bez komputera, dzięki którym nauczysz dziecko programować Mini-poradnik rodzica

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "bez komputera, dzięki którym nauczysz dziecko programować Mini-poradnik rodzica"

Transkrypt

1 3 zabawy bez komputera, dzięki którym nauczysz dziecko programować Mini-poradnik rodzica

2 Nie każde dziecko w przyszłości zostanie programistą, ale każde dziecko potrafiące programować będzie miało łatwiej w dorosłym, zawodowym życiu pełnym nowych technologii. Zadbajmy, aby dzieci mogły mieć lepszy start!

3 Zawartość 1. Programowanie człowieka-robota przy użyciu plastikowych kubeczków. 2. Pomóż bohaterowi dobrze zaplanować podróż. 3. Łamacz szyfrów Im większe wsparcie rodziców w edukacji i nauce dzieci, tym większe szanse, że ich dzieci będą dobrze radziły sobie w szkole i w przyszłości kontynuowały edukacje. Karen Mapp and Anne Henderson, 2002 A New Wave of Evidence: The Impact of School, Family, and Community Connections on Student Achievement

4 Programowanie człowieka- -robota przy użyciu plastikowych kubeczków. Czego potrzebujemy? 1. Kubeczki plastikowe, im więcej tym lepiej. 2. Dwie kartki i długopis 3. Trochę przestrzeni Przygotowanie do zabawy Na początku ustalamy kto w danej turze jest programistą, a kto robotem (dziecko czy rodzic). Zalecane jest, aby zamieniać się rolami w każdej kolejnej turze. Następnie określamy cel danej tury, może być to: dotarcie do ulubionej zabawki, założenie na głowę leżącej na ziemi czapki, podlanie kwiatka lub inne. Jedynym ograniczeniem jest tylko wyobraźnia. Bazując na wymyślonym celu, określamy wszystkie polecenia, które potrafi wykonać człowiek-robot. Powinny być to proste czynności typu: krok do przodu/do tyłu, obrót w prawo/lewo (dla starszych dzieci można rozróżniać kąty obrotu), kucnięcie, podskok, opuszczenie/podniesienie ręki, zgięcie jej w łokciu, chwycenie przedmiotu itd. Należy uwzględnić wszystkie czynności potrzebne do osiągnięcia celu. Wszystkie polecenia spisujemy na dwóch kartkach jednakowo, jedno pod drugim, zostawiając po prawej stronie miejsce na rysunek.

5 Kiedy mamy już ustalone polecenia, wybrany na początku tury programista, nadaje im kubeczkowe kody. Każdej czynności wymyśla on kod, czyli kombinację złożoną z kubeczków. Kombinacje nie mogą się powtarzać. Wszystkie kombinacje rysujemy na obu kartkach. Zalecane jest, aby w każdej turze wymyślać inne. Kilka przykładów znajdziecie poniżej: Jeden krok do przodu Chwyć przedmiot Obrót w prawo Kucnij Obrót w lewo Załóż na głowę Jedną kartkę z poleceniami i kombinacjami kubeczków bierze robot, a drugą zatrzymuje programista. Jeżeli wykonaliśmy wszystkie wyżej opisane kroki, możemy przejść do PROGRAMOWANIA! ZABAWA Robot staje na miejscu startowym, z którego zacznie wykonywać polecenia. Programista nie mówi robotowi, które polecenie ma wykonać. Układa z kubeczków odpowiednie kombinacje, które robot musi odczytać na swojej kartce i wykonać określoną czynność. Programista układa kubeczki, do momentu, aż robot dotrze do celu wyznaczonego na początku tury. Robot informuje programistę co w tym momencie robi. Programista sprawdza czy robot robi to poprawnie. Jeżeli robot popełni błąd, wraca na start. Podpowiedź: Im więcej mamy kubeczków do dyspozycji, tym więcej poleceń dla robota możemy ułożyć jednocześnie. Przyśpieszy to znacznie przebieg zabawy.

6 Pomóż bohaterowi dobrze zaplanować podróż. Czego potrzebujemy? 1. Kartka w kratkę, kartka do robienia notatek, długopis, linijka 2. Bohater - mała figurka lub pionek z gry planszowej Przygotowanie do zabawy Na wstępie ustalamy z dzieckiem kto jest bohaterem podróży, w jakim świecie osadzamy wędrówkę, skąd bohater wyrusza i gdzie chce dotrzeć (najlepiej, żeby określało to dziecko, dzięki temu bardziej zaangażuje się w zabawę). Następnie bierzemy kartkę w kratkę i rysujemy kwadratową mapę złożoną z siatki kwadratów. Wymiary kwadratów powinny być na tyle duże, aby zmieścił się na nich nasz pionek-bohater. Siatka powinna składać się z minimum 5x5 kwadratów lub więcej (przy czym wymiar powinien być nieparzysty - tj. 7x7, 9x9, 11x11 itd.). W jednym rogu oznaczamy START PODRÓŻY a w przeciwległym rogu mapy CEL. CEL PODRÓŻY Na samym środku oznaczamy pole, na którym nie można stanąć (pole to staramy się dopasować do świata wymyślonego przez dziecko - np. wulkan, woda, przepaść). START PODRÓŻY

7 W kolejnym kroku dodajemy jeszcze 2, 3 lub 4 pola (w zależności od wielkości całej mapy), na które również nie będzie można stanąć. Nasz bohater rozpoczynając swoją wędrówkę ma określoną liczbę punktów podróży - proponujemy minimum 15. Każdy CEL PODRÓŻY ruch powoduje utratę określonej liczby punktów. Rodzice ustalają ile punktów straci nasz bohater, na danym polu Punkty powinny wystarczyć (ale nie muszą) na bezpośrednie dotarcie do celu. Na mapie mogą znaleźć się opcjonalnie 2, 3 lub 4 pola, dzięki po których odwiedzeniu bohater zyska DODATKOWE punkty. -3 START PODRÓŻY Zabawa Nasz bohater może poruszać się tylko w pionie lub poziomie, nie może poruszać się po skosie. Wyzwaniem jest wybranie jak najlepszej drogi do celu, tracąc przy tym jak najmniejszą liczbę punktów. Bohater może wielokrotnie odwiedzać to samo pole, za każdym razem tracąc punkty. Zadaniem dziecka jest zaplanowanie wszystkich ruchów bohatera, które wykona podczas swojej podróży. Kiedy plan będzie gotowy, wspólnie sprawdzamy jego poprawność. Podpowiedź: Dla większego zaangażowania dziecka, można okreslić dlaczego na danym polu tracimy tyle punktów, a na innym mniej (np. błoto, teren kamienisty itd.). Zaleca się rozkładać ujemne punkty tak, aby skłonić dziecko do odwiedzenia pola, na którym może zyskać dodatkowe punkty. Warto pokazać, że najkrótsza droga nie zawsze jest najlepszą.

