Lordowie Bohaterowie Jednostki Podstawowe Jednostki Specjalne Jednostki Rzadkie Wierzchowce. Zasady Specjalne Armii. Wojownicy Mrocznych Bogów

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Lordowie Bohaterowie Jednostki Podstawowe Jednostki Specjalne Jednostki Rzadkie Wierzchowce. Zasady Specjalne Armii. Wojownicy Mrocznych Bogów"

Transkrypt

1 Fantasy Battles The 9 th Age Wojownicy Mrocznych Bogów Księga Armii Wersja 0.11 BETA Zasady Specjalne Armii Zbrojownia Dary Mrocznych Bogów Magiczne Przedmioty Lordowie Bohaterowie Jednostki Podstawowe Jednostki Specjalne Jednostki Rzadkie Wierzchowce W przypadku wszelkich niejasności i sporów, angielska wersja podręcznika, która jest źródłem tego tłumaczenia, jest nadrzędna. Oznacza to, że jeśli istnieją jakieś różnice, lub zasady nie są tak samo interpretowane, należy odnieść się do wersji angielskiej. Zmiany Zasad pomiędzy wersjami zostały podane w kolorze zielonym, oraz umieszczone na końcu dokumentu. Wersją tłumaczoną jest wersja 0.11 BETA i zmiany wprowadzone do tej pory nie są zaznaczone.

2 ZASADY SPECJALNE ARMII SPOJRZENIE BOGÓW (Gaze of the Gods) Model z tą Zasadą Specjalną nie może odrzucać Pojedynków i musi rzucać wyzwania do nich, jeśli żaden inny model tego nie zrobił. Natychmiast po zabiciu modelu (nie-dowódcy) w Pojedynku, lub modelu z Typem Jednostki Potwór, gracz kontrolujący model wykonuje rzut K6, którego wynik porównuje z tabelą poniżej. Wszelkie Zasady Specjalne i zmiany współczynników, wpływają na tę część modelu wieloczęściowego, która posiada Zasadę Specjalną Spojrzenie Bogów. Efekt, gdy dany wynik wyrzucony został po raz pierwszy. Efekty, gdy dany wynik wyrzucony został po raz drugi Inicjatywy Model wykonuje Test Wytrzymałości: - zdany test: model otrzymuje Zasadę Specjalną Głupota - niezdany test: model zamienia się w Upadłą Bestie Walki Wręcz Model otrzymuje Zasadę Specjalną Błyskawiczny Refleks Ataku Model otrzymuje Zasadę Specjalną Zabójcze Uderzenie Siły Model otrzymuje Zasadę Specjalną Wielokrotne Rany (2) Wytrzymałości Gracz wybiera, czy model otrzymuje Zasadę Specjalną Magiczna Ochrona (5+), czy, posiadana przez ten model Regeneracja lub Magiczna Ochrona, polepszana jest o 1, do maksymalnie Zdolności Przywódczych Gracz wybiera, czy model otrzymuje Zasadę Specjalną Determinacja, czy model zamienia się w Księcia Demonów. Jeśli, któryś wynik zostanie wyrzucony po raz trzeci, należy przerzucić kość. Kiedy model zamienia się w nowy model (Upadłą Bestię/Księcia Demonów), stary model zostaje usunięty z gry. Model ten uznawany jest jako poległy, przy rozpatrywaniu wszelkich sytuacji, nie licząc "Król Nie Żyje" i "Flaga Zdobyta". Nowy model należy umieścić w 6" od pozycji starego modelu. Należy zachować 1" odległości pomiędzy wszelkimi Oddziałami i Terenami Nieprzebytymi. Jeśli model nie może zostać wystawiony w sposób wytyczony wcześniej, musi zostać umieszczony w najbliższej możliwej, legalnej pozycji. Jeśli stary model był Generałem lub Sztandarowym Armii, nowy model zostaje nim. Upadła Bestia zachowuje jedynie Piętno, które posiadał stary model, natomiast Książę Demonów zachowuje wszelkie Dary, Magiczne lub Podstawowe Przedmioty, oraz Piętno. Upadła Bestia nigdy nie może dzielić się swoimi Zdolnościami Przywódczymi z innymi modelami.

3 PIĘTNA MROCZNYCH BOGÓW (Marks of the Dark Gods) Istnieją różne Piętna Mrocznych Bogów, a każde z nich wpływa na model w inny sposób. Posiadane przez dany model Piętno Mrocznych Bogów, podane jest w nawiasie. Modele z Piętnem Mrocznych Bogów (Prawdziwego Chaosu) mogą dołączyć do wszystkich Oddziałów, posiadających jakiekolwiek Piętno Mrocznych Bogów. Model z Piętnem Mrocznych Bogów innym niż Prawdziwego Chaosu nie może dołączyć do Oddziału, w którym przynajmniej jeden model posiada inne Piętno Mrocznych Bogów, niż te które on sam posiada, lub Prawdziwego Chaosu. Magowie nie mogą dołączyć do Oddziału, w którym przynajmniej jeden model posiada Piętno Mrocznych Bogów (Gniewu) lub Wybraniec Bogów (Gniewu). Dodatkowo Magowie w żadnej sposób nie mogą otrzymać Piętna Mrocznych Bogów (Gniewu). Modele, które mają wybrane Piętno Mrocznych Bogów (jako możliwość) muszą mieć opisane, które Piętno Mrocznych Bogów posiadają, na rozpisze Gracza. Piętno Prawdziwego Chaosu Oddziały, których większość modeli posiada mogą przerzucić nieudane Testy Paniki. Piętno Zmian Posiadacz Piętna Mrocznych Bogów (Zmian) otrzymuje jedną z następujących Zasad Specjalnych: Płonące Ataki, Zaklęte Ataki, Piekielny Ogień, które działają na Ataki w Walce w Zwarciu, oraz Strzeleckie. Na początku każdej Fazy Walki, oraz przed wykonaniem Ataków Strzeleckich Gracz decyduje, którą Zasadę Specjalną otrzyma model. Wszystkie modele danego Oddziału muszą otrzymać taką samą Zasadę Specjalną. Te Zasady Specjalne nie działają na Ataki Specjalne. Magowie z Piętnem Mrocznych Bogów (Zmian) zamiast Zasad Specjalnych, wymienionych powyżej, otrzymują modyfikator +1 do Rzucania Zaklęć. Piętno Pożądania Oddział, którego większość modeli posiada Piętno Mrocznych Bogów (Pożądania), może przerzucić Rzuty na Dystans Szarży, Pogoni i Najeżdżania. Dodatkowo automatycznie zdaje Testy Paniki wywołane przez Ciężkie Straty (jednak wciąż musi wykonać, w normalny sposób, Testy Paniki wywołane przez inne źródła: przyjazny Oddział w 6" został zniszczony lub Złamany, Terror itd.). Piętno Zarazy Wrogie modele atakujące modele z Piętnem Mrocznych Bogów (Zarazy), lub atakowane, przez nie, podczas Rzutów na Trafienia otrzymują modyfikator -1 Walki Wręcz (do minimum 1). Dodatkowo, Toksyczne Ataki wykonane w modele z Piętnem Mrocznych Bogów (Zarazy) otrzymują -1 do Zranienia. Piętno Gniewu Części modelu, które posiadają Piętno Mrocznych Bogów (Gniewu), otrzymują +1 do Trafienia, są odporne na Strach i nie mogą wybrać Reakcji na Szarżę: Ucieczka.

4 MAGOWIE Z PIĘTNEM W zależności od Piętna Mrocznych Bogów posiadanego przez Maga, ma on ściśle określoną listę Ścieżek Magii do wybrania. Piętno Prawdziwego Chaosu Ścieżka Niebios (tylko Lordowie), Alchemii, Cieni lub Ognia. Piętno Zmian Ścieżka Zmian lub Alchemii Piętno Pożądania Ścieżka Pożądania lub Cieni Piętno Zarazy Ścieżka Zarazy lub Śmierci WYBRANI PRZEZ BOGÓW (Chosen by the Gods) Model z tą Zasadą Specjalną jest jednym z nielicznych Wybrańców Mrocznych Bogów. Taki model otrzymuje dodatkowe efekty pochodzące z Piętna Mrocznych Bogów. Ta Zasada Specjalna podlega tym samym zasadom, względem Postaci i Oddziałów, co Piętna Mrocznych Bogów. Na przykład, Postać z Piętnem Mrocznych Bogów (Gniewu) nie może dołączyć do Oddziału Wybranych Przez Bogów (Pożądania). Model Otrzymuje: Wybraniec Prawdziwego Chaosu + 1 Zdolności Przywódczych Wybraniec Zmian Magiczna Ochrona (6+) (lub polepszenie o 1już posiadanej) i Konklawe Magów (Ścieżka Zmian: Błękitny Ogień, Różowy Płomień). Wybraniec Pożądania Zasadę Specjalną Przebicie Pancerza (1) (lub polepszenie o 1 już posiadanej), oraz +1 Ruchu. Zwiększenie Ruchu działa również na wszystkie Postacie z Piętnem Mrocznych Bogów (Pożądania), które dołączyły do Oddziału. Wybraniec Zarazy + 1 Wytrzymałości Wybraniec Gniewu +1 Siły WŚCIEKŁOŚĆ BŁYSKAWIC (Lightning Rage) Model posiada Zasadę Specjalną Magiczna Ochrona (2+) przeciwko atakom wykonanym z Zasadą Specjalną Wyładowanie. Jeśli model zostanie Trafiony takim atakiem, otrzymuje Zasadę Specjalną Szał. INSPIRUJĄCA WŁADZA (Inspire Greatness) Tak długa jak przynajmniej jeden model z tą Zasadą Specjalną żyje i znajduje się w Oddziale, posiadającym ten sam Typ Jednostki, Oddział może wykonać dodatkowy Atak Wspierający z drugiego szeregu (nie działa to na pozostałe szeregi). Wierzchowce wciąż nie mogą wykonywać żadnych Ataków Wspierających.

