Modelowa koncepcja kultury informatycznej spo³eczeñstwa Krystyna Polañska Za³o enia teoretyczne Prowadz¹c badania nad kultur¹ informatyczn¹ studentów Szko³y G³ównej Handlowej opracowano modelow¹ charakterystykê tego zjawiska. Poszczególne modele ró nicuj¹ cztery wskaÿniki: dostêp do komputera, wiedza informatyczna, umiejêtnoœæ algorytmicznego myœlenia oraz zakres wykorzystania komputera, stosunek emocjonalny do zjawiska komputeryzacji i jego przejawów. Bior¹c pod uwagê powy sze cztery wskaÿniki mo na wyró niæ piêæ podstawowych modeli kultury informatycznej o nastêpuj¹cych nazwach umownych: model oponenta, model dyletanta, model kibica, model gracza, model u ytkownika. Model kultury informatycznej nazwany modelem oponenta charakteryzuje osoby neguj¹ce przydatnoœæ techniki komputerowej w swoim yciu. Towarzyszy temu zwykle brak wiedzy informatycznej i umiejêtnoœci obs³ugi komputera oraz, przede wszystkim, brak dostêpu do sprzêtu komputerowego. Model dyletanta opisuje osoby, które deklaruj¹ obojêtny stosunek emocjonalny do komputeryzacji i nie maj¹ ani odpowiednich umiejêtnoœci, ani dostêpu do pracy przy komputerze. Ich wiedza informatyczna jest adna b¹dÿ znikoma. Osoby zaliczane do modelu kibica posiadaj¹ mo liwoœæ okazjonalnego u ytkowania komputera, ale maj¹ pozytywny stosunek emocjonalny do samego zjawiska komputeryzacji. W niewielkim stopniu orientuj¹ siê w zagadnieniach zwi¹zanych z informatyk¹. Model gracza charakteryzuje osoby zafascynowane komputeryzacj¹ i maj¹ce dostêp do komputera. S¹ to jednoczeœnie osoby, które posiadaj¹ ma³¹ lub œredni¹ wiedzê informatyczn¹ i ograniczone (zwykle do kilku okreœlonych procedur) umiejêtnoœci. Model u ytkownika osi¹gaj¹ osoby, których kultura informatyczna jest na poziomie umo liwiaj¹cym swobodne korzystanie z techniki komputerowej. Osoby te, poza pe³n¹ akceptacj¹ komputeryzacji i sta³ym wykorzystywaniem komputerów, maj¹ równie odpowiedni¹ do tego wiedzê i umiejêtnoœci. W SGH przeprowadzono badania nad kultur¹ informatyczn¹ w dwóch w pe³ni porównywalnych cyklach 1991995 i 19982000. Kolejny cykl badañ planowany na 2002005 poza porównywalnoœci¹ z poprzednimi zyska dodatkowo kontekst internetowy. 297
298 Czêœæ II Wp³yw technologii informacyjnych na procesy edukacji Etap I badañ stanowi³ analizê stanu pocz¹tkowego, czyli ocenê poziomu kultury informatycznej studentów rozpoczynaj¹cych naukê w SGH. Etap II nast¹pi³ po semestrach nauki, tyle bowiem trwa pe³en cykl zajêæ w laboratorium komputerowym w ramach Studium Podstawowego, które jest obowi¹zkowe dla wszystkich studentów w SGH. W ie okreœlono ponownie poziom kultury informatycznej studentów, a tak e jej przyrost w porównaniu z wynikami u. Wyniki ostatniej edycji badañ Deklarowane przez badanych uzdolnienia nie ró nicowa³y badanej populacji w zasadzie we wszystkich modelach dominowa³y osoby o uzdolnieniach matematycznych. W ie w badanej populacji studentów dominowa³ model gracza (56%, w ie 57%). Zdecydowanie przyby³o w stosunku do u przedstawicieli modelu u ytkownika 1. Tylko co czwarty badany student w ie nie nale a³ do grupy przedstawicieli modeli: gracza i u ytkownika (w ie dwóch z siedmiu). Czynnikiem w niewielkim stopniu ró nicuj¹cym badan¹ populacjê studentów by³a p³eæ. Udzia³ kobiet w modelu gracza i u ytkownika by³ zdecydowanie mniejszy ni w ca- ³ej badanej populacji, natomiast wiêkszy w modelu kibica 2. Rys. 1 Ilustracja graficzna rozk³adu empirycznego modeli kultury informatycznej wœród badanych studentów w ie badañ (2000) ród³o: Polañska, Konarska, 2000: 26. 1 Zob. tabela 1. 2 Por. rysunek 1.
