WSTĘP DO ZASAD WPROWADZENIE DO GRY WARHAMMER
|
|
- Piotr Pietrzyk
- 6 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 WSTĘP DO ZASAD WPROWADZENIE DO GRY WARHAMMER 40,000
2 ZASADY PODSTAWOWE W grze Warhammer 40,000 dowodzisz armią potężnych wojowników oraz maszyn bojowych. Zasady podstawowe zawarte na niniejszych stronach stanowią fundament pod rozgrywki, które można prowadzić z użyciem kolekcji modeli Citadel. Dzięki temu staniesz na czele sił ścierających się na terenach rozdartej wojną galaktyki. Narzędzia Wojny Do rozegrania bitwy potrzebne będą miarka oraz kostki. Odległości w Warhammerze 40,000 odmierzane są w calach (oznaczonych symbolem "). Pomiar wykonywany jest między najbliższymi punktami na podstawkach modeli. Jeśli model nie jest umieszczony na podstawce, co ma miejsce w przypadku wielu pojazdów, pomiar wykonuje się do i od najbliżej położonego punktu na kadłubie takiego modelu. Każdą odległość można sprawdzić w dowolnym momencie gry. W Warhammerze 40,000 wykorzystuje się kostki sześcienne, czasem oznaczone skrótem K6. Niektóre zasady wymagają rzutu 2K6, 3K6 itd. W takich przypadkach rzuć odpowiednią ilością K6 i zsumuj otrzymane wyniki. Jeśli zasada będzie wymagała rzutu K3, rzuć jedną kostką i podziel wynik na pół. Dzieląc wynik rzutu pamiętaj, by zaokrąglić go w górę, zanim dodasz do niego jakiekolwiek modyfikatory. Wszystkie modyfikatory kumulują się. Jeśli zasada wymaga uzyskania wyniku 3 lub więcej, bardzo często stosuje się skrót 3+. MODELE I ARKUSZE ZASAD Zasady, współczynniki wszystkich modeli oraz niektórych elementów terenu znajdują się na arkuszach zasad, które pozwolą na wykorzystanie modeli w bitwie. JEDNOSTKI Modele przemieszczają się i walczą w jednostkach, które mogą składać się z jednego lub kilku modeli. Jednostka musi zostać ustawiona oraz musi skończyć każdy rodzaj ruchu jako jedna grupa, w której każdy model nie może znajdować się dalej niż 2" po linii poziomej i 6" po linii pionowej od przynajmniej jednego innego modelu z własnej jednostki. Takie ustawienie nazywamy szykiem jednostki. Jeśli podczas bitwy coś rozbije ów szyk, jednostka musi odtworzyć go podczas swojego następnego ruchu. RUNDA BITWY Gra Warhammera 40,000 odbywa się w trakcie następujących po sobie rund bitewnych. Podczas każdej z nich gracze rozgrywają swoje tury. W każdej rundzie pierwszą turę rozpoczyna zawsze ten sam gracz. Rozgrywana misja poinformuje was, który to gracz. Każda tura składa się z serii faz, które należy rozpatrywać po kolei, jak następuje: 1. Faza Ruchu Możesz przemieścić te jednostki, które są zdolne wykonać ruch. 2. Faza Psioniki W tej fazie można wykorzystać zdolności potężnych psioników. 3. Faza Strzału Twoje jednostki mogą strzelać do jednostek nieprzyjaciela. 4. Faza Szarży Twoje jednostki mogą przemieścić się, by zaatakować wroga w walce wręcz. 5. Faza Walki Jednostki obu graczy zostają dostawione do siebie i atakują za pomocą broni do walki wręcz. 6. Faza Morale Przetestuj odwagę jednostek z niepełnym składem. Gdy jeden z graczy zakończy swoją turę, przychodzi kolej na jego przeciwnika. Gdy obaj gracze zakończą już swoje tury, oznacza to zakończenie rundy bitewnej i rozpoczęcie kolejnej. Cykl ten powtarza się do końca rozgrywki. 2 Tylko głupiec zaniedbuje swe obowiązki.
3 1. FAZA RUCHU Marsz wojska i warkot maszyn wprawiają ziemię w drganie, gdy przemieszczające się armie zajmują najlepsze pozycje na polu walki. Aby rozpocząć fazę Ruchu wybierz jedną ze swoich jednostek i zacznij przemieszczać znajdujące się w niej modele tak długo, aż przemieścisz wszystkie, które chcesz. Następnie wybierz kolejną jednostkę i powtarzaj tę samą czynność aż do chwili, gdy przemieścisz już wszystkie jednostki, które chciałeś przemieścić. W każdej fazie Ruchu żaden model nie może poruszyć się więcej niż jeden raz. Ruch Model może poruszyć się w dowolnym kierunku na odległość w calach, równą lub mniejszą od współczynnika Ruchu podanego na jego arkuszu zasad. Żadna część podstawki modelu (lub kadłuba pojazdu) nie może przekroczyć tej odległości. Poruszający się model nie może przeniknąć przez inne modele lub elementy terenu, takie jak ściany. Można jednak przemieścić go w płaszczyźnie pionowej tak, by wspiął się w górę lub przeszedł pomiędzy elementami scenerii. Jeśli arkusz zasad podaje, że dany model potrafi latać (Fly), oznacza to, iż może on przemieszczać się ponad innymi modelami oraz terenem tak, jakby ich tam nie było. Ruch Minimalny Współczynnik Ruchu niektórych modeli latających składa się z dwóch wartości. Pierwsza oznacza minimalną szybkość modelu: w fazie Ruchu wszystkie części jego podstawki muszą przemieścić się przynajmniej na tę minimalną odległość, mierzoną od miejsca rozpoczęcia ruchu. Druga wartość to maksymalna szybkość modelu: żadna część jego podstawki nie może przekroczyć tej odległości. Jeśli model nie może wykonać ruchu minimalnego (albo z powodu wykonania tego ruchu zostanie zmuszony do opuszczenia pola walki), zostaje zniszczony i usunięty z pola bitwy. Przyjmuje się, że utracił sterowność i rozbił się albo zaniechał walki. Wrogie Modele Wszystkie modele z tej samej armii to modele przyjazne. Modele kontrolowane przez przeciwnika to modele wrogie. Gdy model przemieszcza się w fazie Ruchu, nie może znaleźć się bliżej niż 1" od wrogiego modelu. Odwrót Jednostka, która rozpocznie fazę Ruchu bliżej niż 1" od jednostki wroga, może albo pozostać nieruchomo w miejscu, albo wykonać Odwrót. Jeśli zdecydujesz się na Odwrót, wówczas jednostka musi zakończyć swój ruch dalej niż 1" od każdej wrogiej jednostki. Jednostka przeprowadzająca Odwrót nie może w tej samej turze wykonać Marszu (patrz poniżej), ani przypuścić szarży. Jednostka, która wykona Odwrót nie może także strzelać w tej samej turze, chyba że potrafi latać (Fly). Marsz Gdy wybierzesz jednostkę, która będzie się przemieszczać w fazie Ruchu, możesz zadeklarować, że wykona ona Marsz. W tym celu rzuć jedną kostką i na czas trwania tej fazy Ruchu dodaj uzyskany wynik do współczynnika Ruchu wszystkich modeli w tej jednostce. Jednostka, która wykona Marsz, nie moze strzelać ani szarżować w tej samej turze. Czy mamy poddać się niczym pokorne jagnię i oddać się na pożarcie drapieżnemu wilkowi, czy też może z niezłomną odwagą stawić czoła przeciwnościom, jakie zgotuje nam galaktyka? Monstra i maszkary z innych planet nie zadomowią się w naszym Imperium! - Orthas Gregoran, Główny Demagog Synodu Forlan Syndrom Chwiejnego Modelu Czasami zdarza się, iż ukształtowanie terenu stwarza problemy w ustawieniu modelu w miejscu, w którym byś tego sobie życzył. Jeżeli delikatnie chwieje się on, wówczas bardzo prawdopodobnym jest, iż upadnie jak tylko ktoś poruszy stołem, poważnie uszkadzając twój pięknie pomalowany model. W takich sytuacjach dopuszcza się ustawienie go w bardziej bezpiecznym miejscu pod warunkiem, że obydwaj gracze zgodzą się między sobą co do jego faktycznej pozycji. Jeżeli w dalszej części gry twój przeciwnik zdecyduje się oddać strzał w kierunku takiego modelu, wówczas musisz mu to umożliwić asekurując figurkę, by mógł sprawdzić czy jest dla niego widoczna. Posiłki Wiele występujących w grze jednostek posiada możliwość pojawienia się na polu bitwy w trakcie tury, czy to za pomocą teleporterów, spadochronów grawitacyjnych, czy też innych bardziej wyszukanych środków. Sytuacje takie mają zazwyczaj miejsce na końcu fazy Ruchu, ale mogą nastąpić też w trakcie innych faz. Jednostki rozlokowane w taki sposób nie mogą ruszyć się ani wykonać Marszu podczas tury, w której pojawiły się na stole (ich całkowita faza Ruchu została poświęcona na rozmieszczenie się na polu bitwy), ale poza tym mogą działać w normalny sposób (mogą strzelać, szarżować itd.) do końca tury. Na wszelkie potrzeby zasad gry (takich jak strzelanie z broni Ciężkich), jednostki, które pojawią się podczas bitwy jako posiłki, traktowane są tak, jakby wykonały ruch w swojej fazie Ruchu. Każda jednostka, która nie pojawi się na polu walki do końca rozgrywki, uważana jest za zniszczoną. Próba negocjacji oznacza porażkę. 3
4 Powtórny Rzut Kostką Niektóre zasady pozwalają na powtórzenie rzutu kostką. Oznacza to, że można wykonać rzut niektórymi lub wszystkimi kostkami jeszcze raz. Żadnego rzutu nie można powtórzyć więcej niż jeden raz. Rzuty powtarza się przed zastosowaniem dostępnych modyfikatorów. Pojedynek na Kostki Niektóre zasady wymagają, by gracze stanęli do pojedynku na kostki. W tym celu obaj rzucają K6. Wygrywa ten gracz, który uzyska wyższy wynik. W przypadku wystąpienia remisu obaj gracze powtarzają swoje rzuty. Jest to jedyna sytuacja, w której gracze mogą powtórzyć rzut kilka razy. Jeśli drugi i kolejne rzuty także zremisują rzucajcie tak długo, aż wyłonicie zwycięzcę. Sekwencjonowanie Podczas rozgrywki w Warhammera 40,000 może się czasem zdarzyć, że kilka reguł trzeba będzie rozstrzygnąć jednocześnie, zazwyczaj na początku fazy Ruchu albo przed rozpoczęciem bitwy. W takiej sytuacji gracz, którego tura jest właśnie rozgrywana, wybiera kolejność rozpatrzenia zasad. Jeśli taka sytuacja będzie miała miejsce przed lub po grze albo na początku lub na końcu rundy bitwy, wówczas gracze powinni przystąpić do pojedynku na kostki. W ten sposób o kolejności rozpatrzenia zasad zdecyduje jego zwycięzca. 2. FAZA PSIONIKI Wśród zwykłych żołnierzy można napotkać mistyków, którzy wykorzystują moc Osnowy do unicestwienia wroga. Dostęp do takiej energii niesie za sobą konsekwencje, gdyż najmniejszy błąd może sprowadzić nieszczęście na zgromadzonych wkoło pobratymców. SEKWENCJA FAZY 1. Wybierz psionika oraz moc 2. Wykonaj test Psioniki 3. Przeciwnik wykonuje test Odparcia Czaru 4. Rozstrzygnij efekt mocy 1. Wybierz Psionika oraz Moc Każdy model będący psionikiem oznaczony jest jako Psyker na swoim arkuszu zasad. Psionicy mogą posługiwać się nadprzyrodzonymi zdolnościami i blokować efekty czarów rzuconych przez przeciwnika. Arkusz zasad psionika zawiera informacje o tym jakimi dysponuje on mocami oraz ile z nich może objawić lub odeprzeć w każdej fazie Psioniki. Moce Psioniczne Jeśli nie podano inaczej, każdy Psionik zna opisaną poniżej moc Grom. Niektórzy Psionicy znają moce, które mogą ją zastąpić. Arkusz zasad i dodatkowe reguły na jakie natrafisz objaśnią moce twojego Psionika. Jeśli będzie on zobowiązany do wygenerowania swoich mocy przed bitwą, wykonaj to zanim obaj gracze rozpoczną rozlokowanie armii. Grom Wartość Energii Osnowy mocy wynosi 5. Jeśli moc zostanie objawiona, najbliższa widoczna jednostka wroga w odległości 18" od psionika otrzymuje K3 śmiertelne obrażenia. Jeśli wynik testu Psioniki wyniesie więcej niż 10, cel otrzymuje aż K6 śmiertelnych obrażeń. 2. Wykonaj Test Psioniki Psionik może podjąć próbę objawienia znanej mu mocy psionicznej przez wykonanie testu Psioniki. W tym celu rzuć 2K6. Jeśli wynik jest równy lub większy niż wartość Energii Osnowy mocy, wówczas udaje mu się skutecznie ją objawić. Psionik nie może podjąć próby objawienia tej samej mocy psionicznej częściej niż raz na turę. Niebezpieczeństwa Osnowy Jeśli podczas wykonywania testu Psioniki uzyskasz podwójną 1 lub podwójną 6, psionik zostaje natychmiast wystawiony na Niebezpieczeństwa Osnowy. Oznacza to, iż moce opanowanej przez demony Osnowy próbują zawładnąć jego umysłem i otrzymuje on K3 śmiertelne obrażenia. Jeśli psionik zostanie zabity w wyniku ataku Niebezpieczeństw Osnowy, wówczas próba objawienia mocy jest niepomyślna, a każda jednostka w obrębie 6" natychmiast otrzymuje K3 śmiertelne obrażenia. Psionik natomiast zostaje wciągnięty w objęcia Osnowy albo eksploduje emitując fale psionicznej energii. 3. Test Odparcia Czaru Psionik może spróbować zneutralizować moc psioniczną, która została objawiona przez wrogi model w obrębie 24", przez wykonanie testu Odparcia Czaru. Test musi odbyć się natychmiast, nawet jeśli nie jest to twoja tura. W tym celu wykonaj rzut 2K6. Jeśli uzyskana suma jest większa niż wynik testu Psioniki, który objawił moc, wówczas zostaje ona odparta i jej efekty znikają. W każdej turze można podejść tylko do jednej próby odparcia każdej skutecznie objawionej mocy psionicznej, niezależnie od ilości psioników znajdujących się w obrębie 24" od modelu wroga objawiającego swoją moc. 4. Rozstrzygnij Efekt Mocy Jeśli test Psioniki był udany, psionik nie zginął z powodu Niebezpieczeństw Osnowy, a jego moc nie została zablokowana testem Odparcia Czaru, wówczas możesz rozstrzygnąć efekt mocy psionicznej podany w jej opisie. 4 Umysł pozbawiony celu odkryje mroczne zakątki.
