PROJEKTOWANIE UKIERUNKOWANE NA UŻYTKOWNIKA

Podobne dokumenty
Podstawowe zasady użyteczności i ich wpływ na biznes

Czego oczekuje i co robi użytkownik?

Projektowanie interakcji

Użyteczność stron internetowych

Co to jest usability?

Aplikacja (oprogramowanie) będzie umożliwiać przygotowanie, przeprowadzenie badania oraz analizę wyników według określonej metody.

Problematyka użyteczności serwisów internetowych

Zastosowanie darmowych rozwiązań do testów użyteczności aplikacji internetowych

STRONA WWW A LANDING PAGE

Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika Robert Szmurło

Robert Szmurło. Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika

Nowy PekaoBIZNES 24. Przewodnik po zmianach w systemie. Departament Bankowości Transakcyjnej

Projektowanie Zorientowane na Użytkownika (UCD)

INSTRUKCJA OBSŁUGI PLATFORMY E-LEARNINGOWEJ

Zapisywanie algorytmów w języku programowania

Pracownia internetowa w każdej szkole (edycja Jesień 2007)

Instrukcja zgłaszania błędu

biegle i poprawnie posługuje się terminologią informatyczną,

Polityka bezpieczeństwa.

Poniżej przestawiono kilka porad ułatwiających rozpoczęcie częstych zadań. Rozpoczynanie serii

2. Dostosuj listę Szybkiego Dostępu

Temat 5. Programowanie w języku Logo

RAPORT Z TESTOWANIA USŁUG NA PLATFORMIE ELA-ENT

Projektowanie Graficznych Interfejsów Użytkownika Robert Szmurło

Wymagania edukacyjne z INFORMATYKI - SP

Jarosław Kuchta Dokumentacja i Jakość Oprogramowania. Wymagania jakości w Agile Programming

Wprowadzenie. Cel programu Dlaczego badania Badania użyteczności Badania w trakcie procesu projektowego witryny

OpenOfficePL. Zestaw szablonów magazynowych. Instrukcja obsługi

mfaktura Instrukcja instalacji programu Ogólne informacje o programie biuro@matsol.pl

Projektowanie User Experience dla FMCG i Social Media

Wykonaj kroki spójne, za każdym razem podczas pracy z klientami. Rozpoczynanie serii

REGULAMIN. Cookies. Co to są ciasteczka?

Komunikacja człowiek komputer. Dr inż. Agnieszka Szydłowska

Spis treści. Rozdział 2. Graficzna oprawa witryny...z Stosowanie motywu...s...s.. 19

Faza Określania Wymagań

Data wydania: Projekt współfinansowany przez Unię Europejską ze środków Europejskiego Funduszu Społecznego

UNIFON podręcznik użytkownika

Inżynieria oprogramowania II

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA

Dokumentacja programu. Zoz. Uzupełnianie kodów terytorialnych w danych osobowych związanych z deklaracjami POZ. Wersja

Definiowanie Kalendarza Przed rozpoczęciem planowania musimy zdefiniować kalendarz z terminami, kiedy mogą być planowane zajęcia.

Użyteczność oraz User Experience

Wiążące oferty. Natychmiastowa rezerwacja. Zerowy czas oczekiwania.

Deduplikacja danych. Zarządzanie jakością danych podstawowych

Voicer. SPIKON Aplikacja Voicer V100

Instrukcja użytkownika Internetowej Platformy Edukacyjnej UPRP

INSTRUKCJA SKŁADANIA ZLECEŃ ZA POMOCĄ APLIKACJI MOBILNEJ TellVet

Tomasz Karwatka Janmedia Interactive ecommerce w czym tkwi siła naszych rozwiązań

Z Małej Szkoły w Wielki Świat

Przed rozpoczęciem pracy otwórz nowy plik (Ctrl +N) wykorzystując szablon acadiso.dwt

POLITYKA PLIKÓW COOKIE

RAPORT Z FGI. Innowacyjny program nauczania matematyki z wykorzystaniem TIK w gimnazjach. Opracowała dr Paulina Sobiczewska

