CogGGP kognitywnie inspirowany agent GGP podejście nr 1 wyniki eksperymentalne

Podobne dokumenty
CogGGP - kognitywnie inspirowany agent GGP - opis architektury

Inspiracje kognitywne w procesie analizy pozycji szachowej

Tworzenie gier na urządzenia mobilne

Podstawy inżynierii oprogramowania

POŁĄCZENIE ALGORYTMÓW SYMULACYJNYCH ORAZ DZIEDZINOWYCH METOD HEURYSTYCZNYCH W ZAGADNIENIACH DYNAMICZNEGO PODEJMOWANIA DECYZJI

Koło zainteresowań Teleinformatyk XXI wieku. Projekt 3. Temat Aplikacja interfejsu Microsoft Kinect

Matematyczne kolorowanki. Tomasz Szemberg. Wykład dla studentów IM UP Kraków, 18 maja 2016

Funkcje. Wprowadzenie. Mirosław Ochodek

Wyznaczanie strategii w grach

Metody Sztucznej Inteligencji II

Algorytmy i schematy blokowe

Wstęp do Techniki Cyfrowej... Teoria automatów

Rozkład materiału z matematyki dla II klasy technikum zakres podstawowy I wariant (38 tyg. 2 godz. = 76 godz.)

Podstawy Sztucznej Inteligencji (PSZT)

Zrównoleglona optymalizacja stochastyczna na dużych zbiorach danych

Rysunek 1: Przykłady graficznej prezentacji klas.

Testowy dokument raz dwa trzy

str 1 WYMAGANIA EDUKACYJNE ( ) - matematyka - poziom podstawowy Dariusz Drabczyk

Wstęp do sieci neuronowych, wykład 6 Wsteczna propagacja błędu - cz. 3

Wymagania programowe z matematyki na poszczególne oceny w klasie III A i III B LP. Kryteria oceny

Propozycje tematów zadań

METODY SZTUCZNEJ INTELIGENCJI 2 Opis projektu

SYSTEMY UCZĄCE SIĘ WYKŁAD 4. DRZEWA REGRESYJNE, INDUKCJA REGUŁ. Dr hab. inż. Grzegorz Dudek Wydział Elektryczny Politechnika Częstochowska

Uniwersytet w Białymstoku Wydział Ekonomiczno-Informatyczny w Wilnie SYLLABUS na rok akademicki 2012/2013

Sieć przesyłająca żetony CP (counter propagation)

Wymagania edukacyjne z matematyki klasa IV technikum

B jest globalnym pokryciem zbioru {d} wtedy i tylko wtedy, gdy {d} zależy od B i nie istnieje B T takie, że {d} zależy od B ;

MATeMAtyka 3. Propozycja przedmiotowego systemu oceniania wraz z określeniem wymagań edukacyjnych. Zakres podstawowy i rozszerzony

Teoria gier. Katarzyna Koman Maria Koman. Politechnika Gdaoska Wydział Fizyki Technicznej i Matematyki Stosowanej

Uczenie ze wzmocnieniem aplikacje

Uczenie ze wzmocnieniem aplikacje

MATeMAtyka 3. Przedmiotowy system oceniania wraz z określeniem wymagań edukacyjnych. Zakres podstawowy i rozszerzony. Zakres podstawowy i rozszerzony

Uczenie sieci typu MLP

Marcin Luckner Politechnika Warszawska Wydział Matematyki i Nauk Informacyjnych

Cel gry. Elementy gry. Celem gry jest zdobycie na końcu rozgrywki największej ilości złota poprzez budowanie osad i rozbudowę swojego królestwa

SYSTEMY UCZĄCE SIĘ WYKŁAD 10. PRZEKSZTAŁCANIE ATRYBUTÓW. Dr hab. inż. Grzegorz Dudek Wydział Elektryczny Politechnika Częstochowska.

Sztuczne sieci neuronowe. Krzysztof A. Cyran POLITECHNIKA ŚLĄSKA Instytut Informatyki, p. 311

Dwaj gracze na przemian kładą jednakowe monety na stole tak, aby na siebie nie nachodziły Przegrywa ten, kto nie może dołożyć monety

Pisemny egzamin dyplomowy. na Uniwersytecie Wroc lawskim. na kierunku matematyka. zadania testowe. 22czerwca2009r. 60 HS-8-8

Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!

