Orders Gra symulacyjna Beer game Gra symulacyjna Beer game ma na celu zaprezentowanie w sposób praktyczny przyczyn występowania efektu byczego bicza w łańcuchu dostaw. Efekt ten polega na wzmocnionym przenoszeniu zmian popytu w kanałach logistycznych. Stosunkowo małe odchylenia popytu końcowych klientów rosną w miarę przekazywania informacji o zamówieniach wcześniejszym ogniwom łańcucha dostaw (patrz rys. 3.1). Gra umożliwia studentom poznanie źródeł nieefektywności w klasycznych kanałach dystrybucji. Analiza tego zjawiska daje podstawy do lepszego zrozumienia idei powstawania łańcuchów dostaw, sieci gospodarczych, jak również koncepcji zarządzania akcentujących współpracę partnerów, takich jak: ECR, VMI, CPFR itp. Bullwhip Effect 100 90 80 70 60 50 40 30 20 10 0 Week Customer Retailer Wholesaler Distributor Factory Week Rys. 3.1. Efekt byczego bicza w łańcuchu dostaw 1
1.1. Opis gry 1 Lokalny browar produkuje od wielu lat jeden gatunek piwa o nazwie Piwo kochanków (ang. Lover s beer). Poziom produkcji, jak również poziom popytu na to piwo, w obserwowanym okresie czasu był stabilny. Proces produkcji piwa, zdeterminowany wymogami technologicznymi, trwa dwa tygodnie. Oznacza to, że zmiana wielkości produkcji może nastąpić po dwóch tygodniach od momentu podjęcia decyzji o zmianie. Browar dystrybuuje swoje produkty przez sieć autonomicznych dystrybutorów, niezależnych od browaru oraz konkurujących ze sobą na analizowanym rynku lokalnym. Dostawy realizuje się w cyklu tygodniowym, rozwożąc własnym transportem zamówioną ilość piwa do odpowiednich dystrybutorów. Powracające ciężarówki przywożą ze sobą informację zwrotną o wielkości zamówień poszczególnych dystrybutorów. W oparciu o te dane dokonuje się załadunku i transportu odpowiedniej ilości ciężarówek do kolejnych dystrybutorów. Dostawy odbywają się w poniedziałek rano. Z kolei dystrybutorzy rozwożą swoje produkty do lokalnych hurtowni. W skład asortymentu pojedynczej hurtowni wchodzi bogaty asortyment napoi alkoholowych: wódek, likierów, win i piw, a wśród nich znajduje się Piwo kochanków. Oznacza to, że Piwo kochanków nie jest strategicznym asortymentem, a jedynie jednym z wielu, dla tych hurtowni. W momencie dostawy nowej partii Piwa kochanków na ręce kierowcy (kierownika transportu) jest przekazywane zamówienie na Piwo kochanków na przyszły tydzień. Przykładowo rano w poniedziałek do hurtowni przyjeżdża transport z zamówioną dwa tygodnie temu ilością Piwa kochanków od dystrybutora. Towar jest wyładowywany z ciężarówek, a w tym czasie kierownikowi transportu dystrybutora przekazywane jest zamówienie na następną dostawę piwa. Hurtownia rozwozi do detalistów zamówiony towar również w cyklu tygodniowym własnym transportem. Proces ten wygląda podobnie jak w przypadku dystrybucji na linii dystrybutor-hurtownia. Piwo kochanków dla detalisty jest jednym z bardzo wielu produktów, które sprzedaje we własnym sklepie nie jest więc ono produktem kluczowym, a jedynie jednym z wielu gatunków piw stojących na półce obok innych napoi alkoholowych, jak również innych produktów spożywczych i przemysłowych. 1 Na podstawie: Jokiel G., Gra piwna - Logistyka w kanałach dystrybucji, www.procesy.ue.wroc.pl/pliki/zlo/jokigrapiwna.doc, dostęp 23.08.2010. 2
1.2. Konstrukcja gry Łańcuch dostaw w prezentowanej grze piwnej składa się z 4 rzędów (patrz rys. 3.2): Detalista (Retailer), który musi zaspokoić popyt klienta. Hurtownik (Wholesaler), który musi zrealizować zamówienia detalisty. Dystrybutor (Distributor), który musi zrealizować zamówienia hurtownika. Browar (Brewery / Factory), który musi zrealizować zamówienia dystrybutora. Factory Distributor Wholesaler Retailer Rys. 3.2. Łańcuch dostaw w grze piwnej Każdy rząd dostawców jest reprezentowany 2-3 słuchaczy, którzy zajmują miejsce przy jednym, zalogowanym do gry, komputerze. Między kolejnymi rzędami nie ma możliwości komunikacji, a w szczególności wymiany informacji o zamówieniach. Każdy gracz ma bardzo podobny panel, który składa się z następujących pól (patrz rys. 3.3): Przychodzące zamówienia (Incoming Order) pochodzą z niższego rzędu. Wychodzące zamówienia (Outcoming Order) przechodzą do wyższego rzędu. Przychodzące dostawy (Incoming Delivery) pochodzą z wyższego rzędu. Wychodzące dostawy (Outcoming Delivery) przechodzą do niższego rzędu. Outgoing order Incoming order Wholesaler Distributor Factory Incoming delivery Outgoing delivery 3
Rys. 3.3. Koncepcja gry z punktu widzenia pojedynczego gracza Proces realizacji zamówienia trwa 2 tury, czyli, jeśli złożymy zamówienie pod koniec 1 tury, to towar zostanie dostarczony na początku 4 tury. Przez trzy pierwsze tury przychodzą zamówienia równe 5 jednostek. Celem gry jest minimalizowanie kosztów zarówno magazynowania, jak i opóźnionych dostaw. Wygrywa ten gracz, który ma najmniejsze koszty (Overal costs). Poszczególni gracze z łańcucha dostaw konkurują z innymi graczami z innych łańcuchów dostaw (np. hurtownik z pierwszego łańcucha dostaw rywalizuje z hurtownikiem z innych łańcuchów). Konkurencja odbywa się także między samymi łańcuchami dostaw wygrywa ten, który ma najmniejszą sumę wszystkich kosztów danego łańcucha. 1.3. Rozpoczęcie gry Gra jest zbudowana w środowisku Java i jest dostępna tylko w sieci Internet. Więcej informacji o grze i dodatkowe materiały znajdują się na stronie http://www.beergame.org (patrz rys. 3.4). Aby rozpocząć grę, należy uruchomić przeglądarkę FireFox (inne przeglądarki mogą powodować niestabilną pracę gry), wpisać w pasku adresu: http://klit.ue.poznan.pl/gra i kliknąć w adres gry piwnej. Po kliknięciu pojawi się okno, w którym trzeba wpisać swoje imię, adres e-mail i wybrać właściwą grę (Event) (patrz rys. 3.5). Należy zapamiętać te dane, bo mogą być one potrzebne przy powtórnym logowaniu do gry. Następnie gracz musi chwilę odczekać, aż administratora przypiszę go do odpowiedniej roli w łańcuchu dostaw (patrz rys. 3.6 i 3.7). 4
Rys. 3.4. Portal gry piwnej http://www.beergame.org Rys. 3.5. Okno logowania do gry 5
Rys. 3.6. Okno po zalogowaniu się do gry Rys. 3.7. Okno po przypisaniu przez administratora gracza do odpowiedniej roli 6
1.4. Zasady gry Tury gry są równoznaczne z kolejnymi tygodniami. Gra rozpoczyna się w pierwszym tygodniu. Każda grupa reprezentująca dany rząd dostawcy działa w danej turze według następującej procedury: 1. Gracz otrzymuje nową dostawę i uaktualnia swoją kartę gry (patrz rys. 3.8) w miejscach Incoming Delivery. Automatycznie uzupełnia się pole z dostępnymi towarami Available. 2. Gracz otrzymuje zamówienie od kolejnego ogniwa i uaktualnia pola Incoming Order. Kalkulowana jest wtedy wielkość dostawy do kolejnego ogniwa Your Delivery i zaległe zamówienia Backorder, stany magazynowe Inventory, koszty Cost. 3. Na końcu tury gracz składa zamówienie na towary My order (patrz rys. 3.9). Rys. 3.8. Karta gry do wypełnienia w Excelu 7
Rys. 3.9. Zamawianie towarów My order 1.5. Pozostałe informacje niezbędne do gry Gra trwa 50 tur (tygodni). Występują dwa rodzaje kosztów: Koszty magazynowania (0,5 za każdą jednostkę na tydzień). Koszt opóźnionych zamówień (1 za każdą jednostkę czekającego zamówienia). Ogniwo łańcucha może jedynie zamawiać konkretne dostawy od poprzedzającego je bezpośrednio ogniwa. Uczestnik gry decyduje tylko ile chce zamówić, ile wysłać i jaki mieć stan magazynowy (pełni rolę menadżera firmy). W obliczeniach nie występują wartości ujemne, kolejny okres obliczany jest dopiero po zakończeniu kalkulacji poprzedniego. Jeśli występują zaległe zamówienia (Open orders / Backorder), to są one realizowane w pierwszej kolejności, a następnie bieżące zamówienia. W obiegu znajduje się jeden rodzaj wyrobu Piwo kochanków. Poszczególne ogniwa łańcucha mogą przekazywać sobie informacje o zamawianych ilościach wyłącznie w formie elektronicznej (wpisując w pole My order ). Nie ma możliwości komunikowania się między poszczególnymi graczami. W szczególności popyt klienta powinien być znany tylko detaliście. 8
Gracz może przesyłać informacje do Administratora, klikając w kopertę w lewym górnym rogu. Tam też pojawia się informacja o nowych wiadomościach (patrz rys. 10). Gracz ma możliwość ustawienia gry w dwóch widokach (View): graficznym (Animation) i tabelarycznym (Table) (patrz rys. 3.11). Rys. 3.10. Okno przesyłania wiadomości Rys. 3.11. Widok gry w formie tabeli 9
1.6. Wnioski Jakie są Państwa obserwacje z gry? Dlaczego wystąpiły tak silne wahania popytu? (patrz rys. 3.12) Czy zdarzało się Państwu obwiniać osobę reprezentującą inne ogniwo łańcucha za swoje problemy w realizacji zleceń? Czy czuliście się Państwo sterowani przez łańcuch dostaw? Rys. 3.12. Przykładowe wyniki po przeprowadzeniu gry 10