8 Łamacz szyfrów Czego potrzebujemy? 1. Kartka i długopis Przygotowanie do zabawy Przed przystąpieniem do zabawy, w której będziemy łamać szyfry musimy najpierw nauczyć się szyfrować! Na świecie istnieje wiele typów szyfrów, my zaś wykorzystamy prosty szyfr znaczkowy. Podzielmy alfabet (bez polskich znaków), w następujący sposób: A B C D E F G H I J K L M N O P R S X T U W Y Z Bazując na tym podziale spróbujmy zaszyfrować słowo TACZKA T A C Z K A

9 Jak zauważyliście, każdą literę oznaczamy pomarańczową kropką. Dzięki takiemu podziałowi, łatwo jest odnaleźć miejsce, w którym znajduje się określona litera. Nie musimy więc przerysowywać całych schematów, a jedynie ich fragmenty. Dla uproszczenia zapisu to samo słowo możemy więc zaszyfrować w następujący sposób: T A C Z K A Poniżej więcej przykładów, aby lepiej zrozumieć i utrwalić sposób szyfrowania: K O T L A S B A N A N Y Zabawa Propozycji zabaw do których możemy wykorzystać nasz szyfr jest wiele. Oto wybrane z nich: 1. Jedna osoba wymyśla zagadkę, a odpowiedź zakodowuje. Druga osoba musi znaleźć rozwiązanie zagadki, a następnie ją zakodować. Na koniec porównujemy szyfry. 2. Wymyślamy rebus składający się z 3 słów. Zakodowujemy te słowa. Druga osoba, musi je rozszyfrować i znaleźć rozwiązanie rebusu. 3. Chowamy w różnych miejscach domu (lub na zewnątrz) np. cukierki. Dajemy dziecku zakodowaną listę miejsc/podpowiedzi, gdzie mogą odszukać schowany skarb.

10 Photon Entertainment

Programowanie gry Smerf w labiryncie

Programowanie gry Smerf w labiryncie Programowanie gry Smerf w labiryncie Zasady gry: W grze wcielamy się w postać Smerfa Zgrywusa, który musi przejść przez labirynt i dostać się do wioski smerfów. Po drodze musi unikać spotkania z Gargamelem

Bardziej szczegółowo

Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej

Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej rok szkolny 2016/2017 OPRACOWANO W RAMACH PROJEKTU "PODNOSZENIA KOMPETENCJI

Bardziej szczegółowo

Zadanie 1. Zmiana systemów. Zadanie 2. Szyfr Cezara. Zadanie 3. Czy liczba jest doskonała. Zadanie 4. Rozkład liczby na czynniki pierwsze Zadanie 5.

Zadanie 1. Zmiana systemów. Zadanie 2. Szyfr Cezara. Zadanie 3. Czy liczba jest doskonała. Zadanie 4. Rozkład liczby na czynniki pierwsze Zadanie 5. Zadanie 1. Zmiana systemów. Zadanie 2. Szyfr Cezara. Zadanie 3. Czy liczba jest doskonała. Zadanie 4. Rozkład liczby na czynniki pierwsze Zadanie 5. Schemat Hornera. Wyjaśnienie: Zadanie 1. Pozycyjne reprezentacje

Bardziej szczegółowo

Szyfr ten w odróżnieniu od prostych szyfrów różni się tym że literę zastępuje się obrazkiem, a nie inną literą.

Szyfr ten w odróżnieniu od prostych szyfrów różni się tym że literę zastępuje się obrazkiem, a nie inną literą. Z biblioteki w tajemniczych okolicznościach ginie cenny historyczny dokument. Jaką tajemnicę kryje stara biblioteka? Miejsce pełne zagadkowych zakamarków, nieoczekiwanych zaułków, sekretnych przejść i

Bardziej szczegółowo

EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI MAJ 2010 POZIOM ROZSZERZONY CZĘŚĆ I WYBRANE: Czas pracy: 90 minut. Liczba punktów do uzyskania: 20 WPISUJE ZDAJĄCY

EGZAMIN MATURALNY Z INFORMATYKI MAJ 2010 POZIOM ROZSZERZONY CZĘŚĆ I WYBRANE: Czas pracy: 90 minut. Liczba punktów do uzyskania: 20 WPISUJE ZDAJĄCY Centralna Komisja Egzaminacyjna Arkusz zawiera informacje prawnie chronione do momentu rozpoczęcia egzaminu. Układ graficzny CKE 2010 KOD WPISUJE ZDAJĄCY PESEL Miejsce na naklejkę z kodem EGZAMIN MATURALNY

Bardziej szczegółowo

Tajna wiadomość. Scenariusz lekcji

Tajna wiadomość. Scenariusz lekcji 1 scenariusz 1 CELE OGÓLNE poznanie metod szyfrowania wiadomości zrozumienie algorytmu szyfru Cezara Tajna wiadomość Scenariusz lekcji CELE SZCZEGÓŁOWE Uczeń: Zapamiętanie wiadomości (A): wymienia podstawowe

Bardziej szczegółowo

Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ

Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ Lekcja 5 - PROGRAMOWANIE NOWICJUSZ 1 Programowanie i program według Baltiego Najpierw sprawdźmy jak program Baltie definiuje pojęcia programowania i programu: Programowanie jest najwyższym trybem Baltiego.

Bardziej szczegółowo

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat: FINCH PONG Realizator: Partner: Patronat: Dzisiaj nauczymy robota Finch kontrolować ruchy paletki do finch ponga. Będziemy poruszać paletką w prawo i w lewo, żeby piłka odbijała się od niej. 6. Wprowadzamy

Bardziej szczegółowo

Celem tego projektu jest stworzenie

Celem tego projektu jest stworzenie Prosty kalkulator Celem tego projektu jest stworzenie prostego kalkulatora, w którym użytkownik będzie podawał dwie liczby oraz działanie, które chce wykonać. Aplikacja będzie zwracała wynik tej operacji.

