Lublin, r.

Podobne dokumenty
Konspekt zajęcia przeprowadzonego w grupie 3-4 latków w dniu r. przez Joannę Słowińską

SCENARIUSZ LEKCJI INFORMATYKI

2.1. Duszek w labiryncie

Cenne informacje dla rodziców

Elementy programowania algorytmy w nauczaniu historii. Jarosław Menet Anna Szylar Urszula Szymańska-Kujawa

LEKCJA 2. Szukaj dziury w całym: debugowanie

Scenariusz zajęć z kodowania. Lekcja otwarta Data r. Klasa I b Prowadząca- Mariola Matuszewska

Programowanie w Scratch robot mbot

LEKCJA 1. Co to jest programowanie? CEL Zapoznanie uczniów z pojęciami takim jak programowanie, programista, komendy, sekwencje. CZAS TRWANIA 45 minut

1. Poznajemy regulamin i przepisy BHP podczas korzystania z komputera

Roboty grają w karty

Scenariusze cyklu 15 zajęć praktycznych dla uczniów klas I-III szkół podstawowych

Nabycie umiejętności graficznych wymaga rozwoju umiejętności motorycznych, koordynacji wzrokowo-ruchowej i samoregulacji. NPDN PROTOTO - J.

Zapisywanie algorytmów w języku programowania

Temat: Zadania Sowy Mądrej Głowy. Cele ogólne:

Po uruchomieniu programu nasza litera zostanie wyświetlona na ekranie

KODOWANIE I PROGRAMOWANIE W OFERCIE MOJE BAMBINO. Moje Bambino Sp. z o.o. Sp. k., Łódź, ul. Graniczna 46

OPRACOWANO W RAMACH PROJEKTU "PODNOSZENIA KOMPETENCJI ZAWODOWYCH NAUCZYCIELI PRZEDSZKOLA I EDUKACJI WCZESNOSZKOLNEJ W ZAKRESIE ROZWIJANIA UZDOLNIEŃ

Podstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 1

KARTA PRACY UCZNIA. Klasa II

Funkodowanie dla najmłodszych, czyli jak rozwijać myślenie komputacyjne poprzez zabawę i ruch w edukacji wczesnoszkolnej i wychowaniu przedszkolnym

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

PROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ

Temat: W krainie figur geometrycznych. Cele ogólne:

INNOWACJA PEDAGOGICZNA Małymi krokami w świat programowania dla klas I pierwsze półrocze roku szkolnego 2018/2019. Opracowała: Małgorzata Pietruch

[Junior Developer - pierwsza praca jako programista - JavaDevMatt] 1. Sponsorzy Partnerzy projektu O czym i dla kogo jest ta książka?

KWIECIEŃ klasa 2 MATEMATYKA

Pierwsze kroki Roberto (przód/tył)

ALGORYTMY. 1. Podstawowe definicje Schemat blokowy

Świetlik młody programista

ALGORYTMY. 1. Podstawowe definicje Schemat blokowy

Celem tego projektu jest stworzenie

ZABAWA W KODOWANIE, TO TEŻ PROGRAMOWANIE EUROPEJSKI TYDZIEŃ KODOWANIA 8-12 PAŹDZIERNIKA 2018 R.

3-6 lat edukacja przedszkolna. Temat : Jesień w lesie. Przedmiot: zajęcia zintegrowane Autor: Anna Świć Czas trwania: min (zależny od wieku

Podstawy programowania, Poniedziałek , 8-10 Projekt, część 3

uczymy się bawimy się współpracujemy rozwiązujemy problemy utrwalenie tabliczki mnożenia; układanie zadań tekstowych.

Tajna wiadomość. Scenariusz lekcji

Wymagania edukacyjne - Informatyka w klasie I

Tytuł zajęć. NAKARM SCOTTIEGO. Poziom edukacyjny/ przedmiot/ grupa przedmiotów. I etap edukacyjny. Cel główny realizacji zajęć

6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ

Programowanie gry Smerf w labiryncie

Scenariusze zajęć rozwijające kompetencje matematyczno-przyrodnicze dla klasy 1

Nazwa implementacji: Nauka języka Python wyrażenia warunkowe. Autor: Piotr Fiorek. Opis implementacji: Poznanie wyrażeń warunkowych if elif - else.