MATeMAtyka 4 Przedmiotowy system oceniania wraz z określeniem wymagań edukacyjnych

WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO UZYSKANIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRÓDROCZNYCH I ROCZNYCH OCEN KLASYFIKACYJNYCH Z MATEMATYKI

SZACHY SOLO. Szachowa gra logiczna! Instrukcja, wskazówki i rozwiązania! 1 gracz

Budowa modeli klasyfikacyjnych w oparciu o funkcję odległości w przestrzeni zdarzeń i uogólnienie pojęć probabilistycznych na przestrzenie metryczne

Wymagania edukacyjne z matematyki dla klasy III gimnazjum

Sztuczne sieci neuronowe. Krzysztof A. Cyran POLITECHNIKA ŚLĄSKA Instytut Informatyki, p. 335

MATEMATYKA - WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE OCENY

Systemy uczące się wykład 2

Sztuczna Inteligencja Projekt

Elementy kognitywistyki II: Sztuczna inteligencja. WYKŁAD X: Sztuczny neuron

Procesy integracji modeli danych do jednolitej struktury WBD. Tadeusz Chrobak, Krystian Kozioł, Artur Krawczyk, Michał Lupa

Analiza skupień. Analiza Skupień W sztucznej inteligencji istotną rolę ogrywają algorytmy grupowania

Zastosowania sieci neuronowych

Wykrywanie twarzy ludzkich na kolorowych obrazach ze złożonym tłem

Zasady gry i przygotowanie

Oracle PL/SQL. Paweł Rajba.

REGULAMIN LOTERII PIENIĘŻNYCH TIC TAC TOE/ KÓŁKO I KRZYŻYK POSTANOWIENIA OGÓLNE

PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA I WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI Klasa 3

Obrona rozprawy doktorskiej Neuro-genetyczny system komputerowy do prognozowania zmiany indeksu giełdowego

KOMBINATORYKA OBIEKTY KOMBINATORYCZNE MATEMATYKA DYSKRETNA (2014/2015)

Ćwiczenie ZINTEGROWANE SYSTEMY CYFROWE. Pakiet edukacyjny DefSim Personal. Analiza prądowa IDDQ

Technikum Nr 2 im. gen. Mieczysława Smorawińskiego w Zespole Szkół Ekonomicznych w Kaliszu

Turing i jego maszyny

Spotkanie Fireside Gathering z funkcją Fireside Special ustawioną na bójkę Bitwa morska! Możecie zorganizować je tutaj:

Projekt Sieci neuronowe

Miary asymetrii STATYSTYKA OPISOWA. Dr Alina Gleska. Instytut Matematyki WE PP. 6 marca 2018

EDUKACYJNA WARTOŚC DODANA

Przedmiotowe zasady oceniania i wymagania edukacyjne

Pryncypia architektury korporacyjnej

MATeMAtyka 3 Przedmiotowy system oceniania wraz z określeniem wymagań edukacyjnych

Web frameworks do budowy aplikacji zgodnych z J2EE

Teoria gier. Jakub Cisło. Programowanie z pasją maja 2019

Matematyka. Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny

Deep Learning na przykładzie Deep Belief Networks

IBM Streams MATERIAŁY DYDAKTYCZNE I SZKOLENIOWE NA STUDIA PODYPLOMOWE ORAZ NA SZKOLENIA DYSTRYBUOWANE SĄ BEZPŁATNIE

Technikum Nr 2 im. gen. Mieczysława Smorawińskiego w Zespole Szkół Ekonomicznych w Kaliszu

MATERIAŁ ĆWICZENIOWY Z MATEMATYKI

1 Moduł Neuronu Analogowego SM

Inteligentne systemy przeciw atakom sieciowym

Sieci neuronowe w Statistica

Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat

Asocjacyjna reprezentacja danych i wnioskowanie

PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI

PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI

Przekształcenia widmowe Transformata Fouriera. Adam Wojciechowski

gra Chińczyk dla 6 osób

VII Mistrzostwa Dolnego Śląska w Sudoku - Eliminacje SP7/GIM/LIC str. 1. imię i nazwisko:... kl... szkoła:... 6 pkt. 3 pkt 4 pkt.

Optymalizacja optymalizacji

Własności statystyczne regresji liniowej. Wykład 4

Wymagania edukacyjne z matematyki

TRAVEL OFFICE MANAGEMENT SP. Z O.O. System TOM 24. Oferta na LCD. Opis modułu Oferty na LCD w nowej wersji systemu TOM 24 Data aktualizacji

ATOLL. Wykonali: Aleksandra Kuchta, Łukasz Wójcik, Sztuczna Inteligencja, Semestr trzeci, Kierunek Informatyka, Wydział Informatyki i Zarządzania,

Technologie baz danych

RILL - przyrostowy klasyfikator regułowy uczący się ze zmiennych środowisk

WYMAGANIA EDUKACYJNE NIEZBĘDNE DO OTRZYMANIA PRZEZ UCZNIA POSZCZEGÓLNYCH ŚRÓDROCZNYCH I ROCZNYCH OCEN KLASYFIKACYJNYCH Z MATEMATYKI