Bardziej szczegółowo

6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ

6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ 6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ 27 Małgorzata Sieńczewska 6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie

Bardziej szczegółowo

KODOWANIE DLA KAŻDEGO pomysły na zajęcia

KODOWANIE DLA KAŻDEGO pomysły na zajęcia KODOWANIE DLA KAŻDEGO pomysły na zajęcia Europejski Tydzień Kodowania to świetna okazja do tego, by rozpocząć przygodę z programowaniem. Jak to zrobić gdy nie mamy doświadczenia w tej materii? Czy możemy

Bardziej szczegółowo

LEKCJA 1. Co to jest programowanie? CEL Zapoznanie uczniów z pojęciami takim jak programowanie, programista, komendy, sekwencje. CZAS TRWANIA 45 minut

LEKCJA 1. Co to jest programowanie? CEL Zapoznanie uczniów z pojęciami takim jak programowanie, programista, komendy, sekwencje. CZAS TRWANIA 45 minut ? CEL Zapoznanie uczniów z pojęciami takim jak programowanie, programista, komendy, sekwencje. LEKCJA 1 Co to jest programowanie? CZAS TRWANIA 45 minut MATERIAŁY - Karty pracy #1 - załącznik - ipady z

Bardziej szczegółowo

Elementy programowania algorytmy w nauczaniu historii. Jarosław Menet Anna Szylar Urszula Szymańska-Kujawa

Elementy programowania algorytmy w nauczaniu historii. Jarosław Menet Anna Szylar Urszula Szymańska-Kujawa Elementy programowania algorytmy w nauczaniu historii Jarosław Menet Anna Szylar Urszula Szymańska-Kujawa Algorytmika Samo pojęcie brzmi jak trudny do zrozumienia problem, jednak w rzeczywistości jest

Bardziej szczegółowo

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA

WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA INSTRUKCJA WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG gra edukacyjna dla 2 5 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja 1 Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie #ZadanieWie Temat : Skaczące żabki z elementami kodowania Wiek: edukacja przedszkolna, edukacja wczesnoszkolna Autor: Anna Świć Czas trwania: 30-60 min min (uzależniony od wieku, możliwości rozwojowych

Bardziej szczegółowo

Przedmiotowy Konkurs Informatyczny LOGIA powołany przez Mazowieckiego Kuratora Oświaty

Przedmiotowy Konkurs Informatyczny LOGIA powołany przez Mazowieckiego Kuratora Oświaty Zadanie Ogniwa minilogia 16 (2017/18), etap 3 Treść zadania Napisz dwuparametrową procedurę/funkcję ogniwa, po wywołaniu której na środku ekranu powstanie rysunek łańcuszka złożonego z dwukolorowych ogniw

Bardziej szczegółowo

PROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ

PROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ PROGRAMOWANIE CZAS ZACZĄĆ spotkanie informacyjno-warsztatowe NAUKA PROGRAMOWANIA Z WYKORZYSTANIEM OZOBOTÓW Ozoboty, to małe eduroboty, które można programować z niespotykaną łatwością. Dzieci z klas 1-3

Bardziej szczegółowo

Algorytm obliczający ilość unikalnych otwarć gomoku swap

Algorytm obliczający ilość unikalnych otwarć gomoku swap Algorytm obliczający ilość unikalnych otwarć gomoku swap 1.Historia. Pierwsze znane mi próby poruszenia tego tematu miały miejsce 6. stycznia 007 na forum PSGRiP (użytkownik Ece). Zainteresowanie nim trwało

Bardziej szczegółowo

Robo - instrukcja obsługi

Robo - instrukcja obsługi Robo - instrukcja obsługi Robo jest grą logiczną, której celem jest doprowadzenie robota do wyjścia z labiryntu. Aby tego dokonać, należy zaprogramować go przy użyciu dostępnych komend. ZAPOZNAMY SIĘ Z

Bardziej szczegółowo

W labiryncie. Wiek: 7 10 lat (z modyfikacjami dostosowującymi zajęcia do potrzeb rozwoju i możliwości dzieci )

W labiryncie. Wiek: 7 10 lat (z modyfikacjami dostosowującymi zajęcia do potrzeb rozwoju i możliwości dzieci ) W labiryncie Wstęp: Orientacja w schemacie własnego ciała, orientacja przestrzenna, poprawne określanie stron świata i kierunków będą ważnym elementem zajęć przeprowadzonych według tego scenariusza. Sposób

Bardziej szczegółowo

Rachunki trudne i nudne? Nie muszą, mogą być ciekawe!

Rachunki trudne i nudne? Nie muszą, mogą być ciekawe! Rachunki trudne i nudne? Nie muszą, mogą być ciekawe! Jolanta Biernat konsultant RODN WOM Bielsko-Biała jolanta.biernat@gmail.com Katarzyna Parcia konsultant RODN WOM Bielsko-Biała kparcia@wombb.edu.pl

Bardziej szczegółowo

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób

2 gry planszowe. rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób 2 gry planszowe rekomendowany wiek: od lat 4 dla 2 4 osób Ucieczka z ZOO Na ryby zawartość pudełka: 1) plansza - 2 strony 2) pionki - 16 szt. 3) żetony - 23 szt. 4) kostka do gry 5) instrukcja Po rozpakowaniu

Bardziej szczegółowo

Zindywidualizowana praca z całà klasà Klasy I II C 2.3. List od Bartka WP122011. Specjalne potrzeby edukacyjne i rozwojowe

Zindywidualizowana praca z całà klasà Klasy I II C 2.3. List od Bartka WP122011. Specjalne potrzeby edukacyjne i rozwojowe List od Bartka 6 C 2.3 Zindywidualizowana praca z całà klasà Klasy I II Kalambury kartki z hasłami jazda na rowerze gra na komputerze czytanie ksià ek moda słuchanie muzyki gra na gitarze taniec pływanie

Bardziej szczegółowo

Główne elementy zestawu komputerowego

Główne elementy zestawu komputerowego Główne elementy zestawu komputerowego Monitor umożliwia oglądanie efektów pracy w programach komputerowych Mysz komputerowa umożliwia wykonywanie różnych operacji w programach komputerowych Klawiatura

Bardziej szczegółowo

Szyfrowanie wiadomości

Szyfrowanie wiadomości Szyfrowanie wiadomości I etap edukacyjny / II etap edukacyjny Już w starożytności ludzie używali szyfrów do przesyłania tajnych wiadomości. Początkowo były one proste, jednak z biegiem czasu wprowadzano

Bardziej szczegółowo

lider projektu: finansowanie:

lider projektu: finansowanie: lider projektu: finansowanie: Prosty robot sterowany algorytmem liniowym (czysta motoryka) - robot-grabie Cel: - zapoznanie się z podstawową funkcjonalnością kostki sterującej Lego Mindstorms - zapoznanie

Bardziej szczegółowo

Programowanie w Baltie klasa VII

Programowanie w Baltie klasa VII Programowanie w Baltie klasa VII Zadania z podręcznika strona 127 i 128 Zadanie 1/127 Zadanie 2/127 Zadanie 3/127 Zadanie 4/127 Zadanie 5/127 Zadanie 6/127 Ten sposób pisania programu nie ma sensu!!!.