Projekt Śnieżna wojna

Temat 12. Rozkaz Wykonać! Języki programowania

Konspekt zajęcia przeprowadzonego w grupie 3-4 latków w dniu r. przez Joannę Słowińską

Realizacja algorytmu z warunkiem czy Twój uczeń lubi programować? Grażyna Koba

#UczymyDzieciProgramować

Co to jest algorytm? przepis prowadzący do rozwiązania zadania, problemu,

SCENARIUSZ ZA JĘĆ KLASA: III BLOK TEMATYCZNY: TEMAT: PODSTAWA PROGRAMOWA:

Scenariusz zajęć. Moduł VI. Projekt Gra logiczna zgadywanie liczby

CHOCIAŻ MAŁO LATEK MAM, WSZYSTKIE CYFRY DOBRZE ZNAM

Jak trenować z dzieckiem koncentracje uwagi?

ze względu na jego zaokrąglony kształt musimy go umieścić w innych bloczkach np. ze zmienną: lub jeśli chcemy sprawdzić jaki właśnie znak odczytujemy:

Programowanie w języku C++ Grażyna Koba

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

Program koła matematycznego,, Zabawy z matematyką. Realizowanego w Przedszkolu Miejskim z Oddziałem Żłobkowym w Wolinie.

PLAN WYNIKOWY KLASA 1

KLASA I I. EDUKACJA POLONISTYCZNA

KODOWANIE DLA KAŻDEGO pomysły na zajęcia

Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki

Coach Mazur. Footwork praca nóg na drabince koordynacyjnej

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

Gra Labirynt - Zajęcia 4

Simba 3D LOGO. Cele zajęć: - Poznanie zasad i sposobów tworzenia procedur z parametrami. - Poznanie zasad wywoływania procedur z parametrami.

Podstawowe komendy. Ćwiczenie 1

Ćwiczenia orientacji przestrzennej

Robo - instrukcja obsługi

CZERWIEC klasa 2 MATEMATYKA. Obliczenia na podstawie kalendarza, określanie i zapisywanie dat (Moja matematyka, kl. II, cz. 2, s ).

Podstawy programowania Laboratorium. Ćwiczenie 2 Programowanie strukturalne podstawowe rodzaje instrukcji

przedmiot kilka razy, wystarczy kliknąć przycisk Wyczaruj ostatni,

Baltie - programowanie

Języki programowania zasady ich tworzenia

Język komputera - Zadanie 2

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA W EDUKACJI WCZESNOSZKOLNEJ KLASA II ROK SZKOLNY 2018/2019

6. Rozumie sens informacji podanych w formie uproszczonych rysunków. Zapis obserwacji: Kalendarz przedszkolaka KARTY DIAGNOSTYCZNE.

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat : Dni tygodnia Przedmiot: zajęcia zintegrowane Autor: Anna Świć Czas trwania: min (uzależniony od wieku,

Definicje. Algorytm to:

Logo Komeniusz. Gimnazjum w Tęgoborzy. Mgr Zofia Czech

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

lider projektu: finansowanie:

Wprowadzenie do zmiennych w programowaniu

Szczegółowy opis przedmiotu zamówienia do części nr 5

Zabawy matematyczne dla trzylatka

Konspekt zajęcia przeprowadzonego w grupie 3-4 latków w dniu r. przez Joannę Słowińską

Autor: Małgorzata Urbańska. Temat lekcji: Zadania matematyczne nie z tej planety.

bez komputera, dzięki którym nauczysz dziecko programować Mini-poradnik rodzica

PRZEWODNIK DLA NAUCZYCIELI

KRYTERIA OCEN W KLASIE II

Kodowanie na matematyce w podstawówce Joanna Palińska

Temat : Ręka lewa, ręka prawa -

Scenariusz lekcji matematyki w klasie 3 a z zastosowaniem niektórych elementów OK.

Wstęp. Opis programu :

KRYTERIA OCENIANIA KLASA I

CZAS NA PROGRAMOWANIE

Scenariusz lekcji 1 Konspekt lekcji w klasie IV szkoły podstawowej. Przedmiot: zajęcia komputerowe.