Percepcja, język, myślenie

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z MATEMATYKI Szkoła Branżowa I Stopnia

Materiał wykorzystany ze stron: SUDOKU

Budowa pionowa drzewostanu w świetle przestrzennego rozkładu punktów lotniczego skanowania laserowego

WYMAGANIA EDUKACYJNE NA POSZCZEGÓLNE OCENY. (zakres podstawowy) klasa 2

Transkrypt:

CogGGP kognitywnie inspirowany agent GGP podejście nr 1 wyniki eksperymentalne mgr inż. C. Dendek prof nzw. dr hab. J. Mańdziuk Politechnika Warszawska, Wydział Matematyki i Nauk Informacyjnych

Outline 1 2 3 4 5

język i forma reprezentacji reguł: klauzule LISPowe ekstrakcja kontekstów przetwarzania i relacji pomiędzy nimi (zachowujacych topologię) trudność odróżnienia reguł ogólnych od szczegółowych

Elementy składowe Elementy składowe poszczególne pola planszy konteksty przetwarzania (zawierajace elementy podlegajace przetwarzaniu) jednostki przetwarzajace (operujace na kontekstach przetwarzania)

Connect N Zarys reguł gry plansza (2(N 1)) ((2N) 1) kółko i krzyżyk z restrykcjami na miejsca umieszczania znaczników znaczniki umieszczane naprzemienne, grawitacyjne wygrana: połaczenie N elementów rozważany przypadek: klasyczne N = 4

Mapowanie zasad gry na elementy środowiska Konteksty pierwszego poziomu kontekst pierwszego poziomu jest jednostka asocjacyjna pokrycie planszy kontekstami 1 N zgodnymi z sekwencjami wygrywajacymi (4 mapy) podział kontekstów na otwarte/zamknięte: kontekst otwarty z perspektywy gracza gdy niepusty i może wygenerować wygrywajac a kombinację (uproszczenie: reguła ta powinna zostać wywnioskowana)

Mapowanie zasad gry na elementy środowiska Dane generowane przez konteksty pierwszego poziomu ilość elementów zajętych przez agenta (sprowadzona do przedziału [0, 1]) ilość elementów wolnych (sprowadzona do przedziału [0, 1]) otwartość/zamkniętość kontekstu ({0, 1})

Mapowanie zasad gry na elementy środowiska Przetwarzanie każde zajęte pole aktywizuje zwiazane z nim otwarte konteksty pierwszego poziomu (nie ma potrzeby analizować wszystkich) jednostka przetwarzania to 1 neuron sigmoidalny (docelowo: sieć ontogeniczna)

Mapowanie zasad gry na elementy środowiska Przetwarzanie generalizacje Idea: poszczególne podklasy przyłaczone do poszczególnych jednostek generalizacji Generowanie podklas kontekstów generalnie: cechy podobieństwa zwiazane z położeniem symetrie względem środkowej kolumny (uwaga: wartości należy odbijać) zwiazane z orientacja (pionowy, poziomy, LDRU, LURD)

Mapowanie zasad gry na elementy środowiska Podklasy kontekstów jednostki przetwarzania każda podklasa reprezentowana przez 1 jednostkę przetwarzania oczywiście dany kontekst należy do przynajmniej 1 podklasy współdzielenie jednostki przetwarzania oznacza współdzielenie jej współczynników w obecnej chwili dość brutalnie i niewłaściwie: uśrednianie po uczeniu

Mapowanie zasad gry na elementy środowiska Łaczenie jednostek przetwarzania pierwszego rzędu korelowanie przy pomocy kontekstu 5x5 przetwarzane sa wyjścia jednostek przetwarzania kontekstów zawartych w danym kontekście 5x5 ilość wejść (konteksty równoległe): (2 5) 3 2 = 60 ilość wejść (konteksty diagonalne): 4 3 2 = 24 wyjścia: 5 kolumn bez podklas (pojedyncze współczynniki)

Mapa uwagi Mapa uwagi znormalizowane sumowanie wyjść kontekstów 5x5 (1. kolumna 3 konteksty, 4. kolumna 9 kontekstów) wyjścia: 5 kolumn

zbiór uczacy: 3000 przykładów zbiór testowy: 1000 przykładów brak wyraźnych efektów :( (brak istotnych różnic względem wyboru losowego) prace trwaja...

na poprawę zbieżności w obecnej chwili architektura dla tic-tac-toe należy uwzględnić informację grawitacyjna (np. min. ilość ruchów potrzebnych do wypełnienia danego pola) należy uwzględnić b. ważna symetrię graczy w uczeniu powinny brać udział jedynie konteksty pobudzone inteligentne podejście do kwestii symetrii w uczeniu

Dziękuję za uwagę Dziękuję za uwagę