K. Polañska Modelowa koncepcja kultury informatycznej spo³eczeñstwa 299 Tabela 1 Rozk³ad popularnoœci modeli kultury informatycznej w podziale na p³eæ w I i II edycji badañ Nazwa modelu kultury informatycznej Populacja oponent oponent oponent oponent oponent Σ in % in % in % in % in % % Ogółem Druga edycja badań 19982000 7 1,1,2, 7 298 1 9,2 20, 5 66 57,2 56,0 120 0, 18, Pierwsza edycja badań 1991995 20 0 96 28 18 9 8 116 5 7 205 120 9 9 21 6 15 Kobiety Druga edycja badań 19982000 1,1 15 1,0 5,1 182 75 8,1 27,6 180 1 7,6 52,6 1 7 0, 1,6 Pierwsza edycja badań 1991995 20 0 5 60 17 2 1 99 66 9 52 77 1 0 2 1 Mężczyźni Druga edycja badań 19982000 1,1 8 1 2,1, 11 58 0,1 15, 255 220 67, 58,2 2 8 0,5 22,0 Pierwsza edycja badań 1991995 6 0 2 6 11 1 6 8 50 1 28 128 79 7 18 2 7 2 ród³o: Polañska, Konarska, 2000: 27. Nale y pamiêtaæ, e podejmuj¹cy naukê w SGH m³odzi ludzie wyraÿnie nastawieni s¹ na studia z zakresu szeroko rozumianej ekonomii i zarz¹dzania, a wiedzê informatyczn¹ i umiejêtnoœci komputerowe traktuj¹ jedynie jako niezbêdne we wspó³czesnym œwiecie narzêdzie pracy. Potwierdza to wysoka ocena komputerów jako narzêdzia pracy mened era na poziomie 80,88% w ie (zaœ w ie nieco tylko wy sza 8,8%).
00 Czêœæ II Wp³yw technologii informacyjnych na procesy edukacji Modelowa koncepcja kultury informatycznej a nowa edycja badañ Zaproponowana modelowa koncepcja kultury informatycznej wydaje siê mieæ charakter uniwersalny, poniewa pomimo up³ywu czasu i dynamicznej zmianie warunków spo³ecznych i infrastrukturalnych, nadal mo e s³u yæ do ró nicowania wybranych spo³ecznoœci pod wzglêdem posiadanej kultury informatycznej. Wspomniane wczeœniej badania empiryczne aktualnie mog¹ stanowiæ jedynie t³o do dalszych rozwa añ. Od zakoñczenia ostatniej ich edycji zasz³y bowiem istotne zmiany nie tylko w otoczeniu spo³eczno-gospodarczym, ale tak e w organizacji procesu dydaktycznego w SGH. Funkcjonuje tzw. Wirtualny Dziekanat, korzystanie z którego wymusza na studentach posiadanie przynajmniej minimalnej wiedzy informatycznej niezbêdnej do korzystania z komputera i poruszania siê w sieci. Ogólnodostêpne komputery 5 pod³¹czone do sieci sprawiaj¹, e przynajmniej na ie nowych badañ pojawi¹ siê wy³¹cznie przedstawiciele modelu gracza lub u ytkownika. Jednak e to, e w badanej populacji studentów pozosta³e modele nie wyst¹pi¹ nie oznacza, e w szeroko rozumianym spo³eczeñstwie polskim ich nie bêdzie. Wrêcz przeciwnie. Wydaje siê, e w przysz³oœci mo e nast¹piæ dychotomiczny podzia³ na model oponenta i model u ytkownika, zaœ ró nice miêdzy pozosta³ymi modelami ulegn¹ rozmyciu. Kryterium podzia³u wszelkich grup spo³ecznych stanie siê dostêp ju nie tylko do komputera, ale do komputera dzia³aj¹cego w sieci. Nowa przestrzeñ edukacyjna Sieci komputerowe wy szych uczelni w Polsce s¹ w wiêkszoœci wystarczaj¹co dobre, by mog³y byæ centrami nauczania na odleg³oœæ. Najbardziej znanymi inicjatywami na rynku us³ug edukacyjnych w zakresie kszta³cenia na odleg³oœæ s¹ tzw. Uniwersytety Wirtualne 6. Najciekawsze propozycje dostêpne poprzez Internet to: Instytut Kszta³cenia Zawodowego Mila College w Warszawie: kierunek Informatyka (poziom studium policealnego i studiów podyplomowych) oraz kierunek Integracja Europejska (studium podyplomowe), Politechnika Warszawska Zaoczne Studia In