5 3. FAZA STRZAŁU Grzmot dział rozjaśnia horyzont, a pociski spadają z nieba niczym deszcz. Rozbłysk wystrzałów rozświetla czerń mroku, a promienie broni laserowej rozcinają oślepiający pył pola bitwy zaśmieconego łuskami nabojów i porzuconymi ogniwami baterii. SEKWENCJA FAZY 1. Wybierz jednostkę, która będzie strzelać 2. Wybierz cele 3. Wybierz broń strzelecką 4. Rozstrzygnij ataki Wykonaj rzut Trafienia Wykonaj rzut Obrażenia Wróg przydziela obrażenia Wróg wykonuje rzut Ochrony Zadaj obrażenia 1. Wybierz Jednostkę Modele z bronią strzelecką mogą oddać strzał w twojej fazie Strzału. Najpierw wskaż jednostkę, która będzie strzelać. Nie może być to jednostka, która w tej turze wykonała Marsz lub Odwrót, ani taka, która znajduje się w odległości mniejszej niż 1" od jednostki wroga. Jeśli nie stwierdzono inaczej, każdy model w jednostce wykonuje atak za pomocą każdej broni strzeleckiej, w którą jest uzbrojony. Gdy wszystkie modele ze wskazanej jednostki oddadzą strzał, możesz przejść do kolejnej. Powtarzaj ten proces tak długo, aż wszystkie zdolne do tego jednostki oddadzą strzał (pod warunkiem, że chcesz by to zrobiły). 2. Wybierz Cele Kolejnym krokiem po wskazaniu strzelającej jednostki jest wybranie celu. Może być nim jedna lub kilka jednostek. Aby obrać wrogą jednostkę za cel, model z tej jednostki musi znajdować się w Zasięgu broni (zgodnie z jej profilem) oraz być widoczny dla modelu strzelającego. Jeśli nie jesteś do końca pewien, schyl się i spójrz na cel z perspektywy modelu strzelającego, by przekonać się czy którakolwiek część celu jest dla niego widoczna. Modele z własnej jednostki nie zasłaniają widoczności modelu strzelającego. Wrogie jednostki, które znajdują się bliżej niż 1" od modeli przyjaznych, nie mogą zostać obrane za cel. Ryzyko trafienia własnych żołnierzy jest zbyt duże. 3. Wybierz Broń Strzelecką Broń modelu wymieniona jest na jego arkuszu zasad. Jeśli posiada on kilka broni, wówczas może strzelić z nich wszystkich do tego samego celu albo strzelić każdą z nich w inną jednostkę wroga. W podobny sposób, jeśli jednostka posiada kilka modeli, mogą one strzelić do tego samego lub do różnych celów, zgodnie z twoim wyborem. W obu przypadkach zdecyduj w jaki sposób podzielisz strzały jednostki strzelającej, zanim rzucisz kostkami. Rozstrzygnij wszystkie strzały oddane do jednego celu, zanim przejdziesz do następnego. Ilość Ataków Za każdym razem gdy model oddaje strzał bronią strzelecką, wykonuje pewną ilość ataków. Za każdy wykonany atak rzucasz jedną kostką. Ilość ataków, jakie model może wykonać za pomocą broni, a zatem ilość kostek jaką należy rzucić, podana jest w profilu broni, razem z jej typem. Typ broni może mieć wpływ na ilość ataków, które można wykonać (patrz następna strona). Bohaterowie Na arkuszach zasad niektórych modeli widnieje oznaczenie Character. Są to bohaterowie, oficerzy, prorocy i generałowie, niezwykle potężne postacie, które mogą mieć znaczny wpływ na przebieg starcia. Wir walki na polu bitwy może sprawić, że postacie te mogą być trudne do obrania za cel. Bohater może zostać obrany za cel w fazie Strzału tylko wtedy, gdy jest on najbliższą widoczną wrogą jednostką dla strzelającego modelu. Sytuacja ta nie ma zastosowania dla Bohaterów, którzy posiadają 10 lub więcej punktów Żywotności, ze względu na ich ogromny rozmiar. Szybkie Kostki Zasady dotyczące rozstrzygania ataków zostały napisane z myślą o tym, by wykonywać je osobno, jeden po drugim. Można jednak przyspieszyć tok bitwy przez rzucenie kilkoma kostkami jednocześnie, dla podobnych sobie ataków. W tym celu wszystkie ataki muszą posiadać identyczny współczynnik Zdolności Strzeleckich (jeśli to atak strzelecki) albo ten sam współczynnik Walki Wręcz (jeśli to atak w walce wręcz). Muszą także mieć identyczny współczynnik Siły, Przebicia Pancerza i Obrażeń oraz muszą być skierowane w tę samą jednostkę. Jeśli zaistnieje taka sytuacja, najpierw wykonaj wszystkie rzuty Trafienia, a następnie wszystkie rzuty Obrażenia. Twój przeciwnik może wtedy przydzielić obrażenia jedno po drugim, wykonując rzuty Ochrony i zadając obrażenia po kolei, odpowiednio dla wskazanego modelu. Miej na uwadze, że jeśli jednostka obrana za cel zawiera model, który wcześniej utracił już punkty Żywotności, należy przydzielać kolejne obrażenia temu modelowi tak długo aż zginie albo wszystkie obrażenia zostaną obronione lub rozstrzygnięte. Obecność Aury Niektóre jednostki (zazwyczaj będą to bohaterowie) mają umiejętności wywierające wpływ na inne modele, które znajdą się blisko nich. Pod warunkiem, że taka zdolność nie będzie opisana inaczej, model posiadający taką zasadę także znajduje się w zasięgu jej efektu. Dla przykładu Lord of Contagion posiada zdolność Dar Nurgla, która wywiera wpływ na wszystkie modele sklasyfikowane jako Death Guard w obrębie 7" od niego. Jako że Lord of Contagion to także model należący do Death Guard, też może korzystać z wpływu tej zdolności. Analiza to zmora pewności siebie. 5
6 Najważniejsza Zasada W grze tak rozbudowanej jak Warhammer 40,000 na pewno zdarzą się sytuacje, które nie są dokładnie opisane w zasadach. W takich przypadkach porozmawiaj z przeciwnikiem i razem znajdźcie wspólne wyjście z niejasnej sytuacji. Jeśli w żadnym wypadku nie uda się znaleźć rozwiązania, wówczas do podjęcia decyzji użyjcie kostek. Osoba, która uzyska wyższy wynik, otrzyma prawo do wskazania rozwiązania problemu. Pozwoli to na dalszą sprawną kontynuację rozgrywki. Typy Broni Broń strzelecka dzieli się na pięć typów: Szturmowy, Ciężki, Szybkostrzelny, Granat oraz Pistolet. Model strzelający z takich broni może wykonać ilość strzałów równą liczbie podanej w profilu, obok typu broni. Dla przykładu, model strzelający z broni Szturmowej 1 może wykonać za jej pomocą 1 atak; model strzelający z broni Ciężkiej 3 może wykonać 3 ataki itd. Jeśli broń posiada więcej niż jeden atak, musi przeprowadzić wszystkie swoje ataki przeciw tej samej obranej za cel jednostce. Każdy typ broni strzeleckiej ma także dodatkową zasadę, która, w zależności od sytuacji, może mieć wpływ na celność broni albo sposób oddania strzału. Oto wymienione wcześniej typy: Szturmowa (Assault) Oręż ten strzela tak szybko lub bezładnie, że wojownik tylko kieruje lufę w odpowiednią stronę i rusza na wroga. Model wyposażony w broń Szturmową może z niej strzelić nawet jeśli wcześniej w tej samej turze wykonał Marsz. W takim wypadku odejmij 1 od wszystkich rzutów Trafienia wykonywanych podczas strzelania z tej broni w tej turze. Ciężka (Heavy) Ten typ obejmuje ciężki, przenośny oręż, który wymaga przeładowania po każdym strzale lub czasochłonnego ustawienia. Jeśli model wyposażony w broń Ciężką przemieści się w swojej fazie Ruchu, odejmij 1 od wszystkich rzutów Trafienia wykonywanych podczas strzelania z tej broni w tej turze. Szybkostrzelna (Rapid Fire) To wszechstronny typ oręża pozwalający na oddanie pojedynczych i precyzyjnych strzałów z daleka lub zasypanie wroga gradem pocisków z bliska. Model strzelający z broni Szybkostrzelnej podwaja ilość wykonywanych ataków, jeśli jego cel znajduje się w odległości mniejszej lub równej od połowy maksymalnego zasięgu broni. Granat (Grenade) Są to ręczne ładunki wybuchowe, które można cisnąć w kierunku wroga. Za każdym razem gdy jednostka oddaje strzał, jeden model z jednostki wyposażony w Granaty może rzucić Granatem zamiast oddać strzał swoją bronią. Pistolet (Pistol) Jest to jednoręczna, dodatkowa broń osobista, która pozwala na wzięcie udziału w walce wręcz. Model może strzelić z Pistoletu nawet gdy w odległości mniejszej niż 1" od jego własnej jednostki znajdują się jednostki wrogie, ale musi obrać za cel najbliższą taką jednostkę. W takich przypadkach model może strzelić z Pistoletu nawet jeśli w obrębie 1" od tej samej wrogiej jednostki znajdują się inne przyjazne jednostki. Za każdym razem, gdy model wyposażony w zarówno Pistolet jak i inny typ broni strzeleckiej (na przykład Pistolet i broń Szybkostrzelną) odda strzał, może strzelić albo z Pistoletu (lub Pistoletów), albo z każdej innej broni. Wybierz której broni użyje (Pistoletu lub innego typu) zanim wykonasz rzuty Trafienia. Nasze ciała okuwa nieugięty pancerz, a dusze chroni lojalność. Nasza broń uśmierca wrogów Imperatora, a myśli przepełnia mądrość. Nasze szeregi kroczą do przodu, jesteśmy mu oddani, gdyż jesteśmy Space Marines! Jesteśmy wybrańcami Imperatora, jego wiernymi sługami aż do śmierci! 6 Spójrz na Dzieło Imperatora i drżyj!
