Rozdział - Dyscypliny
|
|
- Henryka Marcinkowska
- 7 lat temu
- Przeglądów:
Transkrypt
1 2017/10/07 23:46 i/viii Dyscypliny Gra fabularna o marynarskich przygodach w świecie technologii pary. Rozdział - Dyscypliny
2 Last update: 2016/11/21 15:52 ii/viii Dyscypliny Printed on 2017/10/07 23:46
3 2017/10/07 23:46 iii/viii Dyscypliny Spis treści Głosiciel [Podróżnik]... 1 Talenty... 1 Bardic Voice... 1 Disguise Self... 2 Emotion Song... 2 Empathic Sense... 2 Etiquette... 2 First Impression... 2 Item History... 3 Read/Write Language... 3 Speak Language... 3 Blade Juggle... 3 Book Memory... 3 Detect Influence... 4 Engaging Banter... 4 Lasting Impression... 4 Mimic... 4 Performance... 4 Taunt... 5 Winning Smile... 5 Graceful Exit... 5 Hypnotize... 5 Incite Mob... 6 Inspire Others... 6 Rally... 6 Research... 7 Resist Taunt... 7 Slough Blame... 7 Song of Deflection... 7 First Ring of Perfection... 8 Safe Thought... 8 Third Ring of Perfection... 8 Strzelec [Wojownik]... 9 Talenty... 9 Anticipate Blow... 9 Climbing... 9 Direction Arrow... 9 Flame Arrow Impressive Shot Mystic Aim Silent Walk Sprint Warning Shot Arrow's Eye View Bank Shot Eagle Eye Lip Reading Long Shot... 12
4 Last update: 2016/11/21 15:52 iv/viii Dyscypliny Second Shot Stopping Aim Trace Missile True Shot Blind Fire Call Missile Dominate Arrow Hail of Arrows Quick Shot Screaming Arrow Steel Thought Tiger Spring Tactics Mind Blade Spirit Strike Life Check Szermierz [Wojownik] Talenty Acrobatic Strike Anticipate Blow Disarm First Impression Heartening Laugh Maneuver Parry Taunt Wound Balance Graceful Exit Infuse Blade Lion Heart Resist Taunt Riposte Second Weapon Surprise Strike Swift Kick Winning Smile Champion Challenge Defense Impressive Strike Lasting Impression Multi-Strike Pin Shield Beater Spot Armor Flaw Sprint Ethereal Weapon Mind Blade Spirit Strike Trepaner / Treser [Podróżnik] Talenty Animal Bond Printed on 2017/10/07 23:46
5 2017/10/07 23:46 v/viii Dyscypliny Animal Talk Claw Shape Climbing Lifesight Silent Walk Sprint Tracking Wilderness Survival Animal Training Echo Location Dominate Beast Frenzy Frighten Animals Nature's Guide Plant Shelter Poison Resistance Scent Identifier Animal Companion Durability Animal Leadership Animal Possession Blood Share Develop Animal Sense Heal Animal Companion Howl Incite Stampede Lion Heart Astral Web Venom Wild Sense Uczony [Naukowiec] Talenty Arcane Mutterings Astral Sight Converse With The Dead Elemental Tongues Healing Lifesight Read/Write Language Book Memory Etiquette Abate Curse Animal Possession Astral Pocket Item History Lion Heart Spirit Hold Detect Influence Steel Thought Wind Catcher Animate Object Bargain With Summoned Creature... 37
6 Last update: 2016/11/21 15:52 vi/viii Dyscypliny Bone Compass Detect Influence Experience Past Life Check Orbiting Spy Spirit Dodge Summoning Circle Netherwalk First Ring of Perfection Third Ring of Perfection Wynalazca [Naukowiec] Talenty Abate Curse Detect Weapon Evaluate Fire Heal First Impression Haggle Item History Parry Reshape Object Detect Trap Disarm Fireblood Forge Armor Forge Weapon Read/Write Language Resist Taunt Spot Armor Flaw Steel Thought Disarm Trap Ethereal Weapon Infuse Armor Infuse Blade Lion Heart Show Armor Flaw Temper Self Temperature Traveling Smithy First Ring of Perfection Netherwalk Mind Blade Zabijaka [Wojownik] Talenty: Air Dance Anticipate Blow Climbing Detect Weapon Disarm Heartening Laugh Improvised Weapon Printed on 2017/10/07 23:46
7 2017/10/07 23:46 vii/viii Dyscypliny Wood Skin Wound Balance Crushing Blow Fireblood Second Attack Sense Danger Shield Charge Steely Stare Swift Kick Resist Pain Tiger Spring Body Blade Critical Hit Leadership Lion Heart Multi-Strike Rushing Attack Shield Beater Tactics Weapon Breaker Life Check Steel Thought Champion Challenge Żeglarz [Wojownik] Talenty Air Saling Climbing Collaborate Distract Empathic Sense Great Leap Heartening Laugh Taunt Wound Balance Defense Disarm Haggle Lasting Impression Resist Taunt Nature's Guide Speak Language Swing Attack Wind Catcher Blood Share Eagle Eye Leadership Lion Heart Rally Sense Danger Shield Beater Tactics... 62
8 Last update: 2016/11/21 15:52 viii/viii Dyscypliny Thought Link Champion Challenge Ethereal Weapon Temper Other Złodziej [Podróżnik] Talenty Climbing Fast Hand Lock Picking Picking Pockets Search Silent Walk Slough Blame Surprise Strike Thieves Tongue Detect Trap Detect Weapon Direction Sense Disarm Trap Evaluate Gold Sense Haggle Mimic Trap Initiative Graceful Exit Great Leap Second Weapon Sense Danger Sense Magic Item Sense Poison Shackle Shrug Shadow Heal Shadowcloak Astral Pocket Impossible Hide Mind Wave Licencje i prawa autorskie Printed on 2017/10/07 23:46
9 2017/10/07 23:46 1/73 Dyscypliny Głosiciel [Podróżnik] " Wsłuchajcie się w moje słowa" źródło grafiki 1) Wytrzymałość: Podróżnik Talenty Nowicjusz Bardic Voice Czarowny Głos Adept używa bogatego głosu i perswazji aby oczarować innych. Sukces oznacza, że zaimponował celom na tyle, że słuchają go z zainteresowaniem. Mimo tego, że nie podążą za jego poleceniami, prawdopodobnie będą współpracować z jego sugestiami, tak długo jak nie są dla niego.duży Sukces oznacza, że adept całkowicie oczarowuje grupę i może nim dowodzić. Adept nie może wydawać poleceń, które mogą wystawić cel na większe ryzyko niż sam by podjął. Na przykład, adept nie może rozkazać grupie. zaatakować imperialnego obozu niewolników chyba, że sam weźmie udział w ataku
10 Last update: 2016/11/21 15:52 2/73 Dyscypliny Disguise Self Mimikra Adept udaje postawą i przebraniem innego Osobnika. Talent zmienia tylko wygląd naśladowanie zachowania postaci, zmiana głosu wymaga dodatkowych zdolności takich, jak Aktorstwo lub Naśladowanie Głosu, aby w pełni przekonać cel o swojej fałszywej tożsamości Emotion Song Pieśń Uczuć Adept śpiewa pieśni, które wywołują u publiczności podstawowe uczucia (strach, miłość, nienawiść, szczęście, gniew, radość) dotyczące podmiotu pieśni. Na przykład pieśń o miłości do króla, wywoła w publiczności miłość w stosunku do króla. Efekt jest tymczasowy. Empathic Sense Empatia Adept otrzymuje informacje o stanie emocjonalnym pobliskiej postaci. Sukces pozwala wyczuć emocje celu i otrzymuje informacje adekwatne do Poziomu Sukcesu. Przeciętny Sukces pozwala mu odczytać powierzchowne emocje, Duży sprawia, że wie dokładnie co czuje cel. Etiquette Etykieta Etykieta to sztuka odpowiedniego zachowania w sytuacjach społecznych i może być ekstremalnie ważna. Niepoprawne zachowanie może być ukarane np. pogardą szlachty. Adept zna zasady etykiety jak i posiada naturalne zdolności do intuicyjnego nabierania zdolności zasad obcej etykiety. First Impression Pierwsze Wrażenie Adept robi wrażenie na postaci kierowanej przez Mistrza Gry, kiedy spotykają się po raz pierwszy. W przyszłości nowe Nastawienie może się pogorszyć lub polepszyć w wyniku dalszych interakcji, ale wraca do oryginalnego poziomu w tempie jednego dnia. Każda wroga akcja podjęta wobec celu natychmiastowo wymazuje wrażenie. Adept może użyć tego talentu tylko raz wobec danej postaci. Printed on 2017/10/07 23:46
11 2017/10/07 23:46 3/73 Dyscypliny Item History Historia Przedmiotu Adept poznaje historię przedmiotu. Badanie wymaga dłuższej chwili, nawet paru godzin lub dni w zalezności od przedmiotu. Adept pozna gdzie przedmiot został wyprodukowany, czy jest to seryjna produkcja czy indywidualna. Może też poznać jego wady i ukryte zalety. Read/Write Language Wykształcenie akademickie Adept może powołać się na swoje wykształcenie akademickie, umiejętność czytania traktatów naukowych. Znajomość słownictwa naukowego, zasad bibliobiograficznych itd. Speak Language Talent do języków Adept uczy się bardzo szybko nowych języków. Wystarczy mu już parę minut osłuchania by nawiązać podstawową komunikację. Po paru dniach osłuchania adept potrafi już mówić z akcentem lokalnym, lecz może brakować mu odpowiedniego słownictwa. Czeladnik Blade Juggle Sztuczki Prestidigitatorskie Adept umie tworzyć sztuczki, typu żonglowanie (w tym żonglowanie ostrymi przedmiotami), znikanie przedmiotów, szybkie przebieranie się itp. Book Memory Zapamiętanie Tekstu Adept zapamiętuje fragment książki lub innego tekstu, żeby móc go później wykorzystać. Nie musi dobrze znać języka, w którym tekst został napisany. Przez następne parę dni adept może korzystać z zawartości, tak jakby miał przed sobą kopię książki. Ilość zapamiętywanych pozycji wyznaczana jest przez krąg adepta. Na swoje życzenie może zwolnić miejsce zapominając jeden z tekstów.
