
6 BITWA c.d. W tym segmencie Inicjatywy Koszmar i Chaos eliminują Runę podwójnego ataku, a Chaos zadaje dodatkowo 2 Rany Sztandarowi Wysłanników. Wij, mimo że posiada obecnie Inicjatywę 2, nie atakuje, gdyż atak ten został już wykonany w poprzednim 3. segmencie Inicjatywy. ZDEJMUJEMY Z PLANSZY: W segmencie Inicjatywy 1 atakuje tylko Wij zadając kolejną Ranę Sztandarowi Władców Otchłani. 6
7 BITWA c.d. To ostatni segment Inicjatywy Sztandary atakują sąsiadujące wrogie żetony Planszy. Sztandar Wysłanników Puszczy eliminuje Ptasznika i Chaos (pancerz nie chroni przed Atakiem wręcz, a Sztandar Władców Otchłani usuwa Wija. ZDEJMUJEMY Z PLANSZY: Tura 9 (Wysłannicy Puszczy) Tak wygląda sytuacja na planszy po zakończeniu Bitwy. Ostatnia tura przed Bitwą należała do Władców Otchłani, więc teraz turę rozpoczyna gracz Wysłanników Puszczy. Dociąga 3 kolejne żetony, odrzuca jeden z nich i gra toczy się dalej 7
Pradawne Monolity, starsze od najstarszych kronik i pieśni.
INSTRUKCJA GRY Pradawne Monolity, starsze od najstarszych kronik i pieśni. Święte kamienie, które zawsze są głodne krwi Czempionów toczących na nich swe potyczki. Gdy tylko na niebie pojawia się krwawa
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
Wyjaśnienia. Obrażenia, żetony ran i zniszczenie
Wyjaśnienia Zawsze, kiedy gracz używa zaklęcia, zdolności lub mocy kości, płaci koszt jego efektu, wskazuje wszystkie cele tego efektu, a następnie go wykonuje. Wszystkie terminy odnoszące się do efektu
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
Zawartość pudełka: Cel gry:
Legendy głoszą, że jest takie miejsce gdzie pierwotne energie łączą się by dawać początek wszystkim rzeczom na świecie. To tam leży źródło pierwszych szalejących energii, które karmiły pierwotne żywioły,
Pasterze. Elementy gry. Przygotowanie rozgrywki. Cel. Tura. 1 Pasterze
1 Pasterze Pasterze Wszystko zaczęło się od zakładu. Dwóch pasterzy spierało się, który z nich złapie szybciej 3 owce. śeby było sprawiedliwie, kaŝdy z nich miał wspomagać się tym samym psem, ale kaŝdy
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:
Cel gry Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. plansza 4 plansze gatunku 12 kart klimatu Elementy gry: 4 kart symbiozy 4x 40 żetony DNA 3x 10 żetony
INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa
Szachowa Bitwa. Punkty ruchu walki dowodzenia białego króla.
Tu jest miejsce łączenie z drugą planszą. Zachowaj odstęp między planszami, aby powstała w tym miejscu rzeka. Punkty ruchu walki dowodzenia białego króla. Szachowa Bitwa Punkty ruchu walki dowodzenia czarnego
Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne
Niebiescy schwytali ważną personę kupca Wilhelma, członka rady miejskiej Wiednia. Planują uzyskać od niego ważne informacje. Czerwoni wpadli na ich ślad i postanawiają działać. Ekipa ratunkowa udała się
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
ZAWARTOŒÆ PUDE KA. - Znacznik ran k³adziony na eton (zranion¹ jednostkê)
REGU Y GRY REGU Y GRY WSTÊP Neuroshima HEX to gra taktyczna, której tematem s¹ bitwy pomiêdzy armiami. Akcja gry osadzona jest w œwiecie wymyœlonym na potrzeby gry fabularnej Neuroshima RPG, wydanej przez
1 B o h a t e r M a g i i. Drzewko Zdolności Bohatera Magii
1 B o h a t e r M a g i i Drzewko Zdolności Bohatera Magii 2 B o h a t e r M a g i i Huragan I Bohater wzywa wiatry, by osłabić ataki jednostek przeciwnika na 5 tur. Obrażenia stworzeń wroga są zmniejszone
DEMO. Przebieg rozgrywki Gra podzielona jest na 3 fazy: 1. Faza tworzenia drużyny, 2. Faza wystawiania postaci, 3. Faza rozgrywki.