Zestaw scenariuszy. Scenariusz integralnej jednostki tematycznej

SPECYFICZNE TRUDNOŚCI W UCZENIU SIĘ MATEMATYKI DYSKALKULIA

Transkrypt:

Kodowanie z darami Froebla - realizacja zajęć w grupach przedszkolnych, oddziałach zerowych i klasach 1-3 mgr Agnieszka Kwapiszewska- Wolska edukator, nauczyciel edukacji przedszkolnej i wczesnoszkolnej Lublin, 6. 10. 2017r.

Programowanie to pisanie instrukcji dla komputera. Kodowanie- pisanie zestawu słów lub liczb, czyli kodu, który powie komputerowi co robić. Słowa te muszą być napisane w języku zrozumiałym dla komputera. Kodowanie nazywane jest także programowaniem. Aby zaprogramować komputer, musimy użyć odpowiednich słów we właściwej kolejności. By zmienić instrukcje w kod komputerowy, należy zapisać je w języku programowania. Nauka programowania przypomina nieco naukę języka obcego. 3

Co będzie nam potrzebne do ćwiczeń z kodowania: 4

Przykłady froeblowskiego kodowania Przekładanie jednego systemu znaków na inny Koralowy kod- ćwiczenia przygotowujące do kodowania dla maluchów (dzieci trzyletnie) - wykorzystanie Daru 1.1 oraz 7

Ćwiczenia dla dzieci starszych - Koralowy kod- wykorzystanie Daru 1, 2 oraz 1.1

Zapis obrazów, kodowanie obrazów przez komputer. By zachować obrazy, komputery przekształcają je w siatki złożone z minikwadracików- to piksele. Każdy kolejny szereg przyjmuje postać liczbową w zależności od koloru i położenia każdego piksela Źródło: Książka z okienkami. Komputery i programowanie. Rosie Dickins Jak ten obraz wygląda w komputerze? Z im większej liczby barw składa się obraz, tym więcej cyfr wykorzystuje komputer Czy nadal dostrzegasz buźkę? Paletę barw stosuje się, gdy obraz składa się z maks. 265 barw. W innym wypadku komputer miesza barwy

8

Wykorzystanie kodów np. A2, B11, D7 Wstęp do korzystania i rozumienia układu współrzędnych Umiejętność odczytywania tabeli (Excel) Fot. Barbara Bałdyga Szkoła Podstawowa nr 28 w Lublinie Klasa I 9

Chociaż komputery myślą liczbowo, nam przysparza to sporo trudności. Dlatego programiści posługują się najczęściej tekstowymi językami programowania, które komputer przekształca w zrozumiałe dla siebie polecenia. Kodowanie Darami Froebla, nie jest pisaniem programu komputerowego, ale pokazuje dzieciom mechanizmy kodowania i dekodowania informacji. Przekładania jednego systemu znaków na drugi. 10

Ćwiczenia na siatce geometrycznej i innych matach do kodowania Na czym możemy kodować (programować) w dużym formacie: 11

Wydawanie poleceń Krok po kroku Ludzi możemy prosić o zrobienie czegoś używając słów zapal światło, włącz lampę lub nawet: ciemno tu, pstryknij światło, natychmiast wiemy co chodzi. Jednak programując komputer musimy używać odpowiednich słów i to we właściwej kolejności. Słowa mówiące komputerom co mają robić, nazywamy poleceniami. Źródło: Napisz kod. Programowanie dla najmłodszych, krok po kroku Max Wainewright Komputery potrafią wykonać tylko polecenia, wydawane krok po kroku. Komputer zrobi dokładnie co mu polecisz, nie domyśli się twoich intencji i nie będzie kierować się zdrowym rozsądkiem Źródło: Książka z okienkami. Komputery i programowanie. Rosie Dickins

Źródło: Książka z okienkami. Komputery i programowanie. Rosie Dickins I my tworzymy podobne gry i zadania na naszych siatkach geometrycznych

Ćwiczenia kształtujące umiejętność wykonywania oraz wydawania poleceń krok po kroku: Jesteś robotem Ćwiczenie w parach. Jedna osoba jest programistą, a druga robotem. Programista wydaje polecenia krok po kroku. Robot je wykonuje. Ćwiczenie ma na celu ukazanie dzieciom, iż jeśli pominie się jakiś etap ćwiczenie nie zostanie zrealizowane, a cel osiągnięty: Maluchy nawlekanie korali, zgodnie z poleceniem Wykonywanie pawich oczek zgodnie z poleceniem