Polityka prywatności

Praktyka testowania dla początkujących testerów

Zadanie z lokalnych sieci komputerowych. 1. Cel zajęć

WYMAGANIA EDUKACYJNE Z JĘZYKA ANGIELSKIEGO DLA KLAS 4-6 SZKOŁY PODSTAWOWEJ

Słowa kluczowe Sterowanie klawiaturą, klawiatura, klawisze funkcyjne, przesuwanie obiektów ekranowych, wydawanie poleceń za pomocą klawiatury

NAUKA JAK UCZYĆ SIĘ SKUTECZNIE (A2 / B1)

KRYTERIA OCENIANIA Z JĘZYKA ANGIELSKIEGO W KLASACH IV - VI

Prezentacja multimedialna MS PowerPoint 2010 (podstawy)

Instrukcja Obsługi GigaNagrywarki. Instrukcja obsługi GigaNagrywarki

Regulaminy. Cookies. Polityka dotycząca Ciasteczek

Instrukcja obsługi Szybkiego paragonu w programie LiderSim [ProLider].

Projektowanie: architektura informacji

GUI - projektowanie interfejsów

Tworzenie prezentacji w MS PowerPoint

Na drabinę wchodzi się szczebel po szczebelku. Powolutku aż do skutku... Przysłowie szkockie

Dokumentacja użytkowa

Przyciągnij wzrok, a osiągniesz sukces!

Dokument komputerowy w edytorze grafiki

KRÓTKI PRZEWODNIK Z ZAKRESU OBSŁUGI APLIKACJI PB ONLINE

Wyjaśnienia z dnia r. do treści Zapytania Ofertowego nr ZO/3/FO/POPC/2017 w odpowiedzi na pytania dotyczące Zapytania ofertowego.

LABORATORIUM 6: ARKUSZ MS EXCEL JAKO BAZA DANYCH

RAPORT Z TESTOWANIA USŁUG NA PLATFORMIE ELA-ENT

AKTUALIZACJA AUTOMATYCZNA: TRYB ONLINE (Przykład: WINDOWS 7-32 bits):

Netkata. PROCES projektowy Interfejsu Użytkownika. Spis treści. Netkata Interactive

Poniższe pytania dotyczą różnych spraw związanych z korzystaniem z mediów i urządzeń cyfrowych, w tym komputerów stacjonarnych, laptopów, notebooków,

Spis treści. Spis treści. Wstęp... Jak wspierać rozwój przedszkolaka?... Jak ćwiczyć dziecięcy umysł?...

WHITE PAPER. Planowanie, przygotowanie i testowanie działań na wypadek wystąpienia awarii

Obserwacje w Agrinavia MOBILE OGÓLNE INFORMACJE

Podręcznik Użytkownika LSI WRPO

Podręcznik korzystania z platformy szkoleniowej i szkoleń elearningowych BDOT10k

1 Moduł Konfigurowanie Modułu

TWORZENIE WIDEO A

Wymagania na poszczególne oceny z języka niemieckiego dla uczniów Technikum Zawodowego poziom IV.O i IV.1, zakres podstawowy.

Poniższe pytania dotyczą różnych spraw związanych z korzystaniem z mediów i urządzeń cyfrowych, w tym komputerów stacjonarnych, laptopów, notebooków,

jako integralna część Regionalnego Systemu Informacji Przestrzennej (RSIP)

Projektowanie zorientowane na uŝytkownika

Tomasz Greszata - Koszalin

Specjalista ds. danych test końcowy

BIBLIOTEKA LOKALNE CENTRUM WIEDZY PRAKTYCZNEJ PRZEWODNIK PO NARZĘDZIACH WARSZTAT NR 1: TWORZENIE I OBSŁUGA KALENDARZA GOOGLE

Zmiany wprowadzone w pakiecie Projekt PSZ.eDOK Wersja PSZ.eDOK 6.0

Krok 1. Krok 2. Krok 3

Zasługujesz na szacunek! Bądź pewny siebie i asertywny.