12 Last update: 2016/11/21 15:52 4/73 Dyscypliny Detect Influence Kryptografia Adept zna się na metodach ukrycia tajnych informacji i ich odczytywaniu w: tekście, liczbach lub obrazach. Engaging Banter Zagadanie Adept używa uroku i sugestii, aby rozproszyć postać, która musi być w stanie go zrozumieć, aby żart zadziałał. Cel otrzymuje minus do wszystkich testów percepcji wykonywanych by dostrzec cokolwiek poza adeptem. Dowcipkowanie wymaga koncentracji adepta. Przerwanie lub zaatakowanie celu kończą działanie talentu. Lasting Impression Trwałe Wrażenie Adept imponuje grupie postaci podczas pierwszego spotkania lub opuszczania grupy. Wykonuje dramatyczną pozę lub wygłasza natchniony monolog. Sukces powoduje, że potężny obraz adepta zostaje wyryty w umysłach spotkanej grupy. Adept od tego momentu może używać wywalczonych bonusów przy każdym spotkaniu z członkami grupy na którą oddziaływał. Mimic Naśladowanie Głosu Adept udaje usłyszany wcześniej głos wykonując Test Naśladowania Głosu przeciwko Obronie Społecznej celu. W przypadku sukcesu, uczy się głosu i może go naśladować przez Poziom Naśladowania Głosu godzinprzy próbie oszukania innych, adept wykonuje Test Naśladowania Głosu, którego wynik określa Trudność Wykrycia dla każdego testu wykonywanego w celu wykrycia oszustwa. Jeśli postać nie zna języka, którym posługuje się cel, potrafi naśladować ton, lecz wypowiadane słowa nic nie znaczą Performance Występ Adept imponuje. obserwatorom poprzez użycie talentu lub umiejętności swojego wyboru i wykonanie Testu Występu przeciwko osobie o najwyższej Obronie Społecznej pośród grupy celów. W przypadku sukcesu, adept zdobywa bonus +1 za każdy Poziom Sukcesu do swych Testów Interakcji przeciwko grupie docelowej przez Poziom Występu godzin Printed on 2017/10/07 23:46
13 2017/10/07 23:46 5/73 Dyscypliny Taunt Prowokacja. Adept rozprasza przeciwnika (który musi być w stanie go zrozumieć) ubliżając i poniżając go. Rozproszony cel ma minusy do swoich akcji. Winning Smile Uwodzicielski Uśmiech Adept wydaje się bardziej atrakcyjny w oczach postaci tej samej lub przeciwnej płci, zależnie od preferencji seksualnych celu. Wykonuje Test Uwodzicielskiego Uśmiechu przeciwko Obronie Społecznej celu. Jeśli test się powiedzie, cel postrzega postać. jako atrakcyjną. Adept dodaje swój Poziom Uwodzicielskiego Uśmiechu do jakiegokolwiek Testu Interakcji wykonywanego przeciwko celowi przez Poziom Uwodzicielskiego Uśmiechu godzinadept może wykonać tylko jeden Test Uwodzicielskiego Uśmiechu przeciwko danej osobie na dzień. Choć jest najbardziej skuteczny przeciwko członkom tej samej rasy, może działać także na inne, choć z większymi trudnościami. mistrz gry musi określić, czy w tym wypadku test wymaga wyższego Poziomu Sukcesu i o ilena przykład, człowiek chcący zaimponować krasnoludowi może potrzebować Dużego Sukcesu, lecz by wywrzeć wrażenie na t skrangu - Ogromnego, zaś na smoku Wyjątkowego, jeśli w ogóle jest to możliwe ŻYW Opiekun Graceful Exit Wdzięczny Odwrót : 0 i są odporni na wszystkie Testy Interakcji przeciwko ich Obronie Społecznej. Ich złość daje im bonus +1 do Testów Akcji przeciwko.adeptowi Adept ucieka z pola walki przez rozproszenie uwagi swych przeciwników i wykonanie Testu Wdzięcznego Odwrotu przeciwko najwyższej Obronie Społecznej w grupie celów, +1 za każdą dodatkową postać. W przypadku sukcesu natychmiast oddala się z miejsca walki najszybciej, jak to możliwe. Nie może podejmować innych akcji, niż ruch, inaczej talent przestaje działać. Ci zdekoncentrowani nagłym zniknięciem adepta nie mogą podjąć żadnych. wobec niego przez Poziom bezpośrednich akcji Wdzięcznego Odwrotu rund. Talent chroni tylko adepta jego towarzysze muszą radzić sobie sami. Jeśli postać powróci na. pole walki, przeciwnicy, którzy byli pod wpływem talentu, stają. się rozwścieczeni. Jeśli to możliwe, będą starać się atakować adepta jako pierwszego Hypnotize Hipnoza
14 Last update: 2016/11/21 15:52 6/73 Dyscypliny Adept magicznie hipnotyzuje inną postać, sprawiając, iż jest ona podatna na perswazję. Cel musi znajdować się w zasięgu 10 metrów i być się w stanie, który jej nie rozprasza - nie można zahipnotyzować postaci w trakcie walki itp. Adept wykonuje Test Hipnozy przeciwko Obronie Społecznej celu. W przypadku sukcesu, Nastawienie celu do adepta wzrasta o jeden stopień, maksymalnie do poziomu Przyjaznego. Podczas trwania talentu cel pozostaje w bezruchu, o ile nie zostanie zaatakowany. Przez Poziom Hipnozy minut, adept może próbować dawać celowi hipnotyczne sugestieadept wykonuje tyle Testów Interakcji, ile jest wymagane przeciwko Obronie Społecznej celu, przy sukcesie przekonując cel do wykonania akcji zasugerowanych przez siebie. Cel wykona wszystkie akcje zasugerowane w trakcie działania talentu, o ile można je wykonać w przeciągu ilości godzin równej Poziomowi Hipnozy po tym, jak zakończy się jego działanie. Postać może być pod wpływem tylko jednego efektu hipnotycznego na raz. Talent nie wymaga, by adept miał możliwość rozmowy z celem, jedynie by utrzymać jego uwagę wystarczająco długo, by magia zadziałała Incite Mob Podjudzanie Tłumu Adept motywuje.grupę myślących istot do działania przeciwko postaci. Przez minutę krzyczy i wrzeszczy zachęcając ich do działania.. Adept podkreśla pretensje do celu i proponuje. akcję pokojową lub