KSIĘGA ZASAD 1.0. Zawartość
|
|
- Karol Sadowski
- 9 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 KSIĘGA ZASAD 1.0 Dokument ten zawiera klaryfikacje kart i erratę, klaryfikację zasad, opis przebiegu tury oraz często zadawane pytania (FAQ) do gry Racial Wars: Gra karciana. Wszystkie oficjalne rozgrywki oraz rozgrywki turniejowe muszą używać najnowszej wersji tego dokumentu jako wsparcie dla podstawowej instrukcji do gry Racial Wars: Gra karciana oraz dla kodeksu gry Racial Wars: Gra karciana. Wszystkie zmiany w stosunku do poprzedniej wersji dokumentu zostały naniesione czerwonym kolorem czcionki. Wszystkie prawa zastrzeżone. Żadna część tego produktu nie może być kopiowana bez wyraźnej zgody. Racial Wars, świat Ithilion oraz postacie, wydarzenia, przedmioty i miejsca w nich zawarte są własnością Wydawnictwa Pentakl. Wszystkie ilustracje dostępne w grze Racial Wars, na stronie internetowej są własnością Wydawnictwa Pentakl. Wydawnictwo Pentakl będące częścią firmy Trynet.pl mieści się w Gliwicach przy ul. Górnych Wałów 3-5/22, Polska. Zawartość 1. Klaryfikacja kart i Errata Klaryfikacja zasad Schemat sekwencji tury Często zadawane pytania... 4
2 Klaryfikacja kart i errata Errata Rozdział ten zawiera wyjaśnienie działania poszczególnych kart oraz podaje poprawne treści kart. We wszelkich rozgrywkach turniejowych, gracze i sędziowie zobowiązani są do stosowania poniższych wyjaśnień jako wiążących. Rozdział ten zawiera również listę ograniczeń turniejowych i zabronionych kart turniejowych. 1.1/050 - Ściana ognia Nazwa poprawna: Ściana ognia. Nazwa błędna: Płomienne przejście. Karty zabronione Klaryfikacja kart Na poniższej liście znajdują się karty, których nie wolno używać w rozgrywkach turniejowych. 1.1/029 - Smoczy wiatr Ikony: n/d. Umiejętność: Właścicielem może być jednostka lub lider. Aby zmienić aktualnie zajmowany sektor przez jednostkę lub lidera, należy użyć 2 dostępnych (nieużytych w tej turze) wpływów. Efekt wymuszony: Jeżeli umiejętność latania zostanie użyta przez lidera i opuści on sektor lidera, należy uznać natychmiastową przegraną gracza, którego lider opuścił swój sektor. Traktowane jest to jako ucieczka z pola bitwy i porzucenie swoich jednostek. Ekwipunek: Modyfikatory ekwipunków obowiązują tak długo, jak długo jednostka lub lider jest posiadaczem danego ekwipunku. Usunięcie ekwipunku, natychmiast wymaga przeliczenia wszelkich cech posiadacza usuwanego ekwipunku. Brak kart zabronionych. Ograniczenia turniejowe W rozgrywkach turniejowych talia gracza może zawierać tylko jedną kartę z poniższej listy w ilości kopii takiej jak definiują zasady gry lub regulamin turnieju. Brak ograniczeń turniejowych. Klaryfikacja zasad 1.1/030 - Złota łuska Ikony: Każda jednostka lub lider, na którą może być zagrana "Złota łuska" ma zwiększoną wytrzymałość o 1 punkt (+1). Umiejętność: Jeżeli posiadacz "Złotej łuski" ma symbol rasowy smoków oraz ma podtyp "złoty", to dodatkowo ma zwiększoną wytrzymałość o 2 punkty (+2), co w sumie z bonusem pochodzącym z ikony daje mu zwiększenie wytrzymałości o trzy punkty (+3). Ekwipunek: Modyfikatory ekwipunków obowiązują tak długo, jak długo jednostka lub lider jest posiadaczem danego ekwipunku. Usunięcie ekwipunku, natychmiast wymaga przeliczenia wszelkich cech posiadacza usuwanego ekwipunku. Rozdział ten zawiera wyjaśnienie poszczególnych paragrafów i punktów zasad pochodzących z Kodeksu gry Racial Wars: Gra karciana. Rozdział będzie uaktualniony w wersji 1.1 niniejszego dokumentu. 2
3 Schemat sekwencji tury Przygotowanie rozgrywki Obaj gracze układają karty według układu startowego. Dobierają po 6 kart z talii. Ustalają pierwszego gracza. Pierwszy gracz staje się graczem z inicjatywą i rozpoczyna swoją turę. Schemat sekwencji tury Faza 1. Przygotowanie Dociąganie do 6 kart Reset domeny, czyli aktywacja wszystkich wpływów Rozbudowa domeny, maksymalnie jedną zakrytą kartą poświęconą z kart posiadanych w ręce Faza 2. Zagrywanie kart Zagrywanie kart z ręki do obu sektorów Możliwość aktywacji umiejętności latania Faza 3. Starcie Pierwsze uderzenie Zwarcie Zliczenie ran Określenie zwycięzcy zwarcia (*1) Przydzielanie ran Kontratak Faza 4. Przegrupowanie Zakończenie działania efektów kart, które działają do końca tury Przekazanie inicjatywy następnemu graczowi (*1) - Zwycięzcą zwarcia zostaje gracz, który zadaje przeciwnikowi większą liczbę ran. W przypadku remisu nie ma zwycięzcy zwarcia w danej turze. Zwycięzca zwarcia to zwycięzca starcia, bez względu na wyniki pierwszego uderzenia i kontrataku. 3
4 Często zadawane pytania Co robi lider? Czy w każdej turze, wszystkie jednostki, które są na miejscu do ataku atakują? Lider oraz siedziba są obowiązkowymi kartami w każdej talii. Utrata podczas rozgrywki jednego z nich oznacza natychmiastowy koniec gry. Z wyjątkiem jednostek, które brały udział w pierwszym uderzeniu, wszystkie jednostki uczestniczą w ataku. Lider jest ułożony w sektorze lidera i uczestniczy tylko w ataku na lokalizacje i siedzibę przeciwnika. Lider tylko atakuje, nie może nigdy opuścić sektora lidera. Jeżeli wskutek działania jakiejś akcji lider opuści sektor lidera, gracz natychmiast przegrywa grę. Czy można nie atakować? Nie. Faza starcia jest obowiązkowa. Czy rany zostają na jednostkach? Czy lider może zmieniać sektor? Tak. Jednostki, lokalizacje, lider i siedziba nie leczą się same. Lider nie może zmienić sektora. Jeżeli go opuści wskutek działania jakiejś akcji, gracz natychmiast przegrywa grę. Czy jednostki leczą się co turę? Nie. Jednostki, lokalizacje, lider