Bardziej szczegółowo

Zabawy matematyczne 2

Zabawy matematyczne 2 Dla rodziców Zabawy matematyczne Głównymi celami zabaw matematycznych są rozwijanie zdolności poznawczych i samodzielnego logicznego myślenia dziecka oraz rozumienie określonych podstawowych pojęć matematycznych

Bardziej szczegółowo

ABC poczty elektronicznej

ABC poczty elektronicznej ABC poczty elektronicznej Spotkanie Agenda spotkania: o sobie czym jest poczta elektroniczna zakładamy własną skrzynkę pocztową Pamiętaj, jeśli czegoś nie rozumiesz, pytaj od razu. Czym jest poczta elektroniczna

Bardziej szczegółowo

ŁAMIEMY SZYFR CEZARA. 1. Wstęp. 2. Szyfr Cezara w szkole. Informatyka w Edukacji, XV UMK Toruń, 2018

ŁAMIEMY SZYFR CEZARA. 1. Wstęp. 2. Szyfr Cezara w szkole. Informatyka w Edukacji, XV UMK Toruń, 2018 Informatyka w Edukacji, XV UMK Toruń, 2018 ŁAMIEMY SZYFR CEZARA Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów 02-026 Warszawa, ul. Raszyńska 8/10 {maciej.borowiecki, krzysztof.chechlacz}@oeiizk.waw.pl

Bardziej szczegółowo

KWIECIEŃ klasa 2 MATEMATYKA

KWIECIEŃ klasa 2 MATEMATYKA 26. tydzień nauki Jak dzielimy? Jak mnożymy? Temat: Jak dzielimy? Jak mnożymy? Mnożenie i dzielenie liczb w zakresie 50. 7.6 Zagadki matematyczne zapisywanie działań. 7.8 Rozwiązywanie zadań tekstowych

Bardziej szczegółowo

Planowanie drogi robota, algorytm A*

Planowanie drogi robota, algorytm A* Planowanie drogi robota, algorytm A* Karol Sydor 13 maja 2008 Założenia Uproszczenie przestrzeni Założenia Problem planowania trasy jest bardzo złożony i trudny. W celu uproszczenia problemu przyjmujemy

Bardziej szczegółowo

Temat : Ręka lewa, ręka prawa -

Temat : Ręka lewa, ręka prawa - 3-6 lat edukacja przedszkolna www.edu-sense.pl Temat : Ręka lewa, ręka prawa - utrwalamy kierunki Przedmiot: zajęcia zintegrowane Autor: Anna Świć Czas trwania: 60 min (uzależniony od wieku, możliwości

Bardziej szczegółowo

Już Państwo wiecie, że w programie Baltie możemy pracować w trzech trybach, dopasowując realizowane w nich zadania do możliwości uczniów.

Już Państwo wiecie, że w programie Baltie możemy pracować w trzech trybach, dopasowując realizowane w nich zadania do możliwości uczniów. Przykładowe lekcje z Baltie LEKCJA 1 Temat: Poznajemy tryby pracy w programie Baltie Już Państwo wiecie, że w programie Baltie możemy pracować w trzech trybach, dopasowując realizowane w nich zadania do

Bardziej szczegółowo

Szkolny Instruktor Warcabowy

Szkolny Instruktor Warcabowy Szkolny Instruktor Warcabowy Kandydatka/kandydat do tytułu Szkolny Instruktor Warcabowy Nazwisko Imię Data urodzenia Email Adres wraz z kodem pocztowym Szkoła: Przygotowanie pedagogiczne: Przyjmuję do

Bardziej szczegółowo

kryptografię (z gr. κρυπτός oraz γράφω gráfo pisać ), czyli gałąź wiedzy o utajnianiu wiadomości;

kryptografię (z gr. κρυπτός oraz γράφω gráfo pisać ), czyli gałąź wiedzy o utajnianiu wiadomości; Już w starożytności ludzie używali szyfrów do przesyłania tajnych wiadomości. Początkowo były one proste, jednak z biegiem czasu wprowadzano coraz bardziej skomplikowane metody szyfrowania. Wraz z rozwojem

Bardziej szczegółowo

Turing i jego maszyny

Turing i jego maszyny Turing Magdalena Lewandowska Politechnika Śląska, wydział MS, semestr VI 20 kwietnia 2016 1 Kim był Alan Turing? Biografia 2 3 Mrówka Langtona Bomba Turinga 4 Biografia Kim był Alan Turing? Biografia Alan

Bardziej szczegółowo

a) Zapisz wynik działania powyższego algorytmu dla słów ARKA i MOTOR...

a) Zapisz wynik działania powyższego algorytmu dla słów ARKA i MOTOR... 2 Egzamin maturalny z informatyki Zadanie 1. Szyfrowanie (8 pkt) Poniższy algorytm szyfruje słowo s przy pomocy pewnego szyfru przestawieniowego. Zaszyfrowane słowo zostaje zapisane w zmiennej w. Algorytm

Bardziej szczegółowo

Trapez, sześciokąt a może równoległobok roboty i geometria

Trapez, sześciokąt a może równoległobok roboty i geometria Trapez, sześciokąt a może równoległobok roboty i geometria Wstęp: Figury geometryczne płaskie: prostokąt, trapez, równoległobok, działania matematyczne: dodawanie, odejmowanie, mnożenie, elementy programowania:

Bardziej szczegółowo

Przedmiotowy Konkurs Informatyczny LOGIA powołany przez Mazowieckiego Kuratora Oświaty

Przedmiotowy Konkurs Informatyczny LOGIA powołany przez Mazowieckiego Kuratora Oświaty Zadanie Szyfr Bacona LOGIA 17 (2016/17), etap 2 Treść zadania Szyfr Bacona polega na zastępowaniu liter alfabetu łacińskiego pięcioznakowymi ciągami złożonymi z liter a i b zgodnie z poniższą tabelą: A