agresywną, budującą lub niszczącą, którą tłum ma podjąć. Następnie wykonuje Test Podjudzania Tłumu przeciwko najwyższej Obronie Społecznej pośród docelowej grupy. Wielkość grupy określa wymagany Poziom Sukcesu do zmotywowania ich, według Tabeli Podjudzania Tłumu. Sukces oznacza, że tłum podąża za. adeptem przez Poziom Podjudzania Tłumu godzin. W przypadku Krytycznej Porażki, adept sam staje się celem tłumu i działań, które zaproponował tłumowi. Raz podjudzony i wysłany do działania tłum wymyka się spod kontroli. Adept może odzyskać kontrolę przyciągając jego uwagę na tak długo, żeby mógł wykonać ponowny, skuteczniejszy, Test Podjudzania Tłumu Inspire Others Inspirowanie Innych Adept inspiruje swych towarzyszy, podnosząc ich moraległosi inspirujące słowa i wykonuje Test Inspirowania Innych przeciwko najwyższej Obronie Społecznej grupy celów +1 za każdego dodatkowego bohatera, obierając za cel tylko i wyłącznie przyjaźnie nastawione postaci. W przypadku sukcesu, wszyscy pod działaniem talentu dodają +1 do Obrony Społecznej i +1 do Testów Akcji za każdy Poziom Sukcesu. Talent trwa przez Poziom Inspirowania Innych Rund Rally Zagrzewanie Do Boju Adept motywuje swoich towarzyszy niedoli. Jeżeli adept nie może być dostrzeżony nad głowami towarzyszy, otrzymuje 1 Punkt Wyczerpania, aby zostać usłyszanymadept deklaruje kogo chce Printed on 2017/10/07 23:46
15 2017/10/07 23:46 7/73 Dyscypliny zagrzać do boju, a następnie porównuje Wynik Testu Zagrzewania do Boju przeciwko Obronie Społecznej każdego celu. Sukces sprawia, że cele mogą wykonać natychmiastowo Test Zdrowienia, jeżeli mają jakieś dostępne. Talent nie zapewnia bonusowych Testów Zdrowienia. Postacie pod wpływem talentu ignorują modyfikatory z Osaczenia i Powalenia do końca następnej rundy. Adept może zainspirować maksymalnie Research Wyszukiwanie Informacji Adept wchodzi. w posiadanie informacji poprzez studiowanie i śledzenie danego tematu, włączając poszukiwania bilbioteczne i kierowanie się plotkami oraz legendami, wykonując Test Wyszukiwania Informacji przeciwko Trudności Odnalezienia.informacji. mistrz gry może kierować się poszukiwanej wskazówkami dla tworzenia Stopni Trudności zawartymi w Gamemaster s Guide, str.89, lub użyć stopni zasugerowanych w tabeli Wyszukiwania Informacji. Wynik określa, jaka ilość informacji zostaje odnaleziona. Duży Sukces lub lepszy zwykle gwarantuje bardziej szczegółową informację, niż adept początkowo przypuszczał. Adept może także próbować odkryć historię danego przedmiotu i właściwości, których nabrał w biegu historii. Zdobyte w ten sposób informacje rzadko są w pełni trafne, gdyż legendy często wypaczają wydarzenia dla uwypuklenia roli bohaterów Resist Taunt Zimna Krew Adept unika efektów ataków społecznych skierowanych w jego stronę. Przy sukcesie, adept zachowuje zimną krew i powstrzymuje swą odpowiedź w ostatniej chwili, niwelując efekt ataków takich, jak Perswazja, Prowokacja i Zastraszenie. Slough Blame Zrzucenie Winy Adept tymczasowo odwraca podejrzenia i odpowiedzialność z jednej postaci na inną wymyślając prawdopodobną wymówkę oskarżyciela lub kozła ofiarnego Song of Deflection Pieśń Ochronna Adept śpiewając lub mrucząc pieśń poprawia swoją obronę przeciwko atakom. Wykonuje Test Ochronnej Pieśni przeciwko najwyższej Obronie Magicznej pośród przeciwników, +1 za każdą dodatkową postać. Sukces oznacza, że dodaje Poziom Ochronnej Pieśni do Wartości Obron przez Poziom Ochronnej Pieśni rundw trakcie gry adept śpiewa, może wykonywać tylko akcje nie wymagające używania głosu. Jeśli przestanie śpiewać przed końcem działania talentu efekt się kończy
16 Last update: 2016/11/21 15:52 8/73 Dyscypliny Mistrz First Ring of Perfection Pierwszy Krąg Doskonałości Adept zwiększa efektywność swoich zdolności. Np. praca z bronią przed wykonaniem Testu Przekucia Broni, oglądanie nieba przed Testem Nawigacji, rozmowa z celem przed Testem Uwodzenia itd., Docelowy test jest zwiększony o ilość kości bonusowych wynikających z przeznaczonych punktów pary. Safe Thought Ukryta Myśl Adept ukrywa konkretny typ myśli, nastawienia lub uczucia przed telepatycznym sondowaniem jak i torturami. Ten talent zamienia prawdziwą myśl lub nastawienie mglistymi obrazami i odczuciami w obronie przed sondowaniem umysłu. Może być użyte na chętnym podmiocie, który wybiera, którą myśl talent ma ukryć. Na przykład, myśli, które mogą być ukryte działaniem talentu zawierają najlepszy skarb jaki znaleźliśmy w Parlainth lub Król Gerrik jest idiotą. Third Ring of Perfection Odtworzenie Przeszłość Adept na podstawie dedukcji i intuicji potrafi odtworzyć zdarzenie z przeszłości, jeżeli są wciąż widoczne ślady. Np. może odtworzyć przebieg walki, jeżeli jest na miejscu zdarzenia. 1) Printed on 2017/10/07 23:46
17 2017/10/07 23:46 9/73 Dyscypliny Strzelec [Wojownik] " Prosto do celu" źródło grafiki 2) wytrzymałość: wojownik Talenty Nowicjusz Anticipate Blow Przewidywanie Ciosu Adept przewiduje skierowane w niego ataki, zwiększając swoje szanse obrony niezależnie od typu ataku. Climbing Wspinaczka Adept może poruszać się pionowych powierzchniach Niezależnie od tego jak są wysokie, lub gładkie Direction Arrow Strzał z biodra Adept opanował technikę szybkiego strzału. Może jej użyć w pojedynku, aby wyprzedzić atak. lub spróbować ustrzelić szybko poruszający się obiekt.
