Oszacowanie złożoności problemu rozgrywki w otwarte karty w brydżu



Podobne dokumenty
Dwaj gracze na przemian kładą jednakowe monety na stole tak, aby na siebie nie nachodziły Przegrywa ten, kto nie może dołożyć monety

Partition Search i gry z niezupełną informacją

Brydż zasady gry. Autor prezentacji: Piotr Beling

Wyznaczanie strategii w grach

Jak oceniać, gdy nic nie wiemy?

MAGICIAN. czyli General Game Playing w praktyce. General Game Playing

Drzewa decyzyjne i lasy losowe

Wykład 7 i 8. Przeszukiwanie z adwersarzem. w oparciu o: S. Russel, P. Norvig. Artificial Intelligence. A Modern Approach

Rachunek prawdopodobieństwa w grach losowych.

Statystyka i opracowanie danych Podstawy wnioskowania statystycznego. Prawo wielkich liczb. Centralne twierdzenie graniczne. Estymacja i estymatory

Kompresja danych Streszczenie Studia Dzienne Wykład 10,

POŁĄCZENIE ALGORYTMÓW SYMULACYJNYCH ORAZ DZIEDZINOWYCH METOD HEURYSTYCZNYCH W ZAGADNIENIACH DYNAMICZNEGO PODEJMOWANIA DECYZJI

Luty 2001 Algorytmy (4) 2000/2001

3. MINIMAX. Rysunek 1: Drzewo obrazujące przebieg gry.

Weryfikacja hipotez statystycznych. KG (CC) Statystyka 26 V / 1

Sztuczna Inteligencja i Systemy Doradcze

Tworzenie gier na urządzenia mobilne

Adam Meissner. SZTUCZNA INTELIGENCJA Gry dwuosobowe

Krzywe na płaszczyźnie i w przestrzeni

Uniwersytet Zielonogórski Wydział Elektrotechniki, Informatyki i Telekomunikacji Instytut Sterowania i Systemów Informatycznych

Algorytmy i Struktury Danych, 9. ćwiczenia

Prawdopodobieństwo warunkowe Twierdzenie o prawdopodobieństwie całkowitym

TEORIA GIER DEFINICJA (VON NEUMANN, MORGENSTERN) GRA. jednostek (graczy) znajdujących się w sytuacji konfliktowej (konflikt interesów),w

Metoda tabel semantycznych. Dedukcja drogi Watsonie, dedukcja... Definicja logicznej konsekwencji. Logika obliczeniowa.

Wysokość drzewa Głębokość węzła

Zad. 1 Zad. 2 Zad. 3 Zad. 4 Zad. 5 SUMA

Propozycje tematów zadań

Podstawy Informatyki. Metody dostępu do danych

Pierwszy krok, 26 lutego 2018

prowadzący dr ADRIAN HORZYK /~horzyk tel.: Konsultacje paw. D-13/325

Metody teorii gier. ALP520 - Wykład z Algorytmów Probabilistycznych p.2

Jak wygrywać w brydża znając mechanikę kwantową?

TEORIA GIER W EKONOMII WYKŁAD 5: GRY DWUOSOBOWE KOOPERACYJNE O SUMIE NIESTAŁEJ

Rozkład materiału nauczania

System licytacyjny Just Bridge

TEORIA GIER W EKONOMII WYKŁAD 6: GRY DWUOSOBOWE KOOPERACYJNE O SUMIE DOWOLNEJ

Test Decyzje ON, MBP2017

Drzewa decyzyjne. Inteligentne Obliczenia. Wydział Mechatroniki Politechniki Warszawskiej. Anna Sztyber

Algorytmy klasyfikacji

Algorytmy dla gier dwuosobowych

Testowanie hipotez statystycznych. Wprowadzenie

Jeśli czas działania algorytmu zależy nie tylko od rozmiaru danych wejściowych i przyjmuje różne wartości dla różnych danych o tym samym rozmiarze,

Algorytmy Równoległe i Rozproszone Część V - Model PRAM II

Przykładowe zadania z teorii liczb

Zad. 4 Należy określić rodzaj testu (jedno czy dwustronny) oraz wartości krytyczne z lub t dla określonych hipotez i ich poziomów istotności:

Matematyka z el. statystyki, # 6 /Geodezja i kartografia II/

Algorytm memetyczny w grach wielokryterialnych z odroczoną preferencją celów. Adam Żychowski

Załącznik nr 1 do Regulaminu turnieju Tysiąca Studnia 2018

Zadanie 1. Liczba szkód N w ciągu roku z pewnego ryzyka ma rozkład geometryczny: k =

Przykład eksploracji danych o naturze statystycznej Próba 1 wartości zmiennej losowej odległość

Porównanie rozwiązań równowagowych Stackelberga w grach z wynikami stosowania algorytmu UCT

Beskidzki Szlem czyli wystarczy nie robić błędów prostych

Modele i narzędzia optymalizacji w systemach informatycznych zarządzania

Programowanie genetyczne, gra SNAKE

Estymacja przedziałowa - przedziały ufności dla średnich. Wrocław, 5 grudnia 2014

Materiały dla finalistów

Rozkłady statystyk z próby. Statystyka

Wymagania na egzamin poprawkowy z matematyki z zakresu klasy pierwszej TECHNIKUM

Matematyka dyskretna. Andrzej Łachwa, UJ, A/15

Rozwiązywanie problemów metodą przeszukiwania

N W E S A K D A W 4 W 10 5 W N E S

Oszacowanie i rozkład t

Elementy teorii gier. Badania operacyjne

ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.

STATYSTYKA MATEMATYCZNA WYKŁAD stycznia 2010

Metoda Karnaugh. B A BC A

Algorytmy i Struktury Danych

Rozkład wyników ogólnopolskich

Matematyka dyskretna. Andrzej Łachwa, UJ, A/14

Programowanie liniowe

Metoda ewolucyjnego doboru współczynników funkcji oceniającej w antywarcabach

OPTYMALIZACJA HARMONOGRAMOWANIA MONTAŻU SAMOCHODÓW Z ZASTOSOWANIEM PROGRAMOWANIA W LOGICE Z OGRANICZENIAMI

Każdy węzeł w drzewie posiada 3 pola: klucz, adres prawego potomka i adres lewego potomka. Pola zawierające adresy mogą być puste.

Tadeusz Pankowski

WIELOKRYTERIALNE PORZĄDKOWANIE METODĄ PROMETHEE ODPORNE NA ZMIANY WAG KRYTERIÓW

Aproksymacja funkcji a regresja symboliczna

Przykładowe zadania z matematyki na poziomie podstawowym. Zadanie 1. (0 1) Liczba A. 3. Zadanie 2. (0 1) Liczba log 24 jest równa

Weryfikacja hipotez statystycznych, parametryczne testy istotności w populacji

PRÓBNY EGZAMIN MATURALNY Z MATEMATYKI

Wykład 10 Estymacja przedziałowa - przedziały ufności dla średn

Test wstępny Kursokonferencja Sędziowska, Starachowice, marca Test wstępny

MATeMAtyka 3. Przedmiotowy system oceniania wraz z określeniem wymagań edukacyjnych. Zakres podstawowy i rozszerzony. Zakres podstawowy i rozszerzony

Algorytm Grovera. Kwantowe przeszukiwanie zbiorów. Robert Nowotniak

Wnioskowanie statystyczne. Statystyka w 5

MAGICIAN: GUIDED UCT. Zastosowanie automatycznie generowanej funkcji oceny w GGP

Optymalizacja parametrów w strategiach inwestycyjnych dla event-driven tradingu dla odczytu Australia Employment Change

Prawdopodobieństwo zadania na sprawdzian

MODELOWANIE RZECZYWISTOŚCI

Teoria gier. Wykład7,31III2010,str.1. Gry dzielimy

Logarytmy. Funkcje logarytmiczna i wykładnicza. Równania i nierówności wykładnicze i logarytmiczne.

Lista 5. Zadanie 3. Zmienne losowe X i (i = 1, 2, 3, 4) są niezależne o tym samym

PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6

Teoria gier. Teoria gier. Odróżniać losowość od wiedzy graczy o stanie!

KURSOKONFERENCJA SĘDZIOWSKA Starachowice, marca 2016 KONSULTACJE. Opracowanie: Jacek Marciniak

Pobieranie prób i rozkład z próby

Wstęp do Sztucznej Inteligencji

operacje porównania, a jeśli jest to konieczne ze względu na złe uporządkowanie porównywanych liczb zmieniamy ich kolejność, czyli przestawiamy je.

8. Drzewa decyzyjne, bagging, boosting i lasy losowe

Patrycja Prokopiuk. Zastosowanie rachunku prawdopodobieństwa w Pokerze Pięciokartowym

Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów z 3 kart, które pod koniec rozgrywki gracz zachowa na ręce.

Transkrypt:

Oszacowanie złożoności problemu rozgrywki w otwarte karty w brydżu Piotr Beling Uniwersytet Łódzki, Wydział Matematyki i Informatyki 22 września 2013 Streszczenie Artykuł zawiera analizę złożoności problemu rozgrywki w otwarte karty w brydżu, przy użyciu miar zaproponowanych przez Louisa Victora Allisa w [2]. Oszacowane są w nim złożoności przestrzeni stanów i drzewa wspomnianej gry. Spis treści 1 Miary złożoności gier 1 2 Problemu rozgrywki w otwarte karty (i oznaczenia) 3 3 Złożoność przestrzeni stanów 3 4 Złożoności drzewa gry 4 1 Miary złożoności gier Louis Victor Allis w [2] zaproponował i, posługując się przykładami wielu gier, uzasadnił zasadność następujących miar oceny trudności znalezienia rozwiązania dwuosobowych gier z doskonałą informacją, o sumie stałej 1 : Złożoność przestrzeni stanów (ang. state-space/search-space complexity) jest to liczba legalnych, różnych pozycji osiągalnych z pozycji początkowej. Złożoność drzewa gry (ang. game tree complexity) jest to liczba liści w drzewie poszukiwań rozwiązania początkowej pozycji gry. Gdy przez M oznaczymy drzewo poszukiwań algorytmu Minimax o korzeniu w J, to drzewem poszukiwań rozwiązania węzła J (ang. solution 1 Więcej na temat takich gier i metod ich rozwiązywania można znaleźć w bardzo licznej literaturze, np. [6, 12, 14, 21, 23]. 1

gra logarytm dziesiętny ze złożoności źródła przestrzeni stanów drzewa gry Kółko i krzyżyk (3x3) 3 5 [2] Czwórki (Connect Four, 7x6) 13 21 [2, 3] Rozgrywka w widne w brydżu 17 29 (średnia dla 13 lew) Warcaby angielskie (amerykańskie) 18 31 [2] Othello (Reversi, 8x8) 28 58 [2] Warcaby międzynarodowe 30 54 [2] (10x10) Szachy 47 123 [2, 25] Hex (11x11) 57 98 [27] Gomoku (15x15, freestyle) 105 70 [2] Go (19x19) 171 360 [2, 26] Tabela 1: Szacowana złożoność wybranych gier. search tree of a node J) nazwiemy poddrzewo M składające się ze wszystkich węzłów M aż do głębokości rozwiązania węzła J. Głębokość rozwiązania węzła J (ang. solution depth of a node J) to minimalna głębokość na jaką trzeba znać M aby móc ustalić ile wynosi wartość minimaksowa pozycji J. Wyżej opisane miary są dość proste i niezbyt dokładne. Nie uwzględniają one wielu czynników (np. istnienia symetrii, możliwości budowania bazy końcówek, itd.). W pracy [19] można znaleźć analizę dotychczas rozwiązanych gier która wskazuje, że zbiór tych gier różni się nieco od zbioru gier które powinny być rozwiązane wg. miar zaproponowanych przez Allisa. Pomimo to, miary te wciąż są bardzo popularne. Prawdopodobną przyczyną tego stanu rzeczy jest relatywna łatwości oszacowania ich wartości dla poszczególnych gier. Opracowania [1, 2, 19, 27] zawierają szacowane wartości zdefiniowanych miar dla wielu popularnych gier logicznych. Część z nich można znaleźć w tabeli 1. Dokładniejszą analizę i dodatkowe propozycje związane z szacowaniem trudności gier zawierają m.in. prace [27] i [19]. Autorzy artykułu [27], zwracają m.in. uwagę, że w grach w których podczas trwania rozgrywki maleje liczba dostępnych stanów gry na ogół możliwe jest zbudowanie bazy końcówek 2 (i zapamiętanie jej przy użyciu akceptowalnie małej przestrzeni dyskowej), co znacznie ułatwia znalezienie rozwiązania. Przykładowo, przy intensywnym wykorzystaniu bazy końcówek, udało się znaleźć rozwiązanie dla tak złożonej gry jak warcaby amerykańskie [24]. Grami spełniającymi wspomniany warunek są także poszczególne problemy rozgrywkowe w otwarte karty. Niestety, na ogół zapisanie 2 Baza końcówek zawiera pozycje które mogą pojawić się w końcowej fazie gry, ich wartości minimaksowe i, opcjonalnie, najlepsze posunięcie jakie można w nich wykonać lub liczbę ruchów do końca gry. Więcej informacji i algorytm budowania bazy końcówek można znaleźć np. w [6]. 2

obszernej bazy końcówek dla wszystkich elementów z rodziny takich problemów (różniących się początkowym rozłożeniem kart) nie jest możliwe. 2 Problemu rozgrywki w otwarte karty (i oznaczenia) Problem rozgrywki w otwarte karty w brydżu polega na wyznaczeniu optymalnej linii rozgrywki przy założeniu pełnej wiedzy o rozkładzie (wszystkich) kart i bezbłędnej gry wszystkich uczestników. Problem ten i jego efektywne rozwiązanie są bardzo ważne, zarówno z punktu widzenia (statystycznej) analizy rozdań przez brydżystów (por. np. [16]) jaki i jako część składowa algorytmów wyznaczających sub-optymalne decyzję przy kartach zakrytych (zarówno w rozgrywce jak i licytacji czy wiście por. m.in. [10, 15, 17, 18, 20]). Przykładowo, w rozgrywce, można rozwiązać szereg problemów rozgrywki w otwarte karty, dla wielu układów kart pasujących do znanych kart, licytacji i wcześniejszej gry przeciwników i zagrać kartę która okazała się wygrywająca w największej liczbie przypadków. Proszę zauważyć, że takie postępowanie wymaga, by problemy składowe będące grą w otwarte karty rozwiązywać bardzo szybko. Dlatego wiele osób, włożyło mnóstwo pracy w opracowanie technik to umożliwiających (np. [4, 5, 7 9, 11, 22]). Kolejne rozdziały zawierają oszacowanie wartości złożoności przestrzeni stanów oraz drzewa gry dla problemu rozgrywki w otwarte karty. Będę w nich posługiwał się następującymi oznaczeniami charakteryzującymi rozpatrywaną grę: S przestrzeń stanowa (zbiór wszystkich pozycji), N : S 2 S funkcja wyznaczająca następniki danej pozycji, tj. s N(s) oznacza, że s jest osiągalny z s poprzez wykonanie jednego ruchu; SUITS zbiór kolorów (typowo: trefle, kara, kiery, piki); HANDS zbiór rąk (w brydżu: North, East, South, West); R = HANDS liczba rąk (w brydżu: R = 4); K liczba kart w posiadaniu każdej z rąk na początku gry (w brydżu: K = 13). 3 Złożoność przestrzeni stanów Wielkość przestrzeni stanowej ( S ) i tym samym jej złożoność, dla problemu rozgrywki w otwarte karty, można oszacować z góry w następujący sposób: Liczbę rozłożeń kart, takich że jedna z rąk posiada k kart (gdzie 0 < k K), zaś każda z pozostałych ma ich k albo k 1 (w tym drugim przypadku, jedną 3

kartę dołożyła do bieżącej lewy) można oszacować z góry przez: f(k) = ( ) R R 1 K (1 + R k h ) (1) k Pierwszy czynnik iloczynu we wzorze (1) wiąże się z liczbą k-elementowych podzbiorów kart każdego z graczy. Drugi szacuje liczbę możliwych wyborów kart (spośród wspomnianych k-elementowych podzbiorów) wchodzących w skład tworzonej lewy. Gdy nie ma kart w lewie, jest jeden możliwy wybór. Gdy jest h kart w lewie (gdzie h {1,..., R 1}), każda spośród co najwyżej R rąk może lewę rozpocząć, zaś z każdej spośród h rąk które dołożyły do lewy mogła być zagrana jedna spośród co najwyżej k kart. Oznaczę f(0) = 1 (liczba rozłożeń pustego zbioru kart). Liczbę stanów w których jedna z rąk posiada k kart, zaś każda z pozostałych ma ich k albo k 1 jest nie większa niż: h=1 f p (k) = (K k + 1)f(k) (2) Czynnik (K k + 1) związany jest z lewami wcześniej zdobytymi przez poszczególne pary. Po zagraniu K k pełnych lew, każda z nich mógła, potencjalnie, zgromadzić od 0 do K k lew, co daje K k + 1 możliwości. Ostatecznie, liczba wszystkich stanów można oszacować, z góry, następująco: S K f p (k) (3) k=0 Dla brydża (R = 4, K = 13) szacowanie to wynosi około 2 10 17. Ponieważ przy obliczeniach często można nie rozróżniać pozycji różniących się jedynie liczbą wcześniej wziętych lew, to dla oceny złożoności problemu, ważna jest też wartość: K f(k) (4) k=0 która dla brydża (R = 4, K = 13) jest liczbą równą około 3 10 16. 4 Złożoności drzewa gry Ponieważ rozgrywka w otwarte karty ma stałą długość (zawsze kończy się po zagraniu wszystkich R K, w brydżu 52, kart), to złożoność drzewa gry jest równa wielkość drzewa gry (ang. game tree size) zdefiniowanej jako liczba wszystkich możliwych sposobów rozegrania gry [1], lub równoważnie jako liczba liści w drzewie minimaksowym o korzeniu w pozycji początkowej s I. W zależności od początkowego układu kart wielkość ta, może wynieść nawet: K! R (5) 4

Typ gry: bezatutowa w kolor Średnia szacowana wielkość drzewa gry 2,4 10 29 6,8 10 28 Średni błąd kwadratowy wartości średniej 0,2 10 29 0,6 10 28 Odchylenie standardowe 7,4 10 33 3,5 10 33 Minimalna wartość w próbie 8,9 10 18 8,9 10 18 Maksymalna wartość w próbie 1,5 10 39 1,5 10 39 Wielkość próby 4 10 11 4 10 11 Tabela 2: Znaleziona numerycznie, szacowana wielkość drzewa gry. Taka wielkość drzewa gry wystąpi w rozdaniach w których każdy z graczy, będzie mógł za każdym razem zagrać dowolną z posiadanych kart. Przykładowo: wistujący będzie posiadał wszystkie karty w jednym kolorze i będzie to kolor atutowy lub gra będzie w bezatu (wszyscy dokładający do kolejnych lew nie będą mieli żadnej karty w kolorze wistu). Dla brydża liczba opisana wzorem (5) wynosi około 1,5 10 39. Dolne ograniczenie na wielkość drzewa gry, można uzyskać np. zakładając, że każdy z dokładających do lewy graczy będzie miał tylko jedną możliwość: K! (6) Dla brydża liczba ta jest równa 13! 6,2 10 9. Następujące, dokładniejsze szacowanie dolnego ograniczenia wielkości drzewa problemu rozgrywki w otwarte karty w brydżu, zawarł w swojej rozprawie doktorskiej [13] Ian Frank: Niech s rk będzie liczbą kart posiadaną przez r-tą rękę w k-tym kolorze (dla dowolnej ręki r HANDS i koloru k SUITS). Naturalnie k SUITS s rk = K. Najmniejsza liczba możliwych do wyboru, w trakcie całego rozdania, zagrań z ręki r związana jest z takim przebiegiem gry, że r nigdy nie będzie wistowała i równocześnie zawsze będzie dokładała do koloru. Liczba ta wynosi: s rk! (7) k SUITS Stąd, liczba możliwych, różnych przebiegów całej gry nie może być mniejsza niż: s rk! (8) r HANDS k SUITS Liczba opisana wzorem (8) jest najmniejsza dla rozdań w których wszystkie ręce będą możliwie najbardziej zrównoważone. W brydżu jest ona najmniejsza gdy każda z rąk ma układ 4-3-3-3 i wtedy, wynosi ona około 7,2 10 14. Ian Frank policzył także, że dla losowego rozdania, oczekiwana wartość dolnego ograniczenia wielkości drzewa gry opisanego wzorem (8) wynosi dla brydża 1,05 10 18. Rozpiętość pomiędzy dolną (7,2 10 14 ), a górną (1,5 10 39 ) szacowaną wielkością drzewa gry dla problemu rozgrywki w otwarte karty w brydżu jest bardzo 5

Numer lewy 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 1 1 1,73 1,74 2,27 2,28 2,66 2,69 3,28 3,28 3,31 3,32 3,33 3,35 3,35 3,38 3,35 3,39 3,33 3,36 3,26 3,29 3,14 3,17 2,94 2,97 gra w bez atu gra atutowa 0 0,5 1 1,5 2 2,5 3 3,5 Średnia liczba możliwych do dołożenia kart Rysunek 1: Średnia liczba kart możliwa do dołożenia przez graczy do kolejnych lew w brydżu. Wartości zostały obliczone doświadczalnie, przy założeniu losowych przebiegów rozgrywek. 6

duża. Prawdopodobnie, znaczne są też różnice wielkości samych drzew uzyskanych dla różnych, początkowych układów kart. Jaka jest jednak oczekiwana wielkością drzewa dla tej gry? I jaki jest jego oczekiwany kształt? Wiadomo, że co czwarta pozycja jest wistowa. Z ręki wistującej można zagrać dowolną z posiadanych kart i w związku z tym stopnie rozgałęzienia kolejnych pozycji wistowych wynoszą odpowiednio 13, 12,..., 1. Jaka jest jednak średnia liczba kart możliwa do dołożenia przez graczy do kolejnych lew? By oszacować jaka jest odpowiedź na wyżej postawione pytania, wykonano następujący eksperyment (niezależnie dla gier atutowych i w bez atu): 1. Wylosowano próbę P rozdań (gier). 2. Dla każdego z wylosowanych rozdań p P przeprowadzono losową rozgrywkę (kolejne zagrania były wybierane z jednostajnym prawdopodobieństwem) uzyskując ciąg pozycji s 0 (p),..., s 51 (p) określających jej przebieg. 3. Oszacowano liczbę kart możliwą do dołożenia przez graczy do n-tej lewy (n = 1,..., 13) w grze p P jako: deg p (n) = 3 N(s 4(n 1)+i (p)) /3 i=1 Uzyskane dla kolejnych rozdań z próby P wyniki uśredniono: deg(n) = p P deg(n)/ P Rezultat przedstawiono na wykresie 1. 4. Oszacowano wielkość drzewa gry p P jako: 51 i=0 N(s i(p)). Wielkość tą uśredniono dla całej próby P, wyniki zebrano w tabeli 2. Wykres 1 przedstawia średnią liczba kart możliwą do dołożenia przez graczy do kolejnych lew w brydżu. Nieco większe wartości uzyskane dla rozgrywek w bez atu niż gier atutowych wynikają prawdopodobnie z faktu, że w grach bez atutowych często łatwiej jest wyrobić i wziąć na forty (do których gracze mogą dokładać dowolne z posiadanych kart), gdyż nie trzeba w tym celu pozbawiać przeciwników atutów. Poniższe twierdzenie uzasadnia poprawność metody szacowania wielkości drzewa użytej w powyższym eksperymencie: Twierdzenie 1. Niech D = (S, s I, N) będzie drzewem o skończonym zbiorze węzłów S, z wyróżnionym korzeniem s I S, o funkcji następników N : S 2 S (N(s) to zbiór dzieci węzła s S). Przez L oznaczmy zbiór liści drzewa D. Rozważmy eksperyment polegający na przejściu drzewa, od korzenia do liścia poprzez losowe wybieranie kolejnych następników (z jednostajnym rozkładem 7

prawdopodobieństwa). Przez P (l), gdzie l L, oznaczmy prawdopodobieństwo dojścia do liścia l, tj. P (l) = N(s) 1 s W (l) gdzie W (l) to zbiór wszystkich węzłów leżących na ścieżce od s I do l, zawierający s I i nie zawierający l. Ponadto, z powyższym eksperymentem zwiążemy zmienną losową X : L N zdefiniowaną, dla dowolnego l L, równością: X(l) = N(s) s W (l) Wtedy: Dowód. EX = l L EX = L P (l)x(l) = l L 1 = L Literatura [1] Wikipedia, the free encyclopedia: Game complexity. http://en. wikipedia.org/wiki/game_complexity. [dostęp: 2012-05-03]. [2] Louis Victor Allis. Searching for Solutions in Games and Artificial Intelligence. Praca doktorska, University of Limburg, 1994. [3] Victor Allis. A knowledge-based approach of connect-four - the game is solved: White wins. Praca magisterska, Vrije Universiteit, Department of Mathematics and Computer Science, Amsterdam, The Netherlands, 1988. [4] Piotr Beling. Partition search revisited. W przygotowaniu. [5] Piotr Beling. Szybkie algorytmy decyzyjne w grach z doskonałą informacją i ich wykorzystanie w grach jej pozbawionych. Rozprawa doktorska, w przygotowaniu. [6] Piotr Beling. Praktyczne aspekty programowania gier logicznych. Praca magisterska, Politechnika Łódzka, Łódź, 2006. [7] Piotr Beling. Efektywne rozwiązanie problemu rozgrywki w otwarte karty w brydżu. Metody Informatyki Stosowanej, 3:5 18, 2011. [8] Elwyn Ralph Berlekamp. Machine solution of no-trump double-dummy bridge problems. Praca magisterska, Massachusetts Institute of Technology, Department of Electrical Engineering, 1962. 8

[9] Elwyn Ralph Berlekamp. Program for double-dummy bridge problems a new strategy for mechanical game playing. Journal of the ACM, 10(3):357 364, 1963. [10] Paul M. Bethe. The state of automated bridge play, 2010. [11] Ming-Sheng Chang. Building a fast double-dummy bridge solver. Raport instytutowy TR1996-725, New York University, Sierpie/n, 1996. [12] Martin Fierz. Strategy game programming. http://www.fierz.ch/ strategy.htm. [dostęp: 2011-10-01]. [13] Ian Frank. Search and Planning under Incomplete Information - A Study using Bridge Card Play. Praca doktorska, The University of Edinburgh, 1996. [14] Chess programming wiki. http://chessprogramming.wikispaces.com/. [dostęp: 2011-10-01]. [15] M. L. Ginsberg. GIB: Steps toward an expert-level bridge-playing program. Proceedings of the Sixteenth International Joint Conference on Artificial Intelligence (IJCAI-99), strony 584 589, 1999. [16] Matthew L. Ginsberg. An analysis of the law of total tricks. [17] Matthew L. Ginsberg. How computers will play bridge. The Bridge World, 1996. [18] Matthew L. Ginsberg. GIB: Imperfect information in a computationally challenging game. J. Artif. Intell. Res. (JAIR), 14:303 358, 2001. [19] Marijn Heule, L.J.M. Rothkrantz. Solving games and dependence of applicable solving procedures. Science of Computer Programming, 67(1):105 124, jun 2007. [20] D.N.L. Levy. The million pound bridge program. D.N.L. Levy, D.F. Beal, redaktorzy, Heuristic Programming in Artificial Intelligence: The First Computer Olympiad, Artificial Intelligence Series, strony 95 103. Ellis Horwood, 1989. [21] T. Anthony Marsland. A review of game-tree pruning. International Computer Chess Association Journal, 9(1):3 19, 1986. [22] Krzysztof Mossakowski, Jacek Mandziuk. Learning without human expertise: a case study of the double dummy bridge problem. Trans. Neur. Netw., 20:278 299, February 2009. [23] Aske Plaat. Research, Re: Search & RE-SEARCH. Praca doktorska, Erasmus Univ., Rotterdam, 1996. 9

[24] Jonathan Schaeffer. One Jump Ahead: Computer Perfection at Checkers, wolumen 978-0-387-76575-4. Springer, 2009. [25] John Tromp. John s chess playground. http://homepages.cwi.nl/ ~tromp/chess/chess.html. [dostęp: 2013-03-15]. [26] John Tromp, Gunnar Farnebäck. Combinatorics of go. http://www.cwi. nl/~tromp/go/gostate.ps, 2007. [dostęp: 2013-03-15]. [27] H. Jaap van den Herik, Jos W. H. M. Uiterwijk, Jack van Rijswijck. Games solved: Now and in the future. Artificial Intelligence, 134(1-2):277 311, 2002. 10