DOSKONALENIE UMIEJĘTNOŚCI MATEMATYCZNYCH
|
|
- Beata Szczepaniak
- 9 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 DOSKONALENIE UMIEJĘTNOŚCI MATEMATYCZNYCH Co zrobić, aby pomóc dziecku odnieść sukces w nauce matematyki? Rozwijanie zinteresowań matematycznych u dzieci w wielu przedszkolnym i młodszym szkolnym powinno odbywać się na drodze zabawy oraz poprzez powiazanie matematyki z praktyką życia codziennego. Zakupy, segregowanie prania, sprzątanie mogą być doskonałą okazją do tego, aby rozbudzić dzieciecą ciekawość oraz ukształtować fundamenty pod zdobywanie wiedzy w latach późniejszych umiejętność porównywania, klasyfikowania, wyodrębniania, uogólniania, abstrahowania itp. Ćwiczenia wspomagające edukację matematyczną dzieci w wieku przedszkolnym i młodszym szkolnym: a) Doskonalenie umiejetności rozpoznawania kierunków przestrzennych kształtowanie pojęć typu "przed, za, pod, obok, nad, na górze, na dole" umożliwiających zlokalizowanie położenia danego przedmiotu, b) Doskonalenie orientacji w przestrzeni określanie położenia przedmiotow w przestrzeni oraz położenia przedmiotów w stosunku do siebie nawzajem (ćwiczenia typu: gdzie leży lalka, czy krzesło stoi obok czy za stołem itp), c) Orientowanie się w schemacie ciała - nauka rozpoznawania prawej i lewej strony ciała oraz różnych jego części, d) Kształtowanie pojęc wielkościowych porównywanie wielkości przeciwstawnych poprzez porównywanie długości różnych odcinków, ważenie woreczkow o różnym ciężaże, przelewanie wody do naczyń o różnej objętości, e) Szeregowanie przedmiotow porządkowanie przedmiotow według wielkości, koloru, kształtu, torzenie zbiorów przedmiotów ze względu na daną cechę (układanie klocków, korali itp), f) Poznawanie figur geometrycznych rozpoznawanie kształtów, dzilenie ich na części i ponowne składanie, porównywanie róznorodnych kształtów itp (zabawy konstrukcyjne typu układanie klocków, ich segregowanie według określonej cechy, obrysowywanie figur, wycinanie), g) Kształtowanie pojęcia liczby wymienianie liczebnikow w odpowiedniej kolejności, uświadomienie, iż kazda cyfra jest większa od poprzedniej i mniejsza od następnej,
2 przyporzadkowywanie jednego liczebnika jednemu elementowi, tworzenie zbiorów o takiej samej liczbie elementów, rozumienie pojęcia mniejszości i większości zbiorów. Stymulowanie rozwoju umysłowego dziecka pozytywnie wpływa na rozwijanie prawidłowej osobowości oraz pozwala nabywać doświadczenia, które bedzie ono wykorzystywać w przyszłości. Dziecko stojące u progu pierwszej klasy, aby odnieść sukces matematyczny powinno cechować się odpowiednim poziomem dojrzałości do uczenia się matematyki (według E. Gruszczyk Kolczyńskiej). WSKAŹNIKI DOJRZAŁOŚCI DO UCZENIA SIĘ MATEMATYKI: 1. Dziecięce liczenie: Tworzenie zbiorów przedmiotów do policzenia, Liczenie z zachowaniem odpowiedniej kolejności liczebników, Przeliczanie zbiorów oraz ustalanie, w którym zbiorze jest mniej, a w którym więcej elementów, Określanie wyniku dodawania i odejmowania. 2. Operacyjne rozumowanie na poziomie konkretnym: Stałość operacji nieciągłych mimo zmiany układu elementów w zbiorze jest on tak samo liczny jak poprzednio, Wyznaczanie serii tworzene zbiorów, w ktorych każdy element będzie miał swoje określone miejsce (np. najmniejszy największy), szeregowanie, określanie miejsca konkretnego elementu w zbiorze. 3. Zdolność oderwania się od konkretow i posługiwania się symbolami: Umiejętność posługiwania się symbolami matematycznymi,
3 4. Dojrzałość emocjonalna: Pozytywne nastawienie do samodzielnego rozwiązania zadania, Odporność emocjonalna na sytuacje trudne intelektualnie. 5. Właściwy poziom integracji funkcji percepcyjno motorycznych. Bibliografia: Gruszczyk Kolczyńska Edyta Dzieci ze specyficznymi trudnościami w uczeniu się matematyki Gruszczyk Kolczyńska E. Dziecieca matematyka Gruszczyk Kolczyńska E., Dobosz K., Zielińska E. Jak nauczyć dzieci sztuki konstruowania gier? Gruszczyk Kolczyńska E., Zielińska E. Wspomaganie rozwoju umysłowego czterolatków i pięciolatków Lewis David Jak wychować zdolne dziecko VanCleave Janice Matematyka dla każdego dziecka GRY I ZABAWY MATEMATYCZNE: 1. Zabawy z wykorzystaniem kości Grupowanie liczb: Każdy z graczy wyrzuca jednocześnie 10 kości, a następnie grupuje je według takich samych liczb. Wygrywa ten kto ma najwięcej szóstek, piątek itd. Po kilku kolejkach gracze podliczają wyniki. Kto ma więcej? / Kto ma mniej?: Gracze łączą się w pary. Każda osoba z pary wyrzuca kolejno dwie kości. Wygrywa ten gracz, którego suma wyrzuconych oczek jest większa / mniejsza. Wojna: Gra w parach. Każdy gracz ma po 20 kości i kolejno wyrzuca po dwie. Osoba, ktora ma większą sumę zabiera kości swoje i przeciwnika. W przypadku równej liczby
