Numer i nazwa obszaru: Obszar tematyczny nr 6 Programowanie wizualne w szkole podstawowej Temat szkolenia: Od dialogu do algorytmu programowanie wizualne w klasach IV-VIII SZCZEGÓŁOWY PROGRAM SZKOLENIA WARSZAWA, 2018 Wydanie 1 Formularz F509 Strona 1/8 Program szkolenia PS 1 /
Czas trwania i sposób organizacji Organizacja szkolenia przewiduje 15 godzin zajęć, w tym 3 godz. zajęć teoretycznych (wykłady), 12 godzin zajęć praktycznych. Zajęcia będą odbywać się w postaci trzech 5-godzinnych lub dwóch 7,5-godzinnych spotkań stacjonarnych poświęconych realizacji poszczególnych tematów. Liczba uczestników 15 Przeznaczenie Szkolenie jest przeznaczone dla nauczycieli szkół podstawowych klas IV-VIII, którzy chcą wykorzystywać elementy programowania wizualnego w swojej pracy. Szczególnie zapraszamy nauczycieli informatyki. Wymagania wstępne Podstawowa umiejętność programowania w języku Scratch lub innym języku wizualnym. Posiadanie i posługiwanie się kontem pocztowym email. Cele ogólne szkolenia Omówienie podstawy programowej informatyki, ze szczególnym uwzględnieniem programowania. Kształcenie kompetencji nauczycieli w zakresie podstaw programowania z wykorzystaniem środowisk do programowania wizualnego. Rozwijanie umiejętności myślenia algorytmicznego u uczniów. Stosowanie innowacyjnych rozwiązań w nauczaniu w zakresie wykorzystania narzędzi technologii informacyjno-komunikacyjnych zgodnie z nową podstawą programową. Wdrażanie do uczenia się przez całe życie wspomagane siecią Internet. Cele szczegółowe Zostały opisane w poszczególnych modułach (zajęciach edukacyjnych) szkolenia. Wykaz nabytych umiejętności przydatnych w pracy zawodowej Wdrażanie uczniów do myślenia algorytmicznego. Opracowywanie projektów dydaktycznych w środowisku Scratch. Metodyka prowadzenia zajęć dla uczniów dotyczących nauki programowania i podstaw algorytmiki. Wykorzystywanie zasobów dostępnych w sieci Internet w samokształceniu i w rozwoju uczniów. Aktywne włączanie się w społeczność Scratcha. Planowanie i organizacja pracy z uczniem zdolnym. Wydanie 1 Formularz F509 Strona 2/8 Program szkolenia PS 2 /
Plan szkolenia/nauczania Moduł (zajęcia edukacyjne) Temat Liczba godzin teoretycznych praktycznych Prowadzący zajęcia 1. Zaczynam programować podstawy języka wizualnego 1 4 Wszyscy prowadzący zgłoszeni do tego obszaru tematycznego w karcie kwalifikacji i doświadczenia zawodowego wykładowców 2. Pomyśl i zapisz projektowanie i tworzenie aplikacji w środowisku Scratch 1 4 Wszyscy prowadzący zgłoszeni do tego obszaru tematycznego w karcie kwalifikacji i doświadczenia zawodowego wykładowców 3. Algorytmy implementowanie algorytmów w środowisku Scratch. 1 4 Wszyscy prowadzący zgłoszeni do tego obszaru tematycznego w karcie kwalifikacji i doświadczenia zawodowego wykładowców Treści kształcenia w zakresie poszczególnych zajęć edukacyjnych modułów 1 Tytuł modułu: Zaczynam programować podstawy języka wizualnego. Cele operacyjne Nauczyciel potrafi: omówić zagadnienia w podstawie programowej informatyki w szkole podstawowej ze szczególnym uwzględnieniem programowania; wyjaśnić pojęcia: sekwencja poleceń, instrukcja warunkowa i pętla; wykorzystywać narzędzia online do uczenia się programowania od podstaw; wdrażać uczniów do uczenia się z wykorzystaniem Internetu. Opis treści Omówienie podstawy programowej informatyki na II etapie kształcenia. Zaczynam programować wprowadzanie ucznia w rozumienie sekwencji poleceń, instrukcji warunkowej i pętli. Rodzaje bloków i ich zastosowanie: Ruch, Wygląd, Zdarzenia, Kontrola, Czujniki, Wyrażenia. Zmiana tła i wyglądu duszka kostiumy, animacja postaci. Wprawianie duszka w ruch. Uczenie się przez Internet zadania nauczyciela i ucznia. Wydanie 1 Formularz F509 Strona 3/8 Program szkolenia PS 3 /