5 Demoniczna Broń (Daemon Weapon): Broń do Walki w Zwarciu. +1 Siły. Magiczne Ataki. ZBROJOWNIA Bicz Potępienia (Hellish Whip): Broń Strzelecka. Zasięg 4". Siła Użytkownika. Szybkostrzelny. Wykonując ataki tą bronią, należy rozpatrzyć je jak wykonane w Walce w Zwarciu, tak jakby atakujący był w kontakcie podstawek z celem (wliczając wszelkie Zasady Specjalne, które mogą być zastosowane, użyj Walki Wręcz, zamiast Zdolności Strzeleckich). Oddziały, które otrzymały Trafienie tą bronią, do następnej Fazy Strzelania aktualnego Gracza, otrzymuje Inicjatywę 0 i Zasadę Specjalną Głupota. DARY MROCZNYCH BOGÓW Dary Mrocznych Bogów, o ile nie podano inaczej, nie mogą być duplikowane. Demoniczne Skrzydła (50pkt) (Daemonic Wings) Tylko Modele Piesze. Posiadacz otrzymuje Zasadę Specjalną Lot (8). Błogosławieństwo Mrocznych Bogów (50pkt/30pkt) (Blessed by the Dark Gods) Tylko modele z Zasadą Specjalną Spojrzenie Bogów. Wystawiając model z tym Darem, można zwiększyć jeden z jego współczynników o 1. Nigdy nie można zwiększyć współczynnika Dzikość Krwi (40pkt) (Wildling Blond) Oddziały z Typem Jednostki: Zwierzęta Bojowe, Piechota Potworów, Wielkie Zwierzęta i Potwory, znajdujące się w 12" od modelu z tym Darem, mogą korzystać z jego współczynnik a Zdolności Przywódczych. Jeśli model z tym darem jest twoim Generałem, zasięg powyższej zasady jest zwiększany o 6", a jeden Oddział Trolli Pustkowi zalicza się do wyboru Jednostek Podstawowych, zamiast do Jednostek Specjalnych. Wierzchowca. Trzecie Oko Zmian (Modele z Demonicznym Piętnem (Zmian) 45pkt, modele z Piętnem Mrocznych Bogów (Zmian) 30pkt) (Third Eye of Change) Magiczna Ochrona modelu z tym Darem polepszana jest o 1, do maksymalnie Magicznej Ochrony 4+. Martwiczy Dech (35pkt) (Necrotic Miasma) Tylko modele z Piętnem Mrocznych Bogów (Zarazy). Model otrzymuje Zionięcie z Zasadą Specjalną Toksyczne Ataki. Dodatkowo, w każdej Rundzie Walki w Zwarciu, każdy wrogi model w kontakcie podstawek otrzymuje 1 Trafienie z Siłą 1 i Zasadą Specjalną Przebicie Pancerza (6) o inicjatywie. Wzmocniona Skóra (35pkt) (Waste Hardened Skin) Posiadacz otrzymuje Wrodzoną Ochronę (5+). Ten Dar nie może być wykupiony przez modele dosiadające Mantykorę (Manticore). Miażdżąca Siła (30pkt) (Crushing Strength) Model otrzymuje Zasadę Specjalną Miażdżący Cios. Pożeracz Dusz (15pkt) (Soul Fedder) Za każdą Ranę w Walce w Zwarciu (nie licząc Ataków Specjalnych) zadaną przez posiadacza, rzuć K6. Za każdą 6+ posiadacz Leczy 1 Ranę. Ten Dar nie może zostać wykupiony przez modele dosiadające Smoka Pustkowi (Wasteland Dragon) i nie wlicza się do limitu ilości Darów Postaci.

6 MAGICZNE PRZEDMIOTY Magiczne Bronie Płonące Ostrze Chaosu (65pkt) (Burning Blade of Chaos) Typ: Broń Ręczna. Ataki wykonane tą bronią posiadają Zasady Specjalne Płonące Ataki, Wielokrotne Rany (K3), oraz Przebicie Pancerza (6). Gdy wykonane zostaną wszystkie ataki, za każdy model zabity tym ostrzem, Oddział tego modelu otrzymuje 1 Trafienie z Siłą 4 i Zasadą Specjalną Płonące Ataki. Włócznia Gagnira (30pkt) (Spear of Gagnir) Tylko modele z Piętnem Zarazy. Typ: Włócznia. +1 Siły. Trujące Ataki. Dzierżyciel posiada Zasadę Specjalną Strach. Jeśli dzierżyciel zabije model w Walce w Zwarciu, otrzymuje Zasadę Specjalną Terror. Jeśli broń zostanie wykupiona przez Postać Jeżdżącą Wierzchem, jej typ zostaje zmieniony na Lekką Lance. Sztylet Zmian (25pkt) (Dogger of Change) Tylko modele z Piętnem Zmian. Typ: Broń Ręczna. Wszystkie Trafienia zadane przez Czary ze Ścieżki Zmian, Rzucone przez Oddział Posiadacza otrzymują +1 Siły. Magiczne Pancerza Hełm Przezorności (35pkt) (Helm of Foresight) Typ: Brak (Ochrona Pancerza (6+)). Dzierżyciel posiada Zasadę Specjalną Błyskawiczny Refleks. Talizmany Zmora Czarodziejów (30pkt) (Sorcerer s Bane) Tylko modele z Piętnem Gniewu. Posiadacz otrzymuje Zasadę Specjalną Odporność na Magią (1). Dodatkowo Oddział Posiadacza jest oporny na wszelkie Czary Wzmacniające i Klątwy, które nie są Ofensywne. Zaklęte Przedmioty Pobłażliwe Łańcuchy (20pkt) (Beguiling Chains) Tylko modele z Piętnem Pożądania. Gdy posiadacz rzuca wyzwanie do Pojedynku, jeśli tylko to możliwe, przeciwnik musi je zaakceptować. Magiczne Sztandary Sztandar o Dziewięciu Ogonach (55pkt) (Nine-Tailed Standard) Przyjazne Oddziały Piechoty znajdujące się w 12" od Sztandaru, otrzymują +1 Ruchu. Dodatkowo wszystkie wrogie Oddziały w 12" od Sztandaru otrzymują -1 Inicjatywy. Sztandar Transmutacji (30pkt) (Banner of Transmutation) Tylko modele z Piętnem Zmian. Wszystkie Ataki Strzeleckie wykonane przeciwko Oddziałowi z tym Sztandarem, otrzymują karę -1 do Zranienia. Sztandar Pokusy (30pkt) (Banner of Temptation) Tylko modele z Piętnem Pożądania. Gdy Oddział z tym Sztandarem Szarzeje na wroga, jedyną Reakcją na Szarżę, jaką może wybrać, jest Utrzymanie Pozycji (chyba, że Oddział już Ucieka). Sztandar Furii (25pkt) (Banner of Fury) Tylko modele z Piętnem Gniewu. Wszystkie modele Oddziału Posiadacza otrzymują Zasadę Specjalną Szał (do momentu, aż przegrają Walkę w Zwarciu). Sztandar Plugastw (25pkt) (Banner of Filth) Tylko modele z Piętnem Zarazy. Wszystkie Ataki w Walce w Zwarciu modeli Oddziału Posiadacza otrzymują Zasadę Specjalną Trujące Ataki.

7 LORDOWIE Demoniczny Książę 245pkt Daemon Prince Potwór 50x50mm Demoniczne Piętno (Prawdziwego Chaosu) Nieziemski, Demoniczna Niestabilność, Determinacja Może zamienić Demoniczne Piętno Może wykupić Magiczne Przedmioty Może wykupić do 2 Darów Mrocznych Bogów Może wykupić Zbroję Płytową Może zostać Magiem: 1. Poziomu (Praktykant Magii) 2. Poziomu (Praktykant Magii) 3. Poziomu (Mistrz Magii) 4. Poziomu (Mistrz Magii) darmowe do 25 bez limitu 40 Demoniczne Piętno (Daemonic Marks): Modele z Zasadą Specjalną Demoniczne Piętno posiadają inne Piętna niż śmiertelnicy i maja dostęp do innych Ścieżek Magii: Demoniczne Piętno Bonus Prawdziwego Chaosu Książę Demonów otrzymuje +1 Zdolności Przywódczych. Zmian Posiadacz otrzymuje jedną z następujących Zasad Specjalnych: Płonące Ataki, Zaklęte Ataki, Piekielny Ogień, które działają na Ataki w Walce w Zwarciu, oraz Strzeleckie. Na początku każdej Fazy Walki, oraz przed wykonaniem Ataków Strzeleckich Gracz decyduje, którą Zasadę Specjalną otrzyma model. Wszystkie modele danego Oddziału muszą otrzymać taką samą Zasadę Specjalną. Te Zasady Specjalne nie działają na Ataki Specjalne. Magowie z Demonicznym Piętnem (Zmian) zamiast Zasad Specjalnych, wymienionych powyżej, otrzymują modyfikator +1 do Rzucania Zaklęć. Pożądania Książę Demonów otrzymuje Zasadę Specjalną Przebicie Pancerza (1), lub może powiększyć już Posiadane Przebicie pancerza o 1. Zarazy Wrogie Oddziały w kontakcie podstawek, z modelem posiadającym Demoniczne Pielono (Zarazy), otrzymują -1 Walki Wręcz w czasie ataku. Jeśli Oddział jest w kontakcie podstawek z przynajmniej z dwoma takimi modelami otrzymuje -2 do Walki Wręcz w czasie ataku. W obu przypadkach Walka Wręcz nie może być mniejsza niż 1. Gniewu Posiadacz otrzymuje +1 Siły w pierwszej Rudnie Walki w Zwarciu. Bonus do Siły nie działa na Ataki Specjalne. Ścieżki Magii Alchemii, Niebios Śmierci, Ognia, Cieni Zmian lub Alchemii Pożądania, Cieni lub Czarnej Magii Zarazy lub Śmierci Nie może zostać Magiem

8 Lord Chaosu 160pkt Lord of Chaos Piechota 25x25mm Zbroja Płytowa Spojrzenie Bogów, Inspirująca Władza Może zamienić Piętno Prawdziwego Chaosu na inne Może wykupić 1 Dar Mrocznych Bogów Może wykupić Magiczne Przedmioty Może wykupić Tarczę Może wykupić Broń (tylko jedną): Dodatkową Broń Ręczną Cep Halabardę Wielką Broń Lancę Może wykupić Wierzchowca (jednego): Demonicznego Rumaka Rumaka Pustkowi Molocha Rumaka Żądzy Palankin Zarazy Dysk Zmian Rydwan Pustkowi Mantykorę Smoka Pustkowi 15 bez limitu do Lord Czarnoksiężnik 205pkt Sorcerer Lord Piechota 25x25mm Zbroja Płytowa Spojrzenie Bogów Magia: Mag 3. Poziomu Mistrz Magii. Ścieżka, z której może generować Czary, zależna jest od wybranego Piętna Mrocznych Bogów. Może zamienić Piętno Prawdziwego Chaosu na inne Może wykupić 1 Dar Mrocznych Bogów Może zostać Magiem 4. Poziomu Może wykupić Magiczne Przedmioty Może wykupić Wierzchowca (jednego): Rumaka Żądzy Palankin Zarazy Rumaka Pustkowi Demonicznego Rumaka Dysk Zmian Rydwan Pustkowi Mantykorę Smoka Pustkowi 15 bez limitu 35 do

9 BOHATEROWIE Zwiastun Chaosu 0pkt Harbinger of Chaos Piechota 25x25mm Zbroja Płytowa Spojrzenie Bogów, Inspirująca Władza Może zostać Sztandarowym Armii Może zamienić Piętno Prawdziwego Chaosu na inne Może wykupić 1 Dar Mrocznych Bogów Może wykupić Magiczne Przedmioty Może wykupić Tarczę Może wykupić Broń (tylko jedną): Dodatkową Broń Ręczną Cep Halabardę Wielką Broń Lancę Może wykupić Wierzchowca (jednego): Rumaka Pustkowi Molocha Rumaka Żądzy Palankin Zarazy Dysk Zmian Demonicznego Rumaka Rydwan Pustkowi Mantykorę bez limitu do