ynierskie na Odleg³oœæ kierunki: Informatyka, Elektronika, Telekomunikacja, Automatyka i Robotyka, W SGH funkcjonuje system obs³ugi studentów przez Intranet zwany Dziekanatem Wirtualnym. W ramach Dziekanatu Wirtualnego studenci maj¹ mo liwoœæ zapoznania siê z ofert¹ programow¹ na dany semestr, dokonaæ wyboru wyk³adów i wyk³adowców oraz w ka dym momencie sprawdziæ stan zaliczeñ przedmiotów objêtych programem ich studiów; w przypadku studentów studiów zaocznych tak e sprawdziæ aktualny stan op³at za studia. 5 Sieæ komputerowa SGH sk³adaj¹ca siê z oko³o 0 komputerów i nale y do najwiêkszych sieci uczelnianych w Polsce. Ka dy komputer pod³¹czony do sieci komputerowej Uczelni jest tak e po³¹czony z Internetem. 6 Szerzej na ten temat w pracach: (Harris, 200; Juszczyk, 2002; Galwas, 200; Sys³o, 2001).
K. Polañska Modelowa koncepcja kultury informatycznej spo³eczeñstwa 01 Polski Uniwersytet Wirtualny UMCS i Wy sza Szko³a Humanistyczno-Ekonomiczna w odzi: kierunek Informatyka oraz Zarz¹dzanie i Marketing, a tak e ró nego rodzaju kursy, Uniwersytet Warszawski Centrum Otwartej i Multimedialnej Edukacji kursy wideokonferencyjne i internetowe. Brak œrodków finansowych na rozbudowê infrastruktury internetowej w Polsce, niedostateczne przygotowanie nauczycieli, niedostatek narzêdzi (pakietów edukacyjnych, portali edukacyjnych) opóÿnia upowszechnienie kszta³cenia na odleg³oœæ. Prawdziwym jednak problemem w szko³ach wy szych s¹ zagadnienia metodyczne: metody projektowania kursu, interakcji i technologii identyfikacji studenta na wirtualnym egzaminie. Dynamiczny rozwój telefonii komórkowej, która przy obni eniu stawek za dostêp do Internetu, ma szanse spe³niæ postulat dostêpnoœci wiedzy w ka dym miejscu w kraju i stanowi jeden z filarów rozwoju kszta³cenia na odleg³oœæ. W SGH trwa budowa portalu edukacyjnego. Dotychczas w jego sk³ad wchodz¹: Kursy monotematyczne np. kurs przygotowawczy dla kandydatów na studia z matematyki lub jêzyka obcego, Materia³y dydaktyczne do wybranych, konkretnych zajêæ dostêpne poprzez stronê internetow¹ Szko³y (np. na stronach www katedr), Pojedyncze zajêcia w trybie wideokonferencji, Czaty w ramach konsultacji wyk³adowców. W kolejnych etapach zostan¹ przygotowane nastêpne elementy tego portalu, a mianowicie: Suplement studiów niestacjonarnych, czyli pomoc dla studentów studiów zaocznych, Wirtualne studia wy sze i podyplomowe, wykorzystuj¹ce nowe techniki dydaktyczne, dostêpne przez Internet. Wydaje siê, e tylko egzaminy koñcowe pozostan¹ w klasycznej formie (tzn. w trybie rzeczywistym), Biblioteka pomocy multimedialnych do samodzielnego studiowania przez studenta. Na potrzeby wszystkich powy szych elementów tworzony jest portal wiedzy ekonomicznej. Podsumowanie Zaproponowana modelowa koncepcja kultury informatycznej stanowi uniwersalne narzêdzie do opisu stopnia przygotowania badanej populacji do udzia³u w spo³eczeñstwie informacyjnym. Rozwój infrastruktury informacyjnej oraz nowoczesnych form i warunków studiowania sprawi, e w ró nych populacjach wyst¹pi¹ tylko niektóre z piêciu podstawowych modeli. I tak np. w populacji studentów SGH, po krótkim nawet czasie studiowania, wystêpowaæ bêd¹ prawdopodobnie tylko dwa modele: gracza i u ytkownika, zaœ w populacji generalnej prawdopodobnie pozostanie na zawsze model oponenta.