4 oczek gracze rzucają po raz kolejny toczą wojnę o 8 kości. Wygrywa ten kto zdobędzie więcej kości. Piętnastki: Gracze mają po co najmniej 15 kości, wyrzucają wszystkie równocześnie. Kości należy tak pogrupować, aby suma oczek w każdej grupie była równa 15. Rzuć kostką: Każdy gracz ma swoją kostkę. Rzuca nią dwa razy i zapisuje liczbę wyrzuconych oczek jako dodawanie, odejmowanie, mnożenie. Wykonuje działanie. Po sześciu kolejkach gracze odczytują swoje przykłady i skreślają powtarzające się. Zakryj liczbę: Każdy uczeń na 2 kości. Uczniowie łączą się w pary, każda para otrzymuje planszę i guziki w dwóch kolorach. Gracze rzucają po kolei kościami, obliczają sumę lub różnicę oczek i jeśli powstała w ten sposób liczba znajduje się na planszy zaznacza ją swoim guzikiem. Wygrywa ten kto ma więcej guzików na planszy. Gra w kości: Pierwsza osoba rzuca kości i określa jakimi liczbami gra, np. "gram na 5". Jeśli na dwie "5" odkłada je na bok i rzuca dalej trzema kościami jeśli wypadła "5" odkłada ją i rzuca dwoma kościami. Po 3 rzutach zlicza punkty zdobyte na "5" i wpisuje do tabeli pod kostką z "5". Następna runda to gra na inną liczbę. Każdą liczbą można grać raz. Po rozgrywce gracze dodają swoje punkty. 2. Zabawy z wykorzystaniem kart Wojna: Gracze łączą się w pary, każdy otrzymuje taką samą ilość kart. Odkrywają oni jednocześnie po 2 karty. Kto ma większą sumę / różnicę wygrywa. Dziesiątki: Karty dzielone są między 2 graczy. Pierwszy odkrywa kartę, a drugi musi dołożyć taką, aby suma obu wynosiła 10. Gra na zmianę. Polowanie na 10 : Karty od 1 do 9 ułożone są w szeregu (odwrócone). Pierwszy gracz odkrywa 2 karty
5 i jeśli ich suma wynosi 10 zabiera je, jeśli nie- zostawia odkryte na stole. Kolejny gracz odwraca następne 2 karty i zlicza 10 ze wszystkich odkrytych kart. Zdobyte 10 odkładane są na bok, na koniec gracze je zliczają, wygrywa ten kto ma ich najwięcej. Domino karciane: Karty rozdane między wszystkich graczy. Pierwszy gracz kładzie na stole kartę "5" w dowolnym kolorze. Jeśli nie ma takiej karty ruch należy do następnej osoby. Drugi gracz wykłada na stół "4" lub "6" w tym samym kolorze lub rozpoczyna nowy szereg od "5". Karty dokładane są zgodnie z zasadą " o 1 mniej lub o 1 więcej w tym samym kolorze". Wygrywa ten kto pierwszy pozbędzie się kart. Mniejsza, większa: Na stole leżą karty ułożone w stos. Dzieci losują i odkrywają po jednej karcie. Kolejną kartę losuje prowadzący i pyta : "mniejsza czy większa?". Dzieci przewidują, jaka będzie następna karta w stosunku do tej, którą mają. Jeśli odpowiedzą dobrze otrzymują punkt. Trzy życia: Każdy gracz otrzymuje 3 karty symbolizujące 3 życia oraz wybrane przez siebie losowo 2 karty 0d 0 do 10. Następnie zliczają sumę. Ten gracz, który otrzyma najmniejszą sumę traci życie. Dodatkowo każdy może podjąć decyzję: wymienić 1, 2 lub 3 karty lub nie wymieniać żadnej. Liliputy i olbrzymy: Każdy dostaje 3 karty. Przed rozpoczęciem gry należy uzgodnić kim chce być grupa: liliputami czy olbrzymami. Jeśli liliputami wygrywa ten, kto ma najmniejszą sumę / różnicę, jeśli olbrzymami ten, kto ma największy wynik działania. Dodatkowo każdy może podjąć decyzję: wymienić 1, 2 lub 3 karty lub nie wymieniać żadnej. 3. Zabawy z wykorzystaniem domina Wojna: Domino rozdzielamy między dwóch graczy, którzy odsłaniają po jednej płytce i zliczają kropki. Kto ma ich więcej zabiera płytki.
6 Szóstki: Dwóch graczy rozdaje między sobą kostki domina. Pierwszy z nich wykłada płytkę, a drugi powinien dołożyć taką, aby liczba kropek na stykach wynosiła 6. Dziesiątki: Zasady jak wyżej, gracze szukają 10 na stykach domina. Dodawanie: Gracze losują kostki domina, liczą kropki i mówią, ile brakuje im do 12. Ten, któremu brakuje najmniej dostaje punkt. Karty, domino i kości możemy wykorzystać do układania monografii liczb oraz do układania działań. 4. Zabawy z wykorzystaniem innych materiałów Liczenie guzików: Przed dzieckiem stoją 4 miseczki z guzikami. W każdej z nich jest taka sama ilość guzików, np. 4. Dzieci obliczają ilość guzików za pomocą dodawania i mnożenia. Fasolki: Dajemy dzieciom 3 fasolki i mówimy, że każda jest warta 2 zł. Dziecko oblicza wartość fasolek za pomocą mnożenia. Memo: Wyszukiwanie par karteczek (działanie i wynik). Bingo: Gra w parach. Każdy z graczy dostaje po 10 guzików w wybranym kolorze. Dodatkowo przed graczami leży plansza z cyframi. Dzieci naprzemiennie rzucają 2 kostkami. Mnożą, dodają lub odejmują ilość wyrzuconych oczek i kładą swój guzik na planszy. Wygrywa ten kto zajął więcej pól. Kamyki: Na miękkim podłożu układamy 3-4 pętle ze sznurka. W każdej z nich umieszczamy kartonik z liczbą punktów. Uczestnik rzuca jednocześnie 10 kamykami. Liczy zdobyte