i siedziba nie leczą się same. Jak zabić lidera? W grze Racial Wars jednostki oraz lider nie umierają, a więc nie są zabijane. Można je odrzucić. Czym różni się sektor od miejsca? Nie ma w zasadach gry Racial Wars takiego pojęcia jak miejsce. Miejsce jako słowo, może być używane przy definiowaniu pojęć, ale samo w sobie nie jest pojęciem. Jak odrzucić lidera czyli jak wygrać grę? Zagrywać jednostki do obrony własnej siedziby, jednostki broniące siedziby zadają rany liderowi atakującemu oraz jego jednostkom. Jeżeli lider uzbiera tyle ran ile wynosi jego wytrzymałość (lub więcej) zostaje odrzucony. Gracz, który był właścicielem odrzuconego lidera natychmiast przegrywa grę. O co chodzi z sektorem lidera? Patrz: "Co to jest sektor?". Co to jest sektor siedziby? Patrz: "Co to jest sektor?". Czy sektor lidera i siedziby zależy od inicjatywy? Czy lider bierze udział w ataku? Tak. Lider bierze udział w każdym ataku i jest to obowiązkowe. Lider nie może bronić siedziby, a jakiekolwiek opuszczenie przez niego sektora lidera oznacza natychmiastową przegraną gracza, którego lider opuścił swój sektor. Nie. Czy sektor jest siedziby czy lidera, zależy tylko i wyłącznie od tego gdzie znajduje się lider gracza oraz siedziba gracza. Nazwa sektora jest określana dla każdego z graczy osobno. Nie może w grze wydarzyć się sytuacja, w której jeden sektor, będzie dla dwóch graczy sektorem lidera lub sektorem siedziby. Patrz: "Co to jest sektor?". Czy w każdym ataku lider musi wziąć udział? Tak. Lider zawsze bierze udział w ataku. 4
5 Co to jest sektor? Jak rozbudować domenę o nowe wpływy? Sektor to obszar na polu bitwy zawierający: siedzibę, lokalizacje i lidera je atakującego. W obszarze tym znajdują się również jednostki broniące siedziby i jej lokalizacji oraz jednostki pomagające atakować liderowi. W rozgrywce X osobowej występuje X sektorów. Nazwa sektora pochodzi zawsze od typu karty kluczowej gracza znajdującej się w nim. I jest to sektor lidera oraz sektor siedziby. Gracz posiadający inicjatywę po uzupełnieniu ręki do sześciu kart, może poświęcić jedną kartę z kart posiadanych w ręce, aby rozbudować domenę o jeden wpływ. Czynność tą można wykonać tylko raz na turę. Przykład dla rozgrywki 2-osobowej: 1. Gracz 1 siedzi na przeciwko gracza 2. Przed sobą ma swoją siedzibę, lidera gracza 2, swoje lokalizacje, swoje jednostki broniące lokalizacji oraz jednostki gracza 2 pomagające liderowi gracza 2 w ataku. 2. Gracz 2 siedzi na przeciwko gracza 1. Przed sobą ma swoją siedzibę, lidera gracza 1, swoje lokalizacje, swoje jednostki broniące lokalizacji oraz jednostki gracza 1 pomagające liderowi gracza 1 w ataku. Dodatkowym sposobem na rozbudowanie domeny jest zdobycie lokalizacji przeciwnika. Zdobyta lokalizacja trafia do domeny gracza jako nieaktywny wpływ, możliwy do użycia dopiero w jego następnej turze. Czy muszę pokazywać przeciwnikowi ile mam wpływów w domenie? Tak. Wpływy w domenie muszą być ułożone tak, aby przeciwnicy mogli z łatwością w każdej chwili policzyć ile wpływów ma dany gracz oraz ile z nich zostało już wykorzystanych. Jak grać poszczególnymi rasami? 3. Punkt 1 opisuje: dla gracza 1 jego sektor siedziby, dla gracza 2 jego sektor lidera. Każda z ras ma swoją unikalną mechanikę i umiejętności (patrz: Mechanika). W dużej mierze sposób grania zależy od tego jak skonstruowana jest talia. Dlatego jednoznacznie nie da się odpowiedzieć na to pytanie, a sposobów grania poszczególnymi rasami i ich kombinacjami, będzie zapewne tyle ilu graczy grających w grę. Każdy w pewnym zakresie dostosuje talię do swoich potrzeb i upodobań. 4. Punkt 2 opisuje: dla gracza 1 jego sektor lidera, dla gracza 2 jego sektor siedziby. Karty czasu nie leżą w żadnym z sektorów i oddziaływują na wszystkie sektory. Uproszczenie zasady sektorów widziane z punktu widzenia gracza: "Mój sektor lidera jest tam gdzie jest mój lider, zaś mój sektor siedziby jest tam gdzie jest moja siedziba." Czym jest domena? Czym są wpływy? Gdzie mogę zagrywać karty? W fazie zagrywania kart, oba sektory są aktywne, a więc zagrywać karty można do obu sektorów. W każdej innej fazie, można zagrywać karty tylko do aktywnego sektora. Czy mogę przesuwać karty pomiędzy sektorem siedziby, a sektorem lidera? Domena to miejsce, gdzie gracz zbiera swoje wpływy. Domeną każdego lidera jest jego siedziba. Jeżeli nie posiadają umiejętności latania, to nie. Karty raz zagrane do sektora, pozostają w nim tak długo, aż nie zostaną z niego odrzucone lub przesunięte do innego sektora z użyciem umiejętności latania. Wpływy to karty włożone pod domenę. Karty te są punktami, które gracz może przeznaczyć na zagrywanie kart. Jedna karta = jeden wpływ Ile mam wpływów w domenie na początku gry? Zero. Każdy z graczy rozpoczyna grę z pustą domeną wpływów. 5