02 Czêœæ II Wp³yw technologii informacyjnych na procesy edukacji Pasywne dotychczas relacje miêdzy uczniem i nauczycielem w spo³eczeñstwie informacyjnym nabieraj¹ charakteru aktywnego, wzajemnego oddzia³ywania (The White..., 1995: 2). Nauczanie na odleg³oœæ wpisuje siê w ten nurt przemian. Ofertê polskich uniwersytetów wirtualnych dope³niaj¹ renomowane uczelnie na œwiecie, które zarówno cenowo, jak i jêzykowo staj¹ siê coraz bardziej dostêpne dla polskiej m³odzie y. Sprostanie tej konkurencji stanie siê w nied³ugim czasie powa nym wyzwaniem dla polskich uczelni. I choæ indywidualny kontakt ucznia z profesorem jest nadal najbardziej po ¹dan¹ form¹ kszta³cenia akademickiego, to nie mo na nie dostrzegaæ misji jak¹ mog¹ spe³niæ wirtualne uniwersytety w upowszechnianiu wiedzy, a tak e w rozwoju spo³eczeñstwa informacyjnego. Wszystkie przedstawione w tym referacie fakty i wnioski odnosz¹ siê do aktualnego stanu technologii informacyjnej. Mo liwe zmiany tego stanu mog¹ spowodowaæ trudn¹ do przewidzenia rewolucjê w naszym dzisiejszym rozumieniu zagadnieñ zwi¹zanych z gromadzeniem, przetwarzaniem i wykorzystaniem informacji, jak równie co do metod i treœci kszta³cenia zmierzaj¹cych do kszta³towania adekwatnej do zmian technologicznych kultury informacyjnej i informatycznej. Bibliografia [1] Galwas B.A. 200: Studia w Internecie koniec pocz¹tku. [2] http://www.okno.pw.edu.pl/nowentwn/magazyny/mew-a/. [] Harris P. 200: Uniwersytety odkrywaj¹ e-learning, http//www.learningcircuits.org. [] Juszczyk S. 2002: Kszta³cenie na odleg³oœæ, [w:] S. Juszczyk (red.): Edukacja medialna w spo³eczeñstwie informacyjnym, Wydawnictwo Adam Marsza³ek, Toruñ. [5] Polañska K., Konarska E. 2000: Kultura informatyczna studentów Studium Podstawowego Szko³y G³ównej Handlowej, raport z badañ, Warszawa. [6] Sys³o M.M. 2001: Edukacja na rzecz spo³eczeñstwa informacyjnego. Ocena stanu, trendy, perspektywy, [w:] P.W. Fuglewicz i J. K. Gabara (red.): Informatyka w gospodarce wiedzy, WNT, WarszawaMr¹gowo. [7] The White 1995: The White Paper on Education and Training, Teaching and Learning Towards the Learning Society, The Office for Official Publications of the European Communities, The Commisission of the European Communities, Luxembourg.