18 Last update: 2016/11/21 15:52 10/73 Dyscypliny Flame Arrow Ostrzał artyleryjski Adept ma doświadczenie w pociskach parabolicznych typu artyleryjskiego. Impressive Shot Efektowny Strzał Adept imponuje obserwatorom pokazem celnego strzelania lub rzucania obierając cel i deklarując, gdzie trafi jego atak. W przypadku sukcesu trafia w cel nie zadając obrażeń, lecz prawdopodobnie wywierając wrażenie na przyglądającej się grupie. Przy sukcesie, dodaje bonus do Testów Interakcji przeciwko postaciom obserwującym ten występ. Mystic Aim Strzał snajperski Adept zna zasady obsługiwania karabinów snajperskich. Wiąże się z tym umiejętność kalibracji tego rodzaju broni, branie poprawek na wiatr itp. Silent Walk Skradanie Się Adept wykorzystuje płynne ruchy, by wyciszyć odgłosy poruszania się, takie jak odgłos kroków. Ten talent nie sprawia, że adept jest trudniejszy do zauważenia - postać, która jest świadoma jego obecności i obserwuje go, będzie w stanie zaobserwować jego ruch w sposób normalny. Użycie Skradania zmniejsza szybkość bohatera i efekty wszelkich umiejętności, służących przyspieszeniu jego ruchów. Sprint Sprint Adept nauczony jest technik szybkiego biegania. Warning Shot Ostrzegawczy Strzał Uzbrojony w broń dystansową adept sprawia, że przeciwnik zastanowi się dwa razy nim go Printed on 2017/10/07 23:46
19 2017/10/07 23:46 11/73 Dyscypliny zaatakuje. Jego ataki dystansowe nie krzywdzą przeciwnika, ale są wymierzone, aby uderzyć jak najbliżej celu, przelatując przez rękaw, wytrącając z ręki kubek, lub w inny sposób demonstrując biegłość adepta w posługiwaniu się bronią. Czeladnik Arrow's Eye View Widzenie przez półzasłonę Adept na podstawie cienia, lub odbicia, potrafi w miarę dokładnie odtworzyć położenie obiektu za zasłoną. Bank Shot Rykoszet Adept rykoszetuje od ścian pociski lub rzucone przedmioty omijając przeszkody, takie jak osłona, aby trafić zasłonięty, ale widoczny cel. Adept określa do Poziomu Rykoszetu obiektów, od których pocisk się odbije i wykonuje Test Rykoszetu jako Test Ataku dystansowego, ignorując kary wynikające z Osłony. Zdany test oznacza trafienie celu. Użycie talentu niszczy użyte pociski, z wyjątkiem broni rzucanych, takich jak sztylety, chyba, że wynik oznaczał Krytyczną Porażkę - wtedy i one ulegają zniszczeniu. Rykoszet jest szczególnie efektywny w połączeniu z talentem Strzał na Oślep Eagle Eye Sokole Oko Adept celuje w odległego przeciwnika, zwiększając swoje szanse trafienia wykonując Test Sokolego Oka przeciwko Obronie Magicznej celu. Sukces oznacza, że cel jest traktowany jakby znajdował się w Krótkim Zasięgu Widoczności przez Poziom Sokolego Oka rund lub do wykonania Testu Ataku. Modyfikatory Zasięgu zostają uwzględnione w Teście Obrażeń, ale Zasięg broni nie zostaje zwiększony przy użyciu tego talentu Lip Reading Czytanie z Ruchu Warg Adept może podsłuchać rozmowę, czytając z ust postaci i wykonując Test Czytania Z Ruchu Warg przeciwko Obronie Społecznej celu. Jeśli odniesie sukces, może odczytywać słowa celu przez Wynik Testu minut, tak.jego usta. Adept musi znać język, w długo jak widzi którym mówi cel, żeby zrozumieć konwersację. Jeśli nie zna, może fonetycznie odtworzyć słowa, by ktoś w otoczeniu, kto. zna ten język, przetłumaczył zdania
20 Last update: 2016/11/21 15:52 12/73 Dyscypliny Long Shot Daleki Strzał Adept potrafi strzelać do celów poza dystansem normalnie. dostępnym dla jego broni dystansowejadept. wykonuje Test Dalekiego Strzału przeciwko Obronie Magicznej celu, który musi się znajdować w przedziale między Maksymalnym Zasięgiem broni a jego podwojoną wartością. Jeśli uzyska sukces, wykonuje Test Ataku z karą -4 za Ekstremalną Odległość, która jest także. Teście Obrażeńuwzględniana przy Second Shot Drugi Strzał Adept wykonuje dodatkowy atak na odległość, używając tej samej broni (wyłączając przypadek broni rzucanej), której używał przy wykonywaniu pierwszego Testu Ataku w tej rundzie. Wykonuje Test Drugiego Strzału przeciwko Obronie Fizycznej przeciwnika. Sukces pozwala na wykonanie Testu Obrażeń Stopping Aim Powstrzymujący Znak Adept zatrzymuje postać w zasięgu swego wzroku oraz oręża przez wycelowanie w niego z broni strzeleckiej lub miotanej i wykonanie Testu Powstrzymującego Znaku przeciwko Obronie Społecznej celu. W przypadku sukcesu, mały, lecz widoczny znaczek pojawia się na piersi przeciwnika. Zatrzymuje się on natychmiast ze strachu przed trafieniem na liczbę Wynik Testu rundcel pozostaje zahipnotyzowany, dopóki nie zostanie zaatakowany, nie skończy się czas trwania talentu lub nie wykona udanego Testu Siły Woli przeciwko Stopniowi Powstrzymującego Znaku adepta. Ciągłe celowanie wymaga pełnego skupienia adepta i nie może on wykonywać innych Standardowych Akcji, inaczej przerywa działanie talentu Trace Missile Wypatrzenie Strzelca Adept patrząc.na strzałę lub rzuconą broń może wyśledzić trajektorię jej lotu. Wykonuje Test Wypatrzenia Strzelca przeciwko Obronie Magicznej atakującego. Sukces oznacza, że wyznacza trajektorię prowadzącą do atakującego i naznacza jego czoło symbolem podobnym do talentów: Mistyczny Znak i Powstrzymujący Znak. Symbol utrzymuje się przez Poziom Wypatrzenia Strzelca minut. Tak długo jak cel jest naznaczony, adept.jest świadom jego położenia i może zaatakować go bez żadnych kar z widocznościtalent może zostać użyty.do wypatrzenia tylko jednego pocisku w rundzie Printed on 2017/10/07 23:46
21 2017/10/07 23:46 13/73 Dyscypliny True Shot Celny Strzał Adept przeprowadza ekstremalnie skuteczny atak dystansowy. Celny Strzał wymaga użycia 1 Punktu Karmy, nawet jeśli jest to Talent Dyscyplinarny. Test Celnego Strzału zastępuje Test Ataku adepta. Jeżeli Wynik Testu nie jest wystarczająco wysoki, aby osiągnąć sukces, adept musi wydać kolejny Punkt Karmy, rzucić Kością Karmy i dodać wynik do poprzedniego testu. Czynność powtarza się do momentu, w którym adept nie osiągnie sukcesu, lub nie wyda liczby Punktów Karmy równej Poziomowi Celnego Strzału (od tego momentu nie musi wydawać Karmy). Gdy Test Ataku się powiedzie, cel nadal może uniknąć ataku przy pomocy zdolności takich jak Unik, czy zaklęcia Mglista Tarcza. Pomimo tego nie może zostać użyte więcej Karmy, aby podnieść Wynik Testu. Celny Strzał jest bardzo efektywny jeśli zostanie użyty w połączeniu z talentem Strzał na Ślepo Opiekun Blind Fire Strzał Na Ślepo Adept wyczuwa niewidoczny cel schowany za osłoną, ale który wcześniej widział wykonując Test Strzału Na Ślepo przeciwko Obronie Magicznej celu. Sukces oznacza, że wyczuwa położenie celu i może wykonywać dystansowe Testy Ataku skierowane w cel, tak jakby był widoczny, przez Poziom Strzału Na Ślepo rund. Użycie tego talentu neguje kary za Ciemność, ale cel nadal czerpie korzyści z Osłony jeżeli broń adepta musi przez nią przejść. Strzał Na Ślepo jest bardzo skuteczny w połączeniu z talentami Pewny Strzał lub Celny Strzał Call Missile Przywołanie Pocisków Adept może wezwać niezniszczoną amunicję lub broń, której użył. Wynik Testu Przywołania Pocisków określa ile przedmiotów odzyskuje. Przy czym przedmioty automatycznie lądują w kołczanach, ręce adepta itp. w pozycji gotowej do użycia. Zasięg przywołania to Poziom Przywołania Pocisków x 10 heksów, pod warunkiem, że przedmiot może swobodnie dolecieć do adepta (npstrzały mogą być przywołane z ciał wrogów, ale nie z zamkniętej skrzyni znajdującej się za zamkniętymi drzwiami) Dominate Arrow Kontrolowanie Strzały Adept kontroluje lot strzały lub broni rzucanej przez innych. Musi wygrać w Teście Inicjatywy z