Przewodnik Google Cloud Print

Spis treści. Przedmowa Karolina Zmitrowicz, Adam Roman. Część I. Organizacja i procesy 1

Instrukcja użytkownika

1.1.3 Praca online. Chcąc edytować plik mamy dwie możliwości korzystając z pełnej aplikacji (1) lub z wersji w przeglądarce (2).

Transkrypt:

PROJEKTOWANIE UKIERUNKOWANE NA UŻYTKOWNIKA

SKALA PROBLEMU Według agencji NetCraft we wrześniu 2016 roku istniało 1,286 milionów witryn internetowych. To oznacza, że: konkurencja jest ogromna, użytkownik może wybierać pomiędzy wieloma stronami i aplikacjami webowymi, aby zatrzymać użytkownika, należy zapewnić mu możliwie największy komfort użytkowania.

USER EXPERIENCE (UX) UX to określenie obejmujące wszystkie aspekty interakcji użytkownika z firmą, jej usługami i produktami, w tym praktyczne odczucia dotyczące użyteczności, funkcjonalności oraz efektywności aplikacji lub systemu, ale też zagadnienia dotyczące przyjemności oraz satysfakcji z jego posiadania lub korzystania. Podstawowym wymogiem podczas projektowania doskonałego User Experience jest bezproblemowe zaspokajanie potrzeb konsumenta.

USER EXPERIENCE (UX) Aby to zagwarantować, projektant musi nie tylko uwzględnić wymogi funkcjonalne aplikacji lub witryny internetowej, ale też skupić się na zagadnieniach psychologicznych, marketingowych i społecznych. Według Petera Morville a istnieje sześć obszarów UX, które dopiero w połączeniu prowadzą do uzyskania wartości dodanej czyli zysku.

funkcjonalny - pożyteczny i zapewniający odpowiednie funkcje; użyteczny prosty, zrozumiały, intuicyjny; pożądany wzbudza chęć używania; znajdywalny zapewnia łatwą nawigację i odnajdywanie potrzebnych informacji; dostępny spełnia zasady dostępności dla osób niepełnosprawnych; wiarygodny wzbudzający zaufanie klientów.

UŻYTECZNOŚĆ (USABILITY) Nnauka zajmująca się ergonomią i funkcjonalnością interaktywnych urządzeń, aplikacji oraz stron internetowych. W odniesieniu do witryn internetowych używa się określenia web-usability. Rozpatrując tę definicję należy wyraźnie oddzielić pojęcie funkcjonalności od pojęcia użyteczności produktu. Funkcjonalność to zbiór czynności, jakie można wykonać przy pomocy danej aplikacji. Użyteczność opisuje efektywność i wygodę ich wykonywania. FUNKCJONALNOŚĆ + UŻYTECZNOŚĆ = PRZYDATNA APLIKACJA

UŻYTECZNOŚĆ Norma ISO 9241-11 Guidance on Usability z 1998 Miara wydajności, efektywności i satysfakcji użytkownika, z jaką dany produkt może być używany dla osiągnięcia danych celów przez danych użytkowników w danym kontekście.

UŻYTECZNOŚĆ Wydajność - zmierzone wyniki uzyskiwane w pracy z systemem (np. średni czas ukończenia zadania, liczba i rodzaj popełnianych przy tym błędów, wzrost wydajności w porównaniu do innej metody pracy) Efektywność - nakłady użytkownika potrzebne dla uzyskania założonych wyników (np. czas i wysiłek psychiczny potrzebny do nauczenia się podstawowej obsługi systemu, trwałość zachowania nabytych umiejętności) Satysfakcja - subiektywne odczucia użytkowników, wyrażane na temat pracy z systemem i uzyskanych przy jego pomocy wyników.

