Headmaster Podręcznik użytkownika Dokument przeznaczony dla nauczycieli, uczniów i administratorów wykorzystujących grę edukacyjną Headmaster w ramach zajęć z przedmiotu Podstawy przedsiębiorczości 2012-5-23
Spis treści Wstęp... 2 Dokumentacja oprogramowania... 2 Pomoc techniczna... 2 Zastrzeżenia... 2 Filozofia oprogramowania... 3 Przeznaczenie programu... 3 Korzyści dla nauczyciela:... 3 Korzyści dla ucznia:... 3 Rozgrywka... 4 Kto może przystąpić do rozgrywki... 4 Rozgrywka z punktu widzenia ucznia... 4 Konfigurowanie gry przez nauczyciela... 7 Wybór poziomu trudności testu... 10 Wybór zestawu pytań... 11 Wybór opcji złej odpowiedzi... 12 Wybór zakresu programowego testu... 13 Wybór trybu rozgrywki... 14 Czas trwania rozgrywki... 15 Konfiguracja klucza testu... 16 Nazwa testu, uruchomienie gry... 17 Przegląd wyników testów... 17 Administracja... 20 Architektura gry i wymagania systemowe... 20 Strona 1
Wstęp Dokumentacja oprogramowania Wraz z oprogramowaniem oddajemy do dyspozycji użytkownika dwa rodzaje dokumentacji. Z jednej strony jest to niniejszy podręcznik użytkownika zawierający podstawową wiedzę o programie z uwzględnieniem poszczególnych aspektów jego funkcjonowania. W ramach tego podręcznika omawiana jest nawigacja, podstawowe pojęcia i zasady prowadzenia rozgrywki. Podręcznik użytkownika tworzony i udostępniany jest w formacie PDF.Do korzystania z dokumentów w formacie PDF niezbędne jest zainstalowanie w systemie przeglądarki Acrobat Reader. Jej najnowsza bezpłatna wersja jest dostępna do pobrania na stronie producenta pod adresem: http://adobe.com/pl/ Odrębną formą dokumentacji i pomocy dla graczy są dostępne z poziomu gry Video-tutoriale - czyli krótkie filmy instruktażowe obrazujące na konkretnych przykładach w jaki sposób realizować wybrane funkcjonalności bezpośrednio w grze. Pomoc techniczna Jeśli podczas prowadzenia zajęć wystąpią trudności związane z działaniem oprogramowania, prosimy skorzystać ze wskazówek i pomocy technicznej dostępnych pod adresem internetowym: http://www.jestemprzedsiebiorczy.pl/helpdesk Zastrzeżenia Dokumentacja została opracowana zgodnie ze stanem programu w momencie jego pierwotnej publikacji. Wydawca zakłada że użytkownik posiada podstawową wiedzę z zakresu obsługi komputera, przeglądarki i funkcjonowania aplikacji internetowych. Z uwagi na to, że oprogramowanie jest na bieżąco aktualizowane i rozwijane zarówno sama gra jak i dokumentacja mogą podlegać modyfikacji bez dodatkowego powiadamiania użytkowników. Opis wszystkich nowości i zmian w oprogramowaniu, które nie zostały ujęte w niniejszym podręczniku można znaleźć w odpowiedniej sekcji informacyjnej pod adresem internetowym http://www.jestemprzedsiebiorczy.pl/helpdesk Wydawca nie ponosi odpowiedzialności za błędy użytkownika wynikające z nieznajomości powyższych zasad. Strona 2
Filozofia oprogramowania Przeznaczenie programu Headmaster to quizowi gra edukacyjna, umożliwiająca graczom uczniom branie udziału w turniejach wiedzy dotyczącej tematyki przedmiotu Podstawy przedsiębiorczości. Elastyczność rozwiązania i uniwersalne zasady pozwalają zastosować grę zarówno podczas zajęć lekcyjnych z przedmiotu Podstawy przedsiębiorczości oraz do szerokiego zakresu działań dydaktycznych. Z uwagi na zastosowane w grze rozwiązania techniczne, przydatne jest przeprowadzenia przez nauczyciela krótkiego instruktażu, podczas którego uczniowie zostaną zapoznani z podstawowymi