10 Czarnoksiężnik 90pkt Sorcerer Piechota 25x25mm Zbroja Płytowa Spojrzenie Bogów, Inspirująca Władza Posiadane: Musi zostać mianowany na: Czarnoksiężnika (darmowe) Może wykupić 1 Dar Mrocznych Bogów Może wykupić Magiczne Przedmioty Może wykupić Wierzchowca (jednego): Rumaka Żądzy Rumaka Pustkowi Molocha Palankin Zarazy Dysk Zmian Demonicznego Rumaka Rydwan Pustkowi Posiadane: Kapłana Gniewu (pkt) Piętno Mrocznych Bogów (Gniewu) bez limitu do Magia: Mag 1. Poziomu Praktykant Magii. Ścieżka, z której może generować Czary, zależna jest od wybranego Piętna Mrocznych Bogów. Kapłan Gniewu (Wrath Priest): Kapłan Gniewu może podejmować próby Rozpraszania Czarów, tak jakby był Praktykantem Magii. Dodatkowo, bierze udział w Skupianiu Kości Rozproszenia. Dodatkowe Opcje: pkt Dodatkowe Opcje: pkt Może zamienić Piętno Prawdziwego Chaosu na inne Może zostać Magiem 2. Poziomu 25 Może posiadać Odporność na Magię (2) Może wykupić Broń: Dodatkową Broń Ręczną Cep Wielką Broń

11 Wódz Barbarzyńców 55pkt Barbarian Chief Piechota 25x25mm Lekka Zbroja Inspirujący Wódz (Inspire Barbarians): Tak długo jak Wódz Barbarzyńców znajduje się w Oddziale Barbarzyńców lub Konnych Barbarzyńców (do czasu aż zginie lub opuści Oddział), Oddział ten otrzymuje Zasadę Specjalną Walka z Dodatkowego Szeregu. Oddział może korzystać zarówno z efektów Inspirującego Wodza, oraz Inspirującej władzy, jednak nie może korzystać z obu, w tym samym czasie. Wybierz, która Zasada Specjalna działa na Oddział, na początku Rundy Walki w Zwarciu. Może zamienić Piętno Prawdziwego Chaosu na inne Może wykupić Magiczne Przedmioty Może wykupić 1 Dar Mrocznych Bogów (jeśli jest Generałem) Może wykupić następujące przedmioty: Tarczę Ciężką Zbroję Może wykupić Broń Miotaną Może wykupić Broń (tylko jedną): Cep Dodatkową Broń Ręczną Lekką Lancę Włócznię Wielką Broń Może wykupić Wierzchowca (jednego): Konia Wojennego Rumaka Żądzy Może zostać mianowany na: do 50 bez limitu Osklander Jarla(40pkt) Model otrzymuje Zasady Specjalne Zasadzka i Straż Przednia. Wybierz jeden Oddział Barbarzyńców bez Chorążego Weterana. Otrzymuje on Zasady Specjalne Zasadzka i Straż Przednia, a Osklander Jarl musi zostać wystawiony z tym Oddziałem. Makar Khana (15pkt) Model otrzymuje Zasadę Specjalną Niszczycielska Szarża. Jeśli model dołączy do Oddziału Konnych Barbarzyńców, lub Jeźdźców Żądzy, Oddział ten otrzymuje Zasadę Specjalną Potężna Szarża.

12 JEDNOSTKI PODSTAWOWE Wojownicy Pustkowi 130pkt Wasteland Warriors Stan Początkowy: modeli. Można wynająć do 15 dodatkowych modeli, 13pkt/model Piechota 25x25mm Zbroja Płytowa Wszystkie modele mogą zamienić Piętno Prawdziwego Chaosu na inne Wszystkie modele mogą wykupić: Tarcze Dodatkowe Bronie Ręczne Wielkie Bronie Halabardy Po jednym modelu można mianować na: Dowódcę Muzyka Chorążego - Może zostać mianowany na Chorążego Weterana* 2/model 1/model 2/model 2/model 3/model * Chorąży Weteran jest Jedyny w Swoim Rodzaju i może zostać wyposażony w Magiczny sztandar do 25pkt. Upadli 85pkt Fallen Stan Początkowy: 5 modeli. Można wynająć do 7 dodatkowych modeli, 15pkt/model K3 8 Piechota 25x25mm Zbroja Płytowa Wszystkie modele muszą zamienić Piętno Prawdziwego Chaosu na inne Jeden model można mianować na Dowódcę darmowe Losowe Ataki (K3), Szał, Odporność na Psychologię, Harcownicy

13 Rydwan Pustkowi 95pkt Wasteland Chariot Rydwan Załoga (2) Rumaki Pustkowi (2) Rydwan 50x0mm (tylko załoga) Bronie: Halabarda (tylko załoga) Może zamienić Piętno Prawdziwego Chaosu na inne Może wykupić Kropierz 15 Ochrona Wierzchowca (6+), Ciężka Zbroja Ostrza Barbarzyńcy 60pkt Barbarians Stan Początkowy: 15 modeli. Można wynająć do dodatkowych 35 modeli, 4pkt/model Piechota 25x25mm Lekka Zbroja Wszystkie modele mogą zamienić Piętno Prawdziwego Chaosu na inne Wszystkie modele mogą zamienić Lekką Zbroję na Dodatkową Broń Ręczną Wszystkie modele mogą wykupić: Tarcze Cepy Włócznie Bronie Miotane Wielkie Bronie Po jednym modelu można mianować na: Dowódcę Muzyka Chorążego - Może zostać mianowany na Chorążego Weterana 1/model darmowe 1/model 1/model 1/model 2/model 3/model

14 Konni Barbarzyńcy 80pkt Barbarian Horsemen Stan Początkowy: 5 modeli. Można wyznając do dodatkowych modeli, 12pkt/model. Jeźdźcy Konie Wojenne Kawaleria 25x50mm (tylko jeźdźcy) Ochrona Wierzchowca (6+), Lekka Zbroja Lekka Jazda Wszystkie modele mogą zamienić Piętno Prawdziwego Chaosu na inne Wszystkie modele mogą zamienić Lekką Jazdę na Ochrona Wierzchowca (5+) Wszystkie modele mogą wykupić: Tarcze Lekkie Lance Cepy Bronie Miotane Po jednym modelu można mianować na: Dowódcę Muzyka Chorążego - Może zostać mianowany na Chorążego Weterana* 1/model darmowe 1/model 1/model 1/model 2/model Ogary Wojenne 35pkt Warhounds Stan Początkowy: 5 modeli. Można wyznając do 30 dodatkowych modeli, 4pkt/model Zwierzęta Bojowe 25x50mm Dodatkowe Opcje: pkt Nieistotny Wszystkie modele mogą wykupić: Wrodzoną Ochronę (6+) Zatrute Ataki Straż Przednią 1/model 1/model 2/model

15 JEDNOSTKI SPECJALNE Wybrańcy 130pkt Chosen Stan Początkowy: modeli. Można wynająć do 15 dodatkowych modeli, 13pkt/model Piechota 25x25mm, Wybrani Przez Bogów (Prawdziwego Chaosu) Zbroja Płytowa Odporność na Psychologię Wszystkie modele mogą zamienić Piętno, oraz Wybrańców Prawdziwego Chaosu na inne Wszystkie modele mogą wykupić: Tarcze Dodatkowe Bronie Ręczne Wielkie Bronie Halabardy Po jednym modelu można mianować na: Dowódcę - Może wykupić Magiczną Broń Muzyka Chorążego - Może wykupić Magiczny Sztandar 4/model 1/model 2/model 2/model 3/model do 25 do 50 Rycerze Pustkowi 170pkt Wasteland Knights Stan Początkowy: 5 modeli. Można wynająć do 5 dodatkowych modeli, 34pkt/model. Jeźdźcy Rumaki Pustkowi Kawaleria 25x50mm (tylko jeźdźcy) Bronie: Lanca (tylko jeźdźcy) Ochrona Wierzchowca (6+), Zbroja Płytowa, Tarcza, Kropierz Wszystkie modele mogą zamienić Piętno Prawdziwego Chaosu na inne Wszystkie modele mogą zamienić Lance na Demoniczną Broń Po jednym modelu można mianować na: Dowódcę Muzyka Chorążego - Może wykupić Magiczny Sztandar 2/model 4/model do 50 Strach

16 Niszczyciele Pustkowi 5pkt Stan Początkowy: 3 modele. Można wynająć do 5 dodatkowych modeli, 35pkt/model. Once-Chosen Piechota Potworów 40x40mm Zbroja Płytowa Wszystkie modele mogą zamienić Piętno Prawdziwego Chaosu na inne Wszystkie modele mogą stać się Wybranymi Przez Bogów (używając tego samego Piętna, co Piętna Mrocznych Bogów) Wszystkie modele mogą wykupić: Tarcze Dodatkowe Bronie Ręczne Włócznie Cepy Halabardy Wielkie Bronie Po jednym modelu można mianować na: Dowódcę - Może wykupić Magiczną Broń Muzyka Chorążego - Może wykupić Magiczny Sztandar 5/model 12/model 3/model 4/model 4/model 4/model 7/model 8/model do 25 do 25 Jeźdźcy Żądzy 80pkt Stan Początkowy: 5 modeli. Można wynająć do dodatkowych modeli, pkt/model. Hell Riders Jeźdźcy Rumaki Żądzy Kawaleria 25x50mm Piętno Mrocznych Bogów (Pożądania) (tylko jeźdźcy) Bronie: Lekka Lanca, Bicz Potępienia Ochrona Wierzchowca (6+), Tarcza Lekka Kawaleria, Błyskawiczny Refleks (tylko jeźdźcy), Trujące Ataki (tylko Rumaki Żądzy) Po jednym modelu można mianować na: Dowódcę Muzyka Chorążego

17 Smocze Centaury 192pkt Stan Początkowy: 3 modele. Można wynająć do 2 dodatkowych modeli, 64pkt/model. Dragon Centaurs Wielkie Zwierzęta 50x75mm Wrodzona Ochrona (5+), Lekka Zbroja Wściekłość Błyskawic, Deptanie (2) Wszystkie modele mogą wykupić: Dodatkowe Bronie Ręczne Halabardy Wielkie Bronie Po jednym modelu można mianować na: Dowódcę Muzyka Chorążego 3/model 6/model 8/model Trolle Pustkowi 135pkt Stan Początkowy: 3 modele. Można wynająć do 6 dodatkowych modeli, 45pkt/model. Wasteland Trolls Piechota Potworów 40x40mm Dodatkowe Opcje: pkt Regeneracja (4+), Głupota, Flegma Trolla, Mutująca Regeneracja Wszystkie modele mogą wykupić Dodatkowe Bronie Ręczne Flegma Trolla (Troll Belch): Zamiast wykonać zwykłe ataki, model może wykonać pojedynczy Atak z Siłą 5 i Zasadą specjalną Przebicie Pancerza (6), który Trafia automatycznie. 3/model Mutująca Regeneracja (Warped Regeneration): Kiedy Oddział Trolli Pustkowi, w jednej Fazie, dzięki Regeneracji skutecznie wybroni przynajmniej 4 Rany, należy wykonać rzut na tabele Spojrzenia Bogów, zawsze traktując wynik, jako wyrzucony po raz pierwszy. Zwiększenie współczynników działa na wszystkie modele w Oddziale, które posiadają Mutującą Regeneracje. Może to spowodować, że dany współczynnik zostanie zwiększony kilkakrotnie.