6 Czy podczas gry muszę zagrać całą swoją turę, czy fazy na przemian z przeciwnikiem? Jak przydzielać rany i kto to robi? Rany przydziela zawsze gracz, który dane rany otrzymał. Może przydzielić je wg własnego uznania uwzględniając następujące warunki: Każdy z graczy rozgrywa swoją turę w całości. Po jej zakończeniu przekazuje inicjatywę następnemu graczowi, który w pełni rozgrywa swoją turę, itd. 1. jednostka lub lider, otrzymując liczbę ran równą swojej wytrzymałości natychmiast zostaje odrzucona, co powoduje uruchomienie wszelkich akcji z tym związanych, 2. nie wolno przydzielać ran lokalizacji, jeżeli broni jej choć jedna jednostka, 3. jeżeli ostatnią odrzucaną jednostką jest jednostka z umiejętnością wartownika znajdująca się w sektorze lidera, nadwyżka ran jest przez nią pochłaniana 4. nie wolno przydzielić liderowi rany jeżeli w jego sektorze znajduje się choć jedna jego jednostka z umiejętnością wartownik Jak w skrócie opisać turę gracza? Nie istnieje coś takiego jak skrótowy opis tury. Rozpatrzone muszą być wszystkie fazy i ich etapy podczas rozgrywania tury. Czy kolejność etapów w fazie jest obowiązkowa? Tak. Kolejność faz w turze oraz kolejność etapów w fazie jest obowiązkowa i nie może być wykonywana w innej kolejności niż podana w zasadach gry Czy rozpatrywanie etapu pierwszego uderzenia jest obowiązkowe? Czy zdobycie lokalizacji kończy fazę starcia? Tak. Zdobytą lokalizację zabiera gracz z inicjatywą i dokłada ją do swoich wpływów w domenie jako jeden z nich. Rany pozostałe, nieprzydzielone zostają pominięte, nie przenoszą się na nową lokalizację. Etap kontrataku jest pomijany. Czy po zdobyciu lokalizacji mogę kontratakować przeciwnika? Nie. Zdobycie lokalizacji, natychmiast kończy aktualną fazę starcia. Etap kontrataku jest pomijany. Tak. Rozpatrzenie każdej fazy i jej każdego etapu jest obowiązkowe. W przypadku takich etapów jak łucznictwo, pierwsze uderzenie, kontratak w pierwszym etapie ich rozpatrywania jest określenie czy istnieje choć jedna karta spełniająca warunki dla danego etapu, np. dla fazy pierwszego uderzenia będzie to sprawdzenia, czy w aktywnym sektorze jest choć jedna jednostka z umiejętnością pierwszego uderzenia. Jeżeli gracze nie odnajdą karty spełniającej warunki danego etapu, dalsza jego część jest pomijana. Czy rozpatrywanie etapu kontrataku jest obowiązkowe? Czy mogę zagrywać karty ze stosu kart odrzuconych? Karty ze stosu kart odrzuconych mogą powrócić na pole bitwy tylko i wyłącznie w wyniku działania umiejętności karty. Wprowadzane w ten sposób karty na pole bitwy nie podlegają czynności zagrywania, a więc efekty kart bazujące na zagrywaniu ich nie dotyczą. Jaka jest kolejność etapów w fazie przegrupowania? Tak. Patrz: "Czy rozpatrywanie etapu pierwszego uderzenia jest obowiązkowe?". Czy rozpatrywanie fazy łucznictwa jest obowiązkowe? Tak. Patrz: "Czy rozpatrywanie etapu pierwszego uderzenia jest obowiązkowe?" Czy lokalizacja może mieć więcej niż jedno umocnienie? Patrz: "Jak w skrócie opisać turę gracza?" Tak, ale różnych podtypów. Lokalizacje i siedziba nie może mieć więcej niż jedno umocnienie danego podtypu.. 6
7 Czy wolno przenosić ekwipunki pomiędzy jednostkami? Tak, ale przenosić może tylko gracz z inicjatywą w fazie zagrywania, ponownie płacąc koszt przenoszonego ekwipunku. Przeniesienie ekwipunku może (pomimo aktywności obu sektorów) być wykonane tylko w zakresie sektora, w którym znajduje się ekwipunek. Przeniesienie ekwipunku nie podlega czynności zagrywania, a więc efekty kart bazujące na zagrywaniu nie dotyczą przeniesienia, np. umiejętność obniżająca koszt zagrywanych kart, nie obniża kosztu przeniesienia ekwipunku. Czy można spostrzec wiele razy tą samą jednostkę? Nie i Tak. Nie - w zakresie jednej akcji. Przykład: Umiejętność karty jest zależna od spostrzeżenia dwóch smoków - nie można wskazać dwa razy jednego smoka. Tak - w zakresie sekwencji, etapu, fazy oraz tury. Przykład: Zagrywam czar, którego umiejętność zależy od spostrzeżenia smoka, wskazuję smoka i uaktywniam umiejętność czaru. Następnie chcę zagrać kolejny czar, który wymaga spostrzeżenia smoka, mogę wskazać tego smoka, którego wskazywałem przy zagrywaniu pierwszego czaru. Czy zmniejszenie wytrzymałości jednostki do 0 z użyciem modyfikatorów pochodzących z umiejętności, odrzuca jednostkę z pola bitwy? Tak, jakikolwiek sposób osiągnięcia wartości 0 lub mniejszej wytrzymałości odrzuca jednostkę z pola bitwy, bez względu na to czy są to rany czy modyfikatory. Ważne: musi być to końcowy efekt sekwencji (efekt wyjścia z sekwencji). W trakcie rozliczania sekwencji nie odrzuca się jednostki, która ma 0 lub mniej wytrzymałości, ponieważ właściciel może jeszcze reagować zwiększając jej wytrzymałość. Co oznacza sformułowanie w umiejętności umocnienia brzmiące: "Obszar: lokalizacja."? Jest to jednoznaczne określenie celu umocnienia, na jaki może być dane umocnienie zagrane. Obszar: lokalizacja. - oznacza umocnienia tylko dla lokalizacji. Obszar: siedziba. - oznacza umocnienia tylko dla siedziby. Czy ułożenie kart na stole jest obowiązkowe? Czy w turze, w której zdobywam lokalizację, mogę jej użyć jako aktywnego wpływu? Nie. Lokalizacja zdobyta staje się wpływem nieaktywnym, dopiero następna faza przygotowania gracza zdobywającego lokalizację uaktywni ją do użycia jako jeden z wpływów. Czy umiejętności kart działają z jednego sektora na drugi? Nie, nawet w fazie zagrywania kart, kiedy oba sektory są aktywne, umiejętności kart znajdujących się już w sektorach mogą być używane tylko w ich zakresie. Czy anulowanie ran może usunąć już istniejące rany z jednostki? Nie. Karty anulujące rany działają w zakresie sekwencji akcji, a więc oddziaływują tylko na akcję wejścia sekwencji, którą w tym przypadku może być tylko akcja zadająca rany. 7 Tak, inne ułożenie kart jest niedopuszczalne. Wynika to z faktu, że wszyscy gracze oraz sędziowie muszą patrząc na rozgrywkę orientować się bez problemu w jej przebiegu. Co to znaczy w opisie przebiegu tury, że każdy z graczy może wykonywać akcje? Każdy z graczy może wykonywać akcje w każdym momencie gry uwzględniając to jakie w danym momencie akcje dany gracz może wykonywać. Zawsze, każdy z graczy może zagrywać czary "zaklęcia". Warto pamiętać o tym, że każda czynność w grze jest akcją, a więc uruchamia sekwencję akcji.