Grupy starsze: Malarz artysta - jedna osoba jest robotem artystą,a druga programistą. Programista wydaje robotowi polecenia tak, aby powstał obrazek zgodny ze wzorem. Robot może kłaść patyczki tylko w taki sposób, jak każe mu programista. Polecenia: Patyczek w lewo, patyczek w prawo, patyczek w górę, patyczek w dół. 17

Jak możemy pisać wydawać polecenia: Za pomocą wydrukowanych strzałek Za pomocą strzałek ułożonych z darów lub zdjęć strzałek: 18

Rodzaje poleceń i jak zacząć: Przy wprowadzaniu poleceń zalecane jest, aby dzieci siedziały w półkolu, żeby mogły patrzeć w tą samą stronę. Grupa najmłodsza Przód, tył i polecenia zorientowane na to co znajduje się w sali np. okno- szafki itp Po planszy możemy poruszać się np. klockiem z Daru 1.1 Gdy dzieci potrafią już wskazać prawą i lewa stronę oraz potrafią wyznaczać kierunki względem własnej osoby Przód, tył, prawo, lewo Po planszy możemy poruszać się np. klockiem z Daru 1.1

Gdy dzieci potrafią już określić prawą i lewą stronę oraz spojrzeć na otoczenie oraz wyznaczać kierunki z punktu widzenia drugiej osoby Naprzód, obrót w prawo, obrót w lewo Pionek z oczkami tak, aby wiadomo było gdzie jest przód a gdzie tył. Możemy wziąć również postacie z małego świata np. zabawki z jajek z niespodzianką Start Stop Chwyć

Jak zacząć: Zabawy ruchowe w sali lub ogrodzie przedszkolnym pomagające wprowadzać polecenia: Chodzenie po sali lub placu zabaw zgodnie ze wskazanymi strzałkami lub wydanymi poleceniami Chodzenie pod dyktando (różne warianty dziecko-nauczyciel, nauczyciel- dziecko, dziecko- dziecko) Omijanie przeszkód pod dyktando Mijające węże - zabawa na placu zabaw Złap węża - ćwiczenia na placu zabaw 21

Na dużej macie do kodowania: (w sali lub ogrodzie przedszkolnym) Chodzenie pod dyktando Dojdź do piłki (zabawa z wykorzystaniem Daru 1) Piłeczkobranie 22

Na siatce geometrycznej i papierowych siatkach geometrycznych: Stopniowanie trudności: Chodzenie klockiem po macie i zapisywanie kodu (jedno dziecko idzie- drugie dyktuje), ponowne sprawdzanie zapisanego kodu Układanie trasy ze sznurówki, na tej podstawie zapisywanie kodu, dopiero potem chodzenie klockiem na podstawie kodu

Wodzenie palcem po macie i zapisywanie kodu (jedno dziecko wodzi i dyktuje, drugie układa kod), dopiero potem chodzenie klockiem na podstawie kodu Wodzenie palcem po macie i zapisywanie kodu przez jedno dziecko, dopiero potem chodzenie klockiem na podstawie kodu Wodzenie wzrokiem i zapisywanie kodu (bardzo trudne czasem nawet dla dorosłych), dopiero potem chodzenie klockiem na podstawie kodu

Przykładowe ćwiczenia na siatce geometrycznej: Zasada stopniowania trudności: Chodzenie od punktu A do punktu B Chodzenie tak, aby przejść po lub zebrać określone figury geometryczne (koła, kwadraty lub wszystkie)

Chodzenie, tak aby zebrać wszystkie figury do stworzenia pajaca Zbieranie tylko karteczek z określonymi literami (wariant do urozmaicenia zajęć przy wprowadzaniu liter (liczb)) lub zebranie liter potrzebnych do ułożenia konkretnego wyrazu Zbieranie klocków niezbędnych do zbudowania budowli z segregatora 26

Wykonywanie ćwiczeń, gdzie piszemy i wykonujemy instrukcje krok po kroku zbliża dzieci do zrozumienia pojęcia algorytmu. Algorytm- ciąg instrukcji prowadzących do wykonania zadania, jeżeli wykona się instrukcje krok po kroku, zawsze powinien zostać osiągnięty ten sam rezultat. Algorytm jest jak przepis kulinarny 27