Bardziej szczegółowo

KONSTRUKCJA TRÓJKĄTA 1 KONSTRUKCJA TRÓJKĄTA 2 KONSTRUKCJA CZWOROKĄTA KONSTRUKCJA OKRĘGU KONSTRUKCJA STYCZNYCH

KONSTRUKCJA TRÓJKĄTA 1 KONSTRUKCJA TRÓJKĄTA 2 KONSTRUKCJA CZWOROKĄTA KONSTRUKCJA OKRĘGU KONSTRUKCJA STYCZNYCH Wstęp Ten multimedialny program edukacyjny zawiera zadania konstrukcyjne pozwalające na samodzielne ćwiczenie i sprawdzenie wiadomości w zakresie konstrukcji podstawowych figur geometrycznych. Jest przeznaczony

Bardziej szczegółowo

Wstęp. Opis programu :

Wstęp. Opis programu : Wstęp Program komputerowy to ciąg zrozumiałych dla komputera poleceń, każdy program jest napisany w jakimś języku programowania (np. C#, C++, Batch :), Java, Basic, PHP i wiele, wiele innych ). Każdy z

Bardziej szczegółowo

Kl-1-3 Szkoła Podstawowa

Kl-1-3 Szkoła Podstawowa Temat: Codeyowe Love - tworzymy walentynkowe animacje Kl-1-3 Szkoła Podstawowa Przedmiot: edukacja wczesnoszkolna, informatyka Autor: Sylwester Zasoński Czas trwania: 1-2h lekcyjne Cele ogólne: Rozwijanie

Bardziej szczegółowo

Konspekt zajęcia przeprowadzonego w grupie 3-4 latków w dniu r. przez Joannę Słowińską

Konspekt zajęcia przeprowadzonego w grupie 3-4 latków w dniu r. przez Joannę Słowińską Konspekt zajęcia przeprowadzonego w grupie 3-4 latków w dniu 23.11.2009 r. TEMAT: Korale dla Liczusi CELE GŁÓWNE: - zachęcanie do przeliczania - rozwijanie umiejętności tworzenia rytmu - wdrażanie do współdziałania

Bardziej szczegółowo

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób

rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 5 dla 2 4 osób zawartość pudełka: 1) karty zagadki - 55 szt. 2) plansza 3) pionki - 4 szt. 4) tabliczki - 36 szt. 5) kostka do gry 6) żetony okrągłe - 36 szt. 7) instrukcja 1

Bardziej szczegółowo

GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE

GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE GRA EDUKACYJNA INNA NIŻ WSZYSTKIE Przewodnik 5 9 Daje LAT dorosłym możliwość wspólnej zabawy z dziećmi Mnóstwo zabawy, mnóstwo nauki! Od 1967 Zawartość 4 5... Wstęp 6 7... Zasady gry 8... Grając w iknow

Bardziej szczegółowo

Nabycie umiejętności graficznych wymaga rozwoju umiejętności motorycznych, koordynacji wzrokowo-ruchowej i samoregulacji. NPDN PROTOTO - J.

Nabycie umiejętności graficznych wymaga rozwoju umiejętności motorycznych, koordynacji wzrokowo-ruchowej i samoregulacji. NPDN PROTOTO - J. Nabycie umiejętności graficznych wymaga rozwoju umiejętności motorycznych, koordynacji wzrokowo-ruchowej i samoregulacji. KOORDYNACJA WZROKOWO - RUCHOWA Zdolność osoby do koordynowania informacji przekazanych

Bardziej szczegółowo

Pierwszy projekt. Na początku warto wspomnieć, że program WebSite X5 dostępy jest w 3 wariantach: Start, Evolution oraz Professional

Pierwszy projekt. Na początku warto wspomnieć, że program WebSite X5 dostępy jest w 3 wariantach: Start, Evolution oraz Professional Projektowanie stron może być proste? Sprawdzamy. {reklama-artykul} Tworzenie stron internetowych to w teorii zagadnienie skomplikowane, często wymagające zaawansowanej wiedzy z dziedziny programowania.

Bardziej szczegółowo

Autor: Kinga Ludorowska. Scenariusze zajeć

Autor: Kinga Ludorowska. Scenariusze zajeć Autor: Kinga Ludorowska Scenariusze zajeć 1 2 Scenariusze zajęć Zaczynając naukę z Edumatrix należy rozpocząć od zabawy dowolnej. Ważne, aby dzieci mogły same doświadczyć klocków, zaznajomić się z zestawem

Bardziej szczegółowo

Lublin, r.

Lublin, r. Kodowanie z darami Froebla - realizacja zajęć w grupach przedszkolnych, oddziałach zerowych i klasach 1-3 mgr Agnieszka Kwapiszewska- Wolska edukator, nauczyciel edukacji przedszkolnej i wczesnoszkolnej

Bardziej szczegółowo

Kto z nas nie lubi leniwych, popołudniowych drzemek?

Kto z nas nie lubi leniwych, popołudniowych drzemek? POZIOM 2 Letni sen - udekoruj wnętrze własnoręcznie uszytą poduszką Kto z nas nie lubi leniwych, popołudniowych drzemek? Drzemka na własnoręcznie uszytej poduszce będzie prawdziwą przyjemnością. Podczas

Bardziej szczegółowo

Kryptografia systemy z kluczem tajnym. Kryptografia systemy z kluczem tajnym

Kryptografia systemy z kluczem tajnym. Kryptografia systemy z kluczem tajnym Krótkie vademecum (słabego) szyfranta Podstawowe pojęcia: tekst jawny (otwarty) = tekst zaszyfrowany (kryptogram) alfabet obu tekstów (zwykle różny) jednostki tekstu: na przykład pojedyncza litera, digram,

Bardziej szczegółowo

lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind

lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind lekcja 8a Gry komputerowe MasterMind Posiadamy już elementarną wiedzę w zakresie programowania. Pora więc zabrać się za rozwiązywanie problemów bardziej złożonych, które wymagają zastosowania typowych

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenie 1 Planowanie trasy robota mobilnego w siatce kwadratów pól - Algorytm A

Ćwiczenie 1 Planowanie trasy robota mobilnego w siatce kwadratów pól - Algorytm A Ćwiczenie 1 Planowanie trasy robota mobilnego w siatce kwadratów pól - Algorytm A Zadanie do wykonania 1) Utwórz na pulpicie katalog w formacie Imię nazwisko, w którym umieść wszystkie pliki związane z

Bardziej szczegółowo

GSP075 Pakiet. KArty pracy. MateMatyka

GSP075 Pakiet. KArty pracy. MateMatyka GSP075 klasa Pakiet 5 KArty pracy MateMatyka Instrukcja matematyka Uważnie czytaj teksty zadań i polecenia. Rozwiązania wpisuj długopisem lub piórem. Nie używaj długopisu w kolorze czerwonym. W zadaniach,