Charakterystyka materiałów Materiały instruktażowe na platformie online przedstawiające w przystępny sposób tematykę prezentowaną na zajęciach. Prezentacje multimedialne/wizualizacje przedstawiane w trakcie szkolenia. Środki dydaktyczne Środowisko Scratch praca online na platformie http://scratch.mit.edu. Portal algorytmiki i programowania http://godzinakodowania.pl. Nauka algorytmiki i programowania dla najmłodszych. Platforma Moodle https://szkolenia.oeiizk.edu.pl 2 Tytuł modułu: Pomyśl i zapisz projektowanie i tworzenie aplikacji w środowisku Scratch Cele operacyjne Nauczyciel potrafi: zaplanować lekcję dotyczącą tworzenie aplikacji w środowisku Scratch; przygotować projekt w środowisku Scratch, w którym występują różne polecenia i elementy multimedialne; wdrażać uczniów do bezpiecznego i mądrego uczenia się poprzez Internet; przekazywać innym wiedzę na temat tworzenia multimedialnych aplikacji. Opis treści Planowanie zajęć dla ucznia z uwzględnieniem treści kształcenia z podstawy programowej. Tworzenie prostych aplikacji wykorzystujących sekwencję poleceń, instrukcje warunkowe i pętle oraz multimedia. Rodzaje bloków i ich zastosowanie: Dźwięk, Pisak, Dane, Zdarzenia, Kontrola, Czujniki, Wyrażenia. Komunikacja między duszkami, klonowanie. Opracowywanie projektów multimedialnych. Projektowanie sceny. Charakterystyka materiałów Materiały instruktażowe na platformie online przedstawiające w przystępny sposób tematykę prezentowaną na zajęciach. Prezentacje multimedialne/wizualizacje przedstawiane w trakcie szkolenia. Przykładowe projekty do wykorzystania na lekcjach. Środki dydaktyczne Środowisko Scratch praca online na platformie http://scratch.mit.edu. Platforma Moodle - https://szkolenia.oeiizk.edu.pl Wydanie 1 Formularz F509 Strona 4/8 Program szkolenia PS 4 /
3 Tytuł modułu: Algorytmy implementowanie algorytmów w środowisku Scratch. Cele operacyjne Nauczyciel potrafi: doskonalić swoje umiejętności programowania poprzez aktywny udział w społeczności Scratcha; przygotować projekt implementację algorytmu; oceniać prace uczniowskie i kierunkować ich indywidualnym rozwojem. Opis treści Bezpieczne i mądre włączanie się w społeczność Scratcha. Uczenie się od innych i z innymi. Opracowywanie projektów będących implementacją wybranych algorytmów z uwzględnieniem interakcji z użytkownikiem. Przejście od języka wizualnego do programowania w języku tekstowym. Ocenianie prac uczniowskich: zastosowanych rozwiązań programistycznych, walorów estetycznych pracy, twórczego wkładu. Charakterystyka materiałów Materiały instruktażowe na platformie online przedstawiające w przystępny sposób tematykę prezentowaną na zajęciach. Prezentacje multimedialne/wizualizacje przedstawiane w trakcie szkolenia. Przykładowe projekty do wykorzystania na lekcjach. Środki dydaktyczne Środowisko Scratch praca online na platformie http://scratch.mit.edu. Platforma Moodle - https://szkolenia.oeiizk.edu.pl Przykładowy scenariusz zajęć programowych Temat: Projektowanie i tworzenie aplikacji. Wykorzystanie podstawowych konstrukcji języka Scratch. Cele: prowadzenie zajęć dydaktycznych z programowania, wykorzystywanie narzędzia online do uczenia się programowania od podstaw, wykorzystanie środowiska Scratch do pokazania, czym jest sekwencja poleceń. Przebieg zajęć Uczestnicy szkolenia: przygotowują aplikację składającą się z: dwóch duszków nietoperza i jabłka; zaprojektowanej sceny; omawiają zachowanie duszków podczas działania aplikacji oraz wykorzystanie mikrofonu w projekcie; Wydanie 1 Formularz F509 Strona 5/8 Program szkolenia PS 5 /