8 Kto dokonuje wyboru jednostek walczących w pierwszym uderzeniu? Wyboru jednostek walczących w pierwszym uderzeniu dokonuje gracz posiadający jednostki z pierwszym uderzeniem. Jeżeli obaj gracze mają jednostki z umiejętnością pierwszego uderzenia wyboru dokonuje gracz z inicjatywą. O nadwyżce decyduje gracz posiadający nadwyżkę jednostek z pierwszym uderzeniem. Czy podczas wybierania jednostek atakowanych w pierwszym uderzeniu muszę wybierać w pierwszej kolejności jednostki z pierwszym uderzeniem? Tak. Gracz wybierający jednostki w pierwszym uderzeniu jest zobowiązany wybierać w pierwszej kolejności jednostki przeciwnika posiadające umiejętność pierwszego uderzenia. Co w przypadku, kiedy jednostek z pierwszym uderzeniem jest więcej niż jednostek atakowanych? Jeżeli jeden z graczy posiada więcej jednostek z pierwszym uderzeniem, niż przeciwnik jednostek w ogóle w sektorze, to jednostki z pierwszym uderzeniem, które podczas tworzenia par, nie otrzymały jednostki do pary nie biorą udziału w etapie pierwszego uderzenia. Czym różni się zaklęcie od przekleństwa? Zaklęcie to czar, który może być zagrany w każdym momencie gry. Przekleństwo to czar, który może być zagrany tylko przez gracza z inicjatywą w jego fazie zagrywania kart. Jaka jest kolejność przyznawania ran, jeżeli w sektorze lidera jest przynajmniej jeden wartownik? - jeżeli w sektorze lidera ostatnią odrzucaną jednostką jest wartownik, lider nie otrzymuje ran. - jeżeli są inne jednostki w w/w sektorze to rozkład ran pomiędzy wartownikami a innymi jednostkami jest dowolny, jednakże, pochłonięcie nadwyżki ran, może nastąpić tylko w przypadku kiedy przy liderze jest tylko jeden wartownik - jeżeli gracz świadomie odrzuci wartowników, zanim odrzuci wszystkie inne jednostki, umiejętność wartownika nie zadziała - umiejętność wartownika jest obowiązkowa, gracz nie może podjąć decyzji, że przyzna rany liderowi rany, aby uchronić jednostkę wartownika przed odrzuceniem Co z nadwyżką ran w kontrataku? W kontrataku walka toczy się jeden na jednego w osobnych pojedynkach (tak jak w pierwszym uderzeniu) i nadwyżka ran z każdego pojedynku jest pomijana Co to jest akcja? Każda czynność w grze jest akcją, a więc każda czynność wykonywana przez graczy uruchamia sekwencję akcji. Czy w fazie przegrupowania wolno zagrywać karty inne niż czary-zaklęcia? Co to jest umiejętność? Umiejętności to cały tekst na karcie włącznie ze słowami kluczowymi. Nie. Kart inne niż "czary" - "zaklęcia" wolno wprowadzać do gry (zagrywać) tylko w fazie zagrywania kart Kiedy można zagrywać/wykonywać akcje? Kiedy zaczyna się sekwencja akcji? Każda czynność w grze jest akcją. A więc wykonując jakąkolwiek czynność, w myśl zasad, wykonuję/zagrywam akcje. Na każdą akcję można odpowiedzieć reakcją. Patrz: sekwencja akcji. Kto to jest gracz z inicjatywą? Graczem z inicjatywą jest gracz aktualnie rozgrywający swoją turę. 8 Sekwencja akcji zaczyna się pierwszą akcją nienależącą do poprzedniej sekwencji, akcja taka nazywana jest efektem wejściowym sekwencji.
9 Kiedy kończy się sekwencja akcji? Zamieńmy to na działanie matematyczne: = 1. Sekwencja akcji kończy się, kiedy wszyscy gracze w kolejności powiedzą pass, tzn. nie zagrają już żadnej akcji w odpowiedzi na akcję wejściową sekwencji. Analizując tą sekwencję zauważamy kilka ważnych aspektów: - Na zielono oznaczony został efekt wejściowy sekwencji, jest nim ilość wytrzymałości przykładowej jednostki gracza 1 - Na czerwono oznaczony został efekt wyjścia sekwencji, który wynika z utraty ekwipunku przez jednostkę przykładową gracza 1 - Rozpatrywanie od początku do końca jest bardziej intuicyjne i bardziej poprawne matematycznie niż rozpatrywanie od końca do początku. - Jednostka przykładowa gracza 1 w trakcie sekwencji dwukrotnie osiąga wartość wytrzymałości równą 0 (w punkcie 2 oraz w punkcie 4), ale nie powoduje to jej odrzucenia, ponieważ nie są to efekty wyjściowe sekwencji. Do gry wprowadzane są tylko efekty wejściowe, nie efekty wynikające z pośrednich obliczeń sekwencji. - Sekwencja ta jest sekwencją złożoną, ponieważ ma dwa efekty wyjścia: 1. Utrata ekwipunku przez jednostkę przykładową gracza 1 (rany zadane zostały w całości anulowane) 2. Zadanie jednej rany wybranej jednostce gracza 2 Jak rozumieć przebieg sekwencji akcji? Sekwencja akcji rozpoczyna się pierwszą akcją nienależącą do poprzedniej sekwencji. Akcja taka nazywana jest efektem wejścia sekwencji. Akcja wejściowa sekwencji rozpoczyna sekwencję akcji, każda akcja zagrana od tego momentu traktowana jest jak reakcja na akcję wejściową sekwencji. Sekwencja kończy się, kiedy wszyscy gracz powiedzą w kolejności pass. Dlaczego sekwencja akcji w Racial Wars jest inaczej niż w innych grach, tzn. dlaczego w RW rozpatruje się akcje od początku do końca, a nie od końca do początku? Ponieważ jest to bardziej intuicyjne. Weźmy dla przykładu sekwencję na jednostce gracza 1, która posiada 1 punkty wytrzymałości z ikony i 1 punkt wytrzymałości z ekwipunku jaki ma na sobie: Gracz 1 ma jednostkę o łącznej wytrzymałości równej 2 Gracz 2 zagrywa czar zadaj 2 rany wybranej jednostce i wybiera przykładową jednostkę gracza 1 Gracz 1 zagrywa czar anuluj 1 ranę Gracz 2 używa umiejętności swojego lidera zabierające ekwipunek wybranej jednostce wybierając ekwipunek przykładowej jednostki Gracz 1 używa 1 wpływu, aby użyć umiejętności innej swojej jednostki mówiącej, że po użyciu X wpływów, anuluje X ran Gracz 2 mówi pass Gracz 1 używa umiejętności mówiącej, że jeżeli w sekwencji anulowałeś przynajmniej 2 rany to możesz zadać jedną ranę wybranej jednostce, wybierając jakąś jednostkę gracza 2. Gracz 2 mówi pass Gracz 1 mówi pass, co oznacza koniec sekwencji 9 W sekwencji mogą znaleźć się niepowiązane ze sobą akcje. Czy sztandar jest kartą unikalną? Tak, sztandar z definicji jest kartą unikalną. Co to jest łącznik na kartach lidera i siedziby? Karty lidera i siedziby muszą do siebie pasować w talii gracza. Łącznik służy do powiązania danej siedziby z liderem i na odwrót. Powiązanie to odbywa się po nazwie siedziby i lidera, a więc np. wszelkie kopie Petronusa będą pasować do każdej kopii Ral Aran. Czy można spostrzegać kartę, której umiejętność bazuje na spostrzeganiu? Tak, jeżeli spełnia warunki spostrzegania.