7 punkty wykorzystując dodawanie i mnożenie. Grupa sprawdza poprawność wyniku. Geometryczna tarcza: Przed uczestnikami leży plansza z narysowanymi różnymi figurami geometrycznymi, którym przyporządkowane są punkty, np. koło 1 pkt, trójkąt 2 pkt, prostokąt 3 pkt. Dzieci stoją przed planszą w szeregu i kolejno rzucają woreczkiem starając się trafić w najlepiej punktowane pola. Po oddaniu 3 rzutów sumują punkty. Pocztówki: Na odwrocie pocztówek zapisujemy różnorakie cyfry/liczby. Karty leżą zdjęciami do góry. Dzieci grają w parach. Po kolei zabierają ze stołu 2 karty i zliczają punkty. Wygrywa ten kto pierwszy zdobędzie 100 punktów. Tablica 100 Klasyfikacje (zabawy dla młodszych dzieci): Układanie zbiorów określonych rzeczy, podział rzeczy ze względu na posiadaną cechę, np. zbiór niebieskich guzików, zielonych wstążeczek itp. Polowanie na tygryska: Pokazujemy dzieciom centymetr krawiecki. Prosimy, by jedno z nich wybrało jakąś liczbę i zapisało ją na kartce (nie wymawia głośno jej nazwy). Mówimy dzieciom, że pod numerem wybranym przez kolegę ukrył się tygrysek. Pytamy: "Czy numerem tym jest to liczba..., np. 20?". Jeśli dziecko mówi "za mało", to wszystkie liczby stojące przed 20 również są zbyt małe. Aby to zaznaczyć przyczepiamy klamerkę (spinacz do bielizny) na liczbie 20. Zadajemy kolejne pytanie odnośnie liczby, np. "Czy jest to 40?". Jeśli dziecko powie "za dużo" przyczepiamy klamrę na 40 mówiąc, że wszystkie liczby powżej 40 są za wysokie. Znów zadajemy pytanie, np. "Czy jest to 25, 39?" itd oraz stopniowo pomniejszamy obszar objęty spinaczami zgodnie z odpowiedziami dziecka. Jeśli wymienimy liczbę, ktorą dziecko wybrało krzyczy ono:"u jest tygrys!" i gra się kończy. Następnie dzieci grają same szukają tygryska. 5. Zabawy matematyczne ruchowe Matematyczny twister: Uczestnicy wykorzystują nogi i ręce, które ustawiają na odpowiednich polach
8 szachownicy, tak, aby pokazać podaną liczbę. Uczestnik wykonuje rzut kostką po planszy. Kostka wskazuje cyfrę, jaką muszą pokazać za pomocą części ciała. Plansza wskazuje za pomocą jakich i ilu części ciała należy tę cyfrę zbudować. Szachownica: a) Wskakiwanie na wynik pokazywanych działań matematycznych. Cwał wokół szachownicy - na przerwę w muzyce prowadzący pokazuje działanie matematyczne, a zadaniem uczestników jest wskoczenie na kwadrat z odpowiednim wynikiem. b) Ćwiczenie w dodawaniu dwóch, trzech składników: uczestnik przeskakuje przez dwa pola szachownicy, pozostałe osoby obliczają, ile to będzie razem. Dzieci otrzymują kartki z cyframi. Biegają po sali, w tle słychać muzykę. Gdy muzyka milknie dzieci ustawiają się w kolejności od najmniejszej do największej cyfry lub odwrotnie, ustawiaja się w 2 rzędach według podziału: parzyste i nieparzyste. Dzieci stoją w kręgu, trzymają kartki, jedno z nich jest środku i zaprasza inne dziecko do środka mówiąc: "Zapraszam do środka liczbę...( np. o 2 większą) od mojej". Dzieci biegają po sali z przypiętymi kartonikami z cyframi, na znak dorosłego dobierają się w pary tak, aby suma wynosiła 10. Układanie usłyszanego rytmu za pomocą fasolek. Opracował zespół pracowników Poradni Psychologiczno-Pedagogicznej nr 5
Elementy Skarbnicy odkrywców dla klas 1-3
Elementy Skarbnicy odkrywców dla klas 1-3 Pomoce Gra matematyczna Mistrz mnożenia i dzielenia Do czego mogą być przydatne? Doskonalenie mnożenia i dzielenia w zakresie 30 Gra matematyczna Poszukiwacze
PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe
PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe DOMI mnożenie w zakresie 50 28 klocków, 56 zadań Prosta, powszechnienie znana, a jednocześnie atrakcyjna forma uczenia się poprzez
tyłu, z przodu ). Następnie rozwijanie orientacji na kartce, rozwijanie orientacji w schemacie ciała drugiej osoby.
Uczymy myślenia matematycznego. Gry i zabawy dostosowujemy do możliwości dziecka nie do jego wieku, gdyż może się zdarzyć, że młodsze, np. 6 letnie dziecko, będzie wykonywać działania dodawania i odejmowania
SCENARIUSZE ZAJĘĆ KLASA 1 DIDASKO Ewa Kapczyńska, Krystyna Tomecka
TEMAT: Spotkanie z liczbą 12 Miesiąc: luty Tydzień nauki: 21 Kształtowanie umiejętności: edukacja matematyczna ( 7.2; 7.3; 7.4. ;7.5; 7.8), edukacja społeczna (5.4) Materiały i środki dydaktyczne: kartoniki
w Niepublicznej Szkole Podstawowej w Trzemesnej
Program zajęć matematycznych realizowanych w ramach projektu,,indywidualizacja procesu nauczania i wychowania w Niepublicznej Szkole Podstawowej w Trzemesnej. Nazwa i forma kształcenia: Zajęcia dla dzieci
Przykłady zabaw do pracy nauczyciel uczniowie
ze szczególnym uwzględnieniem sprawności rachunkowych 1 Przykłady zabaw do pracy nauczyciel uczniowie Gra 1. Tabliczka dzielenia 1 Rozkłada na stole komplet kartoników z cyframi Podaje liczbę Podnosi do
WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA
WYTYCZNE DOTYCZĄCE PRAWIDŁOWEGO PRZEBIEGU GIER W MISTRZOSTWACH SZKÓŁ PODSTAWOWYCH W TABLICZCE MNOŻENIA SZYBKI BILL 15 kart czerwonych i 15 kart czarnych na których występują trudniejsze przypadki tabliczki
Kto jeszcze gra w domino?