7 4. Rozstrzygnij Ataki Ataki można wykonywać pojedynczo, ale w niektórych przypadkach można rzucić kilkoma kostkami razem, dla kilku ataków. Niniejsza sekwencja pozwala na wykonywanie pojedynczych ataków: 1. Rzut Trafienia: Rzuć kostką, gdy model przeprowadzi atak. Jeśli wynik rzutu jest równy lub większy niż jego współczynnik Zdolności Strzeleckich, udaje mu się trafić w cel z używanej przez niego broni. Jeśli wynik jest mniejszy, wówczas atak jest nieudany i sekwencja dobiega końca. Wynik równy 1 zawsze oznacza niepowodzenie, niezależnie od dostępnych modyfikatorów. 2. Rzut Obrażenia: Jeśli atak będzie udany wykonaj rzut kolejną kostką, by sprawdzić czy zdoła on zadać przeciwnikowi obrażenia. Potrzebny wynik określa się przez porównanie współczynnika Siły broni ze współczynnikiem Wytrzymałości celu, zgodnie z poniższą tabelą: RZUT OBRAŻENIA SIŁA ATAKU VS WYTRZYMAŁOŚĆ CELU Czy Siła jest DWA razy (lub więcej) większa niż Wytrzymałość? Czy Siła jest WIĘKSZA niż Wytrzymałość? Czy Siła jest RÓWNA Wytrzymałości? Czy Siła jest MNIEJSZA niż Wytrzymałość? Czy Siła jest POŁOWĄ (lub mniej) Wytrzymałości? WYMAGANY RZUT K Jeśli wynik rzutu będzie mniejszy niż wymagana liczba, atak jest nieudany i sekwencja kończy się. Wynik równy 1 oznacza niepowodzenie, niezależnie od dostępnych modyfikatorów. 3. Przydzielanie Obrażeń: Jeśli atak zdoła zadać obrażenia, wówczas gracz dowodzący jednostką obraną za cel przydziela je dowolnemu modelowi w jednostce (wybrany model nie musi znajdować się w zasięgu lub być widoczny dla atakującej jednostki). Jeśli jakiś model w jednostce obranej za cel utracił już wcześniej punkty Żywotności, wówczas obrażenia muszą zostać przydzielone temu modelowi. 4. Rzut Ochrony: Gracz dowodzący jednostką obraną za cel wykonuje rzut Ochrony. Rzuć kostką i zmodyfikuj wynik o współczynnik Przebicia Pancerza broni, która zadała obrażenia. Dla przykładu, jeśli współczynnik Przebicia Pancerza broni wynosi -1, wówczas od wyniku rzutu Ochrony odejmuje się 1. Jeśli wynik jest równy lub większy niż współczynnik Ochrony modelu, któremu zostało przydzielone obrażenie, wówczas udało się go uniknąć i sekwencja ataku kończy się. Jeśli wynik jest mniejszy niż współczynnik Ochrony modelu, wówczas rzut Ochrony jest nieudany i model otrzymuje obrażenia. Wynik równy 1 zawsze oznacza niepowodzenie, niezależnie od dostępnych modyfikatorów. 5. Zadanie Obrażenia: Liczba zadanych obrażeń określona jest współczynnikiem Obrażeń broni użytej podczas ataku. Model traci jeden punkt Żywotności za każdy punkt obrażenia, który otrzyma. Jeśli punkty Żywotności zostaną zredukowane do 0, model ginie lub zostaje zniszczony i usuwa się go z gry. Jeśli model straci kilka punktów Żywotności na skutek jednego ataku i zostanie zniszczony, wszelkie niewykorzystane obrażenia zadane przez ten atak są utracone i nie mają żadnego dodatkowego efektu. Specjalna Ochrona Niektóre modele posiadają nadnaturalny refleks lub chronione są polem siłowym, co pozwala im na wykonanie rzutu Specjalnej Ochrony. Za każdym razem, gdy model posiadający Specjalną Ochronę otrzyma obrażenie, możesz wybrać czy chcesz użyć zwykłego współczynnika Ochrony, czy też Specjalnej Ochrony modelu. Nie można jednak skorzystać z obu opcji. Jeśli model ma możliwość wykonania kilku rzutów Specjalnej Ochrony, wówczas może skorzystać tylko z jednego z nich. Wybierz z którego będzie korzystał. Zaletą rzutu Specjalnej Ochrony jest to, że nigdy nie jest on modyfikowany wartością współczynnika Przebicia Pancerza broni. Teren i Osłona Pola bitwy dalekiej przyszłości pokryte są takimi elementami scenerii jak ruiny, kratery lub uschnięte drzewa. Modele mogą wykorzystać je jako osłonę, by uniknąć ostrzału przeciwnika. Jeśli jednostka znajduje się całkowicie na lub w obrębie elementu terenu, dodaj 1 do rzutów Ochrony modeli, wykonywanych dla ataków strzeleckich. Przedstawia to sytuację, w której modele osłonięte są terenem (rzuty Specjalnej Ochrony pozostają bez zmian). Jednostki nie otrzymują żadnej korzyści z osłony podczas fazy Walki. Obrażenia Śmiertelne Niektóre ataki mogą zadać tak poważne obrażenia, że żadna zbroja ani pole siłowe ich nie zatrzymają. Każde obrażenie śmiertelne odbiera jeden punkt Żywotności jednostce obranej za cel. Dla obrażeń śmiertelnych nie wykonuje się rzutu Obrażenia, rzutu Ochrony, ani rzutu Specjalnej Ochrony. Przydziel obrażenia w zwykły sposób i zadaj je modelowi z jednostki obranej za cel, zgodnie z powyższym opisem. W przeciwieństwie do zwykłych ataków, nadliczbowe obrażenia śmiertelne nie są ignorowane. Zamiast tego, przydzielaj obrażenia kolejnym modelom z jednostki tak długo, aż wszystkie obrażenia śmiertelne zostaną przydzielone lub jednostka obrana za cel zostanie zniszczona. Myśl Dnia: Wiedza jest Groźna! 7
8 4. FAZA SZARŻY Wojownicy rzucają się w wir walki, z ostrzem na wroga. 5. FAZA WALKI Pole walki spłynie krwią, gdy armie rzucą się sobie do gardeł. SEKWENCJA FAZY 1. Wybierz jednostkę, która będzie szarżować 2. Wybierz cele 3. Wróg przeprowadza Ogień Osłonowy 4. Rzuć 2K6 i wykonaj ruch szarży 1. Wybierz Jednostkę, która będzie Szarżować Każda twoja jednostka, która w twojej fazie Szarży znajdzie się w obrębie 12" od wroga, może wykonać ruch szarży. Nie możesz wybrać jednostki, która w tej turze wykonała już Marsz lub Odwrót, ani takiej, która rozpoczęła fazę Szarży w odległości mniejszej niż 1" od wroga. 2. Wybierz Cele Następnie wskaż jedną lub kilka wrogich jednostek w obrębie 12" na cel szarży. Każda jednostka obrana za cel może spróbować przeprowadzić Ogień Osłonowy. 3. Ogień Osłonowy Jednostka obrana za cel szarży może natychmiast wykonać Ogień Osłonowy, oddając strzały w kierunku napastnika. Może się zdarzyć, że jednostka wykona Ogień Osłonowy kilka razy podczas tury, jednak nie może strzelić, jeśli w obrębie 1" od niej znajdują się jakiekolwiek modele wroga. Ogień Osłonowy to zwykły atak strzelecki (choć odbywa się w fazie Szarży przeciwnika) i korzysta z wszystkich normalnych reguł, z tym wyjątkiem, że udany rzut Trafienia wymaga uzyskania 6 oczek, niezależnie od współczynnika Zdolności Strzeleckich strzelającego modelu i dostępnych modyfikatorów. 4. Wykonaj Ruch Szarży Po wykonaniu Ognia Osłonowego rzuć 2K6. Wynik określa zasięg szarży jednostki w tej turze. Ilość oczek oznacza odległość w calach, na którą może ruszyć się każdy model w szarżującej jednostce. Pierwszy przesunięty model musi zakończyć ruch w obrębie 1" od wrogiego modelu z jednej z jednostek obranych za cel. Żadne modele z szarżującej jednostki nie mogą znaleźć się w obrębie 1" od jednostki wroga, która nie była celem szarży. Jeśli to niemożliwe, szarża jest nieudana i żadne szarżujące modele nie przemieszczają się w tej fazie. Po ustawieniu wszystkich modeli z szarżującej jednostki, wybierz kolejną potencjalną jednostkę i powtarzaj tę procedurę tak długo, aż wszystkie jednostki, którymi możesz przeprowadzić szarżę, wykonają ją. W każdej fazie Szarży żadna jednostka nie może zostać wybrana do przeprowadzenia szarży więcej niż jeden raz. Bohaterska Interwencja Gdy wróg zakończy wszystkie ruchy szarży, wówczas każdy z twoich Bohaterów znajdujący się w obrębie 3" od wrogiej jednostki może wykonać Bohaterską Interwencję. Bohater, który się na to zdecyduje, może przemieścić się na odległość do 3", pod warunkiem, że skończy ruch bliżej najbliższego modelu wroga. SEKWENCJA FAZY 1. Wybierz jednostkę, która będzie walczyć 2. Wykonaj ruch Dostawienia na odległość do 3" 3. Wybierz cele 4. Wybierz broń Białą 5. Rozstrzygnij ataki w walce wręcz Wykonaj rzut Trafienia Wykonaj rzut Obrażenia Wróg przydziela obrażenia Wróg wykonuje rzut Ochrony Zadaj obrażenia 6. Konsolidacja na odległość do 3" 1. Wybierz Jednostkę, która będzie Walczyć Każda jednostka, która wykonała szarżę lub posiada modele w obrębie 1" od jednostki wroga, może walczyć w fazie Walki. Dotyczy to wszystkich jednostek, nie tylko kontrolowanych przez gracza, którego tura jest właśnie rozgrywana. Jednostki, które szarżowały w tej turze, walczą jako pierwsze. Gracz, którego tura jest rozgrywana, decyduje o kolejności rozpatrywania walk. Gdy wszystkie szarżujące jednostki skończą walkę, gracze naprzemiennie wybierają zdolne do walki jednostki (zaczynając od gracza, którego tura jest rozgrywana) tak długo, aż wszystkie takie jednostki po obu stronach zawalczą przynajmniej raz każda. W każdej fazie Walki jednostka może przeprowadzić walkę tylko raz. Jeśli jeden z graczy nie będzie mógł wskazać zdolnych do walki jednostek, wówczas drugi gracz kończy swoje pozostałe walki, jedną jednostką po drugiej. Walkę przeprowadza się w następujących krokach: 2. Ruch Dostawienia Każdy model w jednostce może przemieścić się na odległość do 3" w dowolnym kierunku pod warunkiem, że zakończy ruch bliżej najbliższego modelu wroga. 3. Wybierz Cele Wybierz jednostkę (lub jednostki) na cel ataku. Atakujący model musi znajdować się albo w obrębie 1" od celu, albo w obrębie 1" od innego modelu ze swojej jednostki, który sam też znajduje się w odległości 1" od tego celu. Przedstawia to sytuację, w której wojownicy walczą w dwóch szeregach. Modele, które wykonały szarżę w tej turze, mogą obrać za cel tylko te jednostki wroga, na które zaszarżowały w poprzedniej fazie. Jeśli model ma możliwość wykonania kilku ataków w walce wręcz (patrz po prawej), może rozdzielić je między kilka zdolnych do walki jednostek. Podobnie, jeśli jednostka zawiera kilka modeli, każdy z nich może obrać na cel inną jednostkę wroga. W obu przypadkach zdecyduj jak podzielisz ataki w walce wręcz zanim rzucisz kostkami. Rozstrzygnij wszystkie ataki przeciw jednemu celowi, zanim przejdziesz do kolejnego. 8 Zwycięstwo jest obietnicą Rozkazu Imperatora.