10 Czy stos lokalizacji w przygotowaniu do rozgrywki, może być ułożony w kolejności wybranej przez gracza? Tak. Gracz może lokalizacje ułożyć w dowolnej kolejności pamiętając o trzech zasadach: 1. Karty lokalizacji są kartami unikalnymi, a więc nie mogą się powtarzać na stosie lokalizacji 2. Karty lokalizacji muszą być w talii w liczbie 5 sztuk 3. Karty lokalizacji, po za aktywną lokalizacją muszą być ułożone przodem do stołu, aby po podniesieniu aktywnej lokalizacji nie było widać jaka lokalizacja jest następna Czy gracz może przeglądać stosy lokalizacji przeciwników? Na czym polega jednoczesność przyznawania ran w etapie zwarcia? Rany zadawane w etapie zwarcia, zadawane są jednocześnie jako zasada gry, nie jako fizyczna czynność graczy przy stole. Dzieje się tak, dlatego, że każda czynność w grze jest akcją i ma być traktowana przez graczy jako jedna akcja. Zapis ten uniemożliwia zagranie akcji w odpowiedzi na konkretnie przyznawaną ranę, a tylko na akcję, która w całości oznacza przyznawanie ran. Kto jest zwycięzcą starcia? Nie. Tylko wierzchnia karta stosu lokalizacji jest widoczna dla przeciwników. Karty lokalizacji leżące pod aktywną lokalizacją powinny być ułożone tekstem do stołu. Zwycięzcą starcia jest ten gracz, który zliczył więcej ran do zadania przeciwnikowi, w przypadku remisu nie ma zwycięzcy starcia. Patrz: "Jak w skrócie opisać turę gracza?" Kto rozpoczyna grę? Jak zliczać rany podczas etapu starcia? Gracza z inicjatywą podczas przygotowania do gry ustala się w drodze losowania, o ile nie obowiązują zasady turniejowe narzucające gracza rozpoczynającego na podstawie poprzednich rozgrywek. Wylosowany gracz jest graczem z inicjatywą. Czy na początku każdej tury, wszyscy gracze dobierają karty do 6? Nie. Karty dociąga tylko gracz z inicjatywą. Jak dodajemy karty do domeny jako rozwinięcie? Domenę rozwijamy o nowe wpływy, poświęcając kartę z ręki i wkładając ją zakrytą pod domenę (siedzibę). Karty te nie są do wglądu, tak dla graczy przeciwnych jak i właściciela domeny. Czy jeżeli w etapie zwarcia zwiększę siłę jednostek, to czy zadam więcej ran? Tak. Czy jeżeli w etapie przydzielania i zadawania ran zwiększę siłę jednostek, to czy zadam więcej ran? Nie. 10 Sumując wszystkie siły kart oraz nanosząc na nie modyfikatory wynikające z zagranych akcji. Czy mogę użyć umiejętności już zagranej karty, nie będąc graczem z inicjatywą? Tak, o ile dana umiejętność nie jest w jakiś szczególny sposób ograniczona innymi zasadami, np. umiejętność latania może być aktywowana tylko przez gracza z inicjatywą w jego fazie zagrywania. Czy mogę użyć umiejętności kart przeciwnika? Tak, ale: - typ karty musi być inny niż "lokalizacja", "czas, "czar" - musi to być umiejętność bezwarunkowa - tekst umiejętności musi dopuszczać taką sytuację - musi to być umiejętność pisana, nie wolno używać słów kluczowych przeciwnika Z definicji karty "czasu" oraz "lokalizacji" swoim tekstem oddziaływują w przypadku kart "czasu" na wszystkich graczy, w przypadku kart lokalizacji na wszystko co znajduje się w danym sektorze.
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE
ELEMENTY GRY. 90 kart upraw
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,
Stefan Dorra. zasady gry
TM Stefan Dorra zasady gry Komponenty Gry 5 kart Postaci 60 kart do Gry (w 4 kolorach o wartości od do 3). Karty o wartości występują w trzech kopiach, pozostałe karty w jednej kopii. 6 6 3 3 3 3 33 3
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ
Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: min
Autorzy gry: Eilif Svensson i Kristian A. Østby Ilustracje: Kwanchai Moriya Liczba graczy: 2 4 Wiek graczy: 10+ Czas gry: 20 30 min ELEMENTY GRY 72 karty profesji Po 18 kart w każdym z 4 kolorów. Karty
Zawartość - 55 kart Hanabi (fajerwerków) - 5 karty zasad - 8 niebieskich znaczników - 3 czerwone znaczniki
Autor gry: Antoine Bauza Ilustracje: Gérald Guerlais Dla graczy Od 8 lat wzwyż Zawartość - kart Hanabi (fajerwerków) - karty zasad - 8 niebieskich znaczników - czerwone znaczniki Uwaga: Rozkład wartości
Zasady gry. Zawartosc pudełka. Przygotowanie do gry
Zasady gry Cel gry Po przegranym wyścigu zając zażądał rewanżu, a żółw przyjął wyzwanie. Wieść o zbliżającym się wyścigu rozeszła się po całej krainie. Na starcie zebrali się wszyscy uczestnicy: zając,
PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,
VS Wysłannicy Puszczy Władcy Otchłani PRZYGOTOWANIE DO GRY Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy, by móc maksymalnie wykorzystać jego
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
Dobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli
Cel gry. Elementy gry:
Instrukcja Czołem, wojowoce! Koktajl owocowy to nie zupa jarzynowa. Koktajle pije się dla przyjemności i orzeźwienia, a także dla poczucia tej unikalnej nuty smakowej zrodzonej z wyjątkowego połączenia
Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.