18 Krwiożerca Bestia 175pkt Wrodzona Ochrona (4+) Szał, Nienawiść Rytuał Związania Bloodbeast Potwór 50x0mm Rytuał Związania (Rites of Binding): Wystawiając Krwiożerczą Bestie, Gracz musi nominować jedną Postać w armii, która będzie jej Panem. Tak długo, jak Pan Krwawej Bestii żyje, sama Krwawa Bestia otrzymuje Piętno Mrocznych Bogów swojego Pana, oraz używa jego współczynników Walki Wręcz i Zdolności Przywódczych, zamiast swoich. Natomiast, tak długo, jak żyje Krwiożercza Bestia, jej Pan otrzymuje Zasadę Specjalną Nienawiść. Postać może być Panem tylko jeden Krwiożerczej Bestii, a Krwiożercza Bestia nie może korzystać z Inspirującej Obecności Generała. Bies Wiru 175pkt Wrodzona Ochrona (4+) Vortex Fiend K6+2 8 Potwór 50x0mm Losowe Ataki (K6+2), Magiczna Ochrona (5+), Trudny Cel, Skupianie Mocy, Fale Zmian Fale Zmian (Waves of Change): Na wrogie Oddziały w 6" od Biesa Wiru działa Strach, tak jakby były w kontakcie podstawek. Dodatkowo, wszystkie przyjazne Oddziały w 6" od Biesa Wiru są odporne na Strach. Magowie mogą Rzucać Czary Ofensywne poprzez ten model, jeśli znajduje się on w 24" od niego. Używając tej umiejętności, zasięg Czaru mierzony jest od modelu Biesa Wiru, używając jego Strefy Przedniej, oraz Pola Widzenia. Mag może Rzucać Czary o Typie: Pocisk przez Biesa Wiru, nawet jeśli Mag jest Zaangażowany w Walkę, tak długo, jak Bies Wiru nie jest. Jeśli Czar zostanie Rzucony z Nieodpartą Siłą, Mag Rzucający Czar wykonuje Rzut na Tabelę Przepełnienia Mocą w normalny sposób, a Bies Wiru otrzymuje 1 Trafienie z Siłą UKM+2

19 Upadła Bestia 55pkt Fallen Beast 3K K6+1 Wielkie Zwierzę 40x40mm Strach, Losowy Ruch (3K6), Losowe Ataki (K6+1), Niezłomny, Tułacz Pustkowi Model może zamienić Piętno Prawdziwego Chaosu na inne Tułacz Pustkowi (Wasteland Wanderer): Upadła Bestia posiada Zasadę Specjalną Zasadzka. Wchodząc na pole bitwy, Upadła Bestia może wykonać Losowy Ruch 2K6", tak jakby był wykonany w podfazie Ruchów Przymusowych, jednak traktując wszelkie Oddziały jak Tereny Nieprzebyte.

20 JEDNOSTKI RZADKIE Chimera 200pkt Chimera Potwór 50x0mm Dodatkowe Opcje: pkt Wrodzona Ochrona (4+) Lot (8), Regeneracja (5+) Może wykupić Zionięcie: (Siła 4, Płonące Ataki) Może zostać Starożytną Chimerą Starożytna Chimer (Ancient Chimera): Jedyna w Swoim Rodzaju. Model otrzymuje Regenerację (4+) oraz +1 Żywotności. Pradawny Smoczy Centaur 220pkt Elder Dragon Centaur Potwór 50x75mm Dodatkowe Opcje: pkt Wrodzona Ochrona (4+) Odporność na Psychologię, Wściekłość Burzy, Szybki Krok Może wykupić Lekką Zbroję Może wykupić Broń (tylko jedną) Dodatkowa Broń Ręczna Wielka Broń Halabarda Łowcy Pustkowi 140pkt Stan Początkowy: 2 modele. Można wynająć do 3 dodatkowych modeli, 70pkt/model. Crushers Knight Jeźdźcy Kawaleria Molochy Potworów 50x75mm Piętno Mrocznych Bogów (Gniewu) Ochrona Wierzchowca (6+), Zbroja Płytowa, Tarcza Szał (tylko jeźdźcy), Magiczne Ataki (tylko Molochy), Strach Wszystkie modele mogą wykupić (jedno): Demoniczne Bronie Lance Po jednym modelu można mianować na: Dowódcę Muzyka Chorążego - Może wykupić Magiczny Sztandar 5/model 3/model do 50

21 Działo Piekielnych Wrzasków 200pkt Hellscream Cannon Potwór 0x150mm Dodatkowe Opcje: pkt Wrodzona Ochrona (4+) Może zostać Uwolnione darmowe Bronie: Działo Piekielnych Wrzasków Nieziemski, Niezłomny, Szał Uwolnione Działo (Unchained): Model otrzymuje +3 Ruchu, oraz Darmową Reorganizację. Dodatkowo, Działo Piekielnych Wrzasków zostaje zamienione na Moździerz Piekielnych Wrzasków. Działo Piekielnych (Hellscream Cannon): Broń Artyleryjska: Katapulta (3"). Zasięg 60". Siła 4[9]. Przebicie Pancerza (1), [Wielokrotne Rany (Wybuchowe)]. Oddział, w którym, w wyniku obrażeń zadanych przez broń, poległ przynajmniej 1 model, musi natychmiast wykonać Test Paniki z modyfikatorem -1 Zdolności Przywódczych. Moździerz Piekielnych Wrzasków (Hellscream Mortar): Broń Artyleryjska: Katapulta (3"). Zasięg 24". Siła 3. Ciężki Rydwan z Niszczycielem 150pkt Mauler Chariot Rydwan Załoga (2) Niszczyciel (1) Rydwan 50x0mm (tylko załoga) Bronie: Halabarda (tylko załoga) Może zamienić Piętno Prawdziwego Chaosu na inne Może wykupić Kropierz 20 Ochrona Wierzchowca (6+), Zbroja Płytowa Ostrza, Zabójcze Uderzenie (tylko Niszczyciel ), Roztrzaskanie (K3) (tylko rydwan), Strach

22 Ołtarz Bitewny 150pkt Battle Shrine Ołtarz Kapłan (1) Zaprzęg (1) K3 - Rydwan 50x0mm Ochrona Wierzchowca (6+), Ciężka Zbroja Strach, Magiczna Ochrona (4+), Losowe Ataki (3K3) (tylko zaprzęg ołtarza), Przychylność Bogów Może zamienić Piętno Prawdziwego Chaosu na inne Przychylność Bogów (The Gods Are Watching): Wszystkie sprzymierzone Oddziały, znajdujące się w 12" od tego modelu, otrzymują Magiczną Ochronę (5+) przeciwko Atakom Strzeleckim. Jeśli, Oddział posiada już Magiczną Ochronę, jest ona zwiększana o 2, do maksymalnej Magicznej Ochrony (4+), nadal jedynie przeciwko Atakom Strzeleckim. Dodatkowo model z Przychylnością Bogów otrzymuje specjalny efekt, którego rodzaj zależy od posiadanego Piętna Mrocznych Bogów. Jeśli Ołtarz Bitewny otrzyma Czar Wzmacniający, może Rzucić ten Czar jedynie na Oddziały posiadające to samo Piętno co Ołtarz Bitewny, lub Piętno Prawdziwego Chaosu. Jeśli model otrzyma Czar Typu Aura, to działa ona jedynie na Oddziały, których większość modeli posiada to samo Piętno co Ołtarz Bitewny, lub Piętno Prawdziwego Chaosu. Piętno Prawdziwego Chaosu Model może Rzucić Czar: Uderzenie Wiatru ze Ścieżki Niebios, jako Zaklęty Czar (Poziom Czaru 5). Piętno Zmian Model może Rzucić Czar: Fala Transformacji ze Ścieżki Zmian, jako Zaklęty Czar (Poziom Czaru 5). Piętno Pożądania Model może Rzucić Czar: Szaleńcza Histeria ze Ścieżki Pożądania, jako Zaklęty Czar (Poziom Czaru 5). Piętno Zarazy Model może Rzucić Czar: Dech Cieni ze Ścieżki Cieni, jako Zaklęty Czar (Poziom Czaru 5). Piętno Gniewu Wszystkie sprzymierzone Oddziały, znajdujące się w 6" od tego modelu, otrzymują Odporność na Magię (2).

23 Gigant Pustkowi 140pkt Wasteland Giant Specjalny Potwór 50x75mm Dodatkowe Opcje: pkt Odporność na Psychologię, Ataki Giganta, Determinacja Może posiadać pojedyncze Piętno Mrocznych Bogów Może zostać Wybranym Przez Bogów Ataki Giganta (Giant Attacks): Kiedy Gigant Pustkowi ma wykonać Ataki w Walce w Zwarciu, wybierz cel w kontakcie podstawek i wykonaj rzut na odpowiednią tabelę poniżej. Gigant Pustkowi posiada dwa szablony ataków. To, którego szablonu będzie używał Gigant Pustkowi, zależy od Typu Jednostki celu Przeciwko: Piechocie, Zwierzętom Bojowym, Rojom, Machinom Wojennym i Kawalerii. 1: Ryk 2: Skok 3: Chwyt 4-6: Zamach Przeciwko: Piechocie Potworów, Wielkim Zwierzętom, Kawalerii Potworów, Rydwanom, Potworom i Dosiadanym Potworom 1: Ryk 2-3: Uderzenie 4-6: Zmiażdżenie Ryk: Ani Gigant Pustkowi, ani wybrany Oddział, w tej Fazie nie wykonują żadnych Ataków w Walce w Zwarciu. Nie dotyczy to na Ataków już wykonanych (włączając te, wykonywane jednocześnie z tym atakiem). Strona, po której znajduje się Gigant Pustkowi automatycznie wygrywa Walkę o 2. Jeśli po każdej stronie walki znajduje się Gigant, który wykonał "Ryk", Walka kończy się remisem. Skok: Wybrany Oddział otrzymuje K6 Trafień z Siłą Giganta Pustkowi, rozpatrywanych w sposób, w jaki rozpatruje się Roztrzaskanie. Gigant Pustkowi musi wykonać Test Niebezpiecznego terenu. Chwyt: Wybierz pojedynczy model w kontakcie podstawek z Gigantem Pustkowi. Wybrany model musi wykonać Test Siły, oraz Test Walki Wręcz. Za każdy test, które model nie zda, otrzymuje 1 Trafienie z Siłą Giganta Pustkowi i Zasadą Specjalną Wielokrotne Rany (K3). Zamach: Gigant Pustkowi zadaje 2K6 Ataków. Uderzenie: Wybierz model, z wybranego wcześniej Oddziału, w kontakcie podstawek z Gigantem Pustkowi. Wybrany model musi wykonać Test Inicjatywy. Jeśli model nie zda testu, otrzymuje 2K6 Ran z Zasadą Specjalną Przebicie Pancerza (6). Zmiażdżenie: Wybierz model, z wybranego wcześniej Oddziału, w kontakcie podstawek z Gigantem Pustkowi. Model otrzymuje 1 Ranę z Zasadą Specjalną Przebicie Pancerza (6). Jeśli model nie wykonał jeszcze swoich ataków, nie może atakować w tej Rundzie Walki w Zwarciu. Jeśli model wykonał już swoje ataki, nie może atakować w następnej Turze Gracza. -Uwagi- Ataki Giganta liczy się jak Ataki w Walce w Zwarciu i podlegają wszelkim zasadom, które wpływają na Ataki w Walce w Zwarciu. Po rzucie na powyższą tabelę, Gigant Pustkowi może wykonać Deptanie w normalny sposób.