9 Ilość Ataków Ilość ataków, które model może wykonać w walce wręcz, określona jest jego współczynnikiem Ataku. Za każdy atak rzucasz jedną kostką. Dla przykładu, jeśli współczynnik Ataku modelu wynosi 2, może on wykonać dwa ataki w walce wręcz, tak więc rzucasz dwiema kostkami. 4. Wybierz Broń Białą Za każdym razem gdy model wykonuje atak w walce wręcz, używa do tego broni Białej. Wyposażenie modelu opisane jest na jego arkuszu zasad. Jeśli arkusz zasad nie podaje żadnych broni Białych, wówczas przyjmuje się, że model walczy bronią do walki wręcz o następującym profilu: Jednostki Transportowe Na arkuszach zasad niektórych modeli widnieje adnotacja Transport te modele mogą przewozić wojowników na linię frontu, zapewniając im szybkość i ochronę. Niniejsze zasady wyjaśniają w jaki sposób jednostki wchodzą do i wychodzą z transporterów oraz jak przemieszczają one swoich pasażerów po polu bitwy. Zwróć uwagę, że w tej samej turze jednostka nie może wejść do jak i wyjść z pojazdu. Pojemność Transportowa: Arkusz zasad każdego pojazdu transportowego podaje jego pojemność transportową. Wartość ta określa ile przyjaznych modeli, oraz jakiego typu, dany pojazd może przewozić. Nie można przekroczyć pojemności transportowej modelu. BROŃ ZASIĘG TYP S AP D Broń do walki wręcz Biała Biała Użytk. - 1 Jeśli model ma kilka broni Białych, wybierz której będzie używał zanim rzucisz kostkami. Jeśli model ma kilka broni Białych i może wykonać kilka ataków w walce wręcz, wówczas może rozdzielić swoje ataki między posiadane bronie, zgodnie z twoim wyborem. Zdecyduj w jaki sposób rozdzielisz ataki, zanim wykonasz jakiekolwiek rzuty kostkami. 5. Rozstrzygnij Ataki w Walce Wręcz Ataki w walce wręcz mogą być wykonywane pojedynczo, ale w niektórych przypadkach można rzucić większą ilością kostek, łącznie dla kilku ataków. Sekwencja wykonywania ataków w walce wręcz jest identyczna z tą, którą stosuje się dla ataków strzeleckich, z tym wyjątkiem, że podczas wykonywania rzutów Trafienia używa się współczynnika Walki Wręcz modelu zamiast Zdolności Strzeleckich. 6. Konsolidacja Każdy model w jednostce może przemieścić się na odległość do 3" w dowolnym kierunku pod warunkiem, że zakończy ruch bliżej najbliższego modelu wroga. 6. FAZA MORALE Nawet najodważniejsze serce zadrży, gdy przyjdzie czas stawić czoła koszmarom wojny. Podczas fazy Morale (rozpoczynając od gracza, którego tura jest właśnie rozgrywana), obaj gracze muszą wykonać testy Morale dla tych jednostek ze swoich armii, które utraciły modele w trakcie trwania tury. Podczas ustawiania transportera można podjąć decyzję o tym, czy przewożona jednostka rozpocznie bitwę wewnątrz pojazdu, zamiast oddzielnie poza nim. Zdecyduj które jednostki znajdują się wewnątrz transporterów, kiedy je ustawiasz. Wchodzenie do pojazdu: Jeśli wszystkie modele w jednostce skończą swój ruch w obrębie 3" od przyjaznej jednostki transportowej, wówczas mogą do niej wejść. Usuń tę jednostkę z pola bitwy i umieść ją z boku. W tym momencie znajduje się wewnątrz transportera. Jednostka znajdująca się wewnątrz transportera nie może niczego zrobić oraz nic nie ma na nią wpływu dopóki znajduje się wewnątrz niego. O ile nie napisano inaczej, zdolności mające wpływ na inne jednostki na pewnym obszarze pola walki nie działają, gdy jednostka dysponująca taką zdolnością znajduje się na pokładzie transportera. Jeśli transporter zostanie zniszczony, jednostki przebywające na jego pokładzie natychmiast z niego wychodzą (patrz poniżej), zanim model transportera zostanie usunięty. Wykonaj rzut jedną kostką za każdy model, który w ten sposób ustawisz na polu bitwy. Każdy wynik równy 1 oznacza, że model, który wyszedł z transportera, zostaje zabity (wybór należy do ciebie). Wychodzenie z pojazdu: Każda jednostka, która rozpocznie swoją fazę Ruchu na pokładzie transportera, może z niego wyjść zanim transporter się poruszy. Gdy jednostka wychodzi z transportera ustaw ją na polu bitwy w taki sposób, by wszystkie jej modele znajdowały się w obrębie 3" od niego, ale nie bliżej niż 1" od modeli wroga. Każdy wychodzący model, który nie może zostać w ten sposób ustawiony, zostaje zabity. Jednostka, która wyszła z transportera, przez pozostałą część tury może działać w normalny sposób (poruszyć się, strzelać, szarżować, walczyć itd.). Zwróć uwagę jednak, że nawet jeśli w swojej fazie Ruchu nie przemieścisz takiej jednostki na dalszą odległość, na potrzeby zasad takich jak strzelanie z broni Ciężkich, jest ona w dalszym ciągu traktowana tak, jakby się poruszyła. Aby wykonać test Morale dla jednostki, rzuć kostką i do uzyskanego wyniku dodaj liczbę modeli zabitych w tej turze. Jeśli uzyskana suma jest większa niż najwyższy współczynnik Zdolności Przywódczych w jednostce, test kończy się niepowodzeniem. Za każdy punkt, który przekracza najwyższy współczynnik Zdolności Przywódczych, jeden model z tej jednostki ucieka i zostaje usunięty z gry. Ty decydujesz o tym, które modele uciekną z dowodzonych przez ciebie jednostek. Pewna jest tylko śmierć. 9
10 PRZYKŁADOWA TURA Niniejsze strony prezentują przykładową turę gry. Opisano tu wszystkie sześć faz tury gracza. W poniższych przykładach toczy się tura gracza armii Death Guard. My dołączamy do rozgrywki w chwili, gdy ma on zaatakować oddział Space Marines. 1. FAZA RUCHU Pierwszą czynnością gracza Death Guard jest przemieszczenie jednostki Plague Marines. Ich współczynnik Ruchu wynosi 5", więc zostają przesunięci tak blisko w kierunku Space Marines, jak to możliwe. 2. FAZA PSIONIKI Jednostka Death Guard posiada tylko jednego psionika jest nim Malignant Plaguecaster. Model ten podejmuje próbę objawienia mocy Grom. Następnie gracz Death Guard przemieszcza figurkę Malignant Plaguecaster i podejmuje decyzję, że ten model powinien wykonać Marsz. 9" 5" Gracz rzuca K6 i uzyskuje 4 oczka. Malignant Plaguecaster (Ruch 5") może więc przemieścić się na odległość do 9". Gracz Death Guard wykonuje test Psioniki. Rzuca 2K6 i uzyskuje sumę 6 oczek. Wynik ten jest większy niż wartość energii osnowy mocy, która wynosi 5, tak więc test jest pomyślny. + =6 Najbliższa jednostka wroga to oddział Intercessors. Otrzymuje on K3 śmiertelne obrażenia. Gracz Death Guard rzuca kostką uzyskując 5 oczek. Oznacza to, że oddział Intercessors traci 3 punkty Żywotności. Starczy to, by zabić jednego członka oddziału i zranić kolejnego. 2, zaokrąglić do 3 3. FAZA STRZAŁU Gracz Death Guard wybiera jednostkę Plague Marines, która będzie strzelać przy pomocy bolterów. Przywódca jednostki, Plague Champion, rzuci granat przeciwpancerny. Cel znajduje się w odległości 6" i mieści się w zasięgu bolterów. Każdy bolter (broń typu Szybkostrzelna 1) może strzelić dwa razy na odległość równą lub mniejszą od połowy jego zasięgu. Gracz Death Guard rzuca ośmioma kostkami, by sprawdzić czy jego strzały trafią. Współczynnik ZS Plague Marines wynosi 3+, tak więc 6 strzałów trafia, a pozostałe chybiają. Gracz Death Guard musi teraz wykonać rzut Obrażenia dla każdego celnego trafienia. Siła boltera wynosi 4 i jest równa Wytrzymałości celu (także 4). Oznacza to, że aby zadać obrażenia trzeba uzyskać 4 lub więcej oczek. Gracz Death Guard wykonuje rzut dla każdego strzału i cztery z nich są udane. Gracz Space Marines będzie musiał teraz wykonać jeden rzut Ochrony za każdy udany rzut Obrażenia. Jeden z wyników rzutu Ochrony jest mniejszy niż współczynnik Ochrony członka oddziału Intercessors (który wynosi 3+), tak więc obrażenie zostaje przydzielone rannemu członkowi oddziału. Bolter zadaje modelowi 1 punkt obrażenia co znaczy, że traci on ostatni punkt Żywotności i ginie. Pozostałe obrażenia zostają zatrzymane, gdy strzały odbijają się od pancerzy Space Marines.