Bardziej szczegółowo

Gra Labirynt Zajęcia 5

Gra Labirynt Zajęcia 5 Gra Labirynt Zajęcia 5 Cel zajęć: Zaprogramowanie duszków-skarbów, aby zniknęły po dotknięciu przez bohatera. Dodanie ostatnich plansz gry i zaprogramowanie zakończenia gry. Przekazywane umiejętności:

Bardziej szczegółowo

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+

GRY INSTRUKCJA. gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+ INSTRUKCJA 2 GRY gry dla 2-4 osób rekomendowany wiek: od lat 4+ zawartość pudełka: 1) Plansza dwustronna 2) Pionki - 4 szt. 3) Kostka 4) Żetony - 20 szt. 5) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić

Bardziej szczegółowo

Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego

Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego Publikacja jest dystrybuowana bezpłatnie Program Operacyjny Kapitał Ludzki Priorytet 9 Działanie 9.1 Poddziałanie

Bardziej szczegółowo

kodowanienaekranie.pl

kodowanienaekranie.pl Temat: Naucz się tekstowego języka Python z Codey Rocky - część 1 Zdarzenia kl7-8 Szkoła Podstawowa Przedmiot: informatyka Autor: Sylwester Zasoński Czas trwania: 1h lekcyjna Cele ogólne: Rozwijanie kompetencji

Bardziej szczegółowo

Pierwsze kroki Roberto (przód/tył)

Pierwsze kroki Roberto (przód/tył) Pierwsze kroki Roberto (przód/tył) DO PODSTAWY PROGRAMOWEJ (KLASA: 1-3) Autor: Adam Jurkiewicz WYKONANO NA ZLECENIE VIDIS S.A. WSZYSTKIE MATERIAŁY LICENCYJNE UŻYTE ZA ZGODĄ AUTORÓW LUB Z SERWISÓW O LICENCJACH

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA

INSTRUKCJA INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując

Bardziej szczegółowo

CZYTANIE CICHE ZE ZROZUMIENIEM

CZYTANIE CICHE ZE ZROZUMIENIEM Edukacja polonistyczna klasa 2 PISANIE - kryteria pięknego pisania 1. Pismo utrzymuję w liniaturze. 2. Litery w wyrazach są z sobą połączone. 3. Unikam skreśleń i poprawek. 4. Wyraz błędnie napisany przekreślam

Bardziej szczegółowo

Autor scenariusza: Krystyna Jakubowska. Blok tematyczny: Jestem bezpieczny. Scenariusz nr 1

Autor scenariusza: Krystyna Jakubowska. Blok tematyczny: Jestem bezpieczny. Scenariusz nr 1 Autor scenariusza: Krystyna Jakubowska Blok tematyczny: Jestem bezpieczny Scenariusz nr 1 I. Tytuł scenariusza: Bezpieczna droga do szkoły. II. Czas realizacji: 2 jednostki lekcyjne III. Edukacje (3 wiodące):

Bardziej szczegółowo

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1 STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4

Bardziej szczegółowo

r., godz Czas trwania 60 minut. Przepisz tutaj Twój kod

r., godz Czas trwania 60 minut. Przepisz tutaj Twój kod zdolny Ślązaczek MATEMATYKA XVI DOLNOŚLĄSKI KONKURS DLA UCZNIÓW SZKÓŁ PODSTAWOWYCH II ETAP - POWIATOWY 13.11.2018 r., godz. 12 00 Czas trwania 60 minut TWÓJ KOD Przepisz tutaj Twój kod Przepisz tutaj Twój

Bardziej szczegółowo

Przedmiot: zajęcia komputerowe/techniczne/nauczanie zintegrowane

Przedmiot: zajęcia komputerowe/techniczne/nauczanie zintegrowane Temat: Misja Ratunkowa Świętego Mikołaja Przedmiot: zajęcia komputerowe/techniczne/nauczanie zintegrowane Klasy: 2-5 Autor: Sylwester Zasoński Czas trwania: 1h lekcyjna Cele ogólne: Rozwijanie kompetencji

Bardziej szczegółowo

Gra Labirynt - Zajęcia 4

Gra Labirynt - Zajęcia 4 Gra Labirynt - Zajęcia 4 Cel zajęć: Zaprogramowanie duszków-potworów, aby utrudniały przejście przez labirynt. Poznanie nowej funkcji, która umożliwi liczenie punktów za zdobyte skarby. Przekazywane umiejętności:

Bardziej szczegółowo

Dzielenie sieci na podsieci

Dzielenie sieci na podsieci e-damiangarbus.pl Dzielenie sieci na podsieci dla każdego Uzupełnienie do wpisu http://e-damiangarbus.pl/podzial-sieci-na-podsieci/ Dwa słowa wstępu Witaj, właśnie czytasz uzupełnienie do wpisu na temat

Bardziej szczegółowo

Kl 7-8 Szkoła Podstawowa

Kl 7-8 Szkoła Podstawowa Temat: Hello World! Hello Codey! Kl 7-8 Szkoła Podstawowa Przedmiot: informatyka Autor: Sylwester Zasoński Czas trwania: 1h lekcyjna Cele ogólne: Rozwijanie kompetencji miękkich (umiejętność pracy zespołowej,

Bardziej szczegółowo

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z JĘZYKA ANGIELSKIEGO W KLASACH 1-3 SZKOŁY PODSTAWOWEJ W ZESPOLE SZKÓŁ W KRZYWINIU

PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z JĘZYKA ANGIELSKIEGO W KLASACH 1-3 SZKOŁY PODSTAWOWEJ W ZESPOLE SZKÓŁ W KRZYWINIU PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z JĘZYKA ANGIELSKIEGO W KLASACH 1-3 SZKOŁY PODSTAWOWEJ W ZESPOLE SZKÓŁ W KRZYWINIU 1. Sposoby sprawdzania osiągnięć uczniów odpowiedzi ustne, kartkówki, testy, prace domowe,

Bardziej szczegółowo

Roboty grają w karty

Roboty grają w karty Roboty grają w karty Wstęp: Roboty grają w karty - to propozycja lekcji łączącej edukację matematyczną z programowaniem i elementami robotyki. Uczniowie będą tworzyć skrypty w aplikacji Blockly, jednocześnie