WSKAŹNIKI UŻYTECZNOŚCI (WG DR JAKOBA NIELSENA) nauczalność jak łatwo jest użytkownikowi wykonać podstawowe czynności podczas pierwszego kontaktu z produktem; efektywność jak szybko użytkownicy uczą się interfejsu i jak szybko wykonują zadania; zapamiętywalność jak szybko użytkownicy przypominają sobie sposoby korzystania z systemu po dłuższej przerwie; błędy jak często użytkownicy popełniają błędy i w jaki sposób mogą powrócić do pracy; satysfakcja czy korzystanie z produktu sprawia przyjemność i w jakim stopniu.

PROJEKTOWANIE Projekt interfejsu informacyjnego lub aplikacji to przede wszystkim dopracowana i dobrze przemyślana architektura wraz z odpowiednimi funkcjonalnościami wynikającymi z danego rozwiązania. Obejmuje: Analiza architektury informacyjnej Projektowanie makrofunkcjonalności Projektowanie mikrofunkcjonalności Projekt graficzny Prototypowanie Testowanie funkcjonalności prototypu

ETAPY PROCESU PROJEKTOWANIA Badania wstępne - kim są domyślni użytkownicy i co już robią. Analiza celu i zadań - jak użytkownicy będą korzystać z produktu. Opracowanie modeli, np. person (czyli modeli użytkowników), scenariuszy (modeli występujących powszechnie zadań i sytuacji) oraz prototypów (modeli samego interfejsu). Empiryczne testy projektu testy używalności i obserwacja użytkowników korzystających z interfejsu.

WAŻNE PYTANIA Jaki jest cel (główne zadanie systemu)? Czemu ma on służyć? Komu ma on służyć? Kto będzie użytkownikiem systemu? Jakie są potrzeby takiego typu użytkownika? Jakie informacje będzie zawierał system? Kto będzie dostarczał informacji do systemu, kto będzie tę informację selekcjonował i jaka jest gwarancja wysokiej jakości informacji w systemie? Jakiej platformy sprzętowej i programowej użyć, aby interfejs systemu był maksymalnie przyjazny dla danej kategorii odbiorców?

BADANIA WSTĘPNE Każda grupa użytkowników jest wyjątkowa i ma inne potrzeby. Docelowa grupa odbiorców nowej aplikacji na telefony komórkowe będzie się różnić od grupy odbiorców programu naukowego. Użytkownik należący do obydwu tych grup i tak będzie miał inne oczekiwania w stosunku do samych produktów.

CO POWINNIŚMY WIEDZIEĆ O UŻYTKOWNIKACH W jakim celu używają aplikacji lub strony? Jakie konkretnie zadania wykonują w ramach osiągania owych celów? Jakim językiem i jakimi terminami posługują się, opisując swoje czynności? Jak umiejętnie posługują się programami podobnymi do tego, który tworzymy? Jaki jest ich stosunek do tego, co projektujemy, i jak różne warianty projektu mogą na ów stosunek wpływać?

POZYSKIWANIE INFORMACJI Obserwacja bezpośrednia - wywiady i spotkania pozwalają wkroczyć bezpośrednio w świat użytkownika, którego możesz spytać o jego cele i typowe czynności. Studia przypadków - dają dogłębny i szczegółowy ogląd kilku reprezentatywnych użytkowników bądź grup użytkowników. Ankiety. Persony - test to technika projektowa polegająca na utworzeniu modeli" grup docelowych. Dla każdej większej grupy użytkowników tworzy się fikcyjną postać, uosabiającą najważniejsze właściwości tych użytkowników: czynności, jakie wykonują, ostateczne cele oraz doświadczenie z daną tematyką i obsługą komputerów w ogóle.

WZORCE UŻYTKOWNIKÓW 1. Bezpieczna Eksploracja. 2. Pragnienie Natychmiastowej Satysfakcji. 3. Satisficing. 4. Zmiany Na Bieżąco. 5. Odwlekanie Decyzji. 6. Stopniowa Konstrukcja. 7. Przyzwyczajenie i pamięć przestrzenna. 8. Mikroprzerwy. 9. Wspomagane Powtarzanie 10. Miłość Do Klawiatury. 11. Porady innych i osobiste rekomendacje.