11 4. FAZA SZARŻY Gracz Death Guard decyduje, że Plague Marines przypuszczą szarżę na oddział Intercessors. Gracz Space Marines przeprowadza Ogień Osłonowy i wykonuje 4 rzuty Trafienia. Podczas wykonywania Ognia Osłonowego modele trafiają w cel tylko przy wyniku równym 6. Oba trafienia zdołały zadać obrażenia i oba rzuty Ochrony okazują się nieudane. Oznacza to, że giną aż dwa modele! Po rozstrzygnięciu Ognia Osłonowego gracz Death Guard rzuca 2K6, uzyskując 7 oczek. Dzięki temu Plague Marines mogą wykonać szarżę na dystans 7". Starczy to, by zbliżyć się do oddziału Intercessors na odległość mniejszą niż 1". + =7 5. FAZA WALKI Jednostki, które szarżowały, zawsze rozpatrują swoją walkę jako pierwsze. W tym przypadku oznacza to, że jednostka Plague Marines walczy pierwsza. Plague Marines zaczynają od ruchu dostawienia, więc każdy model przemieszcza się na odległość do 3", bliżej najbliższego modelu. Wszystkie modele są teraz w odległości mniejszej niż 1" od wroga. Plague Marines zaatakują jednostkę Intercessors w walce wręcz za pomocą noży zarazy. Plague Champion, którego współczynnik Ataku wynosi 2, decyduje się na wykonanie 1 ataku w walce wręcz za pomocą swojego miecza zarazy i 1 za pomocą rękawicy energetycznej. Gracz Death Guard wykonuje dwa rzuty Trafienia dla noży zarazy (uzyskując 3 i 5), jeden rzut dla miecza zarazy (uzyskując 3) oraz 1 dla rękawicy energetycznej (uzyskując 2). 7" Miecz zarazy Rękawica energetyczna Plague Marines oraz Plague Champion mają identyczne współczynniki Walki Wręcz. Wynoszą one 3+, tak więc atak wykonany za pomocą rękawicy energetycznej nie trafia, ale wszystkie pozostałe są pomyślne. Po wykonaniu rzutów Obrażenia oraz rzutów Ochrony ginie kolejny Intercessor. Jednostka Plague. Jeden z jej modeli Marines wykonuje Konsolidację przysuwa się bliżej najbliższego modelu wroga. 1.5" 1" Następnie Plague Champion rzuca granatem przeciwpancernym, który trafia w cel. Siła granatu wynosi 6 i oznacza to, że zada on obrażenia przeciwnikom przy wyniku rzutu wynoszącym 3+, ponieważ jego Siła jest większa niż Wytrzymałość celu. Gracz Space Marines wykonuje rzut Ochrony i uzyskuje wynik 3 oczek, od którego musi odjąć 1, ponieważ współczynnik Przebicia Pancerza granatu przeciwpancernego wynosi -1. Uzyskany wynik końcowy równy 2 nie zdoła ochronić Space Marines. -1 = 2 Granat przeciwpancerny zadaje K3 punkty obrażenia. Gracz Death Guard uzyskuje 6 oczek, zadając 3 obrażenia. Powoduje to, że jeden Intercessor traci oba swoje punkty Żywotności. Jako że poległ w wyniku tego ataku, jeden pozostały punkt obrażenia zostaje odrzucony i nie przynosi żadnego efektu. 2=3 Gracz Death Guard nie ma innych jednostek, które mogą walczyć, więc kolej na walkę Space Marines, którym udaje się zgładzić w odwecie jednego Plague Marine. 6. FAZA MORALE Obie jednostki, Plague Marines oraz Intercessors, poniosły straty podczas tury, tak więc obie muszą wykonać test Morale. Gracz Death Guard wykonuje go pierwszy, uzyskując wynik 6 oczek. W tej turze polegli trzej Plague Marines, tak więc do wyniku rzutu należy dodać 3, co daje sumę równą 9. Wynik ten jest większy niż najwyższy współczynnik Zdolności Przywódczych w jednostce o 1 punkt (Plague Champion posiada współczynnik ZP równy 8), tak więc jeden z pozostałych modeli ucieka z pola walki. Następnie gracz Space Marines wykonuje test dla swojego oddziału, uzyskując wynik 3 oczek. Po dodaniu liczby straconych wojowników otrzymuje sumę równą 7. Wynik ten jest mniejszy niż najwyższy współczynnik ZP w jednostce, który wynosi 8, co oznacza, że test jest pomyślny i żaden model nie ucieka. Tura Death Guard dobiega końca i gracz Space Marines może rozpocząć swoją turę.
12 ARKUSZE ZASAD Wojownicy, monstra oraz machiny bojowe, które walczą o dominację nad galaktyką, przybierają wiele różnych form i każde z nich ma odrębny styl prowadzenia walki. Każda jednostka posiada własny arkusz zasad, który zawiera współczynniki, ekwipunek bojowy oraz wykaz zdolności modeli wchodzących w jej skład. Na niniejszych stronach objaśniamy znaczenie niektórych z nich. Główne zasady wyjaśnią jak używać ich w grze. 1. Nazwa jednostki Modele poruszają się i walczą w jednostkach, które mogą mieć jeden lub kilka modeli. Tu znajdziesz jej nazwę. 2. Rola na Polu Bitwy Ta sekcja potrzebna jest przy tworzeniu armii metodą Chrztu Bojowego, opisaną w podręczniku zasad Warhammera 40, Wskaźnik Mocy Im większa jest ta cecha, tym potężniejsza jest jednostka! Poziom Mocy całej armii określa się przez zsumowanie Wskaźników Mocy wszystkich jednostek w armii. 4. Profile Profile zawierają następujące współczynniki, które reprezentują siłę i umiejętności modeli z jednostki: Ruch (M): To prędkość, z którą model przemieszcza się po polu walki. Walka Wręcz (WS): Określa poziom umiejętności modelu w walce wręcz. Jeśli zapisana jest jako, wówczas model jest niezdolny do walki wręcz i nie może wykonywać tego typu ataków. Zdolności Strzeleckie (BS): Pokazują czy model umie precyzyjnie posługiwać się bronią strzelecką. Jeśli zapisane są jako, wówczas model nie potrafi użwać takiej broni i nie może wykonywać tego typu ataków. Siła (S): Wskazuje na to jak silny jest model i jakie obrażenia może spowodować w walce wręcz. Wytrzymałość (T): Odnosi się do wytrzymałości modelu na zadane mu obrażenia. Żywotność (W): Współczynnik ten zapisany jest jako ilość punktów Żywotności i pokazuje ile obrażeń może otrzymać model zanim polegnie Lord of Contagion PROFIL NAZWA M WS BS S T W A Ld Sv SKŁAD JEDNOSTKI Lord of Contagion to pojedynczy model. 4 5 Lord of Contagion 4" mo c 6 EKWIPUNEK Lord of Contagion uzbrojony jest w kosiarza plagi. ZDOLNOŚCI Obrzydliwie Wytrzymały Dar Nurgla: Wszystkie modele Death Guard w obrębie 7" od modelu Lord of Contagion otoczone są śmiercionośną aurą plagi i zarazy. Rzuć kostką dla każdej wrogiej jednostki, która znajduje się w obrębie 1" od takiego modelu na początku twojej tury. Przy wyniku 4+ jednostka ta otrzymuje jedno obrażenie śmiertelne. Pancerz typu Cataphractii: Lord of Contagion posiada Specjalną Ochronę 4+. Rezultat rzutu kostki określający Marsz musi zostać podzielony na pół. Uderzenie Teleportacyjne: Ustawiając model Lord of Contagion podczas rozlokowania można ustawić go w kabinie teleportacyjnej, zamiast na polu bitwy. Pozwala mu to wykonać uderzenie teleportacyjne i pojawić się na polu walki na końcu twojej dowolnej fazy Ruchu. Gdy tak zrobi, ustaw go w dowolnym miejscu tak, aby znajdował się dalej niż 9" od wszystkich modeli wroga. 7 8 BROŃ BROŃ ZASIĘG TYP S AP D ZDOLNOŚCI Kosiarz plagi Biała Biała Broń plagi SŁOWA KL. FRAKCJI SŁOWA KLUCZOWE Chaos, Nurgle, Heretic Astartes, Death Guard Infantry, Character, Lord of Contagion 9 12 W małym umyśle nie ma miejsca na wątpliwości.
13 Atak (A): Ilość ataków informuje ile razy model może uderzyć przeciwnika w walce wręcz. Zdolności Przywódcze (Ld): Współczynnik ten określa jak odważny, zdeterminowany lub opanowany jest model. Ochrona (Sv): Wskazuje na poziom ochrony jaką daje modelowi jego pancerz. 5. Skład Jednostki Niniejsza opcja opisuje jakie modele wchodzą w skład jednostki. 6. Ekwipunek Tu znajdziesz podstawową broń oraz ekwipunek w jakie wyposażone są modele. 7. Zdolności Niektóre jednostki posiadają unikalne zdolności specjalne, które nie są wymienione w zasadach podstawowych. Będą one opisane w tym miejscu. 8. Broń Broń jednostki opisana jest zestawem własnych współczynników: Zasięg (Range): Określa zasięg strzału. Broni z zasięgiem opisanym jako Melee (Biała) można użyć tylko w walce wręcz. Pozostała broń to broń strzelecka. Typ (Type): Typy broni wyjaśnione są w sekcji zasad podstawowych, opisującej fazy Strzału oraz Walki. Siła (S): Siła broni określa prawdopodobieństwo zadania przez nią obrażeń. Jeśli Siła określona jest jako Użytkownika (User) oznacza to, że jest równa obecnej Sile swojego posiadacza. Jeśli w profilu broni pojawi się modyfikator taki jak +1 lub x2, wówczas obecny współczynnik Siły użytkownika zostaje odpowiednio zmieniony, by okreslić faktyczną Siłę broni. Dla przykładu, jeśli Siła broni opisana jest jako x2, a Siła użytkownika wynosi 6, wówczas Siła takiej broni wyniesie 12. Przebicie Pancerza (AP): Określa łatwość przebicia zbroi. Obrażenia (D): Ilość obrażeń, które zada udane trafienie. Pozostałe bronie, które można wybrać z opcji dodatkowych, będą zazwyczaj opisane gdzie indziej, na przykład w kodeksie armii. 9. Słowa Kluczowe Każdy arkusz zasad posiada listę słów, które czasem podzielone są na słowa kluczowe Frakcji oraz pozostałe słowa kluczowe. Pierwsze mogą pomóc w doborze modeli do armii, ale oba typy mają tę samą funkcję. Czasem może zdarzyć się, że reguła będzie dotyczyła modeli o konkretnym słowie kluczowym. Dla przykładu, zasada może mieć zastosowanie dla wszystkich modeli Adeptus Astartes. Oznacza to, że będzie miała zastosowanie tylko dla modeli, które posiadają słowo kluczowe Adeptus Astartes na arkuszu zasad. KODEKSY WARHAMMER 40,000 Teraz gdy już wiesz czym jest i jak działa arkusz zasad, łącznie z głównymi zasadami gry (a także figurkami Citadel, polem bitwy, kostkami oraz miarką), posiadasz wszystkie informacje, które potrzebne są do prowadzenia heroicznych starć w grze, jaką jest Warhammer 40,000. Zapewne zastanawiasz się gdzie można znaleźć taki arkusz zasad? To proste, znajdziesz go wewnątrz każdego pudełka modeli Citadel oraz na stronach kodeksów. Kodeks to najlepsze źródło informacji o wybranej przez Ciebie armii (lub kilku!). Zawiera on arkusze zasad wszystkich figurek będących częścią danej Frakcji. Ale to nie wszystko! W kodeksach znajdziesz też zasady specjalne dla każdej armii, które opisują sposób jej działania, unikalne Cechy Głównodowodzącego, taktykę, ekwipunek oraz unikalne relikwie. Każdy kodeks pełen jest inspirujących historii, informacji organizacyjnych, zapierających dech w piersiach ilustracji oraz zdjęć modeli. Znajdziesz tam też przykładowe schematy kolorystyczne i oznaczenia, którymi posługuje się twoja armia. Wszystkie te informacje zapewnią Ci kontekst, w którym operuje dana Frakcja w uniwersum Warhammera 40,000. Odwiedź stronę internetową games-workshop.com, aby dowiedzieć się więcej. Modyfikowanie Współczynników Współczynniki niektórych dużych modeli mogą ulegać zmianie w trakcie otrzymywania obrażeń zerknij na pozostałe punkty Żywotności modelu i sprawdź w odpowiednim rzędzie tabeli na jego arkuszu zasad jak zmienił się jego współczynnik. Może się zdarzyć, że napotkasz zdolności i zasady, które zmodyfikują współczynniki modelu. Wszystkie modyfikatory kumulują się, ale wszelkie modyfikatory mnożące lub dzielące współczynniki powinne zostać użyte (zaokrąglając w górę) przed zastosowaniem dodawania lub odejmowania. Istnieją także współczynniki, które zamiast liczby posiadają wartość losową. Dla przykładu, współczynnik Ruchu może wynieść 2K6", a wartość Ataków K6. Gdy jednostka z losowym współczynnikiem Ruchu będzie się poruszała, określ odległość ruchu wykonując rzut odpowiednią ilością kostek dla całej jednostki. Losowa wartość pozostałych współczynników powinna zostać określona osobno dla każdego modelu, za każdym razem gdy jednostka atakuje, zadaje obrażenia itd. Zwróć uwagę, że niezależnie od źródła, współczynnik przedstawiony jako nigdy nie może zostać zmodyfikowany, a współczynniki Siły, Wytrzymałości oraz Zdolności Przywódczych modelu nigdy nie mogą zostać tak zmodyfikowane, by spadły poniżej 1. Nadzieja to luksus. 13