Bardziej szczegółowo

Kodowanie na matematyce w podstawówce Joanna Palińska

Kodowanie na matematyce w podstawówce Joanna Palińska Kodowanie na matematyce w podstawówce Joanna Palińska Co to jest kodowanie? Programowanie czy kodowanie to najprościej mówiąc: - zawód przyszłości, - umiejętność dostrzegania i nazywania problemów, - analizowanie

Bardziej szczegółowo

Kapitalne łamigłówki (5-6 lat) to gratka dla wielbicieli szyfrów i labiryntów z korytarzami pełnymi ukrytych skarbów, a także dla wszystkich, którzy

Kapitalne łamigłówki (5-6 lat) to gratka dla wielbicieli szyfrów i labiryntów z korytarzami pełnymi ukrytych skarbów, a także dla wszystkich, którzy Kapitalne łamigłówki (5-6 lat) to gratka dla wielbicieli szyfrów i labiryntów z korytarzami pełnymi ukrytych skarbów, a także dla wszystkich, którzy są (albo chcą się stać) mistrzami w rozwiązywaniu zagadek

Bardziej szczegółowo

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ

WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ INSTRUKCJA WYPRAWA Z MARTYNĄ WOJCIECHOWSKĄ Zawartość pudełka: 1) karty pytań i odpowiedzi - 47 szt. 2) karty liter a, b - 2 x 2 szt. 3) karty opowieści Martyny - 4 szt. 4) pionki do gry - 2 szt. 5) kostka

Bardziej szczegółowo

Ćwiczenia z ułamkami

Ćwiczenia z ułamkami Ćwiczenia z ułamkami Wstęp Ułamki występują w sytuacjach życia codziennego. Jeżeli na przykład chcemy podzielić między kilka osób tabliczkę czekolady, to każda osoba dostanie pewną jej część. Te części

Bardziej szczegółowo

REGULAMINY KONKURENCJI SPORTOWYCH FESTYN 2015

REGULAMINY KONKURENCJI SPORTOWYCH FESTYN 2015 REGULAMINY KONKURENCJI SPORTOWYCH FESTYN 2015 1. SERSO (rzuty kółkami do celu). ( gra obowiązkowa) Zawodnicy wykonują próbę osobno. ( dwa stanowiska do gry) Zasady gry: Każdy z uczestników zabawy wykonuje

Bardziej szczegółowo

Materiały: kartki papieru (5 x 5 kolorów), piłeczki pingpongowe (5 x 5 kolorów), worek (nieprzeźroczysty).

Materiały: kartki papieru (5 x 5 kolorów), piłeczki pingpongowe (5 x 5 kolorów), worek (nieprzeźroczysty). Pudełkowy komputer Materiały: kartki papieru (5 x 5 kolorów), piłeczki pingpongowe (5 x 5 kolorów), worek (nieprzeźroczysty). Budowa komputera: każdy uczeń składa proste pudełko metodą orgiami Zobacz:

Bardziej szczegółowo

Wpisany przez Administrator czwartek, 07 października :26 - Poprawiony piątek, 12 sierpnia :17

Wpisany przez Administrator czwartek, 07 października :26 - Poprawiony piątek, 12 sierpnia :17 CZTEROLATKI - Ustal rytuał codziennego czytania o tej samej porze. - Czytaj w sposób ekspresyjny. Silnie zaznaczaj rytm zdania i rymy oraz czytaj kwestie poszczególnych bohaterów innymi głosami. - Często

Bardziej szczegółowo

Jednostka treningowa nr 2 U8-10

Jednostka treningowa nr 2 U8-10 Jednostka treningowa nr 2 U8-10 1) Rozgrzewka: w wyznaczonym polu utworzyć niskie przeszkody (przynajmniej 2x więcej niż zawodników biorących udział) z talerzyków lub narzutek kolorowych, zawodnicy wykonują:

Bardziej szczegółowo

SKRYPT KODOWANIE. Nauczycieli

SKRYPT KODOWANIE. Nauczycieli SKRYPT KODOWANIE Dla Nauczycieli Szkolenie grupowe z zakresu włączania narzędzi TIK do nauczania przedmiotowego, oraz praktycznego zastosowania TIK w nauczaniu, uczenia uczniów opartego na metodzie eksperymentu.

Bardziej szczegółowo

Metryczka Justyna Płonka Szkoła Podstawowa nr 1 z Oddziałami Integracyjnymi im. Jana III Sobieskiego w Kozach

Metryczka Justyna Płonka Szkoła Podstawowa nr 1 z Oddziałami Integracyjnymi im. Jana III Sobieskiego w Kozach Metryczka Justyna Płonka Szkoła Podstawowa nr 1 z Oddziałami Integracyjnymi im. Jana III Sobieskiego w Kozach Temat: Dzielenie z resztą Dział: Liczby i działania Klasa: IV szkoły podstawowej Czas realizacji:

Bardziej szczegółowo

SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II

SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II SCENARIUSZ ZAJĘĆ W KLASACH ŁĄCZONYCH I i II Klasa I Część wspólna Klasa II Kształtowane dyspozycja Temat Poznajemy siebie i kolegów Co nas łączy? tygodniowy Temat dnia Wspominamy lato Moja wakacyjna przygoda

Bardziej szczegółowo

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA

OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY PLANSZA OGÓLNA CHARAKTERYSTYKA GRY Na bezdrożach Afryki to gra planszowa przeznaczona dla 2 4 osób. W niniejszej książce zamieszczono 4 komplety gry, tak aby w rozgrywce mogło naraz uczestniczyć 16 uczniów (jeśli

Bardziej szczegółowo

XIV MIEJSKI KONKURS MATEMATYCZNY uczniów klas IV VIII szkół podstawowych FINAŁ 17 maja 2019r. KLASA VIII. jest: 0,5 0,25 0,0625 0,0(5)

XIV MIEJSKI KONKURS MATEMATYCZNY uczniów klas IV VIII szkół podstawowych FINAŁ 17 maja 2019r. KLASA VIII. jest: 0,5 0,25 0,0625 0,0(5) tutaj wpisz swój kod XIV MIEJSKI KONKURS MATEMATYCZNY uczniów klas IV VIII szkół podstawowych FINAŁ 17 maja 2019r. KLASA VIII Drogi Ósmoklasisto! Gratulujemy zakwalifikowania się do finału XIV Miejskiego

Bardziej szczegółowo

Twój Salon Kosmetyczny na. Twój doradca w internecie

Twój Salon Kosmetyczny na. Twój doradca w internecie Twój Salon Kosmetyczny na Twój doradca w internecie Czy prowadzisz już fanpage na Facebook Swojego salonu? TAK NIE Sprawdź na kolejnych slajdach czy wszystkie elementy są przez ciebie dobrze przygotowanie