Przygotowanie do rozgrywki Każdy z graczy otrzymuje talię 9 kart wybranej przez siebie frakcji. Symbol frakcji znajduje się w prawym górnym rogu każdej karty. Znaczniki +, -, G oraz znaczniki obrażeń umieść
1. Pożywienie, które ich gatunki skonsumowały w trakcie rozgrywki. 2. Populacje gatunków, które przetrwały. 3. Karty cech gatunków, które przetrwały.
ZASADY GRY Na naszej planecie żyje wiele milionów różnych gatunków zwierząt. Według Darwina ta niesamowita bioróżnorodność ma wspólne pochodzenie. Karol Darwin stworzył swoją teorię w oparciu o zasadę
Instrukcja gry. Zawartośd pudełka:
Instrukcja gry Express Delivery to gra planszowa, w której gracze wcielają się w rolę kurierów przemierzających drogi Polski, Niemiec i Czech. Celem gry jest jak największy zarobek, który można osiągnąd
KSIĘGA ZASAD 1.0. Zawartość
KSIĘGA ZASAD 1.0 Dokument ten zawiera klaryfikacje kart i erratę, klaryfikację zasad, opis przebiegu tury oraz często zadawane pytania (FAQ) do gry Racial Wars: Gra karciana. Wszystkie oficjalne rozgrywki
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat Przedstawione poniżej zasady dotyczą podstawowego wariantu gry. Zasady rozszerzonego wariantu znajdują się na końcu instrukcji. ELEMENTY GRY Plansza boiska
INSTRUKCJA min
INSTRUKCJA 2-4 7+ 45 min ELEMENTY GRY 60 puzzli kostka 4 pionki 4 karty graczy 48 żetonów - 2 - Witajcie śmiałkowie! Przebyliście szmat drogi, a wszystko po to, by zmierzyć się z labiryntem, pokonać smoki
stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.
Na granicy zbierają się Lewiatany. Siły Królestwa Głębi są mobilizowane. Każda Gildia wysyła przeciwko tym potworom dwóch specjalizujących się w walce z nimi śmiałków. Rasy sojuszników trenują bez ustanku,
TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:
TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej
INSTRUKCJA INSTRUKCJA Przygotowanie graczy do gry Po przygotowaniu ogólnym gry, każdy z graczy wykonuje poniższe czynności, przygotowujące do gry jego frakcję. Układa przed sobą planszę miasta,
Instrukcja. Łukasz M. Pogoda. Opis ogólny rozgrywki. Elementy gry. Opis Żetonu Katedry: Karolinie dedykuję
Łukasz M. Pogoda Karolinie dedykuję Instrukcja W pewnym średniowiecznym mieście powstaje katedra, większa i wspanialsza, niż jakakolwiek świątynia, którą pielgrzym mógłby sobie wyobrazić. Wznosi ją jednak
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE
Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki
Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości
INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY
INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJA DO GRY 1 2 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA duża plansza 4 pionki do wyboru 4 karty postaci 55 kart pytanie tekstowe (220 pytań) 35 kart ryzyko/pojedynek 16 kart mecenas kultury dukaty 120
gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych
gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE Celem gry jest zbicie lub zablokowanie pionków przeciwnika. Grę prowadzi się na ciemnych polach szachownicy. Plansza jest tak ułożona, aby obaj gracze mieli
ELEMENTY GRY CEL GRY. Plansza do gry Książeczka z instrukcją i opracowaniem historycznym żetony: 12 czarnych. 3 dwustronne żetony znaczników
2 ELEMENTY GRY Plansza do gry Książeczka z instrukcją i opracowaniem historycznym żetony: srewa.7 12 czarnych dwustronne żetony 10 dwustronnych 1 kość strzału znaczników polskich samolotów żetonów bolszewickiej
Przedstawienie elementów gry
Dariusz Kułak Przedstawienie elementów gry Plansza główna: 1. Tor punktowy. 2. Podpowiedź kartografii. 3. Podpowiedź przesiewania złota. 4. Saloony przyporządkowane do danych akcji graczy. 5. Licznik rund
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
NIE MUSISZ CZYTAĆ TEJ INSTRUKCJI! Wejdź na naszą stronę, zobacz krótki film instruktażowy i dowiedz się, jak grać w waleczne piksele
zawartość... 2 przebieg i cel gry... 2 karty... 3 przygotowanie do gry... 4 przebieg partii... 5 typy akcji... 6 atakowanie... 7 liczenie strat... 10 zwłoki... 10 koniec gry (pokonanie dowódcy)... 10 słowniczek...