24 WIERZCHOWCE Sekcja Wierzchowców dotyczy Wierzchowców, wybieranych dla Postaci. Wierzchowce pozostałych modeli (nie-postaci) podlegają zasadom podanym w opisie danego Oddziału. Koń Wojenny Warhorse Zwierzę Bojowe 25x50mm Dodatkowe Opcje: pkt Ochrona Wierzchowca (6+) Lekka Kawaleria Można zamienić Lekką Jazdę na Ochrona Wierzchowca (5+) Rumak Pustkowi Wasteland Steed Ochrona Wierzchowca (6+), Kropierz Zwierzę Bojowe 25x50mm Demoniczny Rumak Daemonic Steed Wielkie Zwierzę 50x50mm Dodatkowe Opcje: pkt Ochrona Wierzchowca (6+) Może wykupić Kropierz 20 Magiczne Ataki, Strach

25 Dysk Zmian (tylko modele z Piętnem Zmian) Disc of Change Posiadane: Piętno Mrocznych Bogów (Zmian) Ochrona Wierzchowca (6+) Zwierzę Bojowe 50x50mm Magiczne Ataki, Lot (9), Płonące Ataki Palankin Zarazy (tylko modele z Piętnem Zarazy) Pestilent Palanquin Posiadane: Piętno Mrocznych Bogów (Zarazy) Ochrona Wierzchowca (6+) Piechota 50x50mm Magiczne Ataki, Trujące Ataki Moloch (tylko modele z Piętnem Gniewu) Crusher Posiadane: Piętno Mrocznych Bogów (Gniewu) Ochrona Wierzchowca (6+) Wielkie Zwierze 50x75mm Magiczne Ataki

26 Rumak Żądzy (tylko modele z Piętnem Pożądania) Steed of Lust Posiadane: Piętno Mrocznych Bogów (Pożądania) Ochrona Wierzchowca (6+) Zwierzę Bojowe 25x50mm Straż Przednia, Magiczne Ataki, Trujące Ataki Rydwan Pustkowi Wasteland Chariot Rydwan Załoga (1) Rumaki Pustkowi (2) Rydwan 50x0mm Piętno Mrocznych Bogów (Pożądania) Może wykupić Kropierz 20 Bronie: Halabarda (tylko załoga) Ochrona Wierzchowca (6+) Ostrza Mantykora Manticore Wielkie Zwierzę 50x0mm Lot (8),Duży Cel, Strach, Zabójcze Uderzenie, Szał, Wielokrotne Rany (K3)

27 Smok Pustkowi (Jedyny w Swoim Rodzaju) Wasteland Dragon Potwór 50x0mm Wrodzona Ochrona (3+) Zionięcie (Siła 4, Płonące Ataki), Zionięcie (Siła 3, Przebicie Pancerza (3)), Lot (7)

Zasady Specjalne Armii Zbrojownia Kulty Magiczne Przedmioty

Zasady Specjalne Armii Zbrojownia Kulty Magiczne Przedmioty Fantasy Battles The 9 th Age Mroczne Elfy Księga Armii Wersja 0.11 BETA Zasady Specjalne Armii Zbrojownia Kulty Magiczne Przedmioty Lordowie Bohaterowie Jednostki Podstawowe Jednostki Specjalne Jednostki

Bardziej szczegółowo

Zasady Specjalne Armii Zbrojownia Totemy Magiczne Przedmioty

Zasady Specjalne Armii Zbrojownia Totemy Magiczne Przedmioty Fantasy Battles The 9 th Age Zwierzoludzie Księga Armii Wersja 0.11 BETA Zasady Specjalne Armii Zbrojownia Totemy Magiczne Przedmioty Lordowie Bohaterowie Jednostki Podstawowe Jednostki Specjalne Jednostki

Bardziej szczegółowo

Fantasy Battles The 9th Age

Fantasy Battles The 9th Age Fantasy Battles The 9th Age Imperium Sonnstahlu Księga Armii Wersja 1.3.0-17 Grudnia 16 Zasady Specjalne Zbrojownia Magiczne Przedmioty Postacie Wierzchowce Postaci Oddziały Podstawowe Oddziały Specjalne

Bardziej szczegółowo

Zasady Specjalne Armii Zbrojownia Magiczne Przedmioty Spis Zmian

Zasady Specjalne Armii Zbrojownia Magiczne Przedmioty Spis Zmian Fantasy Battles The 9 th Age Orkowie i Gobliny Księga Armii Wersja 0.11.1 BETA Zasady Specjalne Armii Zbrojownia Magiczne Przedmioty Spis Zmian Lordowie Bohaterowie Jednostki Podstawowe Jednostki Specjalne

Bardziej szczegółowo

The 9th Age Fantasy Battles. Imperium Sonnstahlu. Księga Armii Edycja druga, wersja beta marca 2018

The 9th Age Fantasy Battles. Imperium Sonnstahlu. Księga Armii Edycja druga, wersja beta marca 2018 The 9th Age Fantasy Battles Imperium Sonnstahlu Księga Armii Edycja druga, wersja beta 0.3.0-1 marca 18 Zasady Modelu Armii Zbrojownia Wyposażenie Specjalne Postacie Wierzchowce Postaci Oddziały Podstawowe

Bardziej szczegółowo

Zasady Specjalne Armii Cnoty Zbrojownia Magiczne Przedmioty

Zasady Specjalne Armii Cnoty Zbrojownia Magiczne Przedmioty Fantasy Battles The 9 th Age Królestwo Equitaine Księga Armii Wersja 0.11 BETA Zasady Specjalne Armii Cnoty Zbrojownia Magiczne Przedmioty Lordowie Bohaterowie Jednostki Podstawowe Jednostki Specjalne

Bardziej szczegółowo

Rhun i Khand. Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki

Rhun i Khand. Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki Rhun i Khand Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki Bohaterowie Khamul Easterling (Úlairi) 120 pkt P W L Khamul 5/4+ 4 8 1 1 6 2 14 2 Posiada broń ręczną i ciężką zbroję. Koń Pancerny Rumak Skrzydlata

Bardziej szczegółowo

Fantasy Battles The 9th Age

Fantasy Battles The 9th Age Fantasy Battles The 9th Age Przymierze Wampirów Księga Armii Wersja 1.3.0-17 Grudnia 16 Zasady Armii Zasady Specjalne Rody Wampirów Moce Krwi Magiczne Przedmioty Postacie Wierzchowce Postaci Oddziały Podstawowe

Bardziej szczegółowo

Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki

Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki Umbar Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki Bohaterowie Rycerz Umbaru (Úlairi) 120 pkt P W L Rycerz Umbaru 5/4+ 4 8 1 1 6 3 14 2 Posiada broń ręczną i Zbroję Podzielonego Królestwa.. Pancerny

Bardziej szczegółowo

Fantasy Battles The 9th Age Księga Zasad. Wersja Grudnia 2016

Fantasy Battles The 9th Age Księga Zasad. Wersja Grudnia 2016 Fantasy Battles The 9th Age Księga Zasad Wersja 1.3.0-17 Grudnia 2016 SPIS TREŚCI Wprowadznie... 3 Czym Jest Fantasy Battles: 9th Age?... 3 Modele, Oddziały i Formacje... 4 Modele... 4 Oddziały... 4 Zasady

Bardziej szczegółowo

Najwyższe Elfy. Księga Armii Edycja druga, wersja grudnia 2018

Najwyższe Elfy. Księga Armii Edycja druga, wersja grudnia 2018 Najwyższe Elfy Księga Armii Edycja druga, wersja 2.0.0-24 grudnia 18 Zasady Modelu Armii Zbrojownia Tytuły Wyposażenie Specjalne Postacie Wierzchowce Postaci Oddziały Podstawowe Oddziały Specjalne Służba

Bardziej szczegółowo

Wojownik. Żelazny Wojownik Nr Nazwa umiejętności Wcześniej Teraz. 1 Stalowa skóra. 2 Prowokacja. 3 Rozrywające ramię

Wojownik. Żelazny Wojownik Nr Nazwa umiejętności Wcześniej Teraz. 1 Stalowa skóra. 2 Prowokacja. 3 Rozrywające ramię Wojownik Żelazny Wojownik 1 Stalowa skóra 2 Prowokacja -> Stosuje [Stalową skórę] z prawdopodobieństwem 100%. (Własna postać) [Stalowa skóra] (Pz 2 Dobry normalny efekt) Czas trwania 180,0 s Zmniejsza

Bardziej szczegółowo

Elfy Wysokiego Rodu. Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły

Elfy Wysokiego Rodu. Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły Elfy Wysokiego Rodu Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły Bohaterowie Elrond Pan Rivendell (elf) 170 pkt Elrond 6/3+ 4 4 3 3 7 3 3+1 3 Posiada elficką klingę

Bardziej szczegółowo

Moria. Dostępne sojusze: Angmar Smoki

Moria. Dostępne sojusze: Angmar Smoki Moria Dostępne sojusze: Angmar Smoki Bohaterowie Balrog - Płomień Udun (demon) 400 pkt P W L Balrog 10/3+ 9 9 4 10 7 2 10 0 Posiada broń ręczną i ognisty bicz. Kolos z racji ogromnych rozmiarów Barlog

Bardziej szczegółowo

Druzyna Pierscienia. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy

Druzyna Pierscienia. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy Druzyna Pierscienia Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy Bohaterowie Gandaf Szary (Istari) 170 pkt Gandalf Szary Cienistogrzywy 5/4+ 4(5)

Bardziej szczegółowo

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze

Bardziej szczegółowo

Rohan. Armia Rohanu ma możliwość dodania (jednego) oddziału jako swojej integralnej części:

Rohan. Armia Rohanu ma możliwość dodania (jednego) oddziału jako swojej integralnej części: Rohan Dostępne sojusze: Gondor Lennicy Gondoru Czarodzieje i Wielkie Orły Drużyna Pierścienia Szara Drużyna Zasada Specjalna Armii: Armia Rohanu ma możliwość dodania (jednego) oddziału jako swojej integralnej

Bardziej szczegółowo

Terror. Ulepszenia maszyn oblężniczych

Terror. Ulepszenia maszyn oblężniczych Terror Wiele istot kroczących w Śródziemiu samą swoją obecnością wzbudza trwogę w sercach swoich przeciwników. Potężny Barlog kroczący po moście Khazad-dum, Sauron wkraczający na pole bitwy, krwiożercza

Bardziej szczegółowo

Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy.

Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy. I Warunki ogólne 1. Każdy gracz wystawia armię o koszcie nie przekraczającym 200 pkt. Armia musi być zgodna z podręcznikami: The Hobbit: An Unexpected Journey SG, The Free Peoples, Kingdoms of Men, Mordor,

Bardziej szczegółowo

Słowo od tłumacza. Pozdrawiam i Życzę miłej lektury Oskar Belka

Słowo od tłumacza. Pozdrawiam i Życzę miłej lektury Oskar Belka Fantasy Battles The 9 th Age Księga Zasad Wersja 0.11.1 BETA 1 Słowo od tłumacza Witam Cię serdecznie w dokumencie, który zawiera w pełni spolszczone zasady do gry Fantasy Battle: 9th Age. Na samym początku

Bardziej szczegółowo

Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON

Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON Wersja erraty 2.0 Wrocław 2015 Niniejsza errata (wersja 2.0) jest wynikiem zauważenia i dopracowania wielu niejasności

Bardziej szczegółowo

2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy

2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy 2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy 3 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy 4 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy MODEL BOHATERA Obrońca

Bardziej szczegółowo

Lesne Elfy. Dostępne sojusze: Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły

Lesne Elfy. Dostępne sojusze: Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły Lesne Elfy Dostępne sojusze: Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły Bohaterowie Drzewiec Pasterz Fangornu (ent) 180 pkt Drzewiec 8/4+ 8 8 3 3 7 3 6 3 Ent walczy przy użyciu swoich potężnych konarów

Bardziej szczegółowo

Podjazd Tatarow krymskich

Podjazd Tatarow krymskich Podjazd Tatarow krymskich 68-676 Besz-Basz (68-76) UWAGI: : Pływanie, Doskonali łucznicy, Dobrzy wojownicy, "Tam dużo myłtyków", Jasyr, Tatary gromić..., A wzrok mają lepszy i bardziej przenikliwy + PS

Bardziej szczegółowo

1 B o h a t e r M a g i i. Drzewko Zdolności Bohatera Magii

1 B o h a t e r M a g i i. Drzewko Zdolności Bohatera Magii 1 B o h a t e r M a g i i Drzewko Zdolności Bohatera Magii 2 B o h a t e r M a g i i Huragan I Bohater wzywa wiatry, by osłabić ataki jednostek przeciwnika na 5 tur. Obrażenia stworzeń wroga są zmniejszone

Bardziej szczegółowo

Podjazd kozacki

Podjazd kozacki Podjazd kozacki 8- Podjazd kozacki (8-) UWAGI: : "Kiedy kozak nie ma wody, błota albo jam, to przepadł" + PS za Pułkownika zamiast + PS za Pułkownika zamiast + PS za Esauła + PS za dowolne wozy taborowe.

Bardziej szczegółowo

The 9th Age Fantasy Battles. Księga Czarów. Edycja druga, wersja beta marca 2018

The 9th Age Fantasy Battles. Księga Czarów. Edycja druga, wersja beta marca 2018 The 9th Age Fantasy Battles Księga Czarów Edycja druga, wersja beta 0.203.1-16 marca 2018 Jak korzystać z dokumentu Alchemia Czarna Magia Druidyzm Ewokacja Kosmologia Okultyzm Piromancja Szamanizm Taumaturgia

Bardziej szczegółowo

Szara Druzyna. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Shire Czarodzieje i Wielkie Orły Drużyna Pierścienia Rohan Gondor Leśne Elfy

Szara Druzyna. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Shire Czarodzieje i Wielkie Orły Drużyna Pierścienia Rohan Gondor Leśne Elfy Szara Druzyna Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Shire Czarodzieje i Wielkie Orły Drużyna Pierścienia Rohan Gondor Leśne Elfy Zasada Specjalna Armii: Na jednego Strażnika Północy albo Dunedaina (w tym

Bardziej szczegółowo

Czarodzieje i Wielkie Orly

Czarodzieje i Wielkie Orly Czarodzieje i Wielkie Orly Dostępne sojusze: Arnor Elfy Wysokiego Rodu Leśne Elfy Rohan Lennicy Gondoru Krasnoludowie Drużyna Pierścienia Szara Drużyna Bohaterowie Gandaf Biały (Istari) 200 pkt Gandalf

Bardziej szczegółowo

Duńska obrona lokalna ( )

Duńska obrona lokalna ( ) Duńska obrona lokalna (-) Duńska obrona lokalna (-) UWAGI: : Na własnej ziemi, Snapphanar, Pomoc miejscowych + PS za Porucznika * Przy wystawianiu chorągwie jazdy należy (o ile to możliwe) połączyć w skwadrony

Bardziej szczegółowo

Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10

Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10 GLWS 1 Prędzej czy później, gracze/mg zaczynają odczuwać braki w uzbrojeniu. Ileż można latać z karabinem laserowym bądź kałasznikowem? Co ma zrobić MG gdy gracze staną się zbyt potężni? Brakuje ci broni

Bardziej szczegółowo

The Fellowship CCG - Zasady ogólne

The Fellowship CCG - Zasady ogólne The Fellowship CCG - Zasady ogólne Gracze nazywają się Mistrzami Gry (MG). Talia Liczy 62 karty. W talii może być maksymalnie 5 sztuk jednego wzoru karty. Główne założenie Gry Każdy MG kontroluje jednocześnie

Bardziej szczegółowo

Gondor. Dostępne sojusze: Lennicy Gondoru Rohan Szara Drużyna Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły

Gondor. Dostępne sojusze: Lennicy Gondoru Rohan Szara Drużyna Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły Gondor Dostępne sojusze: Lennicy Gondoru Rohan Szara Drużyna Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły Bohaterowie Ellesar Król Gondoru (człowiek) 190 pkt Ellesar 6/3+ 4 7 3 3 6 3* 3 3 Posiada Andurila

Bardziej szczegółowo

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze

Bardziej szczegółowo

Organizacja zgrupowania armii niemieckiej WRZESIEŃ 1939:

Organizacja zgrupowania armii niemieckiej WRZESIEŃ 1939: Organizacja zgrupowania armii niemieckiej WRZESIEŃ 939:. Wybierz jednostki podstawowe. Jest to zawsze co najmniej jeden pluton strzelecki i dowództwo kompanii. 2. Wybierz wsparcie batalionowe nie więcej

Bardziej szczegółowo

W " 1 PP 3 PP". 2 PP, 4 PP?

W  1 PP 3 PP. 2 PP, 4 PP? Nie ma sposobu na uniknięcie błędów. Nam też zdarzyło się przy wydaniu Monastyru popełnić kilka z nich, kilka zasad opisać niewystarczająco jasno. Dlatego też przedstawiamy Wam ten FAQ połączony z erratą,

Bardziej szczegółowo

Prowincjonalne wojska nadworne z ejaletow anatolijskich ( ) Podjazd osmanski ( ) 1

Prowincjonalne wojska nadworne z ejaletow anatolijskich ( ) Podjazd osmanski ( ) 1 Podjazd osmanski (8-) Podjazd z ejaletow europejskich (8-) UWAGI: : "Zapełniły się nimi góry i równiny", "Słabi to zwiadowcy ", "Wojsko wybornym ożywione duchem" + PS za Agę - PS za zamianę dżematów gönüllü

Bardziej szczegółowo

Teoria fuzji energii Adda

Teoria fuzji energii Adda Teoria fuzji energii Adda Ustawienia domyślne Sposób wejścia Szczegółowe instrukcje Informacje o etapach Nagroda za teorię fuzji energii Adda: broń Ustawienia domyślne Możliwość wejścia do specjalnego

Bardziej szczegółowo

Wyjaśnienia. Obrażenia, żetony ran i zniszczenie

Wyjaśnienia. Obrażenia, żetony ran i zniszczenie Wyjaśnienia Zawsze, kiedy gracz używa zaklęcia, zdolności lub mocy kości, płaci koszt jego efektu, wskazuje wszystkie cele tego efektu, a następnie go wykonuje. Wszystkie terminy odnoszące się do efektu

Bardziej szczegółowo

Staromodna, niezależna gra fabularna

Staromodna, niezależna gra fabularna 0 Fajerbol Staromodna, niezależna gra fabularna Twórcy Łukasz Skavenloft Kołodziej Dawid Seth Cano Kamil Jaskier Furman Piotr Jagmin Rasiński Szymon Noobirus Piecha Wojciech Onslo Chełstowski Podziękowania

Bardziej szczegółowo

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne Niebiescy schwytali ważną personę kupca Wilhelma, członka rady miejskiej Wiednia. Planują uzyskać od niego ważne informacje. Czerwoni wpadli na ich ślad i postanawiają działać. Ekipa ratunkowa udała się

Bardziej szczegółowo

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1 STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4

Bardziej szczegółowo

2. W relacji szkoleniowej nauczyciel i uczeń mogą cieszyć się korzyściami płynącymi z gry w jednej grupie.

2. W relacji szkoleniowej nauczyciel i uczeń mogą cieszyć się korzyściami płynącymi z gry w jednej grupie. Ukończ szkolenie Krótki opis 1. Nauczyciel i uczeń mogą nawiązać relację szkoleniową. Nauczyciel Uczeń Warunek 1. Musisz przejść misję 'Uprawnienie Nauczyciela Elios'. 2. Poziom postaci 70+ 3. Na swoim

Bardziej szczegółowo

Plansza bohatera: tryb piekielny

Plansza bohatera: tryb piekielny Plansza bohatera: tryb piekielny Plansza bohatera: sposób wejścia Plansza bohatera: misje Plansza bohatera: system obciążenia Plansza bohatera: specyfikacje wyposażenia Plansza bohatera: dropy Plansza

Bardziej szczegółowo

Podjazd koronny

Podjazd koronny Podjazd koronny - Polish Skirmish Force (-) Podjazd koronny (-) NOTES: UWAGI: Specialspecjalne: Rules: Zasady Swimming, On Na Their Own Land, Musketooniand Saber Pływanie, własnej ziemi, ZBybandoletem

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Dark Souls II. (w 10 prostych krokach) autor: Jacek Ramzes Winkler

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Dark Souls II. (w 10 prostych krokach) autor: Jacek Ramzes Winkler Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Dark Souls II (w 10 prostych krokach) autor: Jacek Ramzes Winkler Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent

Bardziej szczegółowo

Zwiększa współczynniki ataku i obrony bohatera o 1. Zwiększa współczynniki ataku i obrony bohatera o 2.