Mirosław Dąbrowski Kto jeszcze gra w domino? Domino, choć wciąż jeszcze można jego zestawy kupić w sklepach z zabawkami, nie należy już chyba do bardzo popularnych dziecięcych rozrywek. Szkoda, bo gra
DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe 1. DOMI dopełnianie do klocków, 56 zadań
DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe 1. DOMI dopełnianie do 30 28 klocków, 56 zadań Prosta, powszechnienie znana, a jednocześnie atrakcyjna forma
PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI
PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI Prowadząc z dziećmi zajęcia usprawniania technik szkolnych odczuwałam niedosyt pomocy i materiałów niezbędnych do prowadzenie tych zajęć. Szczególnie uciążliwe było to
PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI
PROGRAM TERAPEUTYCZNY Z MATEMATYKI Prowadząc z dziećmi zajęcia usprawniania technik szkolnych odczuwałam niedosyt pomocy i materiałów niezbędnych do prowadzenie tych zajęć. Szczególnie uciążliwe było to
Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej
Działania uczniów klasy 3a wg Scenariusza zajęć edukacyjnych z matematyki Wykorzystanie w edukacji matematycznej własnej gry planszowej rok szkolny 2016/2017 OPRACOWANO W RAMACH PROJEKTU "PODNOSZENIA KOMPETENCJI
SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI
INSTRUKCJA SUKNIE ŚLUBNE - MODA I MODELKI Zabawa układanka dla 1-4 osób rekwizyty: 96 elementów tworzących 24 modelki Umieszczone w pudełku 24 kreacje zostały stworzone na wielki pokaz mody sukni ślubnych.
Scenariusz zajęć z edukacji wczesnoszkolnej
Scenariusz zajęć z edukacji wczesnoszkolnej 1. Informacje wstępne: Data 29 V 2013 Klasa II c 2. Realizowany program nauczania Gra w kolory program nauczania edukacji wczesnoszkolnej Autorka Ewa Stolarczyk
Runda 5: zmiana planszy: < < i 6 rzutów.
1. Gry dotyczące systemu dziesiętnego Pomoce: kostka dziesięciościenna i/albo karty z cyframi. KaŜdy rywalizuje z kaŝdym. KaŜdy gracz rysuje planszę: Prowadzący rzuca dziesięciościenną kostką albo losuje
Rachunki trudne i nudne? Nie muszą, mogą być ciekawe!
Rachunki trudne i nudne? Nie muszą, mogą być ciekawe! Jolanta Biernat konsultant RODN WOM Bielsko-Biała jolanta.biernat@gmail.com Katarzyna Parcia konsultant RODN WOM Bielsko-Biała kparcia@wombb.edu.pl
JAK PRZEZ ZABAWĘ WSPIERAD ROZWÓJ DZIECKA. Opracowanie: Izabela Adamczyk
JAK PRZEZ ZABAWĘ WSPIERAD ROZWÓJ DZIECKA. Opracowanie: Izabela Adamczyk Rodzic/opiekun w domu spędza z dziedmi czas, bawi się zawsze kojarzy się dzieciom z czymś przyjemnym. Czas spędzony z rodzicem/opiekunem
33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I
150 Mirosław Dąbrowski 33. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie przez uczniów umiejętności wykorzystywania posiadanych wiadomości
SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI
INSTRUKCJA SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI gra edukacyjna w 2 wariantach Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) tabliczki z samogłoskami - 36 szt. 2) tabliczki ze spółgłoskami - 70 szt. 3) tabliczki Joker - 2 szt.
PROGRAM ZAJĘĆ DYDAKTYCZNO-WYRÓWNAWCZYCH z zakresu edukacji matematycznej realizowany w ramach zajęć dodatkowych w klasie Ib w roku szkolnym 2018/2019
PROGRAM ZAJĘĆ DYDAKTYCZNO-WYRÓWNAWCZYCH z zakresu edukacji matematycznej realizowany w ramach zajęć dodatkowych w klasie Ib w roku szkolnym 2018/2019 I. Ogólne założenia programu: Program realizowany jest
SCENARIUSZ ZA JĘĆ KLASA: III BLOK TEMATYCZNY: TEMAT: PODSTAWA PROGRAMOWA:
SCENARIUSZ ZA JĘĆ KLASA: III BLOK TEMATYCZNY: W jesiennej szacie TEMAT: Mnożenie w zakresie 100. Utrwalanie. PODSTAWA PROGRAMOWA: Edukacja matematyczna: - (7.6) mnożny i dzieli liczby w zakresie tabliczki
PRZYKŁADOWE SCENARIUSZE ZAJĘĆ
PRZYKŁADOWE SCENARIUSZE ZAJĘĆ SCENARIUSZ NR 1 Temat zajęć: Obliczanie pól i obwodów prostokątów. Cele zajęć: Uczeń: Zna jednostki pola; Umie obliczyć pole i obwód prostokąta i kwadratu; Wykorzystuje swoje
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
Scenariusz zajęć z edukacji wczesnoszkolnej. Gra w kolory program nauczania edukacji wczesnoszkolnej
Scenariusz zajęć z edukacji wczesnoszkolnej 1. Informacje wstępne: Data 16 V 2013 Klasa II c 2. Realizowany program nauczania Gra w kolory program nauczania edukacji wczesnoszkolnej Autorka Ewa Stolarczyk
INSTRUKCJA. zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5. Zawartość pudełka: 1. Elementy domina (kamienie) - 56 szt. 2.
