#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Podobne dokumenty
#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

- scenariusz zajęć z wykorzystaniem robotów Ozobot

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Temat: W świecie książek, w świecie marzeń. - scenariusz zajęć z elementami kodowania

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

z wykorzystaniem robotów Ozobot

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Temat: Jesień na talerzu - scenariusz zajęć

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

- scenariusz zajęć z elementami kodowania

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Temat: Mali artyści...zakodowana muzyka i plastyka. - scenariusz zajęć z wykorzystaniem robotów Ozobot

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Temat: Moja miejscowość, mój dom. - scenariusz zajęć z elementami kodowania

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Temat: W świecie książek, w świecie marzeń

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Temat: Witaj przedszkole, witaj szkoło - scenariusz zajęć. z elementami kodowania

Temat: Witaj szkoło! - scenariusz zajęć w nurcie STEAM

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

Temat : Ręka lewa, ręka prawa -

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat : Robot dyrygentem

Sudoku. Wiek: 7 10 lat (z modyfikacjami dostosowującymi zajęcia do potrzeb rozwoju i możliwości dzieci )

Zajęcia z aplikacją ScratchJr mogą zostać przeprowadzone na dwa sposoby:

Temat : Herbatka i konfitura uczuć

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat: Instrumenty muzyczne Od instrumentu do instrumentu

Ruch drogowy - tworzenie makiety i animacji w aplikacji Scratch Junior

Gra Labirynt Zajęcia 5

Gra Labirynt Zajęcia 1. Cel zajęć: Stworzenie świata i postaci gry. Zaprogramowanie głównej postaci gry.

Sprawozdanie z realizacji programu Kodowanie z klasą dla uczniów klasy II i IV Szkoły Podstawowej nr 7

Scenariusz zajęć z kodowania. Lekcja otwarta Data r. Klasa I b Prowadząca- Mariola Matuszewska

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat: Pory roku

100-lecie Odzyskania Niepodległości z Uczymy Dzieci Programować - podzielmy się radością kodowania

Opis implementacji: Poznanie zasad tworzenia programów komputerowych za pomocą instrukcji języka programowania.

Kl-1-3 Szkoła Podstawowa

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat : Dni tygodnia Przedmiot: zajęcia zintegrowane Autor: Anna Świć Czas trwania: min (uzależniony od wieku,

klasa 1 3 edukacja wczesnoszkolna Temat : Kosmiczna podróż

3-6 lat edukacja przedszkolna. Temat : Jesień w lesie. Przedmiot: zajęcia zintegrowane Autor: Anna Świć Czas trwania: min (zależny od wieku

Innowacja pedagogiczna na zajęciach komputerowych w klasach 4e, 4f, 4g. Nazwa innowacji Programowy Zawrót Głowy

kodowanienaekranie.pl

Gra Labirynt Zajęcia 3

W labiryncie. Wiek: 7 10 lat (z modyfikacjami dostosowującymi zajęcia do potrzeb rozwoju i możliwości dzieci )

Innowacja pedagogiczna

2.5 Dzielenie się wiedzą

PROGRAMOWAĆ KAŻDY MOŻE

Moduł Mikołajkowe kodowanie

#UczymyDzieciProgramować #ZadanieWprogramie

FINCH PONG. Realizator: Partner: Patronat:

Spadające jabłuszka. licencja CC-BY-SA Uznanie autorstwa Na tych samych warunkach 3.0 Polska. Strona 51

100-lecie Odzyskania Niepodległości z Uczymy Dzieci Programować - podzielmy się radością kodowania


Gra Labirynt - Zajęcia 4

Pong to dwuwymiarowy symulator tenisa sportowego. Gracz, poruszając prostokątem symulującym paletkę, stara się zdobyć punkt poprzez posłanie piłki

PROSTY PROGRAM DO MALOWANIA

Najmłodsi programują!

Sprawozdanie z realizacji innowacji pedagogicznej

Wstęp. Takie rozwiązanie wykorzystuje jedynie transfer danych więc ewentualne opłaty mogą być generowane tylko z tego tytułu.

Kl 7-8 Szkoła Podstawowa

TWORZENIE FORMULARZY WORD 2007

Scenariusz zajęcia z programowania dla dzieci 3 - letnich

Scenariusz zajęć. Moduł II. Projekt Kot goni mysz

Programowanie graficzne w Scratch-u, tworzenie pierwszej gry poznajemy: pętle i warunki

TECHNOLOGIA KOMPUTEROWA I INFORMACYJNA

Część 2 Wprowadzenie do scenariusza gry, zmiana tła sceny oraz dodanie nowego duszka Czas na realizację tej części: 15 minut

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

SKRYPT KODOWANIE. Nauczycieli

Innowacja pedagogiczna

INSTRUKCJA UŻYTKOWNIKA

W grudniu 2017 r. przeszkolone zostały 4 nauczycielki edukacji wczesnoszkolnej, które pod opieką trenerki Iwony Sygut przeprowadziły po 15 zajęć

Zamek z kwadratów zakodowany w wierszu wprowadzenie funkcji powtórzenia w aplikacji Scratch Junior

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

1 Podstawowe informacje 2. 2 Tworzenie gry Rejestracja do gry Lista gier 7. 4 Gry Archiwalne 8. 5 Lista Graczy 9

Unity 3D - pierwsze skrypty

MoboLab roboty i tablety w Twojej szkole Obszar I. Zakoduj robota

Transkrypt:

Temat : - scenariusz zajęć z wykorzystaniem aplikacji Scratch Junior Wiek: edukacja wczesnoszkolna, zajęcia komputerowe Autor: Anna Świć Czas trwania: ok. 60 min (uzależniony od wieku, możliwości rozwojowych grupy oraz jej liczebności) Scratch Junior to aplikacja, w której proste animacje czy gry mogą stworzyć już dzieci w wieku przedszkolnym. Wybierając, modyfikując, tworząc duszka, tło a następnie układając z komend skrypt dzieci nie tylko uczą się logicznego, algorytmicznego myślenia, ale mają szansę wykazać się też kreatywnością. Cele ogólne Zapoznanie uczniów z aplikacją Scratch Junior; Rozwijanie umiejętności planowania; Rozwijanie umiejętności swobodnej wypowiedzi; Rozwijanie miękkich kompetencji (umiejętność pracy zespołowej, logiczne, algorytmiczne myślenie, zadaniowe podejście do stawianych problemów. Cele operacyjne Dziecko: Potrafi stworzyć prostą grę w aplikacji Scratch Junior; Chętnie pracuje w parach lub zespołach. Metody: poszukujące, podające, praktycznego działania. Formy: grupowe, zespołowe, indywidualne. Pomoce dydaktyczne: Tablet z wgraną aplikacją Scratch Junior. 1

Przygotowanie do zajęć: Zainstaluj na tabletach aplikację Scratch Junior. Przebieg aktywności na zajęciach Przebieg zajęć Przywitaj się z dziećmi, powiedz, że na dzisiejszych zajęciach zrobią prostą grę w aplikacji Scratch Junior; Podziel uczniów na małe zespoły, przypomnijcie podstawowe funkcjonalności aplikacji Scratch Junior (dodawanie i edytowanie duszków, tworzenie skryptu, znaczenie poszczególnych komend); Omówcie kolejne etapy pracy: Najpierw wchodzimy do aplikacji Scratch Junior, następnie wybieramy,,nowy projekt (klikając plus na ekranie). Pojawi się scena z domyślnym duszkiem - kotkiem; 2

Przytrzymujemy przez chwilę palec na duszku, po pojawieniu się czerwonego koła klikamy w nie, co spowoduje usunięcie duszka; 3

Teraz będziemy dodawać nowe duszki - kropki. Klikamy na plus znajdujący się po lewej stronie ekranu i przechodzimy do biblioteki duszków, nie ma w niej niestety kropek w kilku kolorach, więc musimy je stworzyć. Klikamy na pusty prostokąt znajdujący się w lewym górnym rogu, a następnie na symbol pędzla; Rysujemy kropkę i zatwierdzamy ją. Podobnie postępujemy wprowadzając jeszcze kilka kropek w innych kolorach, Wielkość kropek możemy zmniejszyć, ściągając na pasek do tworzenia kodu komendę,,zmniejsz rozmiar, klikamy dotąd, aż osiągniemy pożądany wymiar. Wprowadzamy duszki chmurki (3, znajdują się w galerii duszków), 4

Tworzymy skrypt dla kropki (dla każdej taki sam). Wybieramy komendę jeśli duszek dotknie duszka to, dołączamy komendę,,zniknij i komendę,,koniec, Tworzymy skrypt dla każdej chmurki wybierając symbol startu, następnie dołączając komendę 1 pole w dół i komendę pętla zawsze, 5

Możemy zacząć grać. Gra polega na tym, żeby uchronić jak najdłużej wszystkie kropki od zniknięcia. Kropki znikną jeśli dotknie ich chmurka. Dziecko trzymając palec na kropce przesuwa sią tak, aby nie zetknęła się z chmurką, Poproś dzieci o zaprezentowanie ich gier; Podziękuj dzieciom za aktywność na zajęciach. 6