14 W walce o przetrwanie nie ma miejsca na biernych obserwatorów. Każdy, kto nie stanie do walki u twego boku to nieprzyjaciel, który musi zostać zgładzony. - Scriptorus Munificantus PROWADZENIE BITWY MISJA Zanim zaczniesz grać w Warhammera 40,000, powinieneś wybrać misję do gry. Podstawowe zasady zawierają jedną misję zatytułowaną Tylko Wojna, która idealnie nadaje się do szybkiego rozpoczęcia rozgrywki. Nowe misje można znaleźć w innych publikacjach lub wymyślić je samodzielnie. Jeśli razem z przeciwnikiem macie kłopot z wybraniem misji, wówczas gracze powinni wykonać rzut kostką, powtarzając identyczne rezultaty. W ten sposób osoba, która uzyska najwyższy wynik, zdobędzie prawo wyboru misji. Pole walki powinno być ekscytującym miejscem, które można stworzyć w dowolny sposób, z użyciem każdego elementu terenu z kolekcji, pod warunkiem, że rozgrywana misja nie będzie zawierała innych wytycznych. Zaleca się, by na każdym obszarze o wymiarach 2 na 2 stopy postawić jeden lub dwa elementy scenerii. Nie przejmujcie się, jeśli wasze pole bitwy nie spełnia tych wymogów, ale miejcie na uwadze, że prowadzenie rozgrywki na bardzo małym lub bardzo dużym polu (lub takim, które jest jałowym pustkowiem, albo po brzegi przepełnione jest elementami scenerii), może dać przewagę jednej lub drugiej stronie. Pole Bitwy W odległej przyszłości bitwy toczą się na wielu dziwnych i obcych planetach, których powierzchnia zniszczona jest nieustającą wojną. Kryształowe księżyce, opuszczone wraki statków kosmicznych, krwiożercze światy śmierci i koszmarne planety zamieszkałe przez demony: to tylko niektóre z wielu fantastycznych krajobrazów, które można odtworzyć podczas gry w Warhammera 40,000. Pole bitwy może być dowolną powierzchnią, na której można ustawić modele, taką jak stół jadalny lub nawet podłoga. Zakładamy, że typowe pole walki będzie miało wymiar 6 na 4 stopy (choć niektóre misje będą wymagały innych rozmiarów), ale zawsze powinno być wystarczająco duże, by mogło wygodnie pomieścić wszystkie modele. Jeśli tak nie jest, zwyczajnie znajdź większą powierzchnię. Jeśli prowadzisz walkę na jednej ze stref walki albo korzystasz z jednego z dodatków do gry, możesz natrafić na nowe zasady, które zawiadują ustawieniem pola bitwy, oraz zasady specjalne, które zmieniają sposób interakcji wojowników z elementami scenerii. Miejcie to na uwadze podczas tworzenia pola bitwy. GŁÓWNODOWODZĄCY CECHY GŁÓWNODOWODZĄCEGO Gdy twoja armia jest już gotowa do walki, wybierz jeden z modeli, który stanie się Głównodowodzącym twoich sił. K3 CECHA GŁÓWNODOWODZĄCEGO Jeśli twój Głównodowodzący jest bohaterem (Character), wówczas może skorzystać z Cech Głównodowodzącego. To zestaw taktyk lub umiejętności, które wyróżniają go spośród szeregów. Zanim którykolwiek z graczy rozlokuje swoją armię, możesz wykonać rzut kostką i porównać wynik z tabelą Cech Głównodowodzącego w celu określenia, którą cechę będzie posiadał twój przywódca. Możesz też po prostu wybrać cechę, która będzie najbardziej pasowała do osobowości i sposobu prowadzenia wojny twojego Głównodowodzącego. 14 Strefy Walki i Dodatki Legendarny Wojownik: Jeśli Głównodowodzący przypuści szarżę 1 w fazie Szarży, dodaj 1 do jego współczynnika Ataku aż do końca następującej fazy Walki. Inspirujący Przywódca: Przyjazne jednostki w obrębie 6" od 2 Głównodowodzącego mogą dodać 1 do swoich współczynników Zdolności Przywódczych. Niezłomny Twardziel: Za każdym razem, gdy Głównodowodzący 3 utraci punkt Żywotności, wykonaj rzut kostką. Przy wyniku równym 6 Głównodowodzący ignoruje obrażenia i nie traci punktu Żywotności. Spełnij swój obowiązek!
15 TYLKO WOJNA Nadszedł czas, by udowodnić, że jesteś wart miana największego wojownika galaktyki! Wszystko co stoi między tobą a ostateczną chwałą to armia nieprzyjaciela nastawiona na zniszczenie. ARMIE POZIOM MOCY Aby rozegrać tę misję musisz najpierw zgromadzić armię używając modeli ze swojej kolekcji. Możesz wykorzystać dowolne modele. Przed rozpoczęciem bitwy określ Poziomy Mocy obu armii sumując Wskaźniki Mocy rozlokowanych jednostek. Gracz, którego wynik jest niższy, otrzymuje status Pretendenta. Jeśli obaj posiadają ten sam Poziom Mocy, wówczas gracz, który przydzielał strefy rozlokowania, zostaje Pretendentem. Czasem może się zdarzyć, że nie będziesz miał wystarczającej liczby modeli, by móc wystawić do walki jednostkę nawet w jej minimalnym składzie (informacje te można znaleźć na arkuszu zasad każdej jednostki). W takim przypadku możesz wystawić jedną taką jednostkę w swojej armii, z taką ilością modeli jaką posiadasz. POLE BITWY Ustaw pole bitwy i elementy terenu. Następnie gracze muszą ustawić znaczniki celu misji reprezentujące miejsca o taktycznym lub strategicznym znaczeniu, które jedna lub obie armie będą starały się zabezpieczyć. Jako znacznik może posłużyć żeton lub element terenu. Każdy gracz powinien umieścić dwa znaczniki w dowolnym miejscu pola bitwy tak, by znajdowały się przynajmniej 10" od innych znaczników. Najlepszym sposobem na ich umieszczenie jest wykonanie tego na zmianę, zaczynając od gracza, który wygra pojedynek na kostki. Gracz będzie kontrolował znacznik celu misji jeśli w obrębie 3" od niego znajdzie się więcej modeli z jego armii niż modeli z armii przeciwnika (mierząc od środka znacznika). PODSTAWOWE CELE MISJI Przed rozlokowaniem armii obaj gracze przeprowadzają pojedynek na kostki. Gracz, który uzyska wyższy wynik, wykonuje kolejny rzut i porównuje go z tabelą podstawowych celów misji, by określić które z nich zostaną użyte podczas gry. Jeśli różnica między Poziomami Mocy dwóch armii wynosi od 10 do 19, wówczas Pretendent otrzymuje jedną Dowódczą Powtórkę Rzutu. Jeśli różnica wynosi od 20 do 29, wówczas Pretendent otrzymuje dwie Dowódcze Powtórki Rzutu itd. Każda Dowódcza Powtórka Rzutu może zostać użyta jeden raz, w dowolnym momencie bitwy, w celu powtórzenia rzutu jedną kostką. PIERWSZA TURA Pretendent decyduje kto rozpocznie pierwszą turę. DŁUGOŚĆ BITWY Bitwa trwa przez pięć rund bitewnych albo tak długo, aż jedna armia pokona wszystkich przeciwników. WARUNKI ZWYCIĘSTWA Armia, która pokonała wszystkich przeciwników, natychmiast odnosi druzgocące zwycięstwo. W przeciwnym wypadku druzgocące zwycięstwo odnosi gracz, który na końcu bitwy posiada najwięcej punktów zwycięstwa. Jeśli na koniec bitwy obaj gracze posiadają identyczną ilość punktów zwycięstwa, wówczas Pretendent odnosi marginalne zwycięstwo. PODSTAWOWE CELE MISJI K3 WARUNKI ZWYCIĘSTWA ROZLOKOWANIE Po określeniu warunków zwycięstwa gracz, który nie wykonał rzutu określającego podstawowy cel misji, dzieli pole bitwy na dwie równe połówki. Następnie jego przeciwnik decyduje, która połowa będzie jego własną strefą rozlokowania, a która połowa będzie strefą drugiego gracza. Gracze rozmieszczają swoje jednostki na zmianę, jedna po drugiej, rozpoczynając od gracza, który nie wybrał swojej strefy rozlokowania. Modele muszą zostać ustawione w obrębie własnej strefy, dalej niż 12" od strefy rozlokowania przeciwnika. Kontynuuj tę procedurę tak długo, aż obaj gracze umieszczą wszystkie jednostki ze swoich armii albo skończy się wam miejsce do rozmieszczania jednostek. 1 Zgładzić i Zdobyć: Na końcu bitwy każdy znacznik celu misji jest warty 2 punkty zwycięstwa dla gracza, który go kontroluje. Gracze otrzymują też K3 punkty zwycięstwa, jeśli Głównodowodzący przeciwnej armii poległ podczas bitwy. 2 Pradawny Relikt: Na początku pierwszej rundy bitwy, ale przed rozpoczęciem pierwszej tury, wybierz losowo jeden znacznik celu misji. Usuń pozostałe znaczniki z pola bitwy. Na końcu bitwy pozostały znacznik jest wart 6 punktów zwycięstwa dla gracza, który go kontroluje. 3 Dominacja: Na końcu każdej tury każdy znacznik celu misji jest wart 1 punkt zwycięstwa dla gracza, który go kontroluje. Pamiętaj o zapisywaniu wyniku z tury na turę. Jedyną dopuszczalną reakcją na zdradę jest zemsta. 15
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy.
I Warunki ogólne 1. Każdy gracz wystawia armię o koszcie nie przekraczającym 200 pkt. Armia musi być zgodna z podręcznikami: The Hobbit: An Unexpected Journey SG, The Free Peoples, Kingdoms of Men, Mordor,
Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10
GLWS 1 Prędzej czy później, gracze/mg zaczynają odczuwać braki w uzbrojeniu. Ileż można latać z karabinem laserowym bądź kałasznikowem? Co ma zrobić MG gdy gracze staną się zbyt potężni? Brakuje ci broni
MICRO ARMOUR : THE GAME MODERN
MICRO ARMOUR : THE GAME MODERN PRZEBIEG ROZGRYWKI 0. FAZA ORGANIZACJI. 1. FAZA INICJATYWY / OKREŚLANIE STANU 2D6 + Poziom Dowodzenia. Gracz z najwyższą sumą ma Inicjatywę. Należy zaznaczyć Stan jednostek,
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.
Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki
Umbar Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki Bohaterowie Rycerz Umbaru (Úlairi) 120 pkt P W L Rycerz Umbaru 5/4+ 4 8 1 1 6 3 14 2 Posiada broń ręczną i Zbroję Podzielonego Królestwa.. Pancerny
INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ
Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi
PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,
VS Wysłannicy Puszczy Władcy Otchłani PRZYGOTOWANIE DO GRY Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy, by móc maksymalnie wykorzystać jego
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON
Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON Wersja erraty 2.0 Wrocław 2015 Niniejsza errata (wersja 2.0) jest wynikiem zauważenia i dopracowania wielu niejasności
KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK. Teaching Games for Understanding
KAROLINA KUJAWA DIONIZY KNAPIK Teaching Games for Understanding 1. Berek ogonek z kozłowaniem Uczniowie muszą się rozglądać, żeby odebrać koledze / koleżance szarfę (przy tym chroniąc własną szarfę) Wymusza
Podjazd kozacki
Podjazd kozacki 8- Podjazd kozacki (8-) UWAGI: : "Kiedy kozak nie ma wody, błota albo jam, to przepadł" + PS za Pułkownika zamiast + PS za Pułkownika zamiast + PS za Esauła + PS za dowolne wozy taborowe.
