Fantasy Battles The 9th Age
|
|
- Robert Krupa
- 5 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 Fantasy Battles The 9th Age Imperium Sonnstahlu Księga Armii Wersja Grudnia 16 Zasady Specjalne Zbrojownia Magiczne Przedmioty Postacie Wierzchowce Postaci Oddziały Podstawowe Oddziały Specjalne Imperialne Wsparcie Imperialna Zbrojownia Wściekłość Sunny Fantasy Battles: The 9th Age jest stworzoną przez społeczeństwo grą bitewną. Wszystkie zasady i uwagi można znaleźć/zostawić na Niniejszy dokument jest tłumaczeniem angielskiej wersji językowej. W przypadku jakichkolwiek różnic, wersja angielska jest nadrzędna. Tłumaczenie: Oskar "Bela" Belka / Tomasz "esgaroth" Stanik Copyright Creative Commons license: theninthage.com/license.html
2 BŁOGOSŁAWIEŃSTWA (Blessings) ZASADY SPECJALNE Część modelu z tą Zasadą Specjalną oraz wszystkie części modeli w tym samym Oddziale co ona, nie licząc wierzchowców otrzymują Zasadę Specjalną Nienawiść (nie działa na Wierzchowce). Model z Zasadą Specjalną Błogosławieństwa, w każdej Fazie Magii, może Rzucać trzy poniższe Zaklęte Czary (Poziom Mocy 3). Te Zaklęte Czary są Czarami Wzmacniającymi i trwają one Do Następnej Tury., a ich celem może być jedynie Oddział Rzucającego Błogosławieństwo Ullor'a (Ullor's Blessing) Cel otrzymuje Zasadę Specjalną Unikalna Ochrona (5+) przeciwko Atakom w Walce w Zwarciu. Błogosławieństwo Sunny (Sunna's Blessing) Cel otrzymuje Zasadę Specjalną Ogniste Ataki. Każdy wrogi Oddział w kontakcie podstawek z przynajmniej jednym celem Czaru, w chwili jego rzucenia otrzymuje K6 Trafień z Siłą 4 i Zasadą Specjalną Ogniste Ataki. Błogosławieństwo Volund'a (Volund's Blessing) Cel może przerzucić nieudane Rzuty na Zranienie w Walce w Zwarciu ODDZIAŁY GŁÓWNE I WSPIERAJĄCE (Parent Units and Support Units) Niektóre Oddziały należące do armii Imperium Sonnstahlu są określane jako Oddziały Główne lub jako Oddziały Wspierające. Oddziały Wspierające posiadają Zasadę Specjalną Nieistotny względem Oddziałów Głównych oraz mogą wykonywać Akcje Wspierające opisane poniżej. AKCJE WSPIERAJĄCE (Supporting Actions) Oddziały Wspierające, które znajdują się w 6" od Oddziału Głównego, w każdej Fazie, mogą wykonać jedną z następujących akcji: Kiedy przeciwko Oddziałowi Głównemu znajdującemu się w 6" zostanie zadeklarowana Szarża, Oddział Wspierający może wykonać Stój i Strzelaj, tak jakby to on był celem Szarży. Należy zastosować wszelkie zasady dotyczące Reakcji na Szarżę: Stój i Strzelaj. Kiedy Oddział Główny znajdujący się w 6" został skutecznie Zaszarżowany lub skutecznie Zaszarżował (a cel nie Uciekał), Oddział Wspierający może zadeklarować Szarżę na Wrogi Oddział, który skutecznie Zaszarżował lub został skutecznie Zaszarżowany. Zastosuj normalne zasady do tej Szarży wykonywanej poza normalną sekwencją (takie jak: Pole Widzenia, Strefa Przednia, Rzut na Zasięg Szarży, maks. pojedynczy Obrót, itd.), z tym wyjątkiem że Oddział wroga nie może zadeklarować innej Reakcji na Szarżę niż Przyjęcie. Jeśli Szarża została wykonana w twojej Turze Gracza, traktuje się ją jak normalną Szarżę Wieloczęściową. Jeśli Szarża zostanie wykonana we wrogiej Turze Gracza jej ruch jest wykonywany po wszystkich wrogich Szarżach. Obliczając Wynik Walki, w tej Turze Gracza, w której ta Akcja Wspierająca została wykonana (i obie Szarże zostały skutecznie wykonane), należy połączyć Bonusy za Szeregi obu Oddziałów (Wspierającego i Głównego) według normalnych restrykcji, do maksymalnego bonusu +6. Jeśli Oddział Wspierający posiada przynajmniej jeden Pełen Szereg, na potrzeby zasady Nieugiętość, liczy się jakby miał tyle samo Pełnych Szeregów co Oddział Główny w 6" od niego. 2
3 ROZKAZY (Orders) Postać z tą Zasadą Specjalną może wydać pojedynczy Rozkaz Oddziałowi Głównemu lub Wspierającemu, który znajduje się w 6" od niej. Generał z tą Zasadą Specjalną może wydać pojedynczy Rozkaz Oddziałowi Głównemu lub Wspierającemu, który znajduje się w 12" od niego. Rozkazy są wydawane na początku każdej twojej Tury Gracza. Efekty Rozkazów wpływają na cel natychmiast, w chwili ich wydania i trwają do końca następnej Tury Gracza. Oddział może otrzymać dany Rozkaz tylko raz w ciągu danej Tury Gracza. Rozkazy działają tylko na modele Piechoty. Zwiększyć Tempo! (On The Double!) Zbiórka! (Steady Men!) Gotów! Cel! Pal! (Ready! Aim! Fire!) Przygotować Się Na Atak! (Brace For Impact!) Cel otrzymuje +2 Ruchu. Jeśli w ciągu danej Tury cel zadeklaruje Szarżę, otrzymuje tylko +1 Ruchu. Cel może dorzucić dodatkową K6, kiedy wykonuje Testy Zdolności Przywódczych i odrzucić kość z najwyższym wynikiem. Oddział, który otrzymał ten Rozkaz i zdał Test Zbiórki, może w tej Turze wykonać ruch oraz strzelić, jednak liczony jest jakby wykonał Ruch i nie może Maszerować, ani zadeklarować Szarży. Cel otrzymuje +6" do Zasięgu podstawowej Broni Strzeleckiej. Cel otrzymuje Zasadę Specjalną Walka z Dodatkowego Szeregu. ZBROJOWNIA Muszkiet Wielostrzałowy (Repeater Gun): Broń Strzelecka. Zasięg 24". Siła 4. Przebicie Pancerza (1), Wielokrotny Strzał (3), Nieporęczny. Pistolet Wielostrzałowy (Repeater Pistol): Broń Strzelecka. Zasięg 12". Siła 4. Przebicie Pancerza (1), Wielokrotny Strzał (3), Szybkostrzelny. Jeśli jest używany wraz z Pistoletem, otrzymuje Wielokrotny Strzał (4). Długa Strzelba (Long Rifle): Broń Strzelecka. Zasięg 48". Siła 5. Wielokrotne Rany (2, Piechota, Kawaleria, Zwierzęta Bojowe), Nieporęczny, Przebicie Pancerza (1), Celność. Para Pistoletów (Brace of Pistols): Broń Strzelecka. Zasięg 12". Siła 4. Szybkostrzelny, Przebicie pancerza (1), Wielokrotny Strzał (2). W Walce w Zwarciu uznawany jako Dwie Bronie. Młot Kawaleryjski (Cavalry Hammer): Broń do Walki w Zwarciu. Wymaga Obu Rąk. Ataki wykonane tą bronią otrzymują +1 Siły. 3