Zwiększa współczynniki ataku i obrony bohatera o 1. Zwiększa współczynniki ataku i obrony bohatera o 2. KOMPENDIUM ARENY HEROES OF MIGHTAND MAGIC II 1. Opis dostępnych artefaktów: Artefakty dodające ataku/obrony: Olbrzymi korbacz dominium Zwiększa współczynnik ataku bohatera o 1. Grzmiąca maczuga dominium

Bardziej szczegółowo

Element: Element: Element: Element:

Element: Element: Element: Element: Czary Energii Szkoła ta znana jest wszystkim ludom, które mają związek z żywiołem elektry. Odzwierciedla ona intuicyjne rozumienie energii, jej pływów i właściwości. Z uwagi na swą prostotę i naturalność,

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi

Bardziej szczegółowo

Lekka jazda chorwacka

Lekka jazda chorwacka Lekka jazda chorwacka Historia formacji W XVII wieku nieregularne oddziały piechoty i jazdy chorwackiej stanowiły ważny element tzw. Pogranicza Wojskowego na granicy Cesarstwa i Turcji. W skład obydwu

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY MODEL: Emprex EPS-PT001 Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci

ZASADY GRY MODEL: Emprex EPS-PT001 Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci MODEL: Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci 2 Istnieje wiele rodzajów gier i ich wariantów jednakże podstawowe reguły gry są takie same dla wszystkich modelów tarcz. Podstawowe zasady zostały opisane na

Bardziej szczegółowo

Krasnoludy. Dostępne sojusze: Czarodzieje i Wielkie Orły

Krasnoludy. Dostępne sojusze: Czarodzieje i Wielkie Orły Krasnoludy Dostępne sojusze: Czarodzieje i Wielkie Orły Bohaterowie Murin i Drar (krasnoludowie) 140 pkt 70+70 p Murin 5/4+ 4 8 2 2 5 3 2 1 Posiada Kalazal, broń miotaną, tarczę i krasnoludzką zbroję.

Bardziej szczegółowo

FAQ i errata (1.0)

FAQ i errata (1.0) 10.01.2018 FAQ i errata (1.0) Poniższe FAQ jest zbiorem odpowiedzi na zadawane przez graczy pytania, uściśla przepisy do gry, wprowadza także kilka korekt do przepisów. Numer rozdziału, którego dotyczy

Bardziej szczegółowo

KONFEDEDERACJA ORIONA

KONFEDEDERACJA ORIONA KONFEDEDERACJA ORIONA Oddział żołnierzy 160 p. (32 za model) liczebność wynosi 5 żołnierzy. SZ US WW SI UD ŻYW MO KP EK 5 6 0 2 3 2 8 4 2 Zasady: Lot, medycyna (medyk), inżynieria (inżynier), walka elektroniczna

Bardziej szczegółowo

Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron

Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron 1 1 Wprowadzenie 1.1 Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron Fabularna gra fantasy "Dungeons & Dragons", w skrócie

Bardziej szczegółowo

Kombinezony piechoty SI ŻW KP Pancerz Pole Kamuflaż EK Zasady Cena Taktyczny Lot 11 Desantowy Lot, desant Zwiadowczy

Kombinezony piechoty SI ŻW KP Pancerz Pole Kamuflaż EK Zasady Cena Taktyczny Lot 11 Desantowy Lot, desant Zwiadowczy Kombinezony piechoty SI ŻW KP Pancerz Pole Kamuflaż EK Zasady Cena Taktyczny - - 3 2 1-2 Lot 11 Desantowy - 3 1 2 2 Lot, desant Zwiadowczy - 3-2 1 2 Lot, zwiad I Szturmowy - - 3 1 2-3 Lot, skok I Infiltrator

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Arcania: Gothic 4. Atlas Świata. autor: Jacek Stranger Hałas. (c) 2010 GRY-OnLine S.A.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Arcania: Gothic 4. Atlas Świata. autor: Jacek Stranger Hałas. (c) 2010 GRY-OnLine S.A. Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Arcania: Gothic 4 Atlas Świata autor: Jacek Stranger Hałas (c) 2010 GRY-OnLine S.A. Producent Spellbound, Wydawca JoWooD, Wydawca PL CD Projekt Prawa do użytych

Bardziej szczegółowo

Uniwersalny system RPG. Szymon Noobirus Piecha. jaskinianoobirusa.blogspot.com

Uniwersalny system RPG. Szymon Noobirus Piecha. jaskinianoobirusa.blogspot.com Uniwersalny system RPG Szymon Noobirus Piecha jaskinianoobirusa.blogspot.com Poniższy system, zawiera uniwersalną mechanikę, na podstawie której można poprowadzić przygodę w dowolnym settingu lub klimacie.

Bardziej szczegółowo

HIPERBOREA Oddział żołnierzy

HIPERBOREA Oddział żołnierzy HIPERBOREA Cechy armii: Organiczna piechota ograniczona do dwóch jednostek. Brak dostępu do broni plazmowej o udźwigu 1 i 2. Najemnicy stanowią do połowy sił. Oddział żołnierzy 155 p. (31 za model) liczebność

Bardziej szczegółowo

Nowa postać [Ain] Anioł Ainchase Ishmael, który odziedziczył nazwisko Ishmael i szuka ziemi obiecanej.

Nowa postać [Ain] Anioł Ainchase Ishmael, który odziedziczył nazwisko Ishmael i szuka ziemi obiecanej. Nowa postać [Ain] Anioł Ainchase Ishmael, który odziedziczył nazwisko Ishmael i szuka ziemi obiecanej. Informacje o postaci Przezwisko: Ain Imię i nazwisko: Ainchase Ishmael Płeć: Mężczyzna Rasa: Anioł

Bardziej szczegółowo

Przykład zasięgu. Zestaw podstawowy Karty Poszukiwani Specjalna zasada karty celu Poszukiwani powinna brzmieć: Zasady wprowadzające

Przykład zasięgu. Zestaw podstawowy Karty Poszukiwani Specjalna zasada karty celu Poszukiwani powinna brzmieć: Zasady wprowadzające Przykład zasięgu FAQ wersja 1.1 / Aktualizacja 15.07.2015 Ten dokument zawiera odpowiedzi na najczęściej zadawane pytania, objaśnienia zasad oraz erratę dla gry Star Wars: Armada. Wszelkie zmiany i dodatki

Bardziej szczegółowo

Koń - czyli co wiedzieć należy

Koń - czyli co wiedzieć należy Koń - czyli co wiedzieć należy Informacje tu zawarte sporządzono na zasadzie najczęściej zadawanych pytań wraz z odpowiedziami - FAQ. W pierwszej kolejności przypomnijmy, że w Metin2 podobnie jak w innych

Bardziej szczegółowo

Podjazd litewski

Podjazd litewski Podjazd litewski 8- Lithuanian Skirmish (8-) Podjazd litewskiforce (8-) NOTES: UWAGI: Specialspecjalne: Rules: Swimming, On Their Land, Poor Quality Pływanie, NaOwn własnej ziemi, Liche koniehorses + forpułkownika

Bardziej szczegółowo

WSTĘP DO ZASAD WPROWADZENIE DO GRY WARHAMMER

WSTĘP DO ZASAD WPROWADZENIE DO GRY WARHAMMER WSTĘP DO ZASAD WPROWADZENIE DO GRY WARHAMMER 40,000 ZASADY PODSTAWOWE W grze Warhammer 40,000 dowodzisz armią potężnych wojowników oraz maszyn bojowych. Zasady podstawowe zawarte na niniejszych stronach

Bardziej szczegółowo

Bohater Krok po kroku

Bohater Krok po kroku Obrony Uniwersalny system RPG Szymon Noobirus Piecha jaskinianoobirusa.blogspot.com Poniższy system, zawiera uniwersalną mechanikę, na podstawie której można poprowadzić przygodę w dowolnym settingu lub

Bardziej szczegółowo

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy, VS Wysłannicy Puszczy Władcy Otchłani PRZYGOTOWANIE DO GRY Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy, by móc maksymalnie wykorzystać jego

Bardziej szczegółowo

Beast Master. Ścieżka bestii

Beast Master. Ścieżka bestii Beast Master Ścieżka bestii 1. Infinitive Bearer Pozwala na stałe przyzwanie 2 bestii. Zużycie many: 1950 Czasowe zużycie many: 300 co 5 sekund 2. Forbidden Fusion of Life (zakazana fuzja życia) Fuzja

Bardziej szczegółowo

SPARTAKUS: KREW I ZDRADA ERRATA. Spartakus: Krew i Zdrada. Instrukcja str. 10. Instrukcja str. 19. Spartakus: Węże i Wilk. Planszetka Rodu Sepiuszów

SPARTAKUS: KREW I ZDRADA ERRATA. Spartakus: Krew i Zdrada. Instrukcja str. 10. Instrukcja str. 19. Spartakus: Węże i Wilk. Planszetka Rodu Sepiuszów SPARTAKUS: KREW I ZDRADA ERRATA Spartakus: Krew i Zdrada Instrukcja str. 10 Obecnie: Licytowanie Znacznika Gospodarza odbywa się tylko wówczas, kiedy Znacznik Gospodarza przechodzi do innego gracza. Poprawnie:

Bardziej szczegółowo

Szwadron. Zasady. 1.3 Szyk oddziału koherencja. 1 Oddziały. 1.1 Cechy oddziałów. 1.4 Strefa kontroli jednostek. 1.2 Rodzaje oddziałów. 1.

Szwadron. Zasady. 1.3 Szyk oddziału koherencja. 1 Oddziały. 1.1 Cechy oddziałów. 1.4 Strefa kontroli jednostek. 1.2 Rodzaje oddziałów. 1. Szwadron Zasady 1 Oddziały W tej grze oddziały składają się od kilku do kilkudziesięciu figurek na osobnych podstawkach. Jedna figurka symbolizuje jednostkę składającą się z około 100 żołnierzy. 1.1 Cechy

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Arcania: Fall of Setarrif. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Arcania: Fall of Setarrif. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A. Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Arcania: Fall of Setarrif autor: Michał Wolfen Basta (c) 2011 GRY-OnLine S.A. Producent Spellbound Entertainment AG, Wydawca Nordic Games Publishing, Wydawca

Bardziej szczegółowo

Autorzy gry: Stelios Kourtis, Evangelos Foskolos

Autorzy gry: Stelios Kourtis, Evangelos Foskolos Szkol/a MagoW Autorzy gry: Stelios Kourtis, Evangelos Foskolos Szkol/a MagoW Pełna emocji gra kościana dla - 4 adeptów sztuki magicznej w wieku od 8 lat. Autorzy: Evangelos Foskolos i Stelios Kourtis Wiele

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Trine 2. autor: Michał Wolfen Basta

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Trine 2. autor: Michał Wolfen Basta Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Trine 2 autor: Michał Wolfen Basta Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Frozenbyte, Wydawca Atlus,

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY MODEL: Emprex ESS-0001 Tarcza do gry w lotki

ZASADY GRY MODEL: Emprex ESS-0001 Tarcza do gry w lotki MODEL: Emprex ESS-0001 Tarcza do gry w lotki 2 Istnieje wiele rodzajów gier i ich wariantów jednakże podstawowe reguły gry są takie same dla wszystkich modelów tarcz. Podstawowe zasady zostały opisane

Bardziej szczegółowo

Uniósł dłoń i splótł palce w znak Ard Drzewa w dolinie zafalowały jakby w podmuchu Nieoczekiwanego wiatru

Uniósł dłoń i splótł palce w znak Ard Drzewa w dolinie zafalowały jakby w podmuchu Nieoczekiwanego wiatru KARTY ZDARZEŃ Wytnij karty, potasuj i ułóż zakryte w stos. Karty zbierasz podczas fazy ruchu po mieście, gdy znajdziesz się na polu 3 w katedrze Tsion. Kart używa się wedle własnej strategii gry podczas

Bardziej szczegółowo

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry. Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Dead Island. (atlas świata) autor: Artur Arxel Justyński

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Dead Island. (atlas świata) autor: Artur Arxel Justyński Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Dead Island (atlas świata) autor: Artur Arxel Justyński Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Techland,

Bardziej szczegółowo

Event dla nowych i powracających postaci

Event dla nowych i powracających postaci Event dla nowych i powracających postaci.. zmiana klasy, skrócenie długiej podróży (nowe postacie) 2. Korzyści dla nowych poszukiwaczy przygód (nowe postacie). Nagrody za powrót dla wszystkich postaci!