22 Last update: 2016/11/21 15:52 14/73 Dyscypliny osobą wykonującą atak i musi być w stanie widzieć pocisk w trakcie rzutu. Adept wykonuje Test Kontrolowania Strzały przeciwko Testowi Ataku postaci. Sukces oznacza, że przejmuje kontrolę nad pociskiem, zmieniając tor jej lotu lub zmieniając cel ataku (włączając postać, która wystrzeliła pocisk) w zasięgu broni, używając Testu Kontrolowania Strzały jako Testu Ataku przeciwko Obronie Fizycznej celu. Poziom Sukcesu wymagany do trafienia lub Przebicia Pancerza celu zostaje zwiększony o jeden stopień. Sukces oznacza, że postać, która wystrzeliła pocisk wykonuje Test Obrażeń, uwzględniając modyfikatory z Zasięgu jeśli to konieczne niż czas trwania talentu. Jeśli adept stara się użyć talentu na celu, który jest już pod wpływem podobnej zdolności, Wynik Testu musi być wyższy niż wynik zdolności, która działa na bestię. Zapanowanie nad Zwierzęciem może być użyte tylko na niemyślące naturalne stworzenia. Nie może być użyte do kontroli Horrorów, ich konstruktów lub innych myślących stworzeń Hail of Arrows wiązka strzał Adept moze strzelać większą ilością strzał do pojedyńczego celu. Wynik ataku jest przemnożony przez ilość punktów Karmy wydanych na ten talent. Dla Przykładu udany atak zadający normalnie jedno obrażenie. W Przypadku wydania 3 punktów karmy na wiązkę strzał zada aż 3 obrażenia. Quick Shot Szybkie Strzały Typ: Pomocniczna Adept wykonuje wiele ataków w walce dystansowej w ciągu jednej rundy. Adept deklaruje ile ataków chce spróbować wykonać do maksymalnie Poziomu Szybkich Strzałów ataków. Przed Testami Ataku otrzymuje 1 Punkt Wyczerpania za każdy deklarowany atak, następnie wykonuje Testy Szybkich Strzałów jako Testy Ataku, tak długo jak jego ataki trafiają. W przypadku porażki przestaje atakować, ale mimo to otrzymuje pełne Wyczerpanie za deklarowane ataki. Talent nie może być łączony z innymi zdolnościami zapewniającymi dodatkowe ataki w zwarciu lub dystansie, takie jak Drugi Strzał, Grad Pocisków, czy Drugi Atak Screaming Arrow Wyjąca Strzała Wyjącej Strzały rund, w trakcie których nie może z własnej woli zbliżyć się do adepta. Jeżeli cel nie może z obszaru zastraszenia, stara się uciec najdalej jak to tylko możliwe. Jeżeli w. trakcie działania talentu nadarzy się okazja żeby uciec, cel ucieka. W każdej rundzie, cel może wykonać Test Siły Woli przeciwko Stopniowi Wyjącej Strzały. Sukces oznacza pokonanie strachu i zakończenie działania talentu Adept zastrasza postać wystrzeliwując strzałę lub pocisk, który dosłownie krzyczy na nią. Po udanym Teście Ataku, ale przed określeniem obrażeń, adept wykonuje Test Wyjącej Strzały przeciwko Obronie Społecznej celu. traci nerwy przez wycie strzały i Sukces oznacza, że cel próbuje uciec z linii wzroku adepta, tak szybko jak to możliwe. Obrażenia są rozpatrywane normalnie, ale adept nie może użyć innej zdolności, która zmieniałaby Printed on 2017/10/07 23:46
23 2017/10/07 23:46 15/73 Dyscypliny właściwości fizyczne strzały lub pocisku, takich jak talent Ognista Strzała. Cel pozostaje przerażony przez Poziom Steel Thought Umysł Ze Stali Adept opiera się działaniu magicznych zdolności, których celem jest jego Obrona Magiczna. Za każdym razem kiedy jest celem takiej zdolności, adept może wykonać Test Umysłu ze Stali, przeciwko wynikowi Testu Efektu jego przeciwnika. Jeśli test się powiedzie jego myśli przekute zostają w bardziej odporne wzorce, broniąc się przed działaniem zdolności. Talent działa podobnie do talentu Unik, ale jest skuteczny tylko przeciwko magicznym zdolnościom takim jak talenty, zaklęcia, moce stworzeńadept może użyć talentu tyle razy, ile wynosi jego Poziom Umysłu ze Stali, ale tylko raz na jedną próbę trafienia go Tiger Spring Tygrysi Skok Adept reaguje w walce szybciej niż normalnie dodając Poziom Tygrysiego Skoku do Testu Inicjatywy w tej rundzie. Talent może być użyty z innymi talentami ulepszającymi Inicjatywę, takimi jak Powietrzny Taniec, str. 59 Tactics Taktyka Adept kieruje walką na korzyść swoich żołnierzypostacie dowodzone muszą być nastawione przynajmniej Przyjazne wobec dowódcy. Dowódca decyduje, czy. biorą podkomendni biorą udział w ofensywie, czy defensywie. Test Taktyki wykonuje się przeciwko Obronie Społecznej dowódcy przeciwnikówjeśli test się powiedzie, podwładni otrzymują +1 do Testów Ataku/Obrażeń (zależnie od dowódcy) ofensywa, +1 do Obrony Fizycznej/ Magicznej/ Społecznej - defensywa, za każdy Poziom SukcesuKrytyczna Porażka oznacza, że dowódca całkowicie.i jego podwładni otrzymują -1 do mylnie ocenił sytuację odpowiednich testów/obron. Adept może dowodzić liczbą osób równą Poziomowi Taktyki x 20 przez Poziom Taktyki minut. Jeżeli kilka osób stara się dowodzić to najwyższy Poziom Sukcesu określa bonus i to, kto dowodzi. Talent nie działa na postacie graczy! Mistrz Mind Blade Naprężenia przestrzeni
24 Last update: 2016/11/21 15:52 16/73 Dyscypliny Adept posiada możliwość znajdowania naprężeń i innych ukrytych energii,które łatwo wyzwolić w zasięgu swojego wzroku. Adept nie tylko je widzi,ale także, potrafi je bardzo szybko uruchomić i bardzo precyzyjnie przekierować. Może np. rzucić małym kamykiem tak, że większa doniczka spadnie komuś idealnie na głowę. Wykorzystać napięty guzik w koszuli do chwilowego oślepienia przeciwnika. Spirit Strike Cios Słowny Adept zużywa punkt pary, aby trafić zadać cios słowny, który zdekoncentruje przeciwnika. Może to być oblega, lub przemówienie do rozumu lub uczuć. Life Check Test Życia Typ:Akcja Adept zyskuje ostatnią szansę ratunku przed śmierciągdy ilość Aktualnych Obrażeń osiągnie lub przekroczy Próg Życia adepta, poświęca on Test Zdrowienia, wykonuje Test Życia, i zmniejsza swoje Aktualne Obrażenia o wynik. Może to trwać tak długo, jak długo adept posiada Testy Zdrowienia lub Aktualne Obrażenia pozostają poniżej Progu Życia. Nieudany Test Życia nie wyklucza użycia innych środków zapobiegających śmierci, takich jak Eliksir Ostatniej Szansy 2) Printed on 2017/10/07 23:46
25 2017/10/07 23:46 17/73 Dyscypliny Szermierz [Wojownik] "Szybkie cięcie" źródło grafiki 3) Wytrzymałość: wojownik Talenty Nowicjusz Acrobatic Strike Akrobatyka Adept wykonuje fikołki, zwroty i inne akrobatyczne manewry, które sprawiają, że trudniej go trafić. Musi móc poruszać się oraz mieć dostateczną ilość miejsca na akrobacje. Anticipate Blow Przewidywanie Ciosu Adept przewiduje skierowane w niego ataki, zwiększając swoje szanse obrony niezależnie od typu ataku.