Instrukcja warunkowapolecenie jeżeli Instrukcja warunkowa w codziennym życiu: Jeżeli pada deszcz, weź parasol Jeżeli świeci słońce, weź czapkę w daszkiem Jeżeli masz mniej niż 30% punktów, nie zdasz matury W programach komputerowych: Jeżeli nie ma przeszkód idź do przodu Jeżeli spotkasz ścianę skręć w lewo Podczas zabaw ruchowych na dużych matach do kodowania: Jedno dziecko prowadzi na zasadzie chodzenia pod dyktando drugie dziecko, jeżeli stanie na żółtym polu to np. podskakuje, na czerwonym robi przysiad itp. 28

A jak to zrobić offline? Polecenie wydawane przez Nauczyciela: Wyznacz trasę tak, aby przejść po wszystkich figurach geometrycznych, jeżeli spotkasz trójkąt weź go. 29

Sprawne pisanie koduoptymalizacja kodu Dobre programowanie nie polega tylko na sprawianiu, by komputer wykonał kolejne instrukcje- powinien robić to możliwie szybko i sprawnie, by programiści nie musieli godzinami pisać kodu i czekać na wyniki. Gdy piszemy kod ten sam cel możemy osiągnąć na wiele sposobów. Każdy ma swoje wady i zalety. Wykonanie programu może zająć dużo czasu, jeżeli składa się on z wielu poleceń. Można go przyśpieszyć za pomocą zmyślnych rozwiązań, co z kolei sprawia, że więcej czasu na starcie zajmuje samo pisanie kodu. Poprawianie programu by osiągał jak najlepsze wyniki w jak najkrótszym czasie, to inaczej proces optymalizacji kodu.

I my będziemy optymalizować kod. Krok 1: Piszemy kod tak, jak umiemy Krok 2: N: Czy można krócej? Czy jest jakaś krótsza droga? (sprawdzamy, szukamy) Krok 3: Po znalezieniu jak najkrótszej drogi, pytamy czy można zapisać ten kod jeszcze krócej? Przykłady: Krócej: 4 5 2 Lub Krócej: 4 5 2 31

Czy da się jeszcze krócej? Czasem tak, czyli polecenie Pętla Pętla - czasami programista chce, by program powtórzył pewną instrukcje wielokrotnie, wtedy stosuje pętlę. Pętle na co dzień: Chcąc rozdać książki Nauczyciel powie: Rozdaj książki zamiast Rozdaj tę książkę, potem tę, następnie tę i tę. Rodzice powiedzą: Zjedz wszystkie warzywa, a nie Zjedz to warzywo, potem to, potem to, potem to. Codziennie używamy słów wszystkie i każdy, to samo co komenda pętli powtórz. Źródło: Napisz kod. Programowanie dla najmłodszych, krok po kroku Max Wainewright 32

Pętle offline np. Chodzenie po kwadracie (przejdź wyznaczoną trasę 3 razy) Pętla: 3( ) Lub jeszcze której 3(4 4 4 4 ) 33

Chodzenie po kwadracie z użyciem obrotów Pętla: 4( ) 34

Co to jest zmienna? Zmienne są wykorzystywane przez programy do przechowywania pojedynczych danych, czyli informacji np. imię, wynik w grze lub informację o wielkości. Źródło: Napisz kod. Programowanie dla najmłodszych, krok po kroku Max Wainewright Zmienna jest jak pudełko z opisem, zwartość pudełka może ulec zmianie, ale jego nazwa nie. 35

A my w Darach mamy dużo pudełek Ćwiczenia z wykorzystaniem zmiennych, Zbierz 10 punktów 36

Debugowanie Kodowanie bywa procesem prób i błędów- sprawdzamy, czy nasze pomysły działają. Na tym etapie robienie błędów jest czymś normalnym. Bug to inaczej błąd w kodzie, powodujący niepoprawne działanie programu. Debugowanie oznacza naprawianie tych błędów. Źródło: Napisz kod. Programowanie dla najmłodszych, krok po kroku Max Wainewright Przykład: 37

Dzielenie się rozwiązaniami: Programiści uczą się nowych rozwiązań, dzieląc się własnym kodem z innymi i poznając rozwiązania innych osób. I my dzielmy się naszymi pomysłami na kodowanie z Darami Froebla. 38