zasadami gry. Gra prowadzona jest samodzielnie przez uczniów, za pośrednictwem przeglądarki internetowej. Miejsce prowadzenia rozgrywki jest dowolne. Połączenie z grą może być realizowane z domu, szkoły, biblioteki pod warunkiem posiadania dostępu do sieci Internet; sugerujemy jednak zastosowanie gry podczas zajęć lekcyjnych w pracowni komputerowej. Z przeprowadzonych analiz wynika, że czas jednej rozgrywki wynosi około 10-15 minut. Nauczyciel konfigurujący test decyduje, ile czasu będą mieli uczestnicy na jego wypełnienie. Bazowy czas jest na tyle niski, aby rozgrywka była możliwa do realizacji w trakcie jednych zajęć lekcyjnych. Korzyści dla nauczyciela: możliwość łatwej i szybkiej weryfikacji wiedzy uczniów możliwość porównania poziomu wiedzy uczniów danej klasy ułatwienie w prowadzeniu atrakcyjnych zajęć, przy równoczesnej realizacji założeń podstawy programowej umożliwia śledzenie postępów uczniów, poprzez archiwizację wyników testów pozwala wykorzystać grę jako nowoczesną formę pracy domowej Korzyści dla ucznia: możliwość wzięcia udziału w atrakcyjnie zrealizowanej lekcji z użyciem nowoczesnych technologii przyswajanie wiedzy i nauka poprzez zabawę jest bardzo skuteczna formą edukacji rywalizacja i współpraca zachęca uczniów do nauki Strona 3
Rozgrywka Kto może przystąpić do rozgrywki W grze brać mogą udział uczniowie klas posiadających aktywny dostęp do programu. W początkowej wersji będą to uczniowie biorący udział w projekcie Jestem Przedsiębiorczy kształtowanie postaw przedsiębiorczych wśród młodzieży z wykorzystaniem innowacyjnych metod i narzędzi. W kolejnych etapach w ramach upowszechniania dostęp do gry będzie szerszy. W celu przystąpienia do gry należy zapewnić klasie (wybranej grupie uczniów) dostęp do platformy edukacyjnej Jestem Przedsiębiorczy w ramach której funkcjonuje gra. Szczegółowe warunki przystąpienia do platformy i uzyskania dostępu do jej zasobów znajdują się pod adresem: http://www.jestemprzedsiebiorczy.pl Rozgrywka z punktu widzenia ucznia W celu rozpoczęcia gry uczeń podaje swoje imię i nazwisko oraz klucz testu który otrzymał od nauczyciela. Zalecana jest autoryzacja do gry poprzez logowanie za pośrednictwem OpenID, w takim przypadku uczeń będzie jednoznacznie rozpoznawany poprzez związanie ze swoim kontem poczty elektronicznej. Tryb DEMO nie wymagający logowania, jest dostępny dla każdego użytkownika. Rysunek 1: Logowanie do gry Strona 4
Użytkownik będzie automatycznie zalogowany, jeśli przeszedł do gry z poziomu platformy edukacyjnej Jestem Przedsiębiorczy. Rysunek 2: Ekran gry Korzystanie z gry nie różni się, bez względu na to, z jakiego trybu gry korzystamy. Ekran gry zawiera następujące elementy składowe: 1. Pole z treścią pytania Rysunek 3: Okno pytania Strona 5
2. Cztery możliwe odpowiedzi zawsze tylko jedna z nich jest prawidłowa Rysunek 4: Okno odpowiedzi 3. Licznik czasu po jego upłynięciu test zakończy się automatycznie z obecnym wynikiem punktowym Rysunek 5: Licznik czasu 4. Możliwe podpowiedzi każda z trzech możliwości może być wykorzystana tylko jeden raz Rysunek 6: Podpowiedzi Ekspert fabularna, kontekstowa podpowiedź dotycząca tego pytania Badanie opinii procentowa sugestia co do prawidłowej odpowiedzi 50/50 usuwa dwie nieprawidłowe odpowiedzi z puli 5. Licznik punktów obrazuje ilośćpunktów zdobytych w aktualnej rozgrywce Rysunek 7: Licznik punktów Strona 6