BEZPIECZNA EKSPLORACJA Użytkownik czujący, że może swobodnie zapoznawać się z interfejsem, nie narażając się na niepożądane konsekwencje, ma szansę nauczyć się więcej i z większą chęcią niż ktoś, kto nie jest skłonny do takiej eksploracji. Dobre oprogramowanie pozwala na wypróbowanie czegoś nowego, ewentualne zrezygnowanie z tej czynności i spróbowanie czegoś jeszcze innego zupełnie bez stresu.

PRAGNIENIE NATYCHMIASTOWEJ SATYSFAKCJI Ludzie lubią, gdy ich działania odnoszą natychmiastowy skutek. Kiedy nowy użytkownik aplikacji odnosi sukces" już po pierwszych kilku sekundach, od razu czuje się usatysfakcjonowany. Jeśli potrafisz przewidzieć pierwszą czynność, którą użytkownik wykona, powinieneś przygotować interfejs tak, by jej wykonanie było oszałamiająco proste. Kiedy użytkownik zamierza wykonać jakieś zadanie, wskaż mu standardowy punkt wyjścia.

SATISFICING satisficing = satisfying (zadowalający) + sufficing (wystarczający) Nie szukamy najlepszych rozwiązań, ale zadowalamy się tym, co działa. Interfejs powinien zawierać wyraziste wezwania do działania".

ZMIANY NA BIEŻĄCO Cel użytkownika może ulec zmianie, kiedy już korzysta z interfejsu. Warto więc zapamiętywać jego działania i umożliwiać późniejszy powrót, do tego co użytkownik robił zanim się rozmyślił. Np. formularz zapamiętuje dane nawet po wyłączeniu telefonu.

ODWLEKANIE DECYZJI Nastawiony na wykonanie zadania użytkownik potraktowany zbędnymi pytaniami prawdopodobnie zdecyduje się je pominąć, by wrócić do nich później. Czasem zaczynając pracę użytkownik jeszcze nie wie, jak nazwać projekt, na jakim serwerze go umieścić, czy jaką ikonkę wybierze na logo. Podobnie rejestracja wymagająca wypełniania wielu niepotrzebnych pól, które można by wypełnić później, może zrazić użytkownika.

STOPNIOWA KONSTRUKCJA Człowiek zajęty tworzeniem czegoś zazwyczaj nie przestrzega dokładnej kolejności. Wykonuje pewien element, przechodzi do innego, wraca, poprawia. Interfejsy aplikacji produkcyjnych muszą być przystosowane do tego stylu pracy. Niech interfejs pozwala na nanoszenie szybkich zmian i bezzwłoczne zapisywanie postępów.

PRZYZWYCZAJENIE Standardy staja się standardami, ponieważ się sprawdzają i są powszechnie używane. Kiedy często używa się jednego interfejsu, po jakimś czasie pewne czynności fizyczne stają się odruchowe. Chodzi o czynności, takie jak naciskanie Ctrl+S, by zapisać dokument, klikanie przycisku Wstecz. Podobnie z interfejsem jeśli aplikacje mobilne korzystają z ikonki hamburgera jako menu, to po co szukać innego oznakowania?

PAMIĘĆ PRZESTRZENNA Ludzie posługujący się dokumentami i obiektami zazwyczaj odnajdują je później według tego, gdzie są, a nie tego, jak się nazywają. W wielu aplikacjach przyciski okien OK, Anuluj itp. znajdują się w przewidywalnych miejscach, ponieważ odnosząca się do nich pamięć przestrzenna jest silnie zakorzeniona. Pamięć przestrzenna, poza przyzwyczajeniem (z którym jest zresztą blisko powiązana), jest kolejnym argumentem przemawiającym za dbałością o zachowanie spójności na przestrzeni różnych aplikacji na danej platformie. Ludzie mogą oczekiwać podobieństw w funkcjonalności w podobnych miejscach.