4 MAGICZNE PRZEDMIOTY Magiczne Bronie: Sonnstahl (170pkt) (The Sonnstahl) Typ: Broń Ręczna. Ataki wykonane tą bronią Ranią automatycznie i otrzymują Zasadę Specjalną Przebicie Pancerza (6). Młot na Wiedźmy (60pkt) (Hammer of Witches) Typ: Broń Ręczna. Ataki wykonane tą bronią otrzymują Zasadę Specjalną Błyskawiczny Refleks oraz +1 Siły. Morgenstern (60pkt) (Star Mace) Typ: Wielka Broń. Dzierżąc tę broń, model otrzymuje Zasadę Specjalną Miażdżący Cios. Magiczne Pancerze: Błogosławiona Zbroja Fryderyka Wielkiego (70pkt) (Blessed Armour of Frederic the Great) Tylko Modele Piesze. Typ: Zbroja Płytowa. Posiadacz otrzymuje Ochronę Pancerza (1+). Zbroja Volund'a (35pkt) (Armour of Volund) Typ: Zbroja Płytowa. Ataki posiadające Zasadę Specjalną Zabójcze Uderzenie, wykonywane przeciwko posiadaczowi, tracą tę Zasadę Specjalną. Czarny Hełm (30pkt) (Black Helm) Typ: Brak (Ochrona Pancerza (6+)). Posiadacz otrzymuje Zasadę Specjalną Strach. Talizmany: Zimowy Płaszcz (100pkt) (Winter Cloak) Posiadacz otrzymuje Dekoncentrowanie, Magiczną Ochronę (5+) oraz Zrodzony z Ognia. Zaklęte Przedmioty: Medalion Sunny (70pkt) (Locket of Sunna) Posiadacz automatycznie zamienia swoje współczynniki Siły, Wytrzymałości, Inicjatywy i Ataku ze współczynnikami przeciwnika, z którym toczy Pojedynek. Współczynniki są zamieniane ze sobą przed zastosowaniem innych modyfikatorów. Zamieniane wartości nigdy nie mogą być wymienione ze współczynnikami Wierzchowca przeciwnika. Magiczne Sztandary: Sztandar Jedności (35pkt) (Banner of Unity) Oddział posiadacza nie może być Rozbity przez wrogie Oddziały, znajdujące się na boku, jednak wciąż może zostać Rozbity przez wrogie Oddziały znajdujące się na tyle. Sztandar Ogiera (30pkt) (Banner of Stallion) Tylko Modele Dosiadające Wierzchowca. Oddział posiadacza oraz wszystkie sojusznicze Oddziały z Zasadą Specjalną Szybki Krok, które znajdują sie w 12" od posiadacza, mogą przerzucić kości użyte do Rzutów na Szarżę, Pogoń lub Najeżdżanie wynikiem '1'. ORGANIZACJA ARMII Postacie maks 40% Oddziały Podstawowe przynajmniej 25% Oddziały Specjalne bez limitu Imperialne Wsparcie maks 35% Imperialna Zbrojownia maks % Wściekłość Sunny maks 30% 4
5 POSTACIE Marszałek 160pkt (Marshal) pojedynczy model Marszałek Piechota xmm Zbroja Płytowa Rozkazy Może zostać Sztandarowym Armii Może zostać mianowany na (jednego): Wielkiego Taktyka Księcia Imperium Może wykupić Magiczne Przedmioty: jeśli został Sztandarowym Armii jeśli nie został Sztandarowym Armii Może wykupić Tarczę Może wykupić Broń (tylko jedną): Dwie Bronie Halabardę Wielką Broń Lancę Może wykupić Pistolet Może dosiadać Wierzchowca (jednego): Konia Pegaza Wielkiego Gryfa* darmowe do 100 do *Tylko jeśli nie został Sztandarowym Armii. Wielki Gryf zalicza się do kategorii Wściekłość Sunny, a połączony model zalicza się do kategorii Postaci Wielki Taktyk (Great Tactician) Wybór 0-1 na Armię Wielki Taktyk może wydać dwa Rozkazy w ciągu jednej Tury, zamiast tylko jednego. a każdy z nich może zostać wydany innemu Oddziałowi. Jeśli Wielki Taktyk jest Generałem, może wydawać Rozkazy dowolnemu Oddziałowi Głównemu lub Wspierającemu, który znajduje się w zasięgu działania jego Inspirującej Obecności. Książę Imperium (Imperial Prince) Wybór 0-1 na Armię Książę Imperium musi zostać Generałem, otrzymuje +1 Atak oraz jest wyposażony w Sonnstahl. Książę Imperium nie może posiadać żadnej innej Magicznej Broni oraz może wykupić Magiczne Przedmioty tylko do 50 punktów. Dodatkowe Opcje: Może dosiadać Smoka 5 Smok (Dragon) Smok zalicza się do kategorii Wściekłość Sunny, a połączony model zalicza się do kategorii Postaci 6(7) Potwór, 50x100mm Wrodzona Ochrona (3+) Lot (7) Zionięcie (Siła 4, Ogniste Ataki) 5
6 Komandor 210pkt (Knight Commander) pojedynczy model Komandor Koń 8[7] Kawaleria 25x50mm Zbroja Płytowa Kropierz Ochroną Wierzchowca (6+) Może wykupić Magiczne Przedmioty Może wykupić Tarczę Może wykupić Broń (tylko jedną): Halabardę Wielką Broń Lancę Może zamienić Konia z Kropierzem na Młodego Gryfa Młody Gryf (Young Griffon) do Wielkie Zwierzę, 50x75mm Ochrona Wierzchowca (6+) Strach Przebicie Pancerza (1) 6
7 Prałat 160pkt (Prelate) pojedynczy model Prałat Piechota xmm Ciężka Zbroja Błogosławieństwa Skupianie Mocy Boskie Ataki Może wykupić Magiczne Przedmioty Może wykupić Tarczę Może wykupić Broń (tylko jedną): Dwie Bronie Cep Wielką Broń Może dosiadać Wierzchowca (jednego): Konia Bitewny Ołtarz do Bitewny Ołtarz (Altar of Battle) Wybór 0-1 na Armię Bitewny Ołtarz zalicza się do kategorii Wściekłość Sunny, a połączony model zalicza się do kategorii Postaci Bitewny Ołtarz Konie (2) Rydwan, 50x100mm Górujący Unikalna Ochrona (4+) Determinacja Święty Relikt Święty Relikt (Holy Relic): Wszystkie sprzymierzone Oddziały w 6" od Ołtarza Bitewnego, otrzymują Zasadę Specjalna Nienawiść (nie działa na Wierzchowce). Wszystkie Zaklęte Czary pochodzące z Zasady Specjalnej Błogosławieństwa, Rzucane przez Prałata, otrzymują: Zasięg 6" Aura. Prałat jadący na Ołtarzu Bitewnym otrzymuje Zaklęty Czar (Poziom Mocy 4): Niezawodne Uderzenie (Wróżbiarstwo). Dodatkowe Opcje: Może wykupić Kropierz pkt 50 7
8 Czarodziej 160pkt (Wizard) pojedynczy model Czarodziej Piechota xmm Magia: Opcje Magii: pkt Praktykant Magii Może zostać Mistrzem Magii 70 Musi generować Czary ze Ścieżki (wybierz jedną): Alchemii Wróżbiarstwa Taumaturgii Piromancji Musi wykupić Czary Nauczone (wybierz jedno): 1 Czar 2 Czary 3 Czary darmowe 50pkt 100pkt Dodatkowe Opcje: Może wykupić Magiczne Przedmioty: Praktykant Magii Mistrz Magii Może dosiadać Wierzchowca (jednego): Konia Pegaza* Wielkiego Gryfa** Wóz Imperialny** 4 Czary 150pkt pkt do 100 do *Tylko Mistrz Magii. **Wierzchowiec do kategorii Wściekłość Sunny, a połączony model zalicza się do kategorii Postaci. Wóz Imperialny (Arcane Engine) Wóz Imperialny zalicza się do kategorii Wściekłość Sunny, a połączony model zalicza się do kategorii Postaci Bitewny Ołtarz Załoga (2) Konie (2) Rydwan, 50x100mm Ciężka Zbroja Skupianie Mocy Górujący Musi zostać wyposażony w jedno z: Magiczna Tarcza (Arcane Shield) Wóz Imperialny wyposażony w Magiczną Tarczę rozdaje Zasadę Specjalną Dekoncentrowanie wszystkim sprzymierzonym Oddziałom w 6" od niego. Obserwatorium (Foreseeing) Wóz Imperialny wyposażony w Obserwatorium rozdaje Zasadę Specjalną Błyskawiczny Refleks wszystkim sprzymierzonym Oddziałom w 6" od niego. Wóz Imperialny otrzymuje Zaklęty Czar (Poziom Mocy 3): Znajomość Wroga (Wróżbiarstwo). Wóz Imperialny otrzymuje Zaklęty Czar (Poziom Mocy 4): Osąd Przeznaczenia (Wróżbiarstwo). 8