ODPOWIEDZI NA NAJCZĘŚCIEJ ZADAWANE PYTANIA
ODPOWIEDZI NA NAJCZĘŚCIEJ ZADAWANE PYTANIA DODATEK KONTYNENTY FOREZJA 1. Czy zwierzę z cechą forezja przenosi się wyłącznie na tę samą lokację, na którą przemieszcza się migrujące zwierzę? 2. W sytuacji,
Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą.
Y larm W nno Domini 1666 misje często wykonuje się pod przykrywką gdy przeciwnik nie spodziewa się ataku. W takich misjach rozróżniamy dwa stany: Pokój i larm. Ważne jest też to, który z graczy jest napastnikiem,
Zawartość opakowania
dla 2-4 graczy w wieku 7+ Gra logiczna dla całej rodziny Cel gry Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza zbierze 7 żetonów (5 żetonów w grze dla 4 graczy) we wszystkich 6 kolorach. Zawartość opakowania
Tancerze autorzy: Szczepan Marciniec, Jan Balicki; Krótki opis gry:
Tancerze autorzy: Szczepan Marciniec, Jan Balicki; www.facebook.com/urgeofcreation Krótki opis gry: W grze może uczestniczyć od 2 do 4 graczy. Gracze biorą udział w Mistrzostwach Tanecznych składających
Konferencja dla trenerów i instruktorów piłki nożnej Krosno Odrzańskie
Konferencja dla trenerów i instruktorów piłki nożnej 19.11.2017 Krosno Odrzańskie Temat: Taktyka nowoczesnej obrony indywidualnej. ŁUKASZ BECELLA KROSNO ODRZAŃSKIE 19.11.2017 NAUCZANIE I DOSKONALENIE OBRONY
Trener: Paweł Cretti. Rocznik: Junior starszy. Data: r. - Warsztaty szkoleniowe dla trenerów
Trener: Paweł Cretti Rocznik: Junior starszy Data: 15.12.12r. - Warsztaty szkoleniowe dla trenerów Temat: Zestaw przykładowych ćwiczeń doskonalących grę 1x1 Miejsce: Boisko lub hala Ćwiczenie I Berek walka
T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27
Kris Burm G I P F Deutsch... 3 English... 7 Français... 11 Italiano... 15 Nederlands... 19 Español... 23 Polski... 27 Polski 27 Tzaar, Tzarra i Tott chroń swoją trójcę! TZAAR to druga gra projektu GIPF.
Witamy w świecie Tempusa!
Gra dla 3 5 graczy Autor: Martin Wallace Witamy w świecie Tempusa! Zawartość Początek historii ludzkości. Ludy żyją rozsiane po całym świecie, mieszkając w prymitywnych chatach, a przeżyć mogą tylko dzięki
gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy
gra Desneta Amanego dla 3 6 graczy Rycerze w lśniących zbrojach od wieków ciemiężą potwory, które cierpliwie i zgodnie z literą (smoczego) prawa gromadzą kosztowności w swoich legowiskach. Ale miarka się
Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry
Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki
Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10.