MIKROPRZERWY Ludziom często trafia się kilka minut przerwy. Być może muszą dać odpocząć swojemu umysłowi. Być może są znudzeni i zniecierpliwieni. Chcą zrobić coś konstruktywnego lub zabawnego, żeby spędzić kilka wolnych chwil; wiedzą jednocześnie, że na bardziej pochłaniające sposoby spędzania czasu w sieci nie mogą sobie pozwolić. Wzorzec ten odnosi się szczególnie do urządzeń przenośnych, ponieważ w takich momentach można z nich bez trudności skorzystać.

MIKROPRZERWY, CZ. 2 Oto kilka typowych czynności, które można wykonać podczas mikroprzerwy. Sprawdzenie e-maila. Przeczytanie Aktualności na Facebooku lub Twitterze. Obejrzenie krótkiego filmu, czytanie książki online, pogranie w grę. Interfejs powinien zapewniać łatwe przełączanie się bez utraty danych. Np. Ctrl+Tab in Windows.

WSPOMAGANE POWTARZANIE Przy korzystaniu z różnego rodzaju aplikacji użytkownik musi niekiedy wielokrotnie powtarzać jedną czynność. Im to jest łatwiejsze, tym lepiej. Przydają się do tego skróty klawiszowe, np. Ctrl+A do zaznaczenia całego obszaru lub przyciski pozwalające zredukować kilka kliknięć do jednego, np. Wykonaj ponownie na przelewie bankowym

MIŁOŚĆ DO KLAWIATURY Są ludzie, dla których używanie myszy jest trudne z obiektywnych, fizycznych przyczyn. Inni nie lubią się przełączać między klawiaturą a myszą. Dla dobra użytkowników pewne aplikacje tworzy się z myślą o umożliwieniu ich użytkowania za pośrednictwem wyłącznie klawiatury. Pomagają w tym skróty klawiszowe i domyślne zachowania elementów, np. enter na stronie z formularzem domyślnie uruchamia przycisk do wysłania formularza.

PORADY INNYCH Człowiek jest istotą społeczną. Choć zdarza nam się mieć twarde przekonania, często sugerujemy się tym, co myślą inni. Jeżeli wykonywane zadanie jest czynnością twórczą, można zachęcić użytkowników do wystawiania swoich prac na widok publiczny. Jeśli celem jest znalezienie konkretnej informacji lub jakiegoś elementu, można pokazać użytkownikom, co inni ludzie znajdowali przy podobnych zapytaniach.

OSOBISTE REKOMENDACJE Wzorzec opiera się na tej samej zasadzie, co poprzedni: myśli innych ludzi mają na nas wpływ i to na tyle, że chętniej czytamy artykuły i oglądamy filmy polecone przez innych niż znalezione w inny sposób. Warto wprowadzić obsługę współdzielenia treści między ludźmi, np. przez zapewnienie opcji Share lub za pomocą emaila.

HEURYSTYKI JAKOBA NIELSENA I RALFA MOLICHA (1990 R) Pokazuj status systemu system powinien zawsze informować użytkownika, w którym miejscu się znajduje. Zachowaj zgodność pomiędzy systemem a rzeczywistością system powinien odzwierciedlać rzeczywistość użytkownika korzystać ze zwrotów, schematów, które użytkownik zna i rozumie. Daj użytkownikowi pełną kontrolę należy przewidzieć różne zachowania użytkownika i zapewnić mu możliwość powrotu lub powtórzenia podjętych akcji.

Trzymaj się standardów i zachowaj spójność aplikacje powinny wykorzystywać rozwiązania, schematy i symbole znane użytkownikowi z innych tego typu rozwiązań. Zapobiegaj błędom. Pozwalaj wybierać zamiast zmuszać do pamiętania użytkownik powinien mieć prezentowane wszystkie potrzebne informacje bez konieczności zapamiętywania, jak się do nich dostać. Zapewnij elastyczność i efektywność system powinien dostosowywać się do działań użytkowników i zapewniać im jak najszybszy dostęp do informacji. Dbaj o estetykę i umiar interfejs powinien być prosty i czytelny. Zapewnij skuteczną obsługę błędów. Zadbaj o pomoc i dokumentację.

DZIĘKUJĘ ZA UWAGĘ