9 Inkwizytor 160pkt (Inquisitor) pojedynczy model Inkwizytor Piechota xmm Ciężką Zbroję Może wykupić Magiczne Przedmioty Może wykupić Tarczę do Nie jest Przywódcą Odporność na Psychologię Zabójcze Uderzenie Wielokrotne Rany (K3) Odporność na Magię (2) Łowca Czarownic Może wykupić Zbroję Płytową Może wykupić Bronie: Parę Pistoletów Kuszę Wielką Broń Może dosiadać Konia z Zasadą Specjalną Jednostka Lekka Łowca Czarownic (Witch Hunter): Jeśli Oddział posiada przynajmniej jednego Łowce Czarownic, wrogie Czary Rzucane na niego lub jego Oddział otrzymują karę -1 do Wyniku ich Rzucenia. Zdolność ta nie działa na Czary o Typie Aura. Wynalazca 130pkt (Artificer) pojedynczy model Ten Oddział zalicza się do kategorii Postaci i do kategorii Imperialnej Zbrojowni Wynalazca Piechota xmm Lekka Zbroję Inżynier Mistrz Wynalazców Mistrz Wynalazców (Master Artificer): Wynalazca może wydać Rozkaz: Gotów! Cel! Pal! Oddziałowi Głównemu lub Wspierającemu, do którego dołączył. Może wykupić Magiczne Przedmioty Może wykupić Broń Strzelecką (jedną): Muszkiet Pistolet Wielostrzałowy Muszkiet Wielostrzałowy Długą Strzelbę Może dosiadać Konia do
10 WIERZCHOWCE POSTACI Koń (Horse) Zwierzę Bojowe, 25x50mm Ochrona Wierzchowca (6+) Dodatkowe Opcje: Może wykupić Kropierz Pegaz (Pegasus) pkt 30 7(8) Wielkie Zwierzę, 40x40mm Ochrona Wierzchowca (6+) Lot (8) Lot (8) Strach Górujący Wielki Gryf (Great Griffon) Wielki Gryf zalicza się do kategorii Wściekłość Sunny, a połączony model zalicza się do kategorii Postaci 7(8) Wielkie Zwierzę, 50x100mm 10
11 ODDZIAŁY PODSTAWOWE Ciężka Piechota 160pkt (Heavy Infantry) modeli, można wynająć do 30 dodatkowych modeli po 10pkt/model. Ciężka Piechota Piechota xmm Lekka Zbroja Tarcza Oddział Wspierający (stan początkowy: modeli), Oddział Główny (stan początkowy: 21 modeli lub więcej) Punktujący Mogą wykupić Bronie (tylko jedne): Włócznie zamienić Tarcze na Halabardy Halabardy Po jednym modelu można mianować na: Dowódcę Muzyka Chorążego - Może zostać Chorążym Weteranem 1/model 2/model 4/model Milicja Stanowa 80pkt (State Militia) 10 modeli, można wynająć do 50 dodatkowych modeli po 8pkt/model. 0-4 Oddziały na Armię Milicja Stanowa Piechota xmm Bronie: Dodatkowe Opcje: pkt Dwie Bronie Oddział Wspierający (stan początkowy: maks. modeli), Punktujący Mogą zamienić Dwie Bronie na: Łuki* Pistolety* Jeśli wykupią Łuki lub Pistolety mogą wykupić zasadę Harcownicy** Po jednym modelu można mianować na: Dowódcę Muzyka Chorążego 3/model 5/model 2/model *Oddział wyposażony w Łuki lub Pistolet dodatkowo zalicza się do kategorii Imperialnego Wsparcia. **Maks. 15 modeli. Tracą zasadę Punktujący. 11
12 Kawaleria Elektorska 180pkt (Elector Cavalry) 5 modeli, można wynająć do 10 dodatkowych modeli po 36pkt/model. 0-4 Oddziały na Armię Kawalerzyści Konie 8[7] Kawaleria 25x50mm Ochrona Wierzchowca (6+) Zbroja Płytowa Kropierz Kawalerzyści: Bronie: Wielka Broń Mogą zamienić Wielkie Bronie na Lance Mogą wykupić Tarcze Po jednym modelu można mianować na: Dowódcę Muzyka Chorążego - Może zostać Chorążym Weteranem 2/model 2/model Punktujący Jeśli armia posiada Komandora: Muszą zostać Imperialnymi Rycerzami 8/model Imperialni Rycerze (Imperial Cavalry): Jeźdźcy otrzymują +1 Walki Wręcz oraz +1 Siły. Dodatkowe Opcje: Mogą zamienić Wielkie Bronie na Młoty Kawaleryjskie pkt 2/model Lekka Piechota 140pkt (Light Infantry) 10 modeli, można wynająć do 10 dodatkowych modeli po 10pkt/model. Ten Oddział zalicza się do kategorii Podstawowej i do kategorii Imperialnego Wsparcia Lekka Piechota Piechota xmm Bronie Dodatkowe Opcje: pkt Kusze Oddział Wspierający Punktujący Mogą zamienić Kusze na Muszkiety Po jednym modelu można mianować na: Dowódcę - Może zamienić Muszkiet na: Długą Strzelbę Muszkiet Wielostrzałowy Muzyka Chorążego darmowe 10 12
13 Straż Imperium 195pkt (Imperial Guard) ODDZIAŁY SPECJALNE 15 modeli, można wynająć do 25 dodatkowych modeli po 18pkt/model. Straż Imperium Piechota xmm Zbroja Płytowa 3/model Tarcza Straż Przyboczna Oddział Główny Punktujący Mogą zamienić Tarcze na Wielkie Bronie Po jednym modelu można mianować na: Dowódcę Muzyka Chorążego - Może wykupić Magiczny Sztandar do 100 Rycerze Zakonu 280pkt (Knightly Order) 5 modeli, można wynająć do 7 dodatkowych modeli po 50pkt/model. 0-4 Oddziały na Armię Rycerze Zakonu Konie 8[7] Kawaleria 25x50mm Ochrona Wierzchowca (6+) Zbroja Płytowa Tarcza Kropierz Rycerze Zakonu: Bronie: Lanca Straż Przyboczna (Komandor, Generał) Punktujący Mogą zamienić Lance i Tarcze na Młoty Kawaleryjskie Po jednym modelu można mianować na: Dowódcę Muzyka Chorążego - Może wykupić Magiczny Sztandar darmowe do
14 Rycerze Słonecznego Gryfa 280pkt (Knights of the Sun Griffon) 3 modele, można wynająć do 3 dodatkowych modeli po 100pkt/model. 0-3 Oddziały na Armię Rycerze Młode Gryfy Kawaleria Potworów 50x75mm Ochrona Wierzchowca (6+) Zbroja Płytowa Rycerze: Bronie: Halabarda Młode Gryfy: Przebicie Pancerza (1) Strach Punktujący Mogą zamienić Halabardy na Lance i Tarcze Po jednym modelu można mianować na: Dowódcę Muzyka Chorążego - Może wykupić Magiczny Sztandar 10/model do
15 IMPERIALNE WSPARCIE Imperialni Łowcy 100pkt (Imperial Rangers) 5 modeli, można wynająć do 5 dodatkowych modeli po 17pkt/model. 0-4 Oddziały na Armię Imperialni Łowcy Piechota xmm Bronie: Dodatkowe Opcje: pkt Łuk Jeden model można mianować na Dowódcę Wielokrotny Strzał (2) Zwiadowcy Harcownicy Rajtarzy 150pkt (Reiters) 5 modeli, można wynająć do 5 dodatkowych modeli po 30pkt/model. 0-3 Oddziały na Armię Rajtarzy Konie Kawaleria 25x50mm Ochrona Wierzchowca (6+) 4/model Lekka Zbroja Rajtarzy: Bronie: Pistolet Lekka Jazda Ogień Uderzeniowy! Mogą wykupić Ciężkie Zbroje Mogą zamienić Pistolety na: Lekkie Lance i Tarcze Pary Pistoletów Muszkiety Wielostrzałowe Po jednym modelu można mianować na: Dowódcę - Może wykupić Pistolet Wielostrzałowy Muzyka darmowe 6/model 6/model 15