INSTRUKCJA zabawka i gra rekomendowany wiek: od lat 5 liczba graczy: 1-5 Zawartość pudełka: 1. Elementy domina (kamienie) - 56 szt. 2. Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą zawartości
ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY
12355541 Rummikub ZASADY GRY NAJCZĘSCIEJ GRYWANA GRA LICZBOWA NA ŚWIECIE DLA CAŁEJ RODZINY Dla 2 4 graczy w wieku od 7 lat Zawartość opakowania: 104 kostki do gry, ponumerowane od 1 do 13, w czterech kolorach
Konspekt zajęcia przeprowadzonego w grupie 3-4 latków w dniu r. przez Joannę Słowińską
Konspekt zajęcia przeprowadzonego w grupie 3-4 latków w dniu 14.06.2010 r. przez Joannę Słowińską TEMAT: Już potrafię FORMA PRACY: - z grupą - indywidualna CELE GŁÓWNE: - utrwalanie pojęć matematycznych
Scenariusz lekcji matematyki w klasie VI
Scenariusz lekcji matematyki w klasie VI Dział programowy: LICZBY WYMIERNE Temat lekcji: Powtórzenie działań na liczbach wymiernych. Cele główne: o powtórzenie i utrwalenie wiadomości i umiejętności z
Gra dla 2 4 graczy w wieku lat.
Instrukcja do gry Gra dla 2 4 graczy w wieku 8 108 lat. Zawartość pudełka: 1 plansza 8 pionków w 4 kolorach 24 żetony 20 żetonów eureka 16 czerwonych żetonów atom 16 zielonych żetonów wiedza 16 fioletowych
Przebieg gry podczas budowania Tutaj chodzi o zastosowanie Elementów Budowli i zdobycie Żetonów Budowy.
Gracze biorą udział w budowaniu 8 antycznych cudów świata. Przy czym podczas budowy każdego z cudów, gracze starają się zdobyć jak największą liczbę Elementów Budowli jak i Żetonów Budowy - bo przynosi
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat.
liczbowi piraci Pięć różnych gier matematycznych operujących na liczbach od 1 do 10 dla dwóch graczy od 5 lat. Autorzy: Ilustracje: Czas gry: Imke Storch, Markus Nikisch Tobias Dahmen każda z gier ok.
Scenariusz zajęć z edukacji wczesnoszkolnej
Scenariusz zajęć z edukacji wczesnoszkolnej 1. Informacje wstępne: Data 22 III 2013 Klasa II c 2. Realizowany program nauczania Gra w kolory program nauczania edukacji wczesnoszkolnej Autorka Ewa Stolarczyk
Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka
Gra dla 2-6 osób w wieku 8-108 lat Autor: Reiner Knizia Ilustracje: Mariusz Gandzel ELEMENTY GRY 54 karty akcji 1 karta Ostatnia prosta 1 kostka 5-częściowa trybuna z boksami na bolidy 12 bolidów 6 płytek
ELEMENTY GRY NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK. 5 pyszczków jamników. 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry)
autor: David Short ilustracje: Maciej Szymanowicz 2 014 NAJLEPSZA GRA KARCIANA Nominacja GOLDEN GEEK ELEMENTY GRY 5 pyszczków jamników 12 tajnych zadań (używane są w jednym z wariantów gry) 5 8 8 5 Na
INSTRUKCJA
INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując
ELEMENTY GRY. 90 kart upraw
instrukcja wideo gry.nk.com.pl autor: Jeffrey D. Allers ELEMENTY GRY 90 kart upraw ilustracje: Tomek Larek Każda karta upraw składa się z dwóch części. Na każdej części znajduje się jedna z 5 upraw (lawenda,
Moneta 1 Moneta 2 Kostka O, R O,R 1,2,3,4,5, Moneta 1 Moneta 2 Kostka O O ( )
Nowa matura kombinatoryka i rachunek prawdopodobieństwa Zadania zamknięte (0 1 pkt) 1. Doświadczenie losowe polega na rzucie dwiema symetrycznymi monetami i sześcienną kostką do gry. Prawdopodobieństwo
ELEMENTY GRY CEL GRY. 56 kart akcji (po 2 karty o wartości 1-7 w każdym kolorze) 50 kart zadań
08 NAGRODA RODZICÓW USA Wszystko albo nic ELEMENTY GRY kart akcji (po karty o wartości - w każdym kolorze) 0 kart zadań CEL GRY Wszystko albo nic to gra kooperacyjna, czyli oparta na współpracy. Macie
Nr art. 25516 XXL Papillon
Nr art. 25516 XXL Papillon Gra wspomaga: Naukę rozpoznawania kolorów: podstawowych i pochodnych Ruch w czasie gry / poznawanie liczb i kształtów, pojmowanie ilości: połączenie ruchu i rozwijanie umiejętności
Dziecięca matematyka wg Edyty Gruszczyk- Kolczyńskiej Zajęcia warsztatowe
Dziecięca matematyka wg Edyty Gruszczyk- Kolczyńskiej Zajęcia warsztatowe Dziecięca matematyka według Edyty Gruszczyk-Kolczyńskiej Wstęp Przedszkole odgrywa znaczącą rolę w rozbudowywaniu matematycznej
ZASADY GRY. Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą.
ZASADY GRY Witaj w świecie Figurek!!! Jeśli jako pierwszy pozbędziesz się wszystkich kart, które masz w ręce to jesteś zwycięzcą. Zapraszam Cię do świata figur płaskich, ich pól i obwodów. Jeśli jest Was
Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat
Autor gry: Michael Ferch Ilustracje: Maciej Szymanowicz Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat A to heca! Zwierzaki opuściły gospodarstwo i postanowiły pohasać po łące. Zadaniem graczy będzie łapanie zwierząt
Konspekt zajęcia przeprowadzonego w grupie 3-4 latków w dniu r. przez Joannę Słowińską
Konspekt zajęcia przeprowadzonego w grupie 3-4 latków w dniu 29.09.2009 r. przez Joannę Słowińską TEMAT: Biedronki i kwiaty FORMA PRACY: - z grupą - indywidualna CELE GŁÓWNE: - wdrażanie do prawidłowego
DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe DOMI ukryte wyrazy Ilość klocków 28 Ilość zadań 56
DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe DOMI ukryte wyrazy Ilość klocków 28 Ilość zadań 56 DOMI ukryte wyrazy, to materiał edukacyjny służący poszerzeniu
Program koła matematycznego,, Zabawy z matematyką. Realizowanego w Przedszkolu Miejskim z Oddziałem Żłobkowym w Wolinie.