tworzą skrypty realizujące ustalone zachowania wykorzystując: sekwencję poleceń; bloczki związane z wyglądem; zdarzenia zielonej flagi; pętle zawsze i instrukcję warunkową; czujnik głośności; czujnik dotykania wzajemnego duszków; losowość; zmienne globalne. dyskutują możliwości modyfikacji aplikacji propozycje dla uczniów zdolnych. Zadanie do wykonania Uczestnicy szkolenia korzystają ze środowiska Scratch w wersji online z portalu http://scratch.mit.edu. Tworzą nową aplikację nadając jej właściwą nazwę. Zmieniają tło sceny. Usuwają standardowego duszka. Dodają ustaloną liczbę nowych duszków. Dopasowują wielkość duszków do planowanego działania aplikacji. Rozmawiają o zachowaniu duszków. Tworzą skrypty zielonej flagi dla obu duszków, wykorzystują mikrofon do sterowania duszkiem nietoperz. Oprogramowują zliczanie punktów. Wydanie 1 Formularz F509 Strona 6/8 Program szkolenia PS 6 /
Skrypty nietoperza Skrypty jabłka Dyskutują możliwości modyfikacji aplikacji (np. zaprojektowanie własnej grafiki). Podczas szkolenia nauczyciele utworzą samodzielnie aplikację. Formy i metody realizacji Forma prezentacji będzie stosowana dla przedstawienia materiałów przygotowanych przez prowadzącego oraz materiałów wypracowanych przez słuchaczy podczas szkolenia. Dominującą formą pracy na szkoleniu jest indywidualna praca słuchacza. Podczas szkolenia będzie również stosowana dyskusja, która pozwoli wymieniać się poglądami i doświadczeniami słuchaczy oraz prowadzącego. Program szkolenia został tak skonstruowany, aby umożliwić dostosowanie jego realizacji do poziomu grupy szkoleniowej. Wykaz zalecanej literatury przedmiotu Praca zbiorowa SCRATCH komiksowa przygoda z programowaniem, wstęp do programowania dla najmłodszych. Helion, 2015. Praca zbiorowa Programowanie jakie to proste! Wydawnictwo Arkady, 2015. Porzycki J., Łukasik U. Scratch bez tajemnic. Programowanie gier od podstaw, Wydawnictwo HELION, 2015. Sweigart A. Bawimy się, programując w Scratchu. Nauka programowania przez tworzenie niezwykłych gier. Wydawnictwo Naukowe PWN, 2017. Portal społeczności Scratcha, strona domowa programu http://scratch.mit.edu. Portal programu popularyzującego programowanie w środowisku Scratch http://mistrzowiekodowania.pl. Wydanie 1 Formularz F509 Strona 7/8 Program szkolenia PS 7 /
Podręcznik on-line na temat programowania wizualnego w środowisku Scratch http://www.enauczanie.com/metodyka/scratch. Podręcznik do Zajęć Komputerowych na portalu http://epodreczniki.pl. Narzędzie ewaluacji wewnętrznej Ewaluacja będzie przeprowadzana na bieżąco poprzez dyskusje ze słuchaczami. Przewidywana jest również ankieta dla oceny szkolenia, która będzie wypełniana na koniec szkolenia. Ankieta dotycząca szkoleń zrealizowanych w ramach obszaru tematycznego nr 6: Temat szkolenia: Od dialogu do algorytmu programowanie wizualne w klasach IV-VIII zdecydowanie tak raczej tak trudno powiedzieć raczej nie zdecydowanie nie Czy cele szkolenia zostały przedstawione w sposób wyczerpujący i zrozumiały? Czy cele szkolenia zostały zrealizowane? Czy wykłady, prezentacje i ćwiczenia spełniły Twoje oczekiwania? Czy szkolenie przygotowało Cię do wykorzystania nowej wiedzy i umiejętności w praktyce szkolnej? Czy tematy wykładów i prezentacji były właściwie dobrane? Czy sposób prezentowania zagadnień podczas szkolenia był zrozumiały? Czy otrzymane materiały pomocnicze będą przydatne? Które z omawianych zagadnień najbardziej przybliżyły Ci nowe sposoby stosowania TI w edukacji? Który z omawianych tematów był dla Ciebie najbardziej interesujący? Czego chciałbyś się nauczyć na podobnym szkoleniu w przyszłości? bardzo wysoko wysoko średnio raczej nisko bardzo nisko Ogólnie rzecz biorąc oceniam to szkolenie Wykaz materiałów dla uczestników szkolenia Opracowane materiały dydaktyczne w formie drukowanej i online. Wypracowane pomoce dydaktyczne zamieszczone na platformie Moodle. W trakcie szkolenia wykorzystywane będzie następujące licencjonowane oprogramowanie system operacyjny Windows, przeglądarka internetowa np. Chrome, Firefox środowisko Scratch on-line http://scrtach.mit.edu. Wydanie 1 Formularz F509 Strona 8/8 Program szkolenia PS 8 /