Bardziej szczegółowo

Każda broń wymagająca treningu (czyli Miecze, Topory, Broń obuchowa itp) posiada jedną cechę, która będzie zawsze występować w swojej kategorii.

Każda broń wymagająca treningu (czyli Miecze, Topory, Broń obuchowa itp) posiada jedną cechę, która będzie zawsze występować w swojej kategorii. Tworzenie oręża Od niepamiętnych czasów Aurora była świadkiem niezliczonej ilości wojen, które zmieniały jej oblicze. Wraz z kolejnymi wojnami powstawały nowe typy oręża. Wielcy odkrywcy nie tylko przywozili

Bardziej szczegółowo

Zawartość pudełka: Cel gry:

Zawartość pudełka: Cel gry: Legendy głoszą, że jest takie miejsce gdzie pierwotne energie łączą się by dawać początek wszystkim rzeczom na świecie. To tam leży źródło pierwszych szalejących energii, które karmiły pierwotne żywioły,

Bardziej szczegółowo

MICRO ARMOUR : THE GAME MODERN

MICRO ARMOUR : THE GAME MODERN MICRO ARMOUR : THE GAME MODERN PRZEBIEG ROZGRYWKI 0. FAZA ORGANIZACJI. 1. FAZA INICJATYWY / OKREŚLANIE STANU 2D6 + Poziom Dowodzenia. Gracz z najwyższą sumą ma Inicjatywę. Należy zaznaczyć Stan jednostek,

Bardziej szczegółowo

Odnowienie Czasoprzestrzeni Henira

Odnowienie Czasoprzestrzeni Henira Odnowienie Henira Odnowienie warunków wejścia Odnowienie etapów Odnowienie poziomu Odnowienie nagród Odnowienie przedmiotów Odnowienie misji Odnowienie wyposażeń Odnowienie systemu oceny Pozostałe zmiany

Bardziej szczegółowo

Zmiany na Wyspie Ereda 2017

Zmiany na Wyspie Ereda 2017 Zmiany na Wyspie Ereda 2017 Wyspa Ereda 2017 Szczegółowe ustawienia dla plansz Sposób wejścia Wejście możliwe dla pz.70 do 99 Wymagania wstępu: dokonana 2. zmiana klasy Liczba wejść: brak ograniczenia

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Warhammer. Mark of Chaos. autor: Korneliusz Khornel Tabaka

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Warhammer. Mark of Chaos. autor: Korneliusz Khornel Tabaka Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Warhammer Mark of Chaos autor: Korneliusz Khornel Tabaka Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Prawa do użytych w tej

Bardziej szczegółowo

Podjazd moskiewski ( )

Podjazd moskiewski ( ) Podjazd moskiewski (68-6) Zasieczna guard straz 68-6 UWAGI: NOTES: Specialspecjalne: Rules: Zasady "Ludiej Artillerymen, Defensive Force "Ludieju unas nasmnoga", mnoga",town Puszkarze grodowi,ambush, Zasadzka,

Bardziej szczegółowo

- Zwiększa atak i magiczna obrona: +10% - Zwiększa atak i magiczny atak: +10% - Zwiększa standardowe PŻ: +10%

- Zwiększa atak i magiczna obrona: +10% - Zwiększa atak i magiczny atak: +10% - Zwiększa standardowe PŻ: +10% Specjalizacja Ciężki Cios Łamacz Żywiołów Sztuka władania mieczem z innego świata - Nanta Pierścień Ognia Mroczny Pierścień Pierścień Energii Maksymalny Ból Punktowa Strzała Motyl Trafienie w Rany Podział

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA INSTRUKCJA Przygotowanie graczy do gry Po przygotowaniu ogólnym gry, każdy z graczy wykonuje poniższe czynności, przygotowujące do gry jego frakcję. Układa przed sobą planszę miasta,

Bardziej szczegółowo

Dungeons & Dragons Karta postaci

Dungeons & Dragons Karta postaci Dungeons & Dragons Karta postaci Imię Poziom Rasa Charakter Bóstwo Wiek Płeć Wzrost Waga Skóra Oczy Włosy Rozmiar Klasa S BD Inicjatywa Atak bazowy Rzuty obronne Wytrwałość Refleks Wola Atak Wręcz Atak

Bardziej szczegółowo

2 Command & Colors: Ancients. Przykład jednostki pieszej (4 bloczki) i jednostki kawalerii (3 bloczki) GMT Games, LLC

2 Command & Colors: Ancients. Przykład jednostki pieszej (4 bloczki) i jednostki kawalerii (3 bloczki) GMT Games, LLC Tłumaczenie: Marcin Mikołajczak (marcin.mikolajczak.pl@gmail.com; BoardGameGeek: Dr Doom) Marzec-Październik 2011 2 Command & Colors: Ancients 1. WPROWADZENIE System gry Command & Colors: Ancients pozwala

Bardziej szczegółowo

Rutynowe sukcesy. Automatyczny sukces w. Poziom. w sytuacji bezstresowej. sytuacji stresowej. 1 Automatyczny (0) 2 Łatwy (3) Automatyczny (0)

Rutynowe sukcesy. Automatyczny sukces w. Poziom. w sytuacji bezstresowej. sytuacji stresowej. 1 Automatyczny (0) 2 Łatwy (3) Automatyczny (0) Trudności Opis Wartość Wymagany poziom Automatyczna 0 1 Prosta 3 1 Codzienna 6 1 Wymagająca 9 Skomplikowana 1 Wysoka 15 3 Bardzo wysoka 18 3 Heroiczna 1+ 4 Przewyższenie trudności o... Stopień sukcesu

Bardziej szczegółowo

Zmiany w stosunku do poprzedniej wersji dokumentu zostały zaznaczone na czerwono.

Zmiany w stosunku do poprzedniej wersji dokumentu zostały zaznaczone na czerwono. FAQ 1.2 Najczęściej Zadawane Pytania 01.01.2016 Ten dokument zawiera wyjaśnienia treści kart i zasad, erratę oraz najczęściej zadawane pytania dotyczące Warhammer 40 000: Podbój. Wszystkie oficjalne rozgrywki

Bardziej szczegółowo

Trzy filary projekt wstępny

Trzy filary projekt wstępny Trzy filary projekt wstępny Tomasz Misterka Trzy filary to system RPG, który został stworzony na potrzeby prowadzenia szybkich sesji RPG, jako system uniwersalny. W założeniach ma umożliwić stworzenie

Bardziej szczegółowo

Wielkie Bitwy Rewolucji Amerykańskiej

Wielkie Bitwy Rewolucji Amerykańskiej Wielkie Bitwy Rewolucji Amerykańskiej Autor gry: Mark Miklos 1. WPROWADZENIE Zasady dotyczące poszczególnych bitew znaleźć można w zasadach specjalnych. Niektóre sekcje podręcznika oznaczone są jako zaawansowane.

Bardziej szczegółowo

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.

Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać. Amber Route Instrukcja Gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Zawartość pudełka: - kostki K6 (5 szt.) - pionki graczy (4 szt.) - talia kart światła (42 karty) - talia kart ciemności (60 kart) -

Bardziej szczegółowo

KSIĘGA ZASAD 1.0. Zawartość

KSIĘGA ZASAD 1.0. Zawartość KSIĘGA ZASAD 1.0 Dokument ten zawiera klaryfikacje kart i erratę, klaryfikację zasad, opis przebiegu tury oraz często zadawane pytania (FAQ) do gry Racial Wars: Gra karciana. Wszystkie oficjalne rozgrywki

Bardziej szczegółowo

ZASADY DLA GRACZY. DPP na Ja Stawiam V! Zasady ogólne

ZASADY DLA GRACZY. DPP na Ja Stawiam V! Zasady ogólne ZASADY DLA GRACZY DPP na Ja Stawiam V! Zasady ogólne Mistrzowie gry, podczas larpa i w poniższym tekście zwani są duszkami. Towarzyszą oni drużynom przez całą rozgrywkę. Każda drużyna będzie miała własnego

Bardziej szczegółowo

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I

Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I

Bardziej szczegółowo

Isengard. Dostępne sojusze: Smoki

Isengard. Dostępne sojusze: Smoki Isengard Dostępne sojusze: Smoki Bohaterowie Saruman Wielu Barw (Istari) 170 pkt P W L Saruman 5/4+ 4 5 1 3 7 3 6* 3 Posiada kostur maga i broń ręczną. Koń 10 pkt Kostur Maga Saruman może wydać 1 punkt

Bardziej szczegółowo

Niezwyciężeni. Michał Kadrinazi Paradowski, Daniel Staberg, Rafał Szwelicki Malowanie figurek szwedzkich: Corsarii.

Niezwyciężeni. Michał Kadrinazi Paradowski, Daniel Staberg, Rafał Szwelicki Malowanie figurek szwedzkich: Corsarii. Niezwyciężeni Szwedzcy weterani w kampanii przeciw Danii 1657-1658 W Michał Kadrinazi Paradowski, Daniel Staberg, Rafał Szwelicki Malowanie figurek szwedzkich: Corsarii lipcu 1657 roku Dania zdecydowała

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Torchlight. autor: Michał Kwiść Chwistek

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Torchlight. autor: Michał Kwiść Chwistek Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Torchlight autor: Michał Kwiść Chwistek Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Runic Games, Wydawca

Bardziej szczegółowo

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.

stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry. Na granicy zbierają się Lewiatany. Siły Królestwa Głębi są mobilizowane. Każda Gildia wysyła przeciwko tym potworom dwóch specjalizujących się w walce z nimi śmiałków. Rasy sojuszników trenują bez ustanku,

Bardziej szczegółowo