26 Last update: 2016/11/21 15:52 18/73 Dyscypliny Disarm Rozbrojenie Adept używa sprytnych fint i migotliwej gry bronią, aby wytrącić przeciwnikowi broń z ręki. Rozbrojenie nie powoduje obrażeń i nie może być użyte przeciwko tarczy lub broni przytwierdzonej do celu lub będącej częścią jego ciała. Rozbrojenie liczy się jako Test Ataku i można się przed nim bronić w normalny sposób First Impression Pierwsze Wrażenie Adept robi wrażenie na postaci kierowanej przez Mistrza Gry, kiedy spotykają się po raz pierwszy. W przyszłości nowe Nastawienie może się pogorszyć lub polepszyć w wyniku dalszych interakcji, ale wraca do oryginalnego poziomu w tempie jednego dnia. Każda wroga akcja podjęta wobec celu natychmiastowo wymazuje wrażenie. Adept może użyć tego talentu tylko raz wobec danej postaci. Heartening Laugh Zawadiacki Śmiech Adept wzmacnia morale wyszydzając i śmiejąc się z przeciwników. Jeśli test się powiedzie, wszystkie Przyjazne adeptowi postacie, które słyszą śmiech, dodają bonusowe kości na oparcie się efektom strachu lub Zastraszaniu. Maneuver Manewr Adept poświęca swoją akcję, żeby unikać ataków przeciwnika i przesunąć się w bardziej dogodną pozycję względem przeciwnika. Jeśli się to uda ataku w następnej rundzie będzie wzbogacony o bonusowe kości zależne od poziomu adepta (Nowicjusz:1, Czeladnik: 2, Opiekun:3, Mistrz:4) Parry Parowanie Adept broni się przed atakami skierowanymi w niego w walce. Może użyć tarcz, broni lub innego przedmiotu odpowiednio wytrzymałego. Nie można parować ataków których się nie widzi. Printed on 2017/10/07 23:46
27 2017/10/07 23:46 19/73 Dyscypliny Taunt Prowokacja. Adept rozprasza przeciwnika (który musi być w stanie go zrozumieć) ubliżając i poniżając go. Rozproszony cel ma minusy do swoich akcji. Wound Balance Zachowanie Równowagi Adept pewnie ustaje na nogach podtrzymując i balansując własnym ciężarem w sytuacjach gdy inny tracą równowagę. Czeladnik Graceful Exit Wdzięczny Odwrót : 0 i są odporni na wszystkie Testy Interakcji przeciwko ich Obronie Społecznej. Ich złość daje im bonus +1 do Testów Akcji przeciwko.adeptowi Adept ucieka z pola walki przez rozproszenie uwagi swych przeciwników i wykonanie Testu Wdzięcznego Odwrotu przeciwko najwyższej Obronie Społecznej w grupie celów, +1 za każdą dodatkową postać. W przypadku sukcesu natychmiast oddala się z miejsca walki najszybciej, jak to możliwe. Nie może podejmować innych akcji, niż ruch, inaczej talent przestaje działać. Ci zdekoncentrowani nagłym zniknięciem adepta nie mogą podjąć żadnych. wobec niego przez Poziom bezpośrednich akcji Wdzięcznego Odwrotu rund. Talent chroni tylko adepta jego towarzysze muszą radzić sobie sami. Jeśli postać powróci na. pole walki, przeciwnicy, którzy byli pod wpływem talentu, stają. się rozwścieczeni. Jeśli to możliwe, będą starać się atakować adepta jako pierwszego Infuse Blade Nasycenie Ostrza Adept tymczasowo zwiększa Stopień Obrażeń broni przez przepuszczenie przez przedmiot magicznej energii. Adept dotyka broni i wykonuje Test Nasycenia Ostrza przeciwko wyższej z wartości: Obronie Magicznej lub Stopnia Obrażeń+5Sukces oznacza, że dodaje +1 do Stopnia Obrażeń za każdy osiągnięty Poziom Sukcesu przez Poziom Nasycenie Ostrza godzin. Broń może czerpać korzyści tylko z jednego użycia tego talentu jednocześnie. Zasada Jedynek w tym wypadku oznacza zniszczenie niemagicznej bronitalent może zostać użyty na broni już ulepszonej przez inną magię, taką jak talent Przekucie Broni albo przedmiotach wątkowych
28 Last update: 2016/11/21 15:52 20/73 Dyscypliny Lion Heart Lwie Serce. Pewność siebie adepta zwiększa się pozwalając mu użyć Stopnia Lwiego Serca zamiast Stopnia Siły Woli przy opieraniu się efektom strachu lub Zastraszenia. Adept nie może użyć Lwiego Serca i Zimnej Krwi przeciwko temu samemu atakowi. Resist Taunt Zimna Krew Adept unika efektów ataków społecznych skierowanych w jego stronę. Przy sukcesie, adept zachowuje zimną krew i powstrzymuje swą odpowiedź w ostatniej chwili, niwelując efekt ataków takich, jak Perswazja, Prowokacja i Zastraszenie. Riposte Riposta Adept używa broni białej, by zablokować atak przeciwnika, możliwie wykorzystując go przeciwko niemu, wykonując Test Riposty przeciwko wynikowi Testu Ataku przeciwnika. W przypadku sukcesu, adept może sparować cios i natychmiast zaatakować, porównując swój wynik testu z Obroną Fizyczną przeciwnika. W przypadku Dużego Sukcesu, atak trafia i adept wykonuje Test Obrażeń. Riposta może spowodować Przebicie Pancerza, lecz tylko w przypadku Poziomu Sukcesu o stopień wyższego, niż zwykle (zazwyczaj przy Wyjątkowym Sukcesie). Adept może zripostować tylko ataki, których jest świadomy (nigdy w przypadku Zaskoczenia lub Oflankowania). Adept może wykorzystać talent w danej rundzie tyle razy, ile wynosi jego Poziom Riposty, lecz może wykonać tylko jeden kontratak na rundę. Talent może być użyty tylko przeciwko atakom zadanym bronią białą, wliczając w to Ripostę przeciwnika. Adept nie może użyć dwóch talentów pozwalających uniknąć trafienia, np. Riposty i Uniku, przeciwko temu samemu atakowi Second Weapon Druga Broń Adept może wykonać dodatkowy atak bronią trzymaną w drugiej ręce w tej samej rundzie, w której atakuje swoją główną bronią. Test Drugiej Broni jest Testem Ataku dla tego ataku. Sukces pozwala na wykonanie Testu Obrażeńt skrangi mogą użyć ogona jako drugiej broni Printed on 2017/10/07 23:46
29 2017/10/07 23:46 21/73 Dyscypliny Surprise Strike Atak z Zaskoczenia Adept korzysta. z przewagi zaskoczenia, by wykonać znaczący cios. Jeśli jego Test Ataku przeciwko Zaskoczonemu przeciwnikowi jest udany, adept zastępuje Stopień Siły Fizycznej, Stopniem Talentu w Teście Obrażeń. Zwykle przeciwnicy mogą zostać Zaskoczeni na początku starcia, choć niektóre talenty i umiejętności pozwalają na odzyskania Zaskoczenia w trakcie walki Swift Kick Błyskawiczne Kopnięcie Jeśli adept ma wolną nogę (lub ogon w przypadku t skranga) i wyższą. Inicjatywę, może kopnąć przeciwnika wykonując Test Błyskawicznego Kopnięcia przeciwko Obronie Fizycznej celu jako dodatkowy atak w zwarciusukces pozwala.wykonać Test Obrażeń dla walki wręcz Attack Winning Smile Uwodzicielski Uśmiech Adept wydaje się bardziej atrakcyjny w oczach postaci tej samej lub przeciwnej płci, zależnie od preferencji seksualnych celu. Wykonuje Test Uwodzicielskiego Uśmiechu przeciwko Obronie Społecznej celu. Jeśli test się powiedzie, cel postrzega postać. jako atrakcyjną. Adept dodaje swój Poziom Uwodzicielskiego Uśmiechu do jakiegokolwiek Testu Interakcji wykonywanego przeciwko celowi przez Poziom Uwodzicielskiego Uśmiechu godzinadept może wykonać tylko jeden Test Uwodzicielskiego Uśmiechu przeciwko danej osobie na dzień. Choć jest najbardziej skuteczny przeciwko członkom tej samej rasy, może działać także na inne, choć z większymi trudnościami. mistrz gry musi określić, czy w tym wypadku test wymaga wyższego Poziomu Sukcesu i o ilena przykład, człowiek chcący zaimponować krasnoludowi może potrzebować Dużego Sukcesu, lecz by wywrzeć wrażenie na t skrangu - Ogromnego, zaś na smoku Wyjątkowego, jeśli w ogóle jest to możliwe ŻYW Opiekun Champion Challenge Wyzwanie Adept rzuca formalne wyzwanie liderowi grupy przeciwnej, namawiając go, aby wynik jednej walki przesądził o losie bitwy. Wykonuje Test Wyzwania przeciwko Obronie Społecznej celu. Sukces oznacza, że lider może zignorować wyzwanie, ale jeśli to zrobi, on i jego podkomendni tracą morale i są traktowani jako Osaczeni przez Poziom Wyzwania godzin. Kara ta dotyczy