Program koła matematycznego,, Zabawy z matematyką Realizowanego w Przedszkolu Miejskim z Oddziałem Żłobkowym w Wolinie. Wstęp : Matematyka w przedszkolu jest nieodzownym elementem życia codziennego każdego
WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG. zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA
INSTRUKCJA WYŚCIG MATEMATYCZNY BIG gra edukacyjna dla 2 5 osób rekomendowany wiek: od lat 10 zawartość pudełka: 1) tabliczki - 96 szt. 2) pionek - 1 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja 1 Po rozpakowaniu
Prospero Hall. Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat.
Prospero Hall 303610 Abstrakcyjna gra logiczna dla 2-4 nieszablonowych spryciarzy w wieku 8-99 lat. C zym jest CONEX? - CONEX nie jest jak pozostałe gry karciane! CONEX jest inny. Podczas gry będziecie
Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę- działam- idę w świat
Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę- działam- idę w świat Autor: Anna Dziadkiewicz Klasa I Edukacja: polonistyczna, matematyczna, wychowanie fizyczne, społeczna, Cel/cele zajęć: - doskonalenie
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA
Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2 4 Czas gry: 20 min INSTRUKCJA Seria Dr Knizia poleca zawiera gry przygotowane przez jednego z najpopularniejszych autorów doktora matematyki Reinera Knizię. Blisko 600
Zasady gry i przygotowanie
Steffen Benndorf i Reinhard Staupe 935222 Czysta zabawa! Gracze: 2-6 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Zasady gry i przygotowanie Każdy gracz otrzymuje inną kartkę (jest 6 różnych) i pisak.
SCENARIUSZ ZAJĘĆ Z ZAKRESU EDUKACJI MATEMATYCZNEJ
SCENARIUSZ ZAJĘĆ Z ZAKRESU EDUKACJI MATEMATYCZNEJ DATA: 10.04.2013r. PROWADZĄCA: Iwona Nakielska GRUPA: dzieci 6- letnie TEMAT ZAJĘĆ:,,W krainie czarodziejskich figur zabawy matematyczne CELE OGÓLNE: Aktywizowanie
QUIZ O ŚWIECIE INSTRUKCJA WARIANT I
INSTRUKCJA QUIZ O ŚWIECIE WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 97 szt. 2) karty liter a, b, c - 4 x 3 szt. 3) karta z nazwami działów - 1 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka do gry 6)
Metryczka Justyna Płonka Szkoła Podstawowa nr 1 z Oddziałami Integracyjnymi im. Jana III Sobieskiego w Kozach
Metryczka Justyna Płonka Szkoła Podstawowa nr 1 z Oddziałami Integracyjnymi im. Jana III Sobieskiego w Kozach Temat: Dzielenie z resztą Dział: Liczby i działania Klasa: IV szkoły podstawowej Czas realizacji:
PAMIĘĆ-LITERY. zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja INSTRUKCJA
INSTRUKCJA PAMIĘĆ-LITERY gra edukacyjna dla 2 4 osób rekomendowany wiek: od lat 6 zawartość pudełka: 1) tabliczki z literami - 64 szt. (32 pary) 2) pionki - 4 szt. 3) plansza 4) kostka 5) instrukcja 1
Tworzywo. 4 karty do zapisywania wyników 1 karta rundowa 4 pisaki
Phil Walker-Harding 100 krzyżyków 1000 skarbów! Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok. 20 minut Tworzywo 47 kart ze skarbami W każdym kolorze (liliowym, pomarańczowym, zielonym, szarym)
Układanki nieskończone - polska odmiana Tiling Generators. doskonalenie obserwowania i odtwarzania symetrii
PRZYKŁADOWE GRY I ZABAWY DO WYKORZYSTANIA NA ZAJĘCIACH TEARPII PEDAGOGICZNEJ I NA LEKCJACH MATEMATYKI opracowała Monika Muszyńska Zabawa w rymowanki 1. opanowanie i utrwalanie algorytmów 2. utrwalanie
INSTRUKCJA. Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów.
Zdobyte punkty gracz zaznacza na torze punktów (na swojej planszy gospodarstwa). Przesuwa do przodu pionek o tyle pól, ile zdobył punktów. Rzut kostkami zwierząt znajdującymi się na niższych polach - jeśli
PROPOZYCJE ĆWICZEŃ DOSKONALĄCYCH POJĘCIE UŁAMKA W KLASIE III SZKOŁY PODSTAWOWEJ
Lilla Bobakowska Jasienna 211 33-322 Korzenna woj. małopolskie PROPOZYCJE ĆWICZEŃ DOSKONALĄCYCH POJĘCIE UŁAMKA W KLASIE III SZKOŁY PODSTAWOWEJ 1 Wstęp Pojęcie ułamka jest zagadnieniem trudnym dla uczniów,
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5
INSTRUKCJA rekomendowany wiek: od lat 5 Zawartość pudełka: 1) Karty do gry 55 szt. 2) Dzwonek 1 szt. 3) Plansza 1 szt. 4) Pionki 4 szt. 5) Kostka do gry 1 szt. 6) Instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić
Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat
Qubix Gra logiczna dla 2 5 osób Czas rozgrywki około 45 minut Wiek od 7 lat Zawartość pudełka: 5 dwustronnych plansz graczy 75 klocków w pięciu kolorach 5 znaczników punktacji plansza punktacji instrukcja
INSTRUKCJA. Gra dla 3-5 graczy w wieku lat
INSTRUKCJA Gra dla 3-5 graczy w wieku 10-110 lat ELEMENTY GRY 55 kart pieniędzy Każdy gracz dysponuje jedenastoma kartami pieniędzy w wybranym kolorze o łącznej wartości 106 milionów dolarów. 10 płytek
Matematyka jest elementem naszego codziennego życia. Już
KILKA SŁÓW O EDUKACJI MATEMATYCZNEJ DZIECI Matematyka jest elementem naszego codziennego życia. Już od najmłodszych lat dziecko zderza się z matematyką np. w sklepie - ważenie, liczenie, na ulicy figury
Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę działam - idę w świat
Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę działam - idę w świat Autor: Beata Sochacka Klasa II Edukacja: matematyczna, społeczna, plastyczna, polonistyczna (elementy). Cele zajęć: Rozwijanie umiejętności
INSTRUKCJA GRY. + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji)
INSTRUKCJA GRY + SZYBKIE WPROWADZENIE (na końcu instrukcji) CEL GRY Celem gry jest zdobycie największej liczby punktów zwycięstwa w trakcie 4 etapów wyścigu Każdy gracz dysponuje swoimi Kartami Ukrytego
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
7 płytek gejsz ELEMENTY GRY kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy o: wartości płytki (tyle punktów
ELEMENTY GRY. 21 kart prezentów. 7 płytek gejsz. 7 żetonów przychylności gejsz. 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza)
instrukcja wideo gry.nk.com.pl 7 płytek gejsz ELEMENTY GRY 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcji (po 4 znaczniki dla każdego gracza) Cyfra na płytce gejszy informuje graczy
INSTRUKCJA. gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat
INSTRUKCJA gra edukacyjna dla 3 osób - od 8 lat Rekwizyty 1) plansza 2) karty Twierdzeń - 46 szt. 3) karty flag - 3 szt. 4) karty TAK, NIE - 6 szt. 5) pionki - 3 szt. 6) kostka 7) klepsydra Przygotowanie
ELEMENTY GRY. 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) 4 karty startowe. 4 karty zmiany punktacji 4 dodatkowe karty zmiany punktacji.