Magiczny Rycerz Oficjalnie Starcie Bezpośrednie - Zasady Turniejowe
1 Magiczny Rycerz Oficjalnie Starcie Bezpośrednie - Zasady Turniejowe Armie dwóch graczy toczą bitwy w dzikiej walce o zwycięstwo! Data wejścia w życie: 1 stycznia 2002 Wstęp Witaj w świecie turniejów
INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJ INSTRUK A CJ DO D GRY
INSTRUKCJA DO GRY INSTRUKCJA DO GRY 1 2 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA duża plansza 4 pionki do wyboru 4 karty postaci 55 kart pytanie tekstowe (220 pytań) 35 kart ryzyko/pojedynek 16 kart mecenas kultury dukaty 120
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
Zawartosc. Cel gry. 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Epoka III. Epoka II. Epoka I
Gra CIVilizacyjna ze CIV Kartami Zawartosc 4 Planszetki 1 Moneta Kultury 104 Karty, podzielone na 3 Epoki oraz 6 Domen: Armia Religia Ekonomia Nauka Kultura Utopia 8 8 4 4 4 0 28 8 8 4 8 4 0 32 Epoka I
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY
GRA O ZIMNEJ WOJNIE ELEMENTY GRY 18 kart strategii (10 USA oraz 8 ZSRR) 1 karta startowa 1 karta punktowania 24 czerwone kostki wpływu 24 niebieskie kostki wpływu 1 żółty znacznik punktowania 2 PRZYGOTOWANIE
Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne
Niebiescy schwytali ważną personę kupca Wilhelma, członka rady miejskiej Wiednia. Planują uzyskać od niego ważne informacje. Czerwoni wpadli na ich ślad i postanawiają działać. Ekipa ratunkowa udała się
gra Chińczyk dla 6 osób
CHIŃCZYK Chińczyk to popularna gra planszowa dla dwóch, trzech lub czterech osób, w której celem graczy jest przejście dookoła planszy czterema pionkami z pozycji początkowych na końcowe. Pierwszy gracz,
Wolsung SSG Scenariusze
Wolsung SSG Scenariusze W celu ulepszenia modelu rozgrywki w Wolsung SSG nowe zasady scenariuszy wprowadzają Aktywowalne Cele różnych rodzajów. Scenariusze tu zaprezentowane dają przykład jak znaczniki
Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron
1 1 Wprowadzenie 1.1 Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron Fabularna gra fantasy "Dungeons & Dragons", w skrócie
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
Szwadron. Zasady. 1.3 Szyk oddziału koherencja. 1 Oddziały. 1.1 Cechy oddziałów. 1.4 Strefa kontroli jednostek. 1.2 Rodzaje oddziałów. 1.
Szwadron Zasady 1 Oddziały W tej grze oddziały składają się od kilku do kilkudziesięciu figurek na osobnych podstawkach. Jedna figurka symbolizuje jednostkę składającą się z około 100 żołnierzy. 1.1 Cechy
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat.
Gra Ralfa zur Lindego i Wolfganga Sentkera dla 2 do 4 graczy w wieku od 8 lat. Każdy gracz ma własną arkę i próbuje zwabić na nią jak najwięcej zwierząt. Niestety, pewien mężczyzna zwany Noem stwierdził,
HIPERBOREA Oddział żołnierzy
HIPERBOREA Cechy armii: Organiczna piechota ograniczona do dwóch jednostek. Brak dostępu do broni plazmowej o udźwigu 1 i 2. Najemnicy stanowią do połowy sił. Oddział żołnierzy 155 p. (31 za model) liczebność
W " 1 PP 3 PP". 2 PP, 4 PP?
Nie ma sposobu na uniknięcie błędów. Nam też zdarzyło się przy wydaniu Monastyru popełnić kilka z nich, kilka zasad opisać niewystarczająco jasno. Dlatego też przedstawiamy Wam ten FAQ połączony z erratą,
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną
Organizacja zgrupowania armii niemieckiej WRZESIEŃ 1939:
Organizacja zgrupowania armii niemieckiej WRZESIEŃ 939:. Wybierz jednostki podstawowe. Jest to zawsze co najmniej jeden pluton strzelecki i dowództwo kompanii. 2. Wybierz wsparcie batalionowe nie więcej
Zawartość pudełka: Cel gry:
Legendy głoszą, że jest takie miejsce gdzie pierwotne energie łączą się by dawać początek wszystkim rzeczom na świecie. To tam leży źródło pierwszych szalejących energii, które karmiły pierwotne żywioły,
Materiały dla finalistów
Materiały dla finalistów Malachoviacus Informaticus 2016 11 kwietnia 2016 Wprowadzenie Poniższy dokument zawiera opisy zagadnień, które będą niezbędne do rozwiązania zadań w drugim etapie konkursu. Polecamy
2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy
2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy 3 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy 4 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy MODEL BOHATERA Obrońca
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat.
SPOOKIES Ekscytująca gra ryzyka dla 2 do 5 nieustraszonych graczy od 8 lat. Czy jesteś odważny? Oczywiście, że jesteś odważny! I to jest dokładnie ten rodzaj odwagi, którego będziesz potrzebował w strasznej
ZASADY GRY MODEL: Emprex ESS-0001 Tarcza do gry w lotki
MODEL: Emprex ESS-0001 Tarcza do gry w lotki 2 Istnieje wiele rodzajów gier i ich wariantów jednakże podstawowe reguły gry są takie same dla wszystkich modelów tarcz. Podstawowe zasady zostały opisane
Bitwa o fortecę. (planszowa gra taktyczna) 1/12
Bitwa o fortecę Verdox (planszowa gra taktyczna) 1/12 Spis treści: Zasady ogólne...3 Wymagania...3 Rozpoczęcie rozgrywki...3 Ruch-walka...3 Zakończenie gry...3 Siły zbrojne...4 Teren...4 Czysty...4 Wzgórze...4
T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27
Kris Burm G I P F Deutsch... 3 English... 7 Français... 11 Italiano... 15 Nederlands... 19 Español... 23 Polski... 27 Polski 27 Tzaar, Tzarra i Tott chroń swoją trójcę! TZAAR to druga gra projektu GIPF.
o przeprawę na rzece Rolin
Bitwa o przeprawę na rzece Rolin (planszowa gra taktyczna) 1/14 Spis treści: Zasady ogólne...3 Wymagania... 3 Rozpoczęcie rozgrywki...3 Ruch-walka... 3 Zakończenie gry...3 Siły zbrojne...4 Teren...4 Czysty...
Plenerowa gra wikingów!
Plenerowa gra wikingów! Kubb jest popularną grą plenerową, w której celem jest przewrócenie drewnianych kręgli, rzucanymi w nie zbijakami. przewróć drewniane kręgle w kształcie klocków a następnie Króla,
stanu wojennego, Lewiatanów i nowych sojuszników, nowych Lordów, końca gry.
Na granicy zbierają się Lewiatany. Siły Królestwa Głębi są mobilizowane. Każda Gildia wysyła przeciwko tym potworom dwóch specjalizujących się w walce z nimi śmiałków. Rasy sojuszników trenują bez ustanku,
Przykład zasięgu. Zestaw podstawowy Karty Poszukiwani Specjalna zasada karty celu Poszukiwani powinna brzmieć: Zasady wprowadzające
Przykład zasięgu FAQ wersja 1.1 / Aktualizacja 15.07.2015 Ten dokument zawiera odpowiedzi na najczęściej zadawane pytania, objaśnienia zasad oraz erratę dla gry Star Wars: Armada. Wszelkie zmiany i dodatki
TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:
TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej
Numer artykułu: Zestaw do gry w bule. Instrukcja gry. Tchibo GmbH D Hamburg 95091AB2X3VIII
Numer artykułu: 358 480 Zestaw do gry w bule pl Instrukcja gry Tchibo GmbH D-22290 Hamburg 950912X3VIII 2017-10 Drodzy Klienci! Gra w bule (boule) zwana również petanką jest jedną z najpopularniejszych
Tor przeszkód dla całej rodziny autorstwa Antoine Bauza
Tor przeszkód dla całej rodziny autorstwa Antoine Bauza W grze Bakong gracze wcielają się w odważnych poszukiwaczy wspaniałych szmaragdów w kambodżańskiej puszczy. Wyposażeni w plecak i swoją odwagę próbują
LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3
Diagram 1 LEKCJA 1 - zaawansowanie czarnych zdecydowanie lepsze, - szansa dojścia czarnych do damki, - przynajmniej jeden kamień białych ginie, ale od czego jest ostatnia deska ratunku - KOMBINACJA! Ale
Magiczny Rycerz Oficjalnie Kampania - Zasady Turniejowe
1 Magiczny Rycerz Oficjalnie Kampania - Zasady Turniejowe Starcie armii w odważnej walce o zwycięstwo! Data wejścia w życie: 1 stycznia 2002 Wstęp Witaj w świecie turniejów Magicznego Rycerza! Imprezy
Kto jeszcze gra w domino?
Mirosław Dąbrowski Kto jeszcze gra w domino? Domino, choć wciąż jeszcze można jego zestawy kupić w sklepach z zabawkami, nie należy już chyba do bardzo popularnych dziecięcych rozrywek. Szkoda, bo gra
Regulamin Turnieju Długiego Miecza
Regulamin Turnieju Długiego Miecza Wersja 1.0 Niniejszy Regulamin powstał w oparciu o Regulamin Walki Bronią Białą i Drzewcową według standardów Polskiej Federacji Dawnych Europejskich Sztuk Walki FEDER
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
Co jest potrzebne by zagrac w Urban War
Witamy w skróconych zasadach gry dla Drugiej Edycji Urban War: Strike-Team Actions. Zadaniem tego zestawu zasad jest szybkie I przyjemne wprowadzenie w terminologię oraz mechanikę systemu Urban War. Zalecamy
Podjazd Tatarow krymskich
Podjazd Tatarow krymskich 68-676 Besz-Basz (68-76) UWAGI: : Pływanie, Doskonali łucznicy, Dobrzy wojownicy, "Tam dużo myłtyków", Jasyr, Tatary gromić..., A wzrok mają lepszy i bardziej przenikliwy + PS
WPROWADZENIE I CEL GRY ELEMENTY GRY
WPROWADZENIE I CEL GRY Masz nadzieję zostać ministrem handlu Maharadży. Osiągniesz swój cel, jeśli pod koniec każdego tygodnia (rundy) będziesz bogatszy od swojego przeciwnika. Fortunę zdobędziesz, zbierając
W pudełku. Cel gry. Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy!
zasady gry 1 Mądrze inwestuj pieniądze na rynku nieruchomości i pokaż innym, że to właśnie Ty jesteś najlepszy! W pudełku Cel gry 30 kart Nieruchomości o wartości od 1 do 30. W grze Na Sprzedaż rozgrywka
Kodu z klasą. Tower defense, cz. 2. Scenariusz 8
W scenariuszu nr 8 kontynuujemy pracę rozpoczętą na poprzednich zajęciach i ukończymy cały scenariusz gry Tower Defense. Dzisiaj zaprogramujemy pozostałe obiekty, czyli drzewo i jabłka, wieże oraz wrogie
KONFEDEDERACJA ORIONA
KONFEDEDERACJA ORIONA Oddział żołnierzy 160 p. (32 za model) liczebność wynosi 5 żołnierzy. SZ US WW SI UD ŻYW MO KP EK 5 6 0 2 3 2 8 4 2 Zasady: Lot, medycyna (medyk), inżynieria (inżynier), walka elektroniczna
Kształtowanie szybkości Starty w parach ze strzałem. U 14 U 16
Kształtowanie szybkości Starty w parach ze strzałem. U 14 U 16-3 - 3-3 - 3-2 - 12-8 - 4-4 Rozgrzewka. Ćwiczenie I Zawodnicy podzieleni na cztery grupy ustawieni są w odległości 10 m. od stojaków. Czterech
Wysokie Napięcie: Roboty
Wysokie Napięcie: Roboty To rozszerzenie umożliwia grę tylko z posiadanym zestawem podstawowym gry Wysokie Napięcie. Podstawowe zasady gry pozostają niezmienione. Następne paragrafy opisują tylko zmiany
TESTY SELEKCYJNE DO SZKOŁY MISTRZOSTWA SPORTOWEGO W LIPINACH O PROFILU PIŁKA NOŻNA
SZKOŁA MISTRZOSTWA SPORTOWEGO W LIPINACH pod patronatem Akademii Futbolu Widzewa Łódź Lipiny 40, 26-425 Odrzywół tel. 486716019, fax. 48 6716291 www.zspimslipiny.pl, email: zselipiny@o2.pl TESTY SELEKCYJNE
Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą.