Jason Tagmire Od zarania dziejów liczbie 7 przypisywano wyjątkowe znaczenie i cechy magiczne. Miała stanowić źródło ponadnaturalnych mocy oraz klucz do wytłumaczenia niezwykłych wydarzeń. W grze Siedem
INSTRUKCJA
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
2 3 graczy: 20 kart 4 5 graczy: 16 kart 6 7 graczy: 12 kart 8 graczy: 10 kart
Elementy gry 160 kart: 14 zestawów po 10 kart (numery 1-10) 20 kart nożyczek (joker) Instrukcja Przygotowanie Wszystkie karty tasuje się, tworząc jeden stos do dobierania. Każdemu z graczy rozdaje się
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.
Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
Wyjaśnienia. Obrażenia, żetony ran i zniszczenie
Wyjaśnienia Zawsze, kiedy gracz używa zaklęcia, zdolności lub mocy kości, płaci koszt jego efektu, wskazuje wszystkie cele tego efektu, a następnie go wykonuje. Wszystkie terminy odnoszące się do efektu
ZASADY GRY. Zawartość:
ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!
Jacques Zeimet /3
Jacques Zeimet F E A Autor: Jacques Zeimet Ilustracje: Johann Rüttinger Zawartość pudełka: 68 kart do gry: 29 kart Słońca (A) 29 kart Księżyca (B) 5 kart zaćmienia Słońca (C) 5 kart zaćmienia Księżyca
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach.
Przygotowanie do gry Plansza zostaje ułożona na środku stołu. Odkryte żetony bonusowe zostają ułożone na planszy w przeznaczonych do tego miejscach. Żeton o najniższej wartości trafia na sam dół, pozostałe
Oficjalne wyjasnienie zasad, odpowiedzi na najczesciej zadawane pytania oraz errata. Nowe: Errata kart. 27.10.2014 - Wersja 2.2
Oficjalne wyjasnienie zasad, odpowiedzi na najczesciej zadawane pytania oraz errata Nowe: Errata kart. 27.10.2014 - Wersja 2.2 1 Niniejsza część zawiera oficjalne wyjaśnienia oraz erratę, wprowadzone do
WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA
WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA SZYBKI BILL 15 kart czerwonych i 15 kart czarnych na których występują trudniejsze przypadki tabliczki
Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry
Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki
KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN
KARTA POMOCNICZA DO HIGH BOHN AUGENBOHNE Pierwszy Bank Drugi Bank Właściciel tego budynku może na początku swojej tury podejrzeć pierwszą kartę z talii fasolek. Jeżeli mu ona nie odpowiada, to może przełożyć
Na końcu niniejszej instrukcji znajdują się inne możliwe ułożenia planszy z których gracze mogą korzystać.
Amber Route Instrukcja Gra planszowa dla 2-4 graczy w wieku od 8 lat. Zawartość pudełka: - kostki K6 (5 szt.) - pionki graczy (4 szt.) - talia kart światła (42 karty) - talia kart ciemności (60 kart) -
ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)
autor: David Short ilustracje: Maciej Szymanowicz 2 014 NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK ELEMENTY GRY 5 pyszczków jamników 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry) 5 8 8 5 Na
RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY
RUMMIKUB MISTRZOSTWA WARSZAWY Zapraszamy miłośników gry od lat 8 Zgłoszenia indywidualne do 25.04.2019 r. Nie przyjmujemy zgłoszeń grupowych ze szkół. Wymagana dobra znajomość reguł gry. Liczba miejsc
ZAWARTOŚĆ TURA GRY PRZYGOTOWANIE WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY. 55 kart towarów. 38 żetonów towarów. 1 żeton wielbłąda 18 żetonów premii
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
ELEMENTY GRY. x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: Wez 2 CEL GRY
ilustracje: Marcin Minor 4 karty krain ze snów ELEMENTY GRY 0 2 3 4 6 7 8 9 x4 x9 2 6 Podejrzyj 7 Zamien 2 notes x3 Na każdej karcie krainy znajdują się: wartość oznaczająca liczbę kruków w krainie krainy
The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej
Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat.
Jungle Speed to gra dla 2-10 graczy (a nawet więcej!) w wieku od 7 lat. Historia Jungle Speed został wynaleziony około 3000 lat temu w subtropikalnej Szybkopotamii przez plemię Abulubulu. Abulubulu wybierali
ELEMENTY GRY CEL GRY
autor: Jens-Peter Schliemann ilustracje: Tomek Larek ELEMENTY GRY Plansza 72 karty ruchu Karta gracza rozpoczynającego Carlos poszukiwacz przygód Naklejki ostrożnie przyklej do pionka. 7 żetonów piranii
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY ZAWARTOŚĆ. 55 kart towarów PRZYGOTOWANIE
WPROWADZENIE ORAZ CEL GRY Jaipur Masz nadzieję zostać nadwornym kupcem Maharadży będąc na koniec tygodnia (runda) bogatszym niż twój przeciwnik. W tym celu zbierasz i wymieniasz towary (karty) na rynku
ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY
12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
Tło fabularne. After the Virus
After the Virus Tło fabularne Nadeszła apokalipsa zombie! Aż 90% populacji Ziemi zostało zainfekowanych śmiertelnym wirusem. Większość ocalałych zamieniła się w zombie, a pozostali są słabi i bezbronni.
ELEMENTY GRY DOBRA POGODA CEL GRY
autor: Horst-Rainer Rösner ilustracje: Nikola Kucharska ELEMENTY GRY kart zamówień (w kolorach o wartościach ) kart specjalnych (w kolorach) x +/ - +/ +/ x +/ - +/ +/ x +/ - +/ +/ x +/ - +/ +/ Żeton gracza
Cel gry. Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. Elementy gry:
Cel gry Celem w grze jest zdobycie w czasie 6 faz gry największej liczby osobników swojego gatunku. plansza 4 plansze gatunku 12 kart klimatu Elementy gry: 4 kart symbiozy 4x 40 żetony DNA 3x 10 żetony
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,
ELEMENTY GRY. 5 kart startowych (jednokolorowe) 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP
autorzy: Jason Lin, Frank Liu ilustracje: Maciej Szymanowicz 5 kart startowych (jednokolorowe) ELEMENTY GRY 50 kart robotów (dwukolorowe) Przycisk STOP 1 5 kart startowych ułóż w rzędzie na środku stołu.