Konfigurowanie gry przez nauczyciela Nauczyciele, chcący skorzystać z możliwości oferowanych przez grę, muszą posiadać założone wcześniej konto z odpowiednim poziomem uprawnień. Uprawnienia nauczyciela w systemie mogą nadawać tylko osoby z uprawnieniami administratora. Logowanie do systemu odbywa się za pomocą platformy edukacyjnej: http://platforma.jestemprzedsiebiorczy.pl. Następnie z menu u dołu ekranu wybieramy opcję Headmaster. Rysunek 8: Ekran platformy edukacyjnej Nauczyciele nie posiadający konta w systemie, proszeni są o kontakt z administracją gry HeadMaster lub projektu Jestem Przedsiębiorczy. Strona 7
Po zalogowaniu się do systemu, nauczyciel zostanie przeniesiony do ekranu startowego gry: Rysunek 9: Startowy ekran gry Aby skonfigurować nową grę, należy użyć opcji Nauczyciel. Po wybraniu tej opcji, zostaniemy przeniesieni do ekranu głównego Panelu nauczyciela na razie będzie on pusty. Rysunek 10: Panel nauczyciela brak zapisanych testów Uruchomienie gry HeadMaster wymaga wykonania kilku określonych kroków, w celu zdefiniowania zasad rozgrywania danej rozgrywki. Zaczynamy od wybrania opcji: STWÓRZ NOWY TEST Po wybraniu tej opcji na ekranie powinno pojawić się następujące menu: Strona 8
Rysunek 11: Menu konfiguracji rozgrywki Strona 9
Wybór poziomu trudności testu Nauczyciel może zdecydować, z puli jakiego poziomu trudności losowane będą pytania. Możliwe jest wybranie więcej niż jednej, lub nawet wszystkich kategorii, należy jednak pamiętać, iż konieczne jest wybranie co najmniej jednego poziomu. Rysunek 12: Wybór poziomu trudności testu Strona 10
Wybór zestawu pytań Pytania w grze HeadMaster mogą zostać wybrane za pomocą jednego z trzech algorytmów losowych: 1. jeden zestaw pytań dla wszystkich graczy (każdy gracz odpowiada na takie same pytania, ustawione w identycznej kolejności). 2. różne zestawy pytań dla wszystkich graczy (każdy gracz odpowiada na inne pytania) 3. jeden zestaw pytań dla wszystkich graczy, lecz z losową kolejnością (każdy gracz odpowiada na takie same pytania, ustawione w losowej kolejności). Wybór zestawu pytań powinien być podyktowany możliwościami technicznymi (np. ilość osób na sali przy większej ilości lepiej sprawdzą się różne zestawy) oraz celem testu (np. test sprawdzający wiedzę jest wiarygodniejszy przy takim samym zestawie pytań dla wszystkich uczniów). Należy także pamiętać, iż bez względu na wybrany zestaw, wszyscy gracze otrzymają pytania o takim samym poziomie trudności. Należy wybrać dokładnie jeden zestaw. Rysunek 13: Wybór zestawu pytań Strona 11
Wybór opcji złej odpowiedzi Kolejnym krokiem konfiguracji jest wybór opcji złej odpowiedzi: 1. zła odpowiedź kończy grę 2. zła odpowiedź nie kończy gry Opcja złe odpowiedź kończy grę zwiększa emocje towarzyszące grze, i lepiej nadaje się do zastosowania w formie quizowej, natomiast opcja zła odpowiedź nie kończy gry jest przygotowana z myślą o testach sprawdzających wiedzę. Należy wybrać dokładnie jedna opcję. Rysunek 14: Konfiguracja opcji złej odpowiedzi Strona 12
Wybór zakresu programowego testu Wszystkie pytania umieszczone w teście zostały sklasyfikowane według zakresu materiału programowego, którego dotyczą. Wybranie danego zakresu oznacza, iż pytania do testu zostaną wylosowane z tego zakresu (lub z tych zakresów). Możliwe jest wybranie więcej niż jednego zakresu materiału w takim przypadku, pytania zostaną losowo wybrane ze wszystkich zaznaczonych grup. Rysunek 15: Wybór zakresu programowego pytań Strona 13