30 Last update: 2016/11/21 15:52 22/73 Dyscypliny również Obrony Społecznej. Duży Sukces oznacza, że przeciwny lider czuje się związany przez honor, aby przyjąć wyzwanie. Mimo, że obie strony mogą negocjować warunki, rezultat końcowy jest zawsze taki sam: przeciwnik przyjmuje wyzwanie lub jego ludzie poddają się. Jeżeli wyzwanie jest zaakceptowane, lider lub jego czempion mierzy się z adeptem. Jeżeli adept wygra, przeciwnicy poddają sięjeżeli wygra lider lub czempion przeciwników, poddaje się strona adeptów. Ktokolwiek spróbuje przeszkodzić w pojedynku otrzymuje Ranę Krwi, tak jakby złamał Przysięgę Pokoju Krwi (patrz Player s Guide, Przysięgi Krwi, str. 124) Defense Obrona Adept zwiększa swoją zdolność do unikania ataków. Ilość dodatkowych kości bonusowych wynika z ilość przeznaczonych punktów Karmy. Impressive Strike Precyzyjny Atak Adept imponuje obserwatorom popisem walecznościwybiera cel i deklaruje, gdzie uderzy jego atak, następnie wykonuje Test Precyzyjnego Ataku jako Test Ataku w zwarciu. Sukces oznacza, że trafił deklarowane miejsceświadkowie tego pokazu waleczności mogą być pod wrażeniem. Adept porównuje Wynik Testu z Obroną Społeczną każdego ze świadków ataku. Sukces pozwala, za każdy Poziom Sukcesu, dodać +1. do Testów Interakcji względem świadków przez Poziom Precyzyjnego Ataku rund Lasting Impression Trwałe Wrażenie Adept imponuje grupie postaci podczas pierwszego spotkania lub opuszczania grupy. Wykonuje dramatyczną pozę lub wygłasza natchniony monolog. Sukces powoduje, że potężny obraz adepta zostaje wyryty w umysłach spotkanej grupy. Adept od tego momentu może używać wywalczonych bonusów przy każdym spotkaniu z członkami grupy na którą oddziaływał. Multi-Strike Grad Ciosów Adept wykonuje wiele ataków w zwarciu przeciwko jednemu lub większej liczbie przeciwników wykonując Test Gradu Ciosów przeciwko Obronie Fizycznej każdego z celów i otrzymując 1 Wyczerpanie za każdy atak. Za każdy udany atak wykonuje Test Obrażeń dla użytej broni. Adept może próbować wykonać Poziom Gradu Ciosów ataków, które mogą być skierowane w jeden lub podzielone na więcej celów spośród tych znajdujących się w zasięgu Printed on 2017/10/07 23:46
31 2017/10/07 23:46 23/73 Dyscypliny Pin Przyszpilenie Adept wykonuje serię błyskawicznych obrotowych ataków lub grożących gestów, ograniczając zdolność ruchu przeciwnika i zapędzając go w róg. Talent może być użyty przeciwko Poziom Przyszpilenia przeciwnikom, ale wszyscy muszą być w zasięgu walki w zwarciu. Adept wykonuje Test Przyszpilenia jako Test Ataku w zwarciu przeciwko najwyższej Obronie Fizycznej pośród grupy celów, +1 za każdą dodatkową postać. Sukces oznacza, że cele są przyszpilone przez adepta i nie mogą samodzielnie się od niego oddalić. Atak Przyszpilający nie zadaje obrażeń. Przyszpilony cel może tylko zaatakować adepta, ale otrzymuje karę równą Poziomowi Przyszpilenia do wszystkich swoich Testów Akcji. Talent utrzymuje się do końca następnej rundy, lub następnej akcji adepta, cokolwiek nastąpi pierwsze Shield Beater Ominięcie Tarczy Adept zadaje niszczące ciosy, przechodzące przez tarczę i przez pancerz. Wykonuje Test Ataku w walce w zwarciu jak zwykle. Sukces oznacza, że obniża Pancerz Fizyczny przeciwnika o Poziom Ominięcia Tarczy, zwiększając szansę, że atak zada obrażenia. Talent zwiększa również szansę na strzaskanie tarczy przeciwnika. Jeżeli adept używa opcji walki Strzaskanie Tarczy i osiągnie Duży Sukces w Teście Ataku, dodaje Poziom Ominięcia Tarczy do Testu Obrażeń przy określaniu czy tarcza zostaje zniszczona Adept uwalnia się z więzów owiniętych dookoła stóp i Spot Armor Flaw Wypatrzenie Wady Pancerza : 0 Adept wykrywa słabość w pancerzu postaci wykonując Test Wypatrzenia Wady Pancerza przeciwko wyższej wartości: Obronie Magicznej celu lub jego pancerzasukces oznacza wypatrzenie wad i obniża o jeden stopień, wymagany do Przebicia Pancerza Poziom Sukcesu (Ogromny na Duży, Wyjątkowy na Ogromny, itd.) na liczbą rund równą Poziomowi Wypatrzenia Wady Pancerza.. Efekt talentu nie kumuluje się z talentem Pokazanie Wady Pancerza Sprint Sprint Adept nauczony jest technik szybkiego biegania. Mistrz
32 Last update: 2016/11/21 15:52 24/73 Dyscypliny Ethereal Weapon Niewidoczny Zwód Adept wyprowadza perfekcyjny cios, o trajektorii trudnej do prześledzenia. Kosztuje to punkt pary. Przeciwnik nie potrafi obronić się przed atakiem, i nie widzi że zmierza on w lukę w pancerzu (jeżeli taka istnieje). Mind Blade Naprężenia przestrzeni Adept posiada możliwość znajdowania naprężeń i innych ukrytych energii,które łatwo wyzwolić w zasięgu swojego wzroku. Adept nie tylko je widzi,ale także, potrafi je bardzo szybko uruchomić i bardzo precyzyjnie przekierować. Może np. rzucić małym kamykiem tak, że większa doniczka spadnie komuś idealnie na głowę. Wykorzystać napięty guzik w koszuli do chwilowego oślepienia przeciwnika. Spirit Strike Cios Słowny Adept zużywa punkt pary, aby trafić zadać cios słowny, który zdekoncentruje przeciwnika. Może to być oblega, lub przemówienie do rozumu lub uczuć. 3) Autor: Fernanmdo Acosta z adresu: Printed on 2017/10/07 23:46
33 2017/10/07 23:46 25/73 Dyscypliny Trepaner / Treser [Podróżnik] " Dobry jeździec słyszy syk gada, wyśmienity słyszy jego szept. Ale zły jeździec nie usłyszy nawet krzyku. " źródło grafiki 4) Wytrzymałość: Podróżnik Talenty Nowicjusz Animal Bond Więź ze Zwierzęciem Adept tworzy więź ze zwierzęciem. Powodzenie oznacza, że zwierze przyjmuje Neutralne nastawienie wobec adepta na zasadzie żyj i pozwól żyć innym. Kolejny test można odbyć po tygodniu spędzonym ze zwierzęciem. Kiedy zwierze staje się Lojalne, jest w stanie podjąć ryzyko za adepta i oczekuje odpowiedniej nagrody (np. jedzenia). Lojalne zwierze na życzenie adepta będzie mu towarzyszyć i jest traktowane jako zwierzęcy towarzysz. Zwierze nie będzie nastawione lepiej niż samo jest traktowane. Złe traktowanie może prowadzić to osłabienia talentu i pogorszenia Nastawienia zwierzęcia. Animal Talk Rozmowa ze Zwierzętami Adept rozumie zwierzęta i potwory, rozmawiając z nimi imitując ich własne formy komunikowania się. Mistrz gry powinien traktować zwierzęta jakby były postaciami niezależnymi, zaleca się, aby pamiętał, że zwierzęta nie są inteligentne jak ludzie i postrzegają świat w inny sposób.
34 Last update: 2016/11/21 15:52 26/73 Dyscypliny Claw Shape Zwierzęcy Atak Adept uczy się naśladować swoim ciałem technikę walki wybranego zwierzęcia. Może się bronić i atakować bez użycia broni innej niż własne ciało. Ilość bonusowych kości zależy od kręgu adepta. Climbing Wspinaczka Adept może poruszać się pionowych powierzchniach Niezależnie od tego jak są wysokie, lub gładkie Lifesight Zoologia i Botanika Typ:Akcja Adept zaznajamia się bogactwem fauny i flory na świecie. Ma tez wiedze jak klasyfikować gatunki, po czym poznawać naturalne zdolności nieznanych jeszcze gatunków (np na podstawie podobieństwa genetycznego można określić czy dane zwierze ma trujący jad) Silent Walk Skradanie Się Adept wykorzystuje płynne ruchy, by wyciszyć odgłosy poruszania się, takie jak odgłos kroków. Ten talent nie sprawia, że adept jest trudniejszy do zauważenia - postać, która jest świadoma jego obecności i obserwuje go, będzie w stanie zaobserwować jego ruch w sposób normalny. Użycie Skradania zmniejsza szybkość bohatera i efekty wszelkich umiejętności, służących przyspieszeniu jego ruchów. Sprint Sprint Adept nauczony jest technik szybkiego biegania. Tracking Tropienie Printed on 2017/10/07 23:46
35 2017/10/07 23:46 27/73 Dyscypliny Adept podąża śladami ludzi lub zwierząt używając swych zmysłów, w szczególności wzroku i węchu, by odnaleźć wskazówki co do kierunku ich podążania. Test jest trudniejszy jeżeli ślady są starsze lub zostały zatarte przez pogodę (deszcz lub śnieg). Wilderness Survival Sztuka Przetrwania Adept wie, jak przetrwać w dziczy. Umie znaleźć lub zbudować schronienie, wzniecić ogień, znaleźć wodę oraz jadalne rośliny. Pozwala na znalezienie jedzenia, lecz nie daje bonusów do łowienia ryb, polowania ani tropienia. Niektóre tereny mogą nie być zamieszkane przez żadne zwierzęta czy porośnięte przez rośliny; bohater nie może skutecznie szukać jedzenia w takich miejscach. Czeladnik Animal Training Tresura. Adept uczy zwierzę reagowania na proste polecenia w rodzaju: zwiad, wąchaj, do domu, jak i tradycyjne stój, do nogi, aport i bierz go. Adept spędza dzień ze zwierzęciem skupiając się na nauczeniu nowej komendy, a także sprawdzając już znane komendy.następnie wykonuje Test. Sukces oznacza, że zwierzę zrozumiało polecenie i słucha go. Zwierzę reaguje na komendy Przyjaznych im postaci i pamięta je przez parę miesięcy. Jeśli adept będzie chciał utrzymać więcej wytrenowanych zwierząt, musi z nimi ćwiczyć, bo wszystko zapomną w ciągu miesiąca. Echo Location Trepanerstwo Adept wie jak przeprowadzić operację trepanerstwa, czyli trepanacja czaszki i wymuszone sterowanie nad wielkimi gadami. Duże jaszczurki bardzo łatwo zamienia się w proste maszyny, którym można nakazywać skręcić w prawo, lewo, iśc prosto, stać i dodatkowe dwie komendy. Można sterować za pomoca urządzeń podłączonych na linach po parenaście zwierząt na raz. Zwierzęta wykonują zadania bezwarunkowo i nie koniecznie są z tego zadowolone. Dominate Beast Zapanowanie nad Zwierzęciem Adept ujarzmia i tymczasowo kontroluję zwierzę. Adpept wprawiony jest z technikach uspokajania różnych zwierząt.