Kraina Króla Agamisa Ekscytująca gra strategiczna dla 2-4 graczy od lat 10. Król Agamis rządzi ze swego zamku całą Krainą Przygód. Bogate miasta, rozległe lasy i postrzępione pasma górskie, majestatyczna
ELEMENTY GRY CEL GRY
autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii
Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg
ˇ Zasady Gry ˇ Gra dla 2-5 graczy Autorzy gry: Åse i Henrik Berg WGG_Gala_PL_Rules.indd 1 12.06.2010 17:10:14 Uhr ELEMENTY GRY Plansza 104 karty Akcji 104 karty akcji, po 26 w każdym kolorze: niebieskim
instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)
Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać) żetony kolorowe plansza karty Zawartość pudełka Plansza, 4 talie kart: - Talia 1 45 kart ze 180 pytaniami tekstowymi, - Talia 2 55 kart
Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy.
I Warunki ogólne 1. Każdy gracz wystawia armię o koszcie nie przekraczającym 200 pkt. Armia musi być zgodna z podręcznikami: The Hobbit: An Unexpected Journey SG, The Free Peoples, Kingdoms of Men, Mordor,
SPARTAKUS: KREW I ZDRADA ERRATA. Spartakus: Krew i Zdrada. Instrukcja str. 10. Instrukcja str. 19. Spartakus: Węże i Wilk. Planszetka Rodu Sepiuszów
SPARTAKUS: KREW I ZDRADA ERRATA Spartakus: Krew i Zdrada Instrukcja str. 10 Obecnie: Licytowanie Znacznika Gospodarza odbywa się tylko wówczas, kiedy Znacznik Gospodarza przechodzi do innego gracza. Poprawnie:
Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.
Amber Route Instrukcja Gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Zawartość pudełka: - kostki K6 (5 szt.) - pionki graczy (4 szt.) - talia kart światła (42 karty) - talia kart ciemności (60 kart) -
Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON
Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON Wersja erraty 2.0 Wrocław 2015 Niniejsza errata (wersja 2.0) jest wynikiem zauważenia i dopracowania wielu niejasności
Przykład zasięgu. Zestaw podstawowy Karty Poszukiwani Specjalna zasada karty celu Poszukiwani powinna brzmieć: Zasady wprowadzające
Przykład zasięgu FAQ wersja 1.1 / Aktualizacja 15.07.2015 Ten dokument zawiera odpowiedzi na najczęściej zadawane pytania, objaśnienia zasad oraz erratę dla gry Star Wars: Armada. Wszelkie zmiany i dodatki
8. I klasa gimnazjum. 8.1 Organizacja gry - założenia taktyczne
8. I klasa gimnazjum 8.1 Organizacja gry - założenia taktyczne 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Gra do wygranych 2 setów, wysokość siatki 215 cm dziewczęta i 235 cm chłopcy.. Gra systemem 6 x 6. Brak specjalizacji
2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy
2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy 3 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy 4 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy MODEL BOHATERA Obrońca
Stefan Dorra. zasady gry
TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3
2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart
Elementy gry 160 kart: 14 zestawów po 10 kart (numery 1-10) 20 kart nożyczek (joker) Instrukcja Przygotowanie Wszystkie karty tasuje się, tworząc jeden stos do dobierania. Każdemu z graczy rozdaje się
Bitwa o fortecę. (planszowa gra taktyczna) 1/12
Bitwa o fortecę Verdox (planszowa gra taktyczna) 1/12 Spis treści: Zasady ogólne...3 Wymagania...3 Rozpoczęcie rozgrywki...3 Ruch-walka...3 Zakończenie gry...3 Siły zbrojne...4 Teren...4 Czysty...4 Wzgórze...4
CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób
INSTRUKCJA gry na planszy do Chińczyka CHIŃCZYK gra dla 2-4 osób - 4 jednokolorowe pionki x ilość graczy - kostka Gracze ustalają kolory swoich pionków, po czym ustawiają je na swoich polach wyjściowych
Małe gry z akcentem na fazy przejściowe