Y larm W nno Domini 1666 misje często wykonuje się pod przykrywką gdy przeciwnik nie spodziewa się ataku. W takich misjach rozróżniamy dwa stany: Pokój i larm. Ważne jest też to, który z graczy jest napastnikiem,
Naklejka. Składniki. Przygotowanie do gry
Gracze poprowadzą lud wyrosły z żyznej Mezopotamii do cywilizacji. Ten, który sprawniej zajmie się rozwojem kultury, handlu, rolnictwa, polityki i wojny oraz wybuduje wyznawcom zigguraty, zwycięży. Składniki
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
Pole Rzut bramki Instrukcja Kolor jasnozielony bramkowa Pole środkowe Rozpoczęcie Kolor Barierka
Pole Rzut bramki Instrukcja Kolor jasnozielony bramkowa Pole środkowe Rozpoczęcie Kolor Barierka Wyznacznik Pole dla wszystkich wariantów TECHNIKA STRZELANIA Rzut bramki PLAYMOBIL Mecz rski grać jak profi:
UCZ SIĘ, ŻYJ I GRAJ Z MŁODZIEŻĄ IHF
UCZ SIĘ, ŻYJ I GRAJ Z MŁODZIEŻĄ IHF Zasady piłki ręcznej Witajcie Szczypiorniści! To wspaniale, że chcecie się nauczyć zasad piłki ręcznej! W tej broszurze wyjaśnimy wszystko, co powinniście wiedzieć bawcie
The Mind. Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! shuriken. Karty z białymi liczbami (1-50) Karty z czerwonymi liczbami (1-50)
The Mind Wolfgang Warsch Dla zawodowych telepatów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Jakie nowości pojawiają się w wersji Extreme? Jeśli chodzi o podstawowe zasady oryginalnej
Kombinezony piechoty SI ŻW KP Pancerz Pole Kamuflaż EK Zasady Cena Taktyczny Lot 11 Desantowy Lot, desant Zwiadowczy
Kombinezony piechoty SI ŻW KP Pancerz Pole Kamuflaż EK Zasady Cena Taktyczny - - 3 2 1-2 Lot 11 Desantowy - 3 1 2 2 Lot, desant Zwiadowczy - 3-2 1 2 Lot, zwiad I Szturmowy - - 3 1 2-3 Lot, skok I Infiltrator
TAKTYKA W PIŁCE RĘCZNEJ ATAK POZYCYJNY
DR ANDRZEJ DUDKOWSKI KATEDRA ZESPOŁOWYCH GIER SPORTOWYCH ZESPÓŁ PIŁKI RĘCZNEJ I PIŁKI NOŻNEJ SPECJALIZACJA ZAWODOWA II ROK I STOPNIA 3 SEMESTR SPORT TRENER II KLASY PIŁKI RĘCZNEJ TAKTYKA W PIŁCE RĘCZNEJ
2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób
2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
CIĘŻKIE HIPOPOTAMY. uczenie się rozróżniania ciężarów. komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków)
22708 CIĘŻKIE HIPOPOTAMY uczenie się rozróżniania ciężarów komunikacja (klasyfikacja ciężarów) umiejętności motoryczne (podnoszenie i ustawianie pionków) współpraca Zawartość opakowania: - 1 plansza tekturowa
6 kafelków wielbłądów
Gra dla 2 6 graczy w wieku 8 108 lat. Autorzy gry: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer Ilustracje: Gianluca Panniello ELEMENTY 18 kafelków zagrożeń 8 kafelków skarbów P PODSTAWOWA GRA 4 żetony mumii 6 kafelków
Dobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli
Duńska obrona lokalna ( )
Duńska obrona lokalna (-) Duńska obrona lokalna (-) UWAGI: : Na własnej ziemi, Snapphanar, Pomoc miejscowych + PS za Porucznika * Przy wystawianiu chorągwie jazdy należy (o ile to możliwe) połączyć w skwadrony
CEL GRY ZAWARTOŚĆ. v Produkowane Kamienie. w x y z. w x y z
CEL GRY Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów zwycięstwa poprzez umiejętne kierowanie grupą robotników przy wznoszeniu nowych budowli w królestwie. u 42 karty Robotników Koszt (w Monetach)
Wielkie Bitwy Rewolucji Amerykańskiej
Wielkie Bitwy Rewolucji Amerykańskiej Autor gry: Mark Miklos 1. WPROWADZENIE Zasady dotyczące poszczególnych bitew znaleźć można w zasadach specjalnych. Niektóre sekcje podręcznika oznaczone są jako zaawansowane.
ZASADY GRY MODEL: Emprex EPS-PT001 Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci
MODEL: Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci 2 Istnieje wiele rodzajów gier i ich wariantów jednakże podstawowe reguły gry są takie same dla wszystkich modelów tarcz. Podstawowe zasady zostały opisane na
REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017
REGULAMIN I MIĘDZYKLASOWEGO TURNIEJU W SCRABBLE 2016/2017 1. Organizatorem turnieju jest Gimnazjum im. J. Piłsudskiego w Sierakowicach. 2. Turniej jest adresowany do wszystkich uczniów (kl. I, II, III)
zasady gry WITAJCIE WE WSPANIAŁYM ŚWIECIE BĄBELSÓW!
zasady gry Grégory OLIVER AleKSIEJ RUDIKOW WITAJCIE WE WSPANIAŁYM ŚWIECIE BĄBELSÓW! Bąbelsy to małe, okrągłe i kolorowe stworzenia o niespotykanych zdolnościach. Unoszą się w otaczającej planetę próżni
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Halo 4. autor: Michał Rutkowski
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Halo 4 autor: Michał Rutkowski Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent 343Industries, Wydawca Microsoft
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
MÓWIĘ POPRAWNIE INSTRUKCJA. Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja
INSTRUKCJA MÓWIĘ POPRAWNIE gra dla 2 4 graczy rekomendowany wiek: 5 lat Zawartość pudełka: 1) tabliczki z obrazkami - 96 szt. 2) plansza 3) pionki - 8 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu
Dla dzieci od 5 lat. Wymiary pudełka 20x20x5 cm. Backgammon
11122629 Zestaw gier w metalowym pudełku "8 w 1" W podróż, na wycieczkę, na deszczowe dni. Zestaw zawiera wszystko (plansze, pionki, kości), co jest potrzebne, by rozegrać wiele emocjonujących partii następujących
Propozycje tematów zadań
Propozycje tematów zadań 1. WARCABY Opracować program do gry w warcaby dla dwu graczy. Program ma umożliwiać przesuwanie kursora na zmianę po polach białych lub czarnych, wskazywanie początku końca ruchu.
PODSTAWY PUNKTACJA. rysunek 1: ustawienie W CZASIE GRY: Wyjściowe pozycje graczy pokazane są na rysunku 1: ustawienie.
ZASADY GRY WSTĘP Roundnet jest sportem zespołowym, w którym naprzeciwko siebie stają dwa dwuosobowe zespoły. Drużyny stają tak, aby sprzęt do gry znajdował się na środku pomiędzy graczami przeciwnych zespołów.
Rhun i Khand. Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki
Rhun i Khand Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki Bohaterowie Khamul Easterling (Úlairi) 120 pkt P W L Khamul 5/4+ 4 8 1 1 6 2 14 2 Posiada broń ręczną i ciężką zbroję. Koń Pancerny Rumak Skrzydlata
INSTRUKCJA. Gra dla 2 graczy w wieku lat
INSTRUKCJA Gra dla 2 graczy w wieku 10-110 lat WPROWADZENIE Akcja gry rozgrywa się w VI wieku p.n.e., podczas walk o zjednoczenie Chin. Jeden z graczy wciela się w genialnego stratega Sun Tzu, drugi w
ELEMENTY GRY. 90 kart upraw
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,
The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut
The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,
Zasady gry i przygotowanie
Steffen Benndorf i Reinhard Staupe 935222 Czysta zabawa! Gracze: 2-6 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Zasady gry i przygotowanie Każdy gracz otrzymuje inną kartkę (jest 6 różnych) i pisak.
CHIŃCZYK. CHIŃCZYK z blokadą ruchomą INSTRUKCJA. gry na planszy do Chińczyka. gra dla 2-4 osób
INSTRUKCJA gry na planszy do Chińczyka CHIŃCZYK gra dla 2-4 osób - 4 jednokolorowe pionki x ilość graczy - kostka Gracze ustalają kolory swoich pionków, po czym ustawiają je na swoich polach wyjściowych
INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa
gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE WARCABY NAROŻNIKOWE gra dla 2 osób rekwizyty: - plansza - 12 pionków białych i 12 pionków czarnych
gry na planszy do WARCABÓW WARCABY TRADYCYJNE Celem gry jest zbicie lub zablokowanie pionków przeciwnika. Grę prowadzi się na ciemnych polach szachownicy. Plansza jest tak ułożona, aby obaj gracze mieli
Elementy gry. 1 pionek neutralny. 2 znaczniki czasu (limonkowy i żółty) 5 specjalnych kawałków materiału
Patchwork to metoda szycia, w której łączy się małe kawałki materiału w większą całość, tworząc nowy wzór. W przeszłości wykorzystywano ją, żeby zagospodarować niechciane ścinki i skrawki. Dziś jest formą
Wyciąg z przepisów obowiązujących na XII Ogólnopolski Turniej Szachowy o Puchar Związku Banków Polskich Warszawa, 20 listopada 2016r.
Wyciąg z przepisów obowiązujących na XII Ogólnopolski Turniej Szachowy o Puchar Związku Banków Polskich Warszawa, 20 listopada 2016r. Szachy szybkie A.4. We wszystkich innych sytuacjach, należy stosować
LICEUM OGÓLNOKSZTAŁCĄCE 3 letnie klasa pod patronatem Fundacji Widzew Łódź Akademii Futbolu Zespół Szkół Nr. 1 w Bratoszewicach, plac Staszica 14
Na zlecenie szkoły Opracowanie: Miłosz Stępioski & Grzegorz Bakalarczyk LICEUM OGÓLNOKSZTAŁCĄCE 3 letnie klasa pod patronatem Fundacji Widzew Łódź Akademii Futbolu Zespół Szkół Nr. 1 w Bratoszewicach,
Gry w klasy. Drodzy Klienci! Zespół Tchibo
Drodzy Klienci! Gry w klasy Któż z nas jako dziecko nie grał w ustalone lub wymyślone przez siebie warianty gry w klasy? Dzięki temu zestawowi kredy ulicznej również Państwa dziecko może kontynuować tę
Wyjaśnienia. Obrażenia, żetony ran i zniszczenie
Wyjaśnienia Zawsze, kiedy gracz używa zaklęcia, zdolności lub mocy kości, płaci koszt jego efektu, wskazuje wszystkie cele tego efektu, a następnie go wykonuje. Wszystkie terminy odnoszące się do efektu
System punktowania w systemie Warhammer 40k. By Rudzik & Chrupek
System punktowania w systemie Warhammer 40k By Rudzik & Chrupek Cele: 1. Stworzyć system, dzięki któremu będzie możliwe jak najdokładniejsze i najsprawiedliwsze wyselekcjonowanie zwycięzcy turnieju. 2.
ZASADY GRY. Zawartość:
ZASADY GRY Gra dla 2 do 6 graczy w wieku 6+ Czas rozgrywki 30 minut Ponad 30 milionów graczy nie może się mylić! Teraz oldschoolowi drwale z popularnej aplikacji przenoszą się do świata gier bez prądu!
Wydział Matematyki I Informatyki ul. Słoneczna Olsztyn
0-70 Olsztyn CIASTO Babcia Chytruska obchodzi wkrótce imieniny. Upiekła ciasto w kształcie prostopadłościanu o wymiarach cm. Spodziewa się, że odwiedzi ją gości. Ponieważ babcia Chytruska nie lubi się