Bardziej szczegółowo

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Prezentacja liczb trójkątnych i kwadratowych

Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Prezentacja liczb trójkątnych i kwadratowych Scenariusz lekcji Ozobot w klasie: Prezentacja liczb trójkątnych i kwadratowych Opracowanie scenariusza: Richard Born Adaptacja scenariusza na język polski: mgr Piotr Szlagor Tematyka: Matematyka, Informatyka,

Bardziej szczegółowo

SZACHY SOLO. Szachowa gra logiczna! Instrukcja, wskazówki i rozwiązania! 1 gracz

SZACHY SOLO. Szachowa gra logiczna! Instrukcja, wskazówki i rozwiązania! 1 gracz SZACHY SOLO Szachowa gra logiczna! Instrukcja, wskazówki i rozwiązania! 8-108 lat 1 gracz Trenuj swoje zwoje! SZACHY SOLO Szachy solo to łamigłówka dla jednego gracza. Zawiera zestaw zróżnicowanych zadań

Bardziej szczegółowo

Instrukcja składania wniosków w Generatorze witkac.pl

Instrukcja składania wniosków w Generatorze witkac.pl Instrukcja składania wniosków w Generatorze witkac.pl Korzystanie z systemu witkac.pl jest płatne tylko dla tych urzędów/organizatorów konkursu, którzy chcą ogłaszać konkursy. Dla podmiotów składających

Bardziej szczegółowo

Drewniane puzzle do Ozobota

Drewniane puzzle do Ozobota Drewniane puzzle do Ozobota INSTRUKCJA / Zestaw dodatkowy PROGRAMUJ OZOBOTA UKŁADAJĄC PUZZLE Poznaj świat robotów tworząc skomplikowane trasy i pętle, które musi pokonać Ozobot. Dzięki wciągającej zabawie

Bardziej szczegółowo

Wewnątrzszkolny system oceniania SP 5. Wychowanie Fizyczne. Klasa IV Rok szkolny 2015/2016

Wewnątrzszkolny system oceniania SP 5. Wychowanie Fizyczne. Klasa IV Rok szkolny 2015/2016 Test Chromińskiego Test Chromińskiego Test Chromińskiego Test Chromińskiego Wewnątrzszkolny system oceniania SP 5 Wychowanie Fizyczne Klasa IV Rok szkolny 2015/2016 Dz. Kl IV Dz. Kl V Dz. Kl VI 1. Lekka

Bardziej szczegółowo

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA

WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA SZYBKI BILL 15 kart czerwonych i 15 kart czarnych na których występują trudniejsze przypadki tabliczki

Bardziej szczegółowo

Cenne informacje dla rodziców

Cenne informacje dla rodziców Cenne informacje dla rodziców Rok szkolny 2014/2015 Co trzylatek umieć powinien -Posługuje się określeniami odnoszącymi się do kierunków w przestrzeni (na, pod, za, przed). -Klasyfikuje przedmioty ze względu

Bardziej szczegółowo

Instrukcje dla zawodników

Instrukcje dla zawodników Płock, 17 marca 2018 r. Instrukcje dla zawodników Arkusze otwieramy na wyraźne polecenie komisji. Wszystkie poniższe instrukcje zostaną odczytane i wyjaśnione. 1. Arkusz składa się z 3 zadań. 2. Każde

Bardziej szczegółowo

Potyczki z komputerem Kategoria B

Potyczki z komputerem Kategoria B Potyczki z komputerem 2018 Kategoria B Etap szkolny Powielanie Wczytaj scenę 0, na której przy lewej krawędzi umieszczone są elementy z dowolnego banku. Utwórz scenę 1, gdzie wczytane elementy powielisz

Bardziej szczegółowo

EGZAMIN ÓSMOKLASISTY od roku szkolnego 2018/2019

EGZAMIN ÓSMOKLASISTY od roku szkolnego 2018/2019 EGZAMIN ÓSMOKLASISTY od roku szkolnego 2018/2019 MATEMATYKA Przykładowy arkusz egzaminacyjny (EO_2) Czas pracy: do 150 minut GRUDZIEŃ 2017 Centralna Komisja Egzaminacyjna Warszawa Zadanie 1. (1 pkt) Asia

Bardziej szczegółowo

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie Temat : Wędrówka po Polsce Wiek: edukacja przedszkolna, edukacja wczesnoszkolna Autor: Anna Świć Czas trwania: 30-60 min (uzależniony od wieku, możliwości rozwojowych grupy oraz jej liczebności) Kodowanie

Bardziej szczegółowo

Definiowanie Kalendarza Przed rozpoczęciem planowania musimy zdefiniować kalendarz z terminami, kiedy mogą być planowane zajęcia.

Definiowanie Kalendarza Przed rozpoczęciem planowania musimy zdefiniować kalendarz z terminami, kiedy mogą być planowane zajęcia. Spis treści Planowanie wg kalendarzy szczególnych... 1 Definiowanie Kalendarza... 1 Planowanie zajęć... 2 Nie można dodać wszystkich zajęć ostrzeżenie... 3 Informacje dla planistów, informacje dla Studentów...

Bardziej szczegółowo

Przykładowe rozwiązania

Przykładowe rozwiązania Przykładowe rozwiązania Poniższy dokument zawiera przykładowe rozwiązania zadań z I etapu I edycji konkursu (2014 r.). Rozwiązania w formie takiej jak przedstawiona niżej uzyskałyby pełną liczbę punktów

Bardziej szczegółowo

2.1. Duszek w labiryncie

2.1. Duszek w labiryncie https://app.wsipnet.pl/podreczniki/strona/38741 2.1. Duszek w labiryncie DOWIESZ SIĘ, JAK sterować duszkiem, stosować pętlę zawsze, wykorzystywać blok warunkowy jeżeli. Sterowanie żółwiem, duszkiem lub

Bardziej szczegółowo

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza

ELEMENTY GRY. 6 pionków, po jednym dla każdego gracza. Plansza. 6 zestawów kart (13 kart w każdym zestawie), po jednym dla każdego gracza Gra dla 2-6 graczy w wieku 8-108 lat * Autor gry: Roberto Fraga Jak co roku, wielkie jezioro staje się areną rywalizacji najodważniejszych śmiałków z całego królestwa, którzy przyjeżdżają tu, aby wziąć

Bardziej szczegółowo