Małe gry z akcentem na fazy przejściowe Ćwiczenie nr 1 Gra na utrzymanie piłki 4x4+4 Zawodnicy czerwoni grają na utrzymanie piłki z zewnętrznymi, zdobywają punkt za wymianę określonej przez trenera ilości
Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat
Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja
Gra rodzinna dla 2-4 osób w wieku od 7 do 99 lat
Drogi kliencie! Nasze gry kompletowane są ze szczególną starannością. Jeśli jednak zdarzą się jakieś braki (za co z góry serdecznie przepraszamy), prosimy wypełnić ten kupon i wysłać pod adres: GRANNA,
ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza
Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób
rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1
Zawartość pudełka. Opis gry
Znienawidzony przez wszystkich król powrócił do miasta, otoczony przez swą przyboczną straż. Ostatnio przejawy niechęci wobec władcy zaczęły przybierać na sile, a w ciemnych zaułkach coraz częściej szeptano
INSTRUKCJA. gry dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 5+ zawartość pudełka: 1) Plansza 2) Pionki - 20 szt. x 2 kolory 3) Instrukcja
INSTRUKCJA gry dla 2 osób rekomendowany wiek: od lat 5+ zawartość pudełka: 1) Plansza 2) Pionki - 20 szt. x 2 kolory 3) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą zawartości pudełka
Tło fabularne. After the Virus
After the Virus Tło fabularne Nadeszła apokalipsa zombie! Aż 90% populacji Ziemi zostało zainfekowanych śmiertelnym wirusem. Większość ocalałych zamieniła się w zombie, a pozostali są słabi i bezbronni.
Elementy gry. Wstęp. Opis gry
Instrukcja TM Wstęp Przez krótki moment mieszkańcy Sery poznali iluzję pokoju, którym dane im było się cieszyć tylko do Dnia Wyjścia. Właśnie wtedy horda Szarańczy przybyła bez żadnego ostrzeżenia. Niezliczone
Korzystanie z Kompletnej Księgi Zasad. Aktywny gracz. Aktywny system. Atak orbitalny. Stop! Złote zasady
Stop! nie uczy jak grać w Zakazane gwiazdy. Gracze powinni przeczytać najpierw Zasady Wprowadzające, a z Kompletnej Księgi Zasad korzystać w razie potrzeby w trakcie gry. Korzystanie z Kompletnej Księgi
W skrócie... Zawartość
W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli
Jacques Zeimet /3
Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
HALMA HALMA SZYBKA HALMA KOLOROWA INSTRUKCJA
INSTRUKCJA HALMA gra strategiczna dla 2-4 osób plansza, 2 x po 19 pionków w 2 kolorach lub 4 x po 13 pionków w 4 kolorach Halmę można rozegrać w 2 lub 4 osoby. W wersji na 2 osoby wykorzystuje się po 19
Ocena zagrania piłki ręką
KS LZPN na podstawie materiałów UEFA Lublin, 24 marca 2014 r. Ocena zagrania piłki ręką Paweł Gil Zagranie piłki ręką definicja Artykuł XII Gra niedozwolona i niewłaściwe postępowanie Rzut wolny bezpośredni
Dla dzieci od 5 lat. Wymiary pudełka 20x20x5 cm. Backgammon
11122629 Zestaw gier w metalowym pudełku "8 w 1" W podróż, na wycieczkę, na deszczowe dni. Zestaw zawiera wszystko (plansze, pionki, kości), co jest potrzebne, by rozegrać wiele emocjonujących partii następujących
LIS PUSTYNI INSTRUKCJA GRY
LIS PUSTYNI INSTRUKCJA GRY Wprowadzenie W lutym 1941 roku legendarny niemiecki dowódca Erwin Rommel wylądował na czele oddziałów Afrika Korps w Trypolisie. W tym momencie rozpoczął się jeden z najbardziej
WPROWADZENIE OMÓWIENIE ELEMENTÓW GRY ŻYJĄCA GRA KARCIANA ELEMENTY GRY. Instrukcja do gry w języku polskim KARTY PLANSZE STOLIC ŻETONY ZASOBÓW
Instrukcja do gry w języku polskim 4 plansze stolic WPROWADZENIE 35 żetonów zasobów Witamy w Starym Świecie, krainie wielkich królestw, epickich przygód oraz brutalnych, krwawych bitew. Na Północy siły
Więcej informacji na temat konfliktów związanych z kolejnością znajduje się w punkcie Konflikty na stronie 10.