16 IMPERIALNA ZBROJOWNIA Artyleria (Artillery) pojedynczy model 0-3 Oddziały na Armię Machina Załoga (3) Machina Wojenna 60mm okrągła Dodatkowe Opcje: Musi wykupić jedną z Broni: Moździerz Baterię Rakietowe Działo Wielostrzałowe Działo pkt Moździerz (Mortar) Broń Artyleryjska: Katapulta (6). Zasięg 12-48". Siła 3[6]. [Wielokrotne Rany (K3)], Przebicie Pancerza (1). Działo Wielostrzałowe (Volley Gun) Wybór 0-2 na Armię Broń Artyleryjska: Działo Wielostrzałowe (3K6*2). Zasięg 24". Siła 5. Przebicie Pancerza (1). Rakietnica Imperialna (Imperial Rocketeers) Wybór 0-2 na Armię Broń Artyleryjska: Katapulta (2). Zasięg 12-36". Siła 5. Ogniste Ataki, Wielokrotne Rany (K3), Przebicie Pancerza (1). Działo (Cannon) Wybór 0-2 na Armię Ta broń może wystrzelić na dwa sposoby Broń Artyleryjska: Działo. Zasięg 72". Siła 3[10]. [Wielokrotne Rany (K3+1, Podcięcie Skrzydeł)]. Broń Artyleryjska: Działo Wielostrzałowe (2K6). Zasięg 12". Siła 4. Przebicie Pancerza (3). 16
17 WŚCIEKŁOŚĆ SUNNY Wóz Imperialny 280pkt (Arcane Engine) pojedynczy model 0-2 Oddziały na Armię Wóz Imperialny: Skupianie Mocy Górujący Wóz Imperialny Załoga (2) Konie (2) Rydwan 50x100mm Ciężka Zbroja Musi być wyposażony w jedno z: Magiczną Tarczę Obserwatorium darmowe darmowe Magiczna Tarcza (Arcane Shield) Wóz Imperialny wyposażony w Magiczną Tarczę rozdaje Zasadę Specjalną Dekoncentrowanie wszystkim sprzymierzonym Oddziałom w 6" od niego. Dodatkowo, Wóz Imperialny otrzymuje Zaklęty Czar (Poziom Mocy 3): Znajomość Wroga (Wróżbiarstwo). Obserwatorium (Foreseeing) Wóz Imperialny wyposażony w Obserwatorium rozdaje Zasadę Specjalną Błyskawiczny Refleks wszystkim sprzymierzonym Oddziałom w 6" od niego. Dodatkowo, Wóz Imperialny otrzymuje Zaklęty Czar (Poziom Mocy 4): Osąd Przeznaczenia (Wróżbiarstwo). Biczownicy 160pkt (Flagellants) 10 modeli, można wynająć do 15 dodatkowych modeli po pkt/model. 0-3 Oddziały na Armię Biczownicy Piechota xmm Bronie: Dodatkowe Opcje: pkt Cep Jeden model można mianować na Dowódcę Niezłomność Fanatyzm Fanatycy Fanatyzm (Fanatical): Modele z tą Zasadą Specjalną otrzymują Zasadę Specjalną Szał i nigdy nie mogą jej stracić. Polegli w Walce w Zwarciu są usuwani z gry dopiero w Inicjatywie 0. Fanatycy (Zealots): Do Oddziału mogą dołączyć tylko Prałaci. Dopóki Postać pozostaje w Oddziale, otrzymuje Zasadę Specjalną Niezłomność. 17
18 Pancerz: Wrodzona Ochrona (1+) Czołg Parowy 440pkt (Artillery) pojedynczy model Ten model zalicza się do kategorii Wściekłość Sunny i do kategorii Imperialnej Zbrojowni 0-1 Oddział na Armię Czołg Parowy * Dowódca: Bronie: Muszkiet Wielostrzałowy Czołg Parowy: Bronie: Działo Zasilane Parą Dowódca (1) Rydwan 50x100mm Silnik Parowy Losowy Ruch (patrz Silnik Parowy) Roztrzaskanie (patrz Silnik Parowy) Górujący Niezłomność Terror Zionięcie (Siła 2, Przebicie Pancerza (3)) Działo Zasilane Parą (Steam Powered Cannon): Broń Artyleryjska: Działo (6). Zasięg patrz niżej. Siła 2[7]. [Przebicie Pancerza (2)], [Wielokrotne Rany (K3)]. Silnik Parowy (Steam Engine): Aktualna liczba punktów Żywotności Czołgu Parowego określa wartość współczynnika Losowego Ruchu Czołgu Parowego, liczbę ataków pochodzących z Roztrzaskania oraz Zasięg Działa Zasilanego Parą. Dodatkowo Czołg Parowy może podjąć decyzje o nie wykonaniu Ruchu, Czołg Parowy nigdy nie może Gonić, ani Najeżdżać. Punkty Życia Ruch Roztrzaskanie Zasięg Działa 5-7 K6, 2K6 lub 3K6 2K3 42" 3-4 K6 lub 2K6 K3+1 30" 1-2 K6 lub 2K6 K3 18" 18
The 9th Age Fantasy Battles. Imperium Sonnstahlu. Księga Armii Edycja druga, wersja beta marca 2018
The 9th Age Fantasy Battles Imperium Sonnstahlu Księga Armii Edycja druga, wersja beta 0.3.0-1 marca 18 Zasady Modelu Armii Zbrojownia Wyposażenie Specjalne Postacie Wierzchowce Postaci Oddziały Podstawowe
Zasady Specjalne Armii Zbrojownia Kulty Magiczne Przedmioty
Fantasy Battles The 9 th Age Mroczne Elfy Księga Armii Wersja 0.11 BETA Zasady Specjalne Armii Zbrojownia Kulty Magiczne Przedmioty Lordowie Bohaterowie Jednostki Podstawowe Jednostki Specjalne Jednostki
Zasady Specjalne Armii Cnoty Zbrojownia Magiczne Przedmioty
Fantasy Battles The 9 th Age Królestwo Equitaine Księga Armii Wersja 0.11 BETA Zasady Specjalne Armii Cnoty Zbrojownia Magiczne Przedmioty Lordowie Bohaterowie Jednostki Podstawowe Jednostki Specjalne
Lordowie Bohaterowie Jednostki Podstawowe Jednostki Specjalne Jednostki Rzadkie Wierzchowce. Zasady Specjalne Armii. Wojownicy Mrocznych Bogów
Fantasy Battles The 9 th Age Wojownicy Mrocznych Bogów Księga Armii Wersja 0.11 BETA Zasady Specjalne Armii Zbrojownia Dary Mrocznych Bogów Magiczne Przedmioty Lordowie Bohaterowie Jednostki Podstawowe
Fantasy Battles The 9th Age
Fantasy Battles The 9th Age Przymierze Wampirów Księga Armii Wersja 1.3.0-17 Grudnia 16 Zasady Armii Zasady Specjalne Rody Wampirów Moce Krwi Magiczne Przedmioty Postacie Wierzchowce Postaci Oddziały Podstawowe
Najwyższe Elfy. Księga Armii Edycja druga, wersja grudnia 2018
Najwyższe Elfy Księga Armii Edycja druga, wersja 2.0.0-24 grudnia 18 Zasady Modelu Armii Zbrojownia Tytuły Wyposażenie Specjalne Postacie Wierzchowce Postaci Oddziały Podstawowe Oddziały Specjalne Służba
Zasady Specjalne Armii Zbrojownia Totemy Magiczne Przedmioty
Fantasy Battles The 9 th Age Zwierzoludzie Księga Armii Wersja 0.11 BETA Zasady Specjalne Armii Zbrojownia Totemy Magiczne Przedmioty Lordowie Bohaterowie Jednostki Podstawowe Jednostki Specjalne Jednostki
Zasady Specjalne Armii Zbrojownia Magiczne Przedmioty Spis Zmian
Fantasy Battles The 9 th Age Orkowie i Gobliny Księga Armii Wersja 0.11.1 BETA Zasady Specjalne Armii Zbrojownia Magiczne Przedmioty Spis Zmian Lordowie Bohaterowie Jednostki Podstawowe Jednostki Specjalne
Fantasy Battles The 9th Age Księga Zasad. Wersja Grudnia 2016
Fantasy Battles The 9th Age Księga Zasad Wersja 1.3.0-17 Grudnia 2016 SPIS TREŚCI Wprowadznie... 3 Czym Jest Fantasy Battles: 9th Age?... 3 Modele, Oddziały i Formacje... 4 Modele... 4 Oddziały... 4 Zasady
Podjazd kozacki
Podjazd kozacki 8- Podjazd kozacki (8-) UWAGI: : "Kiedy kozak nie ma wody, błota albo jam, to przepadł" + PS za Pułkownika zamiast + PS za Pułkownika zamiast + PS za Esauła + PS za dowolne wozy taborowe.
Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki
Umbar Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki Bohaterowie Rycerz Umbaru (Úlairi) 120 pkt P W L Rycerz Umbaru 5/4+ 4 8 1 1 6 3 14 2 Posiada broń ręczną i Zbroję Podzielonego Królestwa.. Pancerny
Rhun i Khand. Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki
Rhun i Khand Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki Bohaterowie Khamul Easterling (Úlairi) 120 pkt P W L Khamul 5/4+ 4 8 1 1 6 2 14 2 Posiada broń ręczną i ciężką zbroję. Koń Pancerny Rumak Skrzydlata
Elfy Wysokiego Rodu. Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły
Elfy Wysokiego Rodu Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły Bohaterowie Elrond Pan Rivendell (elf) 170 pkt Elrond 6/3+ 4 4 3 3 7 3 3+1 3 Posiada elficką klingę
The 9th Age Fantasy Battles. Księga Czarów. Edycja druga, wersja beta marca 2018
The 9th Age Fantasy Battles Księga Czarów Edycja druga, wersja beta 0.203.1-16 marca 2018 Jak korzystać z dokumentu Alchemia Czarna Magia Druidyzm Ewokacja Kosmologia Okultyzm Piromancja Szamanizm Taumaturgia
Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10
GLWS 1 Prędzej czy później, gracze/mg zaczynają odczuwać braki w uzbrojeniu. Ileż można latać z karabinem laserowym bądź kałasznikowem? Co ma zrobić MG gdy gracze staną się zbyt potężni? Brakuje ci broni
Terror. Ulepszenia maszyn oblężniczych
Terror Wiele istot kroczących w Śródziemiu samą swoją obecnością wzbudza trwogę w sercach swoich przeciwników. Potężny Barlog kroczący po moście Khazad-dum, Sauron wkraczający na pole bitwy, krwiożercza
Podjazd koronny
Podjazd koronny - Polish Skirmish Force (-) Podjazd koronny (-) NOTES: UWAGI: Specialspecjalne: Rules: Zasady Swimming, On Na Their Own Land, Musketooniand Saber Pływanie, własnej ziemi, ZBybandoletem
Podjazd Tatarow krymskich
Podjazd Tatarow krymskich 68-676 Besz-Basz (68-76) UWAGI: : Pływanie, Doskonali łucznicy, Dobrzy wojownicy, "Tam dużo myłtyków", Jasyr, Tatary gromić..., A wzrok mają lepszy i bardziej przenikliwy + PS
Lekka jazda chorwacka
Lekka jazda chorwacka Historia formacji W XVII wieku nieregularne oddziały piechoty i jazdy chorwackiej stanowiły ważny element tzw. Pogranicza Wojskowego na granicy Cesarstwa i Turcji. W skład obydwu
Duńska obrona lokalna ( )
Duńska obrona lokalna (-) Duńska obrona lokalna (-) UWAGI: : Na własnej ziemi, Snapphanar, Pomoc miejscowych + PS za Porucznika * Przy wystawianiu chorągwie jazdy należy (o ile to możliwe) połączyć w skwadrony
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
Organizacja zgrupowania armii niemieckiej WRZESIEŃ 1939:
Organizacja zgrupowania armii niemieckiej WRZESIEŃ 939:. Wybierz jednostki podstawowe. Jest to zawsze co najmniej jeden pluton strzelecki i dowództwo kompanii. 2. Wybierz wsparcie batalionowe nie więcej
Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON
Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON Wersja erraty 2.0 Wrocław 2015 Niniejsza errata (wersja 2.0) jest wynikiem zauważenia i dopracowania wielu niejasności
Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy.
I Warunki ogólne 1. Każdy gracz wystawia armię o koszcie nie przekraczającym 200 pkt. Armia musi być zgodna z podręcznikami: The Hobbit: An Unexpected Journey SG, The Free Peoples, Kingdoms of Men, Mordor,
Druzyna Pierscienia. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy
Druzyna Pierscienia Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy Bohaterowie Gandaf Szary (Istari) 170 pkt Gandalf Szary Cienistogrzywy 5/4+ 4(5)
HIPERBOREA Oddział żołnierzy
HIPERBOREA Cechy armii: Organiczna piechota ograniczona do dwóch jednostek. Brak dostępu do broni plazmowej o udźwigu 1 i 2. Najemnicy stanowią do połowy sił. Oddział żołnierzy 155 p. (31 za model) liczebność
Słowo od tłumacza. Pozdrawiam i Życzę miłej lektury Oskar Belka
Fantasy Battles The 9 th Age Księga Zasad Wersja 0.11.1 BETA 1 Słowo od tłumacza Witam Cię serdecznie w dokumencie, który zawiera w pełni spolszczone zasady do gry Fantasy Battle: 9th Age. Na samym początku
Podjazd litewski
Podjazd litewski 8- Lithuanian Skirmish (8-) Podjazd litewskiforce (8-) NOTES: UWAGI: Specialspecjalne: Rules: Swimming, On Their Land, Poor Quality Pływanie, NaOwn własnej ziemi, Liche koniehorses + forpułkownika
KONFEDEDERACJA ORIONA
KONFEDEDERACJA ORIONA Oddział żołnierzy 160 p. (32 za model) liczebność wynosi 5 żołnierzy. SZ US WW SI UD ŻYW MO KP EK 5 6 0 2 3 2 8 4 2 Zasady: Lot, medycyna (medyk), inżynieria (inżynier), walka elektroniczna
Kombinezony piechoty SI ŻW KP Pancerz Pole Kamuflaż EK Zasady Cena Taktyczny Lot 11 Desantowy Lot, desant Zwiadowczy
Kombinezony piechoty SI ŻW KP Pancerz Pole Kamuflaż EK Zasady Cena Taktyczny - - 3 2 1-2 Lot 11 Desantowy - 3 1 2 2 Lot, desant Zwiadowczy - 3-2 1 2 Lot, zwiad I Szturmowy - - 3 1 2-3 Lot, skok I Infiltrator
2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy
2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy 3 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy 4 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy MODEL BOHATERA Obrońca
Prowincjonalne wojska nadworne z ejaletow anatolijskich ( ) Podjazd osmanski ( ) 1
Podjazd osmanski (8-) Podjazd z ejaletow europejskich (8-) UWAGI: : "Zapełniły się nimi góry i równiny", "Słabi to zwiadowcy ", "Wojsko wybornym ożywione duchem" + PS za Agę - PS za zamianę dżematów gönüllü
Moria. Dostępne sojusze: Angmar Smoki
Moria Dostępne sojusze: Angmar Smoki Bohaterowie Balrog - Płomień Udun (demon) 400 pkt P W L Balrog 10/3+ 9 9 4 10 7 2 10 0 Posiada broń ręczną i ognisty bicz. Kolos z racji ogromnych rozmiarów Barlog
W " 1 PP 3 PP". 2 PP, 4 PP?