Autor: Scott Almes Ilustracje: Adam P. McIver, Tomek Larek 72 karty pokoi (6 rodzajów po 12 kart) ELEMENTY GRY 4 karty startowe czerwone żółte zielone niebieskie fioletowe brązowe 4 karty zmiany punktacji
6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ
6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ 27 Małgorzata Sieńczewska 6. TWORZYMY OPOWIEŚĆ DO RZUTÓW KOSTKĄ CZYLI O UKŁADANIU OPOWIADAŃ Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie
DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE
DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE : do wykorzystania w szkole i przedszkolu, podczas zajęć grupowych i indywidualnych, podczas zajęć logopedycznych, wyrównawczych, a także do samodzielnej pracy w domu
WZORY, KOLORY, MEMORY
gra edukacyjna w 2 wariantach - od 5 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) plastikowe elementy (żetony) - 48 szt. 2) karty wzorów - 55 szt. 3) podkłady - 2 4 szt. INSTRUKCJA WZORY, KOLORY, MEMORY Cel
Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę- działam- idę w świat
Scenariusz zajęć do programu kształcenia Myślę- działam- idę w świat Aur: Danuta Szymczak Klasa II Edukacja: polonistyczna, muzyczna, społeczna, matematyczna. Cel/cele zajęć: -doskonalenie umiejętności
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości!
Gra planszowa stwarza jeszcze więcej możliwości! Steffen Benndorf Reinhard Staupe Gracze: 2-4 osób Wiek: powyżej 8 lat Czas trwania: ok.20 minut Uwaga: W przypadku, gdy Państwo znają już wielokrotnie nagradzaną
SAMOGŁOSKI I SPÓŁGŁOSKI
INSTRUKCJ SMGŁSKI I SPÓŁGŁSKI (MXI) gra edukacyjna w 2 wariantach - od 6 lat Gra I dla 2 4 graczy rekwizyty: 1) tabliczki z samogłoskami - 36 szt. 2) tabliczki ze spółgłoskami - 70 szt. 3) tabliczki Joker
KWIECIEŃ klasa 2 MATEMATYKA
26. tydzień nauki Jak dzielimy? Jak mnożymy? Temat: Jak dzielimy? Jak mnożymy? Mnożenie i dzielenie liczb w zakresie 50. 7.6 Zagadki matematyczne zapisywanie działań. 7.8 Rozwiązywanie zadań tekstowych
Scenariusz zajęć nr 10 Temat: Poznajemy zasady panujące w naszej szkole.
Scenariusz zajęć nr 10 Temat: Poznajemy zasady panujące w naszej szkole. Cele operacyjne: Uczeń: rozwiązuje wieloskładnikowe działania na dodawanie, rozpoznaje w tekście dwuznaki, wypisuje dwuznaki, stosuje
Matematyka podstawowa X. Rachunek prawdopodobieństwa
Matematyka podstawowa X Rachunek prawdopodobieństwa Zadania wprowadzające: 1. Rzucasz trzy razy monetą a) Napisz zbiór wszystkich wyników tego doświadczenia losowego. Ile ich jest? Wyrzuciłeś większą liczbę
Paszczaki ELEMENTY GRY. 54 karty przedstawiające paszczaki
instrukcja wideo gry.nk.com.pl Paszczaki Gra karciana z charakterem ELEMENTY GRY 54 karty przedstawiające paszczaki Kropki informują o liczbie kart danego paszczaka w talii. Na przykład paszczonurek znajduje
QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI
INSTRUKCJA QUIZ PRZYRODA I GEOGRAFIA POLSKI WARIANT I rekwizyty: 1) karty pytań i odpowiedzi - 98 szt. 2) karty liter a, b - 4 x 2 szt. 3) karty ze znakiem? - 4 szt. 4) pionki do gry - 4 szt. 5) kostka
Dobble? Co to takiego?