Wprowadzenie Może uda nam się znaleźć jej słaby punkt. Leia Organa, Nowa nadzieja Niniejszy podręcznik stanowi wyczerpujące źródło zawierające wszystkie zasady i reguły gry Imperium Atakuje. W odróżnieniu
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.
Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski
KÓŁKO Pozycja łucznika. KRZYŻYK przeszkoda zasłaniająca linię widzenia. KÓŁKO W KÓŁKU dostępne pola do strzału dla łucznika o zasięgu 1-4 heksy
KÓŁKO Pozycja łucznika KRZYŻYK przeszkoda zasłaniająca linię widzenia KÓŁKO W KÓŁKU dostępne pola do strzału dla łucznika o zasięgu 1-4 heksy DAQAN ARMY [STRIKE] SUPERIOR TACTICS (Umiejętności taktyczne):
SPIS TREŚCI 3. Wprowadzenie. Podstawy. Konstrukcja kart. Rodzaje kart. Plansza gry. Przebieg gry. Menedżer kart. Ruchy. Glosariusz.
1 SPIS TREŚCI 3 Wprowadzenie 4 Podstawy 4 Konstrukcja kart 6 Rodzaje kart 7 Plansza gry 8 Przebieg gry 12 Menedżer kart 14 Ruchy 14 Glosariusz 15 Ikonki WITAMY W HEX! W tej grze wcielasz się w rolę czempiona
TESTY SELEKCYJNE DO SZKOŁY MISTRZOSTWA SPORTOWEGO W LIPINACH O PROFILU PIŁKA NOŻNA
SZKOŁA MISTRZOSTWA SPORTOWEGO W LIPINACH pod patronatem Akademii Futbolu Widzewa Łódź Lipiny 40, 26-425 Odrzywół tel. 486716019, fax. 48 6716291 www.zspimslipiny.pl, email: zselipiny@o2.pl TESTY SELEKCYJNE
Oficjalne wyjasnienie zasad, odpowiedzi na najczesciej zadawane pytania oraz errata. Nowe: Errata kart. 27.10.2014 - Wersja 2.2
Oficjalne wyjasnienie zasad, odpowiedzi na najczesciej zadawane pytania oraz errata Nowe: Errata kart. 27.10.2014 - Wersja 2.2 1 Niniejsza część zawiera oficjalne wyjaśnienia oraz erratę, wprowadzone do
Wizerunek daimyo. na karcie daimyo.
Wstęp Rice Wars to strategiczna gra ekonomiczna dla 2 graczy powyżej 12 roku życia. Długość rozgrywki jest uzależniona od liczby graczy oraz wersji planszy, na której się toczy i waha się od 60 do 10 minut.
Szachy INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.
INSTRUKCJA Szachy rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt. Partia szachowa jest rozgrywana między dwoma przeciwnikami, którzy wykonują posunięcia bierkami na kwadratowej tablicy, zwanej szachownicą.
SZACHY mini INSTRUKCJA. rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt.
INSTRUKCJA SZACHY mini rekwizyty: 1) Bierki - 32 szt. 2) plansza - 1 szt. Partia szachowa jest rozgrywana między dwoma przeciwnikami, którzy wykonują posunięcia bierkami na kwadratowej tablicy, zwanej
CEL GRY. podłużne moduły zewnętrzne, oznaczone symbolami. AI do AV (na odwrocie BI BV) 5 szt. uzupełniające 4 szt
CEL GRY Medieval Battle to gra bitewna dla 2 osób, które dowodzą w niej armiami średniowiecznych rycerzy. Gracze starają się pokonać przeciwnika, zajmując i utrzymując punkty strategiczne na polu bitwy
Wprowadzenie. Przebieg gry. Cel gry. Lista elementów
Wprowadzenie Schodzili po kamiennych stopniach najciszej jak umieli, nie chcąc oznajmić swojego przybycia czającym się w cieniach plugawym monstrom. Słaby blask zaklętego kamienia Leorica nie rozświetlał
W grze Wikingowie: Wojownicy Północy gracze wcielają się w Jarlów wikingów, którzy walczą o władzę nad Północą i koronę Konunga.