REGULAMIN XXIII EDYCJI PLHFD 2018/2019 W PIGUŁCE
REGULAMIN XXIII EDYCJI PLHFD 2018/2019 W PIGUŁCE Dębica, październik 2018 CZAS TRWANIA ZAWODÓW Zawody trwają 2 x 15 minut, przerwa tylko na zmianę stron. Jeżeli wynik spotkania w ostatnich 2 minutach zawodów
INSTRUKCJA min
INSTRUKCJA 2-4 7+ 45 min ELEMENTY GRY 60 puzzli kostka 4 pionki 4 karty graczy 48 żetonów - 2 - Witajcie śmiałkowie! Przebyliście szmat drogi, a wszystko po to, by zmierzyć się z labiryntem, pokonać smoki
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS
GRA DLA 2-4 GRACZY W WIEKU 6-106 LAT AUTORZY GRY: VALERY FOURCADE I JEAN-PHILIPPE MARS Jak przewieźć statkiem wilka, kozę i kapustę? To nie takie proste, ponieważ wilk ma apetyt na kozę, a koza bardzo
Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy.
I Warunki ogólne 1. Każdy gracz wystawia armię o koszcie nie przekraczającym 200 pkt. Armia musi być zgodna z podręcznikami: The Hobbit: An Unexpected Journey SG, The Free Peoples, Kingdoms of Men, Mordor,
INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30
Zawartość 30 kart Posesji ponumerowanych od 1 do 30 Autor: Stefan Dorra Ilustracje: Alvin Madden Liczba graczy: 3-6 Wiek: od 10 lat Czas gry: 15 minut Tłumaczenie i skład dla sklepu REBEL: Tomasz Z. Majkowski
WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI. Instrukcja
WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI Instrukcja Warszawa 2018 WYŚCIG NIEPODLEGŁOŚCI ZAWARTOŚĆ GRY: -Mata Wyścigów -30 sztuk kapsli -25 Kart Zaczepek -54 Karty Wiedzy -50 żetonów Marek Polskich -Plastelina -Pomocnik -Instrukcja
instrukcja do gry Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać)
Gra planszowa dla dzieci od 7 lat (ale sześciolatki też mogą grać) żetony kolorowe plansza karty Zawartość pudełka Plansza, 4 talie kart: - Talia 1 45 kart ze 180 pytaniami tekstowymi, - Talia 2 55 kart
64 kafelki z dinozaurami 4 kafelki muzeów (po 1 w każdym z kolorów) 4 kafelki Muzeum Narodowego 1 kostka
WPROWADZENIE Gracze wcielają się w dyrektorów muzeów historii naturalnej i będą starali się pozyskać i skompletować najlepsze eksponaty skamielin dinozaurów i kamieni szlachetnych. Muzeum wysyła swoich
Tancerze autorzy: Szczepan Marciniec, Jan Balicki; Krótki opis gry:
Tancerze autorzy: Szczepan Marciniec, Jan Balicki; www.facebook.com/urgeofcreation Krótki opis gry: W grze może uczestniczyć od 2 do 4 graczy. Gracze biorą udział w Mistrzostwach Tanecznych składających
SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI
INSTRUKCJA SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI gra edukacyjna w 2 wariantach Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) tabliczki z samogłoskami - 36 szt. 2) tabliczki ze spółgłoskami - 70 szt. 3) tabliczki Joker - 2 szt.
INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY
INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJA DO GRY 1 2 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA duża plansza 4 pionki do wyboru 4 karty postaci 55 kart pytanie tekstowe (220 pytań) 35 kart ryzyko/pojedynek 16 kart mecenas kultury dukaty 120
Jedzenie. Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra.
rodzina 15 + 2+ lat graczy 30+ min. Jedzenie Zawartość Bloczek z planszami, 100 kart (60 kart z pytaniami oraz 40 kart zadań), kostka, ołówek i klepsydra. Cel gry W rozgrywce uczestniczyć mogą dwie drużyny
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA PRZYGOTOWANIE DO GRY. Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman.
Polska wersja: Pancho. Na podstawie tłumaczenia angielskiego. Korekta: maluman. ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 382 ruble: 14x 1, 14x 2, 12x 5, 12x 10, 8x 20 120 kart: 31 Rzemieślników (zielony spód) 28 Budynków (niebieski
Ogród kart dla 2 do 4 osób
Ogród kart dla 2 do 4 osób Piękne jest życie pod gałęziami! W zwycięskim arboretum rośnie wiele drzew pyszniących się wspaniałymi, naturalnymi kolorami, a jego goście zostają przeniesieni do prawdziwego
Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa
Cel gry Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa Autor Donald X. Vaccarino Dla 2-4 graczy od 8 lat 3 karty Budowniczych Królestwa
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY. 54 karty: 18 stworków. rewers. 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół.
GRA NR 1: autor: Manu Palau ELEMENTY GRY 54 karty: 18 stworków rewers 36 fragmentów stworków: 12 x góra 12 x środek 12 x dół rewers CEL GRY Każdy gracz dostanie kartę stworka, którego będzie się starał
Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt
ZASADY GRY. 2 4 graczy / 20 minut
ZASADY GRY 2 4 graczy / 20 minut Zawartość pudełka: ** 30 dwustronnych kart Ptaków ** instrukcja Przygotowanie do gry Potasujcie wszystkie karty Ptaków i rozłóżcie je na stole w taki sposób, żeby żadna
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat. karty pomocy. karty mistrzowskie. segmenty zamku. karty faz. karty akcji. król.
Strategiczna gra dla 2 4 graczy w wieku od 10 lat Stary król szuka godnego dziedzica, który obejmie po nim rządy. Żeby wyłonić najlepszego następcę, król zorganizował zawody. Ten książę, który w trzy lata
Anthony Rubbo. Komponenty. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. rewers. plansza obozu. 30 zegarów
Anthony Rubbo Komponenty plansza obozu Połączcie części planszy. płytki wykopalisk: dżungla, pustynia, morze 0 zegarów 4 kości Na każdej kości widnieją następujące symbole: żywność, mapa, narzędzia. 6
INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat
INSTRUKCJA Gra dla 3-5 graczy w wieku 10-110 lat ELEMENTY GRY 55 kart pieniędzy Każdy gracz dysponuje jedenastoma kartami pieniędzy w wybranym kolorze o łącznej wartości 106 milionów dolarów. 10 płytek
Szkic instrukcji gry Historia wersja , autor: Bartłomiej veyder Rudzki
Szkic instrukcji gry Historia wersja 0.16.12.27, autor: Bartłomiej veyder Rudzki W grze Historia każdy gracz kieruje poczynaniami postaci historycznych a także buduje zabytki i wykorzystuje historyczne
Możliwe miejsca umieszczenia karty: W tym przykładzie, występuje pięć możliwych miejsc, w jakie można zagrać kartę "Człowiek".