Wybór trybu rozgrywki Przed rozpoczęciem rozgrywki, konieczne jest wybranie trybu rozgrywki: grupowego lub indywidualnego. W trybie indywidualnym, każdy uczestnik sam rozwiązuje test. W trybie drużynowym, grupy uczniów konkurują ze sobą każda z grup przy jednym komputerze. W trybie drużynowym dodatkowo pojawia się pasek postępu pokazujący które pytanie rozwiązuje aktualnie która drużyna, a także ile posiada punktów.w trybie grupowym można wybrać od 2 do 12 drużyn. Rysunek 16: Wybór trybu gry Strona 14
Czas trwania rozgrywki Konieczne jest zdefiniowanie czasu rozgrywki. Po jego zakończeniu nie będzie możliwe wysłanie dalszych wyników, a obecny wynik gracza zostanie zapisany jako osiągnięty. Sugerowany czas rozwiązywania testu to około 10-20 minut. Rysunek 17: Wybór czasu rozgrywki Strona 15
Konfiguracja klucza testu Aby zabezpieczyć rozgrywkę przez ingerencją osób niepowołanych, konieczne jest wybranie klucza testu hasła umożliwiającego korzystanie z gry. Jest ono następnie przekazywane uczestnikom, którzy przy jego pomocy logują się do gry z określoną konfiguracją. Uczestnicy wpisują hasło podczas logowania do gry, w polu: klucz testu. Rysunek 18: Konfiguracja klucza testu Strona 16
Nazwa testu, uruchomienie gry Nazwa testu nadawana jest w celach ewidencyjnych, dla zachowania porządku. Nazwa może np. określać zakres materiału czy klasę w jakiej test był przeprowadzany np.: Test dla klasy 1a Zaliczenie Pieniądz i instytucje rynkowe Rysunek 19: Konfiguracja nazwy testu Po skonfigurowaniu wszystkich wymaganych opcji, nadajemy nazwę testowi uruchamiamy rozgrywkę przyciskiem START. Przegląd wyników testów Przegląd wyników testów odbywa się z poziomy panelu nauczyciela. Aby przejrzeć wyniki testu, kliknij w jego nazwę w kolumnie Nazwa testu w poniższym przykładzie byłaby to nazwa test dla klasy 1a. Strona 17
Rysunek 20: wypełniony test widoczny w panelu nauczyciela Każdy z testów może być w dowolnej chwili deaktywowany za pomocą przycisku znajdującego się w kolumnie status jego status jest określany za pomocą sygnatury aktywny/nieaktywny. Za pomocą przycisku usuń w kolumnie opcje, możesz usunąć cały test. Strona 18
Rysunek 21. Podgląd wyników testu W górnej tabelce znajdują się podstawowe dane o teście: data utworzenia, nazwa, konfiguracja poziomu trudności oraz zakresu materiału etc. Dane szczegółowe o wypełniających test znajdują w tabeli dolnej lista użytkowników wraz z informacjami o czasie rozpoczęcia i zakończenia testu, statusie testu, wyniku punktowym, wykorzystanych podpowiedziach. Nauczyciel może w dowolnej chwili wyeksportować szczegółowe wyniki testu do systemu Google Docs, za pomocą przycisku eksportuj wyniki. Lista uczestników jest odświeżana dynamicznie po każdym kliknięciu w odpowiednie pole. Strona 19
Administracja Architektura gry i wymagania systemowe Gra Headmaster udostępniana jest użytkownikom w formacie SaaS (ang. Software as a Service oprogramowanie jako usługa). Oznacza to, że oprogramowanie jest przechowywane i utrzymywane na zasobach producenta i udostępniane użytkownikom za pośrednictwem Internetu. Rozwiązuje takie eliminuje liczne koszty po stronie użytkownika gdyż nie troszczy się on o administrację, utrzymywanie infrastruktury i zaplecza technicznego nie musi również zabiegać o aktualizację i archiwizację oprogramowania. Wszystkie te czynności zapewniane są w ramach usługi świadczonej przez producenta oprogramowania. Strona 20