W grze Wikingowie: Wojownicy Północy gracze wcielają się w Jarlów wikingów, którzy walczą o władzę nad Północą i koronę Konunga. Władzę zdobędzie ten, który jako pierwszy złupi wszystkie wsie i przywiezie
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat Stary król szuka godnego dziedzica, który obejmie po nim rządy. Żeby wyłonić najlepszego następcę, król zorganizował zawody. Ten książę, który w trzy lata
Koncept gry. Materiały do gry. Przygotowanie gry. Rozgrywka. Karty postaci
Koncept gry Gra toczy się na wyspie Kreta, podczas XIV wieku. Zaludniaj prowincje Krety swoimi ziomkami i opactwami. Buduj wsie, sprowadź statki do portów i obrastaj we wpływy stawiając potężne forty.
Trening techniczno- taktyczny szybki atak, nauka gry podaniem prostopadłym Autor: Kamil Socha
Trening techniczno- taktyczny szybki atak, nauka gry podaniem prostopadłym Autor: Kamil Socha Dziś chcemy pokazać przykład jednostki treningowej poświęconej nauce szybkiego ataku i zagrania prostopadłego
Zasady gry. Dla dwa 2 graczy autorstwa Laurenta Escoffiera i Davida Francka
Zasady gry Dla dwa 2 graczy autorstwa Laurenta Escoffiera i Davida Francka Uwaga: Gra jest zaraźliwa i może uzależniić. Kiedy już zna się reguły, można nauczyć ich drugiego gracza w 2 minuty! Dwa wrogie
Wielkie bitwy małych oddziałów
Spis treści. 1.0 Rekwizyty... 1 2.0 Definicje... 1 3.0 Rozgrywka... 2 4.0 Aktywacja... 2 5.0 Ruch oddziału... 3 6.0 Ostrzał... 3 7.0 Reakcja na ruch przeciwnika... 4 8.0 Dezorganizacja i reorganizacja...
Pomysłowa gra w układanie żetonów dla 2-5 graczy od 8 lat autorstwa Klausa-Jurgena Wredne
Pomysłowa gra w układanie żetonów dla 2-5 graczy od 8 lat autorstwa Klausa-Jurgena Wredne Odkryto Nowy Świat! Nadszedł czas na jego kolonizację i zasiedlenie. Gracze odkrają Nowy Świat rozpoczynając od
o przeprawę na rzece Rolin
Bitwa o przeprawę na rzece Rolin (planszowa gra taktyczna) 1/14 Spis treści: Zasady ogólne...3 Wymagania... 3 Rozpoczęcie rozgrywki...3 Ruch-walka... 3 Zakończenie gry...3 Siły zbrojne...4 Teren...4 Czysty...
Polska instrukcja do gry planszowej. Nexus Ops
Polska instrukcja do gry planszowej Nexus Ops tłumaczenie i przygotowanie: Piotrek Blaze Chodkiewicz W roku 2315 badacze kosmosu dotarli do księżyca w zagubionym układzie słonecznym. Tam to odkryli rubium,
David Chircop s. n. The pleasant earthy smell after rain. Flowers. Dodatek do gry Aura
David Chircop s n. The pleasant earthy smell after rain Flowers Dodatek do gry Aura Petrichor: Flowers Niniejsze rozszerzenie do gry Aura wymaga do rozgrywki podstawowej wersji gry. Dzięki niemu uzyskasz
Call of Duty : Advanced Warfare - poznaj najnowszą odsłonę legendarnej serii
Informacja prasowa Warszawa, 04.11.2014 r. Call of Duty : Advanced Warfare - poznaj najnowszą odsłonę legendarnej serii ABC Data oraz Licomp Empirical Multimedia zapraszają do sklepów po Call of Duty :