JAK GRAĆ? Pierwszy gracz, któremu uda się zagrać swoją ostatnią kartę zostaje zwycięzcą, Każdy gracz, w swojej turze, musi podjąć próbę zagrania jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu, Jeśli graczowi
Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki
Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)
160 kart: 111 liter 49 zadań
2 017 NAJLEPSZA GRA EDUKACYJNA III miejsce USA 2 017 NAJLEPSZA GRA RODZINNA III miejsce USA 160 kart: 111 liter 49 zadań PRZYKRYJ 5 LITER PRZYKRYJ 4 LITERY PRZYKRYJ 3 LITERY ZAMIESZANIE Wyłóż 5 liter na
Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0
Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0 Errata W poniższej części znajduje się errata do zasad gry. Kości Symbol Jokera Wynik Jokera może być wykorzystany jako wynik Wiedzy, Niebezpieczeństwa, Paniki albo
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 7-107 lat Przedstawione poniżej zasady dotyczą podstawowego wariantu gry. Zasady rozszerzonego wariantu znajdują się na końcu instrukcji. ELEMENTY GRY Plansza boiska
ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza
Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć
W skrócie... Zawartość
W skrócie... --W trakcie swojej tury podejmujesz próbę umieszczenia jednej ze swoich kart w odpowiednim miejscu na osi czasu. --Jeśli Ci się powiedzie, będziesz posiadał przed sobą o 1 kartę mniej. --Jeśli
Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki
instrukcja wideo gry.nk.com.pl Paszczaki Gra karciana z charakterem ELEMENTY GRY 54 karty przedstawiające paszczaki Kropki informują o liczbie kart danego paszczaka w talii. Na przykład paszczonurek znajduje
Magiczny Rycerz Oficjalnie Starcie Bezpośrednie - Zasady Turniejowe
1 Magiczny Rycerz Oficjalnie Starcie Bezpośrednie - Zasady Turniejowe Armie dwóch graczy toczą bitwy w dzikiej walce o zwycięstwo! Data wejścia w życie: 1 stycznia 2002 Wstęp Witaj w świecie turniejów
ELEMENTY GRY CEL GRY PRZYGOTOWANIE GRY. Gra dla 2-5 osób w wieku 7-107 lat. Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska. 21 kart specjalnych
Gra dla 2-5 osób w wieku 7-107 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Zofia Burkowska ELEMENTY GRY 15 kart Plask! (karty zielone) 42 karty Plask! Plask! (karty pomarańczowe) 21 kart specjalnych Plansza CEL
DODAWANIE I ODEJMOWANIE
DODAWANIE I ODEJMOWANIE gra edukacyjna w 2 wariantach liczba graczy: 2-4 rekomendowany wiek: od lat 6 Zawartość pudełka: 1) 28 kamieni 2) instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą zawartości
The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut
The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,
TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:
TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej
OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA
OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY Na bezdrożach Afryki to gra planszowa przeznaczona dla 2 4 osób. W niniejszej książce zamieszczono 4 komplety gry, tak aby w rozgrywce mogło naraz uczestniczyć 16 uczniów (jeśli
ELEMENTY GRY. 61 kart towarów: Cyfry na kartach informują graczy, ile kart danego towaru występuje w grze (np. kart owiec jest 7).
BANKRUT_karty_2016.indd 1 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 5 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 9 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 4 21.11.2016 13:21 BANKRUT_karty_2016.indd 6 21.11.2016
Wysokie Napięcie: Roboty
Wysokie Napięcie: Roboty To rozszerzenie umożliwia grę tylko z posiadanym zestawem podstawowym gry Wysokie Napięcie. Podstawowe zasady gry pozostają niezmienione. Następne paragrafy opisują tylko zmiany
ELEMENT Y GRY 45 kart nurków 5 szarych, 7 niebieskich, 9 zielonych, 11 żółtych, 13 czerwonych
Uwaga! Przygotowalis my dla Ciebie zabawe,. Na bokach pude ka umies cilis my wyzwania, których moz esz sie, podja,c. Czy uda Ci sie, wykonac wszyst kie zadania? Mi ej zabawy! autor: Stephen Glenn ilustracje:
Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat
Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja
.77 kart (po 11 kopii każdego bohatera) .5 kart pomocy. .1 instrukcja. Opis gry. Cel gry. Zawartosc pude ka
Kuro Instrukcja Rywalizujące ze sobą królestwa prześcigają się w werbowaniu najdzielniejszych bohaterów w krainie! Twoim celem jest najęcie 6 różnych bohaterów, aby stawić czoła niesamowitym przygodom.
ELEMENTY GRY. 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 17 żetonów punktów
ELEMENTY GRY 26 kart (2 talie, w każ dej z nich znajduje się po jednym z trzynastu duchów). 1 2 3 4 5 Wykonaj działanie jednej z odkrytych kart Podaj numer kryjówki rywali. albo Do następnej swojej tury
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.
Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja
Dla 2-4 graczy w wieku 8+ Zawartość 90 kart Zombeast 2 karty pomocy dla mistrza Zombeasts (wariant gry) 1 instrukcja 80 kart w kolorach: niebieski, pomarańczowy, czerwony i zielony 10 białych kart joker
Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018
Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018 Zasady gry Tysiąc Gra karciana na 3 bądź 4 osób. Zwycięzcą zostaje gracz, który dzięki sumie punktów zdobytych w poszczególnych rozdaniach jako
Cel Gry. Elementy gry
Instrukcja Cel Gry Gracze kierują grupami naukowców, by stworzyć najważniejsze wynalazki naszej cywilizacji. Odkrycia te zapewnią im punkty zwycięstwa oraz pozwolą rozwijać umiejętności i wiedzę odkrywców.
REGULAMIN TURNIEJU PIŁKARZYKÓW STOŁOWYCH
REGULAMIN TURNIEJU PIŁKARZYKÓW STOŁOWYCH Postanowienia ogólne : W turnieju mogą uczestniczyć dwuosobowe drużyny, które do dnia 27.02.2018 roku dokonają zgłoszenia u nauczycieli wychowania fizycznego. Zgłoszenie