36 Last update: 2016/11/21 15:52 28/73 Dyscypliny Frenzy Szał Frighten Animals Płoszenie zwierzęcych sług Adept terroryzuje jedno lub więcej zwierząt w zasięgu wzroku, maksymalnie tyle, ile wynosi Poziom Płoszenia Zwierzęcych Sług, wykonując Test Płoszenia Zwierzęcych Sług przeciwko najwyższej Obronie Społecznej w grupie celów, +1 za każde dodatkowe zwierzę. W przypadku sukcesu zwierzęta uciekają w przerażeniu w swojej następnej rundzie - koń zrzuci jeźdźca, ogary uciekną od łowcy itd. przez Poziom Płoszenia Zwierzęcych Sług rund. W każdej rundzie zwierzę może próbować przezwyciężyć strach, wykonując Test Siły Woli przeciwko Stopniowi Płoszenia Zwierzęcych Sług. W przypadku sukcesu, zwierzę przestaje się bać i zachowuje się normalniewiększość dzikich i nietresowanych zwierząt nie będzie jednak wykonywać testu, decyzja zaś należy do mistrza gry Nature's Guide Przetrwanie w dziczy Adept przygotowany jest do pokonywania trudów nieprzyjaznego środowiska. Odnajdowania bezpiecznych przejść w trudnym terenie. Rozpoznawania oznak czychających niebezpieczeństw. Plant Shelter Roślinne Schronienie Adept śpiewa pobliskim roślinom, żeby przyciągnąć ich uwagę, mistycznie popędzając je do gwałtownego wzrostu i utworzenia schronienia według jego instrukcjischronienie formuje się w 10 minut i utrzymuje się Poziom Roślinnego Schronienia godzin. Wynik Testu Roślinnego Schronienia określa Próg Życia schronienia, gdy jest traktowana jako osłona (Gamemaster s Guide, str. 82). Schronienie posiada Pancerz Fizyczny równy Poziomowi Roślinnego Schronienia i może przechować Poziom Roślinnego Schronienia postaci wielkości człowieka, przy czym trolle i obsydianie liczą się jako 2 ludzi, a wietrzniak jako ¼ człowieka. Więcej stworzeń spowoduje zakończenie działania talentu Poison Resistance Odporność Na Trucizny Odporność adepta na trucizny wzrasta, pozwalając na wykonanie testu opierana się efektom Printed on 2017/10/07 23:46
37 2017/10/07 23:46 29/73 Dyscypliny zatrucia. Dla trucizn pochodzących od zwierząt i roślin są to dwie kości bonusowe. Dla innych pojedyńcza. Scent Identifier Identyfikacja Tropu Adept może zidentyfikować i tropić stworzenie na podstawie jego zapachu. Wykonuje Test Identyfikacji Tropu przeciwko Obronie Magicznej celu. W przypadku sukcesu może podążać śladem przez Poziom Identyfikacji Tropu godzin. Aby zidentyfikować stworzenie adept wykonuje Test Identyfikacji Tropu przeciwko Obronie Magicznej celu. W przypadku sukcesu, każdy Poziom Sukcesu ujawnia inną informację dotyczącą tożsamości celu. Przeciętny.Sukces określa gatunek lub rasę celu; Duży lub Ogromny ujawniają odpowiednio płeć i wiek; Wyjątkowy Sukces ujawnia ogólne zdrowie oraz stan emocjonalny celu, w momencie znajdowania się w obecnej pozycji adepta. Gdy cel jest znany adeptowi, Wyjątkowy Sukces.ujawni jego tożsamość. Jeżeli teren był wystawiony na działanie deszczu lub wiatru, albo od przejścia celu minęły 2 godziny, Stopień Trudności wzrasta o +5 za każdy czynnik pogodowy i każdą dodatkową godzinę Opiekun Animal Companion Durability Wytrzymałość Zwierzęcego Towarzysza Talent zwiększa wytrzymałość zwierzęcego towarzysza adepta podobnie jak talent Wytrzymałość. Na każdy Poziom Wytrzymałości Zwierzęcego Towarzysza, Próg Życia zwierzęcia zwiększa się o 6, a Próg Przytomności o 5. Każdy Poziom może być przypisany do innego, Lojalnego adeptowi, towarzysza. Czyni to przez odprawienie godzinnego rytuału. Zwierzę może czerpać korzyści tylko z jednego podobnego talentu. Kiedy umrze, wolny Poziom Wytrzymałości Zwierzęcego Towarzysza można przypisać innemu towarzyszowi przez odprawienie kolejnego rytuału Animal Leadership Przewodnik Stada Adept zaprzyjaźnia się i przewodzi grupie zwierząt przez wykonanie Testu. Przedownika Stada przeciwko najwyższej Obronie Społecznej pośród grupy docelowej, +1 za każde dodatkowe zwierzę. Sukces oznacza, że grupa zwierząt akceptuje adepta jako członka stada. Duży Sukces oznacza, że zwierzęta traktują adepta jak przewodnika stada przez Poziom Przewodnika Stada godzin. W trakcie tego czasu, zwierzęta posłusznie podążają za adeptem: atakują, gdy on atakuje, uciekają, gdy on ucieka itd. Adept nie może rozkazywać zwierzętom, gdyż talent nie.daje mu zdolności komunikacji, może przewodzić tylko przykłademkrytyczna Porażka oznacza, ze próba uzyskania pozycji lidera idzie bardzo nie po myśli adepta. Zwierzęta zwracają się przeciwko adeptowi i atakują go, starając się go przepędzić. Zwierzęta.uciekną jeżeli sprawy
38 Last update: 2016/11/21 15:52 30/73 Dyscypliny potoczą się źle Animal Possession Farmaceutyka Adept zyskuje możliwość wpływania na stan ciał ludzi i zwierząt przy pomocy związków chemicznych. Może wiedzieć skąd ekstraktować i jak je dawkować. Blood Share Wspólna Krew ŻYW Adept może wymieniać obrażenia z Lojalną mu postacią lub stworzeniem. Nacina swoją skrórę, a. następnie skórę celu. Potem styka rany i wykonuje Test Wspólnej KrwiWynik to maksymalna liczba Punktów Obrażeń, które można przenieść. Cel, który oddaje obrażenia odzyskuje tyle obrażeń, ile przenosi, a nie tyle, ile wynosił wynik testu. Przenoszone obrażenia nie powodują ran, ale jeśli przekroczą Próg Życia lub Przytomności, postać umiera lub mdleje.. Kawalerzyści używają określenia zdrajca krwi, w odniesieniu do osoby, która doprowadzi do śmierci w wyniku. przekazywania obrażeń przy użyciu Wspólnej Krwi