Nie ma sposobu na uniknięcie błędów. Nam też zdarzyło się przy wydaniu Monastyru popełnić kilka z nich, kilka zasad opisać niewystarczająco jasno. Dlatego też przedstawiamy Wam ten FAQ połączony z erratą,
Lesne Elfy. Dostępne sojusze: Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły
Lesne Elfy Dostępne sojusze: Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły Bohaterowie Drzewiec Pasterz Fangornu (ent) 180 pkt Drzewiec 8/4+ 8 8 3 3 7 3 6 3 Ent walczy przy użyciu swoich potężnych konarów
Rohan. Armia Rohanu ma możliwość dodania (jednego) oddziału jako swojej integralnej części:
Rohan Dostępne sojusze: Gondor Lennicy Gondoru Czarodzieje i Wielkie Orły Drużyna Pierścienia Szara Drużyna Zasada Specjalna Armii: Armia Rohanu ma możliwość dodania (jednego) oddziału jako swojej integralnej
Czarodzieje i Wielkie Orly
Czarodzieje i Wielkie Orly Dostępne sojusze: Arnor Elfy Wysokiego Rodu Leśne Elfy Rohan Lennicy Gondoru Krasnoludowie Drużyna Pierścienia Szara Drużyna Bohaterowie Gandaf Biały (Istari) 200 pkt Gandalf
Wojownik. Żelazny Wojownik Nr Nazwa umiejętności Wcześniej Teraz. 1 Stalowa skóra. 2 Prowokacja. 3 Rozrywające ramię
Wojownik Żelazny Wojownik 1 Stalowa skóra 2 Prowokacja -> Stosuje [Stalową skórę] z prawdopodobieństwem 100%. (Własna postać) [Stalowa skóra] (Pz 2 Dobry normalny efekt) Czas trwania 180,0 s Zmniejsza
Szara Druzyna. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Shire Czarodzieje i Wielkie Orły Drużyna Pierścienia Rohan Gondor Leśne Elfy
Szara Druzyna Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Shire Czarodzieje i Wielkie Orły Drużyna Pierścienia Rohan Gondor Leśne Elfy Zasada Specjalna Armii: Na jednego Strażnika Północy albo Dunedaina (w tym
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
Krasnoludy. Dostępne sojusze: Czarodzieje i Wielkie Orły
Krasnoludy Dostępne sojusze: Czarodzieje i Wielkie Orły Bohaterowie Murin i Drar (krasnoludowie) 140 pkt 70+70 p Murin 5/4+ 4 8 2 2 5 3 2 1 Posiada Kalazal, broń miotaną, tarczę i krasnoludzką zbroję.
WSTĘP DO ZASAD WPROWADZENIE DO GRY WARHAMMER
WSTĘP DO ZASAD WPROWADZENIE DO GRY WARHAMMER 40,000 ZASADY PODSTAWOWE W grze Warhammer 40,000 dowodzisz armią potężnych wojowników oraz maszyn bojowych. Zasady podstawowe zawarte na niniejszych stronach
Ogniem i mieczem. 1.2 Kości i rzuty. 1.1 Modele. stronie internetowej gry w temacie Przygotowanie modeli do gry.
Zasady testowe 1 stronie internetowej gry w temacie Przygotowanie modeli do gry. Armia będzie się znacznie lepiej prezentować, jeśli zostanie pomalowana. Wskazówki jak malować modele znajdują się na stronie
Co jest potrzebne by zagrac w Urban War
Witamy w skróconych zasadach gry dla Drugiej Edycji Urban War: Strike-Team Actions. Zadaniem tego zestawu zasad jest szybkie I przyjemne wprowadzenie w terminologię oraz mechanikę systemu Urban War. Zalecamy
MICRO ARMOUR : THE GAME MODERN
MICRO ARMOUR : THE GAME MODERN PRZEBIEG ROZGRYWKI 0. FAZA ORGANIZACJI. 1. FAZA INICJATYWY / OKREŚLANIE STANU 2D6 + Poziom Dowodzenia. Gracz z najwyższą sumą ma Inicjatywę. Należy zaznaczyć Stan jednostek,
Bohater Krok po kroku
Obrony Uniwersalny system RPG Szymon Noobirus Piecha jaskinianoobirusa.blogspot.com Poniższy system, zawiera uniwersalną mechanikę, na podstawie której można poprowadzić przygodę w dowolnym settingu lub
FAQ i errata (1.0)
10.01.2018 FAQ i errata (1.0) Poniższe FAQ jest zbiorem odpowiedzi na zadawane przez graczy pytania, uściśla przepisy do gry, wprowadza także kilka korekt do przepisów. Numer rozdziału, którego dotyczy
Gondor. Dostępne sojusze: Lennicy Gondoru Rohan Szara Drużyna Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły
Gondor Dostępne sojusze: Lennicy Gondoru Rohan Szara Drużyna Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły Bohaterowie Ellesar Król Gondoru (człowiek) 190 pkt Ellesar 6/3+ 4 7 3 3 6 3* 3 3 Posiada Andurila
1 B o h a t e r M a g i i. Drzewko Zdolności Bohatera Magii
1 B o h a t e r M a g i i Drzewko Zdolności Bohatera Magii 2 B o h a t e r M a g i i Huragan I Bohater wzywa wiatry, by osłabić ataki jednostek przeciwnika na 5 tur. Obrażenia stworzeń wroga są zmniejszone
Podjazd moskiewski ( )
Podjazd moskiewski (68-6) Zasieczna guard straz 68-6 UWAGI: NOTES: Specialspecjalne: Rules: Zasady "Ludiej Artillerymen, Defensive Force "Ludieju unas nasmnoga", mnoga",town Puszkarze grodowi,ambush, Zasadzka,
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne
Niebiescy schwytali ważną personę kupca Wilhelma, członka rady miejskiej Wiednia. Planują uzyskać od niego ważne informacje. Czerwoni wpadli na ich ślad i postanawiają działać. Ekipa ratunkowa udała się
AFTERGLOW Miniatures Games
1 AFTERGLOW Miniatures Games Zasady podstawowe v. 0.4 Autor: Oskar Walczewski Współpraca: Michał Bury, Konrad Sałek, Iga Walczewska-Bińczyk Copyright: White Tree Iga Walczewska-Bińczyk ul. Królewska 13/53
Uniwersalny system RPG. Szymon Noobirus Piecha. jaskinianoobirusa.blogspot.com
Uniwersalny system RPG Szymon Noobirus Piecha jaskinianoobirusa.blogspot.com Poniższy system, zawiera uniwersalną mechanikę, na podstawie której można poprowadzić przygodę w dowolnym settingu lub klimacie.
Szwadron. Zasady. 1.3 Szyk oddziału koherencja. 1 Oddziały. 1.1 Cechy oddziałów. 1.4 Strefa kontroli jednostek. 1.2 Rodzaje oddziałów. 1.
Szwadron Zasady 1 Oddziały W tej grze oddziały składają się od kilku do kilkudziesięciu figurek na osobnych podstawkach. Jedna figurka symbolizuje jednostkę składającą się z około 100 żołnierzy. 1.1 Cechy
INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ
Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi
I Armia Francuska. 1.1 Piechota Piechota liniowa Piechota lekka Grenadierzy gwardii. 1.2 Kawaleria
I Armia Francuska 1.1 Piechota 1.1.1 Piechota liniowa Fizylierzy 9 14 2 1 1 16 2 5 Grenadierzy 12 14 2 2 1 16 2 5 Woltyżerowie 10 14 2 1 1 16 2 5 Szyk rozproszony Sztab 18 14 2 1 1 16 2 5 Pułkowe działa
Rutynowe sukcesy. Automatyczny sukces w. Poziom. w sytuacji bezstresowej. sytuacji stresowej. 1 Automatyczny (0) 2 Łatwy (3) Automatyczny (0)
Trudności Opis Wartość Wymagany poziom Automatyczna 0 1 Prosta 3 1 Codzienna 6 1 Wymagająca 9 Skomplikowana 1 Wysoka 15 3 Bardzo wysoka 18 3 Heroiczna 1+ 4 Przewyższenie trudności o... Stopień sukcesu
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Dark Souls II. (w 10 prostych krokach) autor: Jacek Ramzes Winkler
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Dark Souls II (w 10 prostych krokach) autor: Jacek Ramzes Winkler Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent
Kłuszyn Armią dowodził hetman polny koronny Stanisław Żółkiewski.
1 4 lipca 1610 r. wojska polskie pod wodzą hetmana Stanisława Żółkiewskiego pokonały wielokrotnie silniejsze oddziały moskiewsko-szwedzkie. Miejscem victorii była wieś Kłuszyn, położona ok. 150 km na zachód
Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron
1 1 Wprowadzenie 1.1 Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron Fabularna gra fantasy "Dungeons & Dragons", w skrócie
PodsumowanIE zasad TURA PRZEBIEG TURY ROZKAZY RUCH TABELA FUBAR. Bolt Action JAKOŚĆ ODDZIAŁÓW A MORALE OFICERSKIE MODYFIKATORY DO MORALE
PodsumowanIE zasad TURA PRZEBIEG TURY 1. Faza rozkazów 1. Wyciągnij kostkę rozkazu z woreczka i przekaż właściwemu graczowi. 2. Gracz wybiera jeden ze swoich oddziałów i wydaje mu rozkaz. Umieść kostkę
Wielkie Bitwy Rewolucji Amerykańskiej
Wielkie Bitwy Rewolucji Amerykańskiej Autor gry: Mark Miklos 1. WPROWADZENIE Zasady dotyczące poszczególnych bitew znaleźć można w zasadach specjalnych. Niektóre sekcje podręcznika oznaczone są jako zaawansowane.
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Chrome SpecForce. autor: Michał Wolfen Basta
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Chrome SpecForce autor: Michał Wolfen Basta Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych,
Napoléon wydanie 4. Tłumaczenie zasad gry: Tomasz Czerwiński / PzKpfw II
Napoléon wydanie 4 Designers: Tom Dalgliesh Ron Gibson Lance Gutteridge Contributors: Jeffrey Cornett Grant Dalgliesh Ron Draker Joe Geistwhite Stan Hilinski Mark Kwasny Paul Regulski Carl Willner Cover
Teoria fuzji energii Adda
Teoria fuzji energii Adda Ustawienia domyślne Sposób wejścia Szczegółowe instrukcje Informacje o etapach Nagroda za teorię fuzji energii Adda: broń Ustawienia domyślne Możliwość wejścia do specjalnego
Każda broń wymagająca treningu (czyli Miecze, Topory, Broń obuchowa itp) posiada jedną cechę, która będzie zawsze występować w swojej kategorii.
Tworzenie oręża Od niepamiętnych czasów Aurora była świadkiem niezliczonej ilości wojen, które zmieniały jej oblicze. Wraz z kolejnymi wojnami powstawały nowe typy oręża. Wielcy odkrywcy nie tylko przywozili
Element: Element: Element: Element:
Czary Energii Szkoła ta znana jest wszystkim ludom, które mają związek z żywiołem elektry. Odzwierciedla ona intuicyjne rozumienie energii, jej pływów i właściwości. Z uwagi na swą prostotę i naturalność,
Niezwyciężeni. Michał Kadrinazi Paradowski, Daniel Staberg, Rafał Szwelicki Malowanie figurek szwedzkich: Corsarii.
Niezwyciężeni Szwedzcy weterani w kampanii przeciw Danii 1657-1658 W Michał Kadrinazi Paradowski, Daniel Staberg, Rafał Szwelicki Malowanie figurek szwedzkich: Corsarii lipcu 1657 roku Dania zdecydowała
Elementy gry PRZEBIEG GRY. Góry
Czas: 2' Wiek 1+ -6 graczy Jesteś wszechmocnym władcą odległej krainy. Twoim celem jest zbudowanie najpotężniejszego królestwa na świecie. Możesz stworzyć olbrzymią armię, która zmiecie wszystko, co stanie
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Trine 2. autor: Michał Wolfen Basta
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Trine 2 autor: Michał Wolfen Basta Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Frozenbyte, Wydawca Atlus,
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Halo 4. autor: Michał Rutkowski
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Halo 4 autor: Michał Rutkowski Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent 343Industries, Wydawca Microsoft
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
FAQ Warzone 4.1: Zasady:
FAQ Warzone 4.1: (data ostatniej aktualizacji 16.I.2017) Zmiany w stosunku do ostatniej wersji zaznaczone są kolorem szarym Zasady: Q: Czy np. oddział 7 osobowy może kupić 4 panzerfausty i każdy z nich
ZASADY GRY MODEL: Emprex ESS-0001 Tarcza do gry w lotki
MODEL: Emprex ESS-0001 Tarcza do gry w lotki 2 Istnieje wiele rodzajów gier i ich wariantów jednakże podstawowe reguły gry są takie same dla wszystkich modelów tarcz. Podstawowe zasady zostały opisane
- Zwiększa atak i magiczna obrona: +10% - Zwiększa atak i magiczny atak: +10% - Zwiększa standardowe PŻ: +10%
Specjalizacja Ciężki Cios Łamacz Żywiołów Sztuka władania mieczem z innego świata - Nanta Pierścień Ognia Mroczny Pierścień Pierścień Energii Maksymalny Ból Punktowa Strzała Motyl Trafienie w Rany Podział
Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą.
Y larm W nno Domini 1666 misje często wykonuje się pod przykrywką gdy przeciwnik nie spodziewa się ataku. W takich misjach rozróżniamy dwa stany: Pokój i larm. Ważne jest też to, który z graczy jest napastnikiem,
P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni?
KOŚCI: P: Jak działają kości? O: Wyjmujesz 5 kości z woreczka. Rzucasz białymi kośćmi, dostajesz plusz, jeżeli wyniki na to pozwalają (dostań maksymalnie jeden plusz za udany rzut. Jeżeli rzucasz dwiema
FLAMES OF WAR (Skrót zasad gry)
Skrót zasad gry FLAMES OF WAR (Skrót zasad gry) autor: Wargamer korekta: Adam 'Aki' Kasprzak skład: Joanna 'Ysabell' Filipczak FAZA RUCHU MOVEMENT PHASE W tej fazie gracz może poruszać swoje oddziały.
2. W relacji szkoleniowej nauczyciel i uczeń mogą cieszyć się korzyściami płynącymi z gry w jednej grupie.
Ukończ szkolenie Krótki opis 1. Nauczyciel i uczeń mogą nawiązać relację szkoleniową. Nauczyciel Uczeń Warunek 1. Musisz przejść misję 'Uprawnienie Nauczyciela Elios'. 2. Poziom postaci 70+ 3. Na swoim
Zgrupowanie. Zasady ogólne. Organizacja Zgrupowania. Zaopatrzenie:
Zgrupowanie Zasady ogólne Zgrupowanie to nowy poziom rozgrywki Ogniem i Mieczem większy niż Podjazd, ale mniejszy niż Dywizja. Z założenia ma być to szybki format turniejowy, pozwalający rozegrać bitwę
KART DZIAŁAŃ (opisane od lewej do prawej, rzędami w stosunku do oryginalnego aneksu) Rząd III. Artysta zamienia 1 punkt wpływu na 6 denarów.
KART DZIAŁAŃ (opisane od lewej do prawej, rzędami w stosunku do oryginalnego aneksu) Rząd I Artysta zamienia 1 punkt wpływu na 6 denarów. Kupiec pozwala na zdobycie 2 denarów. Młynarz: Aktywuj tą kartę
AGE of Middle Earth. Podręcznik zasad.0.01
AGE of Middle Earth Podręcznik zasad.0.01 Wstęp. Niniejszy podręcznik służy do rozgrywania kampanii w śródziemiu. Dowiecie się w nim wszystkiego odnośnie prowadzenia działań wojennych oraz zarządzania
Magiczny Rycerz Oficjalnie Starcie Bezpośrednie - Zasady Turniejowe
1 Magiczny Rycerz Oficjalnie Starcie Bezpośrednie - Zasady Turniejowe Armie dwóch graczy toczą bitwy w dzikiej walce o zwycięstwo! Data wejścia w życie: 1 stycznia 2002 Wstęp Witaj w świecie turniejów
CIERNIE I GWIAZDY: GRA BITEWNA
CIERNIE I GWIAZDY: GRA BITEWNA KONTAKT I MATERIAŁY LUMIGRANIE.PL AUTORSTWA RADOSŁAWA TENDERY Spis treści WSTĘP...3 CO TO ZA GRA?...3 O CZYM JEST TA GRA?...3 JAK MAM W TO GRAĆ?...3 KOŚCI I RZUT...4 MIERZENIE
CZOŁG NA RADIO ABRAMS,JEŹDZI, STRZELA /3816
Dane aktualne na dzień: 06-12-2017 07:12 Link do produktu: http://www./czolg-na-radio-abrams-jezdzi-strzela-3816-p-533.html CZOŁG NA RADIO ABRAMS,JEŹDZI, STRZELA /3816 Cena brutto Cena netto Dostępność
Nowa postać [Ain] Anioł Ainchase Ishmael, który odziedziczył nazwisko Ishmael i szuka ziemi obiecanej.
Nowa postać [Ain] Anioł Ainchase Ishmael, który odziedziczył nazwisko Ishmael i szuka ziemi obiecanej. Informacje o postaci Przezwisko: Ain Imię i nazwisko: Ainchase Ishmael Płeć: Mężczyzna Rasa: Anioł
Warszawa, dnia 8 maja 2015 r. Poz. 634 ROZPORZĄDZENIE MINISTRA SPRAW WEWNĘTRZNYCH 1) z dnia 17 kwietnia 2015 r.
DZIENNIK USTAW RZECZYPOSPOLITEJ POLSKIEJ Warszawa, dnia 8 maja 2015 r. Poz. 634 ROZPORZĄDZENIE MINISTRA SPRAW WEWNĘTRZNYCH 1) z dnia 17 kwietnia 2015 r. zmieniające rozporządzenie w sprawie egzaminu ze
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Civilization IV. Warlords. autor: Łukasz Gajos Gajewski
Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Civilization IV Warlords autor: Łukasz Gajos Gajewski Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Prawa do użytych w tej
ZASADY PODSTAWOWE. JEDNOSTKI Modele walczą w jednostkach. Jednostka może składać się z jednego modelu lub większej ich liczby, ale nie może
ZASADY PODSTAWOWE 1 ZASADY PODSTAWOWE Wkrocz do świata wojny, śmierci, przemocy, szlachetności i szaleństwa. Przejmij władzę nad armią potężnych wojowników, potworów i machin oblężniczych. Tocz boje w
Broń przciwlotnicza wojsk lądowych. Zestawy rakietowe GROM. Artykuł pobrano ze strony eioba.pl
Artykuł pobrano ze strony eioba.pl Broń przciwlotnicza wojsk lądowych Autor opisuje broń przeciwlotniczą wojsk lądowych. Są to zarówno przenośne wyrzutnie rakietowe jak i samobieżne działka przeciwlotnicze.
Dungeons & Dragons Karta postaci
Dungeons & Dragons Karta postaci S BD Niepowodzenie czaru Kara Prędkość KP Dotykowy PW Rzuty obronne Wytrwałość Refleks Wola PŻ Nieprzygotowany Inicjatywa Atak bazowy Ładunek Lekki Kara Prędkość Bieg Średni
Szachowa Bitwa. Punkty ruchu walki dowodzenia białego króla.
Tu jest miejsce łączenie z drugą planszą. Zachowaj odstęp między planszami, aby powstała w tym miejscu rzeka. Punkty ruchu walki dowodzenia białego króla. Szachowa Bitwa Punkty ruchu walki dowodzenia czarnego
FLAMES OF WAR Skrót zasad gry FAZA RUCHU MOVEMENT PHASE
Strona1 FAZA RUCHU MOVEMENT PHASE W tej fazie gracz może poruszać swoje oddziały. Ruchy wykonuje się po kolei plutonami, przemieszczając wszystkie jednostki należące do jednego zanim przejdzie się do następnego.
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
TEORIA I METODYKA GRY W PIŁKĘ RĘCZNĄ WYKŁAD 3 TECHNIKA I TAKTYKA
Dr Andrzej Dudkowski Katedra Zespołowych Gier Sportowych Zespół Piłki Ręcznej i Piłki Nożnej I rok I stopnia Wychowanie Fizyczne TEORIA I METODYKA GRY W PIŁKĘ RĘCZNĄ WYKŁAD 3 TECHNIKA I TAKTYKA WROCŁAW
I WPROWADZENIE 1.1 IMPETUS I BASIC IMPETUS
I WPROWADZENIE 1.1 IMPETUS I BASIC IMPETUS IMPETUS to zbiór reguł gry wojennej, celem którego jest odtwarzanie bitew okresu starożytności, średniowiecza i renesansu, przy pomocy figurek. BASIC IMPETUS
2 Command & Colors: Ancients. Przykład jednostki pieszej (4 bloczki) i jednostki kawalerii (3 bloczki) GMT Games, LLC
Tłumaczenie: Marcin Mikołajczak (marcin.mikolajczak.pl@gmail.com; BoardGameGeek: Dr Doom) Marzec-Październik 2011 2 Command & Colors: Ancients 1. WPROWADZENIE System gry Command & Colors: Ancients pozwala
Gogle. Koszt w patentach. Ilość modyfikacji. Koszt w zasobach
INZYNIERIA 1 / 6 To prawda, że nie każdy uczony Starego Świata zostaje magiem. Część z nich zostaje skrybami, inni prawnikami, jeszcze inni astrologami, ale jest ta nieliczna awangardowa grupa, która wykorzystuje
Instrukcja. v. 0.02a
Instrukcja v. 0.02a Uwaga O ile przedstawione zasady rozgrywki są raczej porządnie przetestowane i aktualne, o tyle sama forma instrukcji, użyte nazewnictwo itd., są bardzo dalekie od formy ostatecznej.