SZALONA GRA WYMAGAJĄCA REFLEKSU OD 2 DO 8 GRACZY OD 6. ROKU ŻYCIA GWIEZDNE WOJNY ZASADY GRY Dobble? Co to takiego? Gra Dobble składa się z 55 kart. Na każdej z nich znajduje się 8 różnych symboli z puli
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6
PHASE 10 LICZBA GRACZY: 2-6 CEL GRY: Być pierwszym graczem, który ukończy wszystkie 10 faz. W przypadku remisu gracz z mniejszym wynikiem zostaje zwycięzcą. ZAWARTOŚĆ: Karty ściągi (opisujące 10 faz) oraz
DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe DOMI dwusylabowe Ilość klocków 28; Ilość zadań 56
DOMINO MATEMATYCZNE PRZEZNACZENIE dla dzieci na zajęcia pozalekcyjne indywidualne i grupowe DOMI dwusylabowe Ilość klocków 28; Ilość zadań 56 DOMI wyrazy dwusylabowe, to materiał edukacyjny służący poszerzeniu
HABA Strona 1
Dotknięte, znalezione! Liczby i ilości Potworna gra dydaktyczna dla 1-4 dzieci od 5 do 8 roku życia. Autor: Oliver Hoyer, Heinz Meister Ilustracja: Mirco Brüchler Czas trwania rozgrywki: 10-15 minut Zawartość:
AGENCI KARTY agenci 2013_ _v1.indd 8
Gra dla 2 7 graczy w wieku 8 108 lat Autor: Wolfgang Kramer Ilustracje: Sławomir Kiełbus ELEMENTY GRY plansza 7 kart agentów agenci.indd 1 5_v1 _2013102 TY NCI KAR AGENCI KARTY 2:12 agenci 2013_20 agen
Działania na ułamkach zwykłych powtórzenie wiadomości
Działania na ułamkach zwykłych powtórzenie wiadomości. Cele lekcji a) Wiadomości. Uczeń zna pojęcia sumy, różnicy i iloczynu. 2. Uczeń zna sposób obliczania sumy ułamków zwykłych, różnicy ułamków zwykłych,
Bukiet INSTRUKCJA. autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal
Bukiet INSTRUKCJA autor: Wouter van Strien projekt gra czny: Przemysław Fornal ELEMENTY GRY 2 notesy Każdy notes posiada 50 dwustronnych kartek. Na każdej kartce znajduje się 6 pól gracze hodują na nich
25. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I
124 25. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I Mirosław Dąbrowski 25. NIE TYLKO WORECZKI CZYLI O ROZUMIENIU SYSTEMU DZIESIĘTNEGO, CZ. I Cele ogólne w szkole podstawowej: zdobycie
PRZEWODNIK DLA NAUCZYCIELI
6 PRZEWODNIK DLA NAUCZYCIELI Zabawki jako pomoce dydaktyczne Proponowane ćwiczenia Budowanie MATEMATYKA: podstawowe pojęcia matematyczne odkrywanie podstawowych cech przedmiotów kolor rozpoznawanie liczby
Zestaw scenariuszy. Scenariusz integralnej jednostki tematycznej klasa III
Scenariusz integralnej jednostki tematycznej klasa III Temat bloku: Kolejny w planie wynikowym zależy od realizowanej edukacji matematycznej Temat dnia: Kolejny w planie wynikowym zależy od realizowanej
Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+
Magiczny ogródek INSTRUKCJA GRA DLA 2 OSÓB WIEK DZIECKA 4+ Elementy gry: Plansza z ramką z dziewięcioma polami z Mi 1 sztuka Plansza z ramką z dziewięcioma polami z Ryśkiem 1 sztuka Karty z kwiatkami 72
Zawartość pudełka: 1) ilustrowane tabliczki do gry Domino - 28 szt. 2) instrukcja
Instrukcja gra edukacyjna dla 1 5 osób rekomendowany wiek: od lat 4 Zawartość pudełka: 1) ilustrowane tabliczki do gry Domino - 28 szt. 2) instrukcja Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą
Metody: rozmowa, obserwacja, opowieść ruchowa, gra
SCENARIUSZ 1 Temat zajęć: Zawody w zawody kobiety i mężczyźni w pracy - eliminowanie stereotypów związanych z płcią - zainteresowanie własną przyszłością w kontekście wyboru zawodu - kształcenie spostrzegawczości
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
Zestaw 1-1 Organizacja plików: Oddajemy tylko źródła programów (pliki o rozszerzeniach.cpp)!!!
Zestaw 1-1 1. Napisz program pobierający od użytkownika liczbę całkowitą R (R>1) i liczbę rzeczywistą dodatnią S, a następnie informujący ile kolejnych liczb z ciągu 1, R-1, R 2-2, R 3-3, R 4-4, należy
Temat: Zadania Sowy Mądrej Głowy. Cele ogólne:
Scenariusz jest obszerną propozycją pracy z dziećmi z wykorzystaniem klocków geometrycznych Dienes a i planszy z układem współrzędnych. W zależności od wieku, umiejętności i możliwości dzieci nauczyciel
Metodyka edukacji matematycznej w przedszkolu
Metodyka edukacji matematycznej w przedszkolu - opis przedmiotu Informacje ogólne Nazwa przedmiotu Metodyka edukacji matematycznej w przedszkolu Kod przedmiotu 05.1-WP-PEDP-MP2-K_genT49SA Wydział Kierunek
Sześciolatek. w przedszkolu. w klasie I. przygotowuje się do nauki czytania, pisania i matematyki. uczy się czytania, pisania i matematyki
Nie zmuszaj dzieci do aktywności, lecz wyzwalaj ich aktywność. Nie każ myśleć, lecz twórz warunki do myślenia. Nie żądaj, lecz przekonuj. Pozwól dziecku pytać i powoli rozwijaj jego umysł tak, aby samo
Konspekt zajęcia przeprowadzonego w grupie 3-4 latków w dniu r. przez Joannę Słowińską
Konspekt zajęcia przeprowadzonego w grupie 3-4 latków w dniu 26.04.2010 r. przez Joannę Słowińską TEMAT: Jestem konstruktorem FORMA PRACY: - z grupą - w parach CELE GŁÓWNE: - utrwalenie nazw wiosennych
Część pierwsza. Wprowadzenie do intensywnego wspomagania rozwoju umysłowego oraz edukacji matematycznej dzieci
Spis treści WSTĘP Przyczyny, dla których należało napisać tę książkę. Jak wpisuje się ona w nową rzeczywistość edukacyjną w wychowaniu przedszkolnym i w nauczaniu początkowym dzieci. Dlaczego książka ta
XXI Krajowa Konferencja SNM
1 XXI Krajowa Konferencja SNM AKTYWNOŚCI MATEMATYCZNE Ewa Szelecka (Częstochowa) ewaszel@poczta.onet.pl Małgorzata Pyziak (Rzeszów) mmpskarp@interia.pl Projekty, gry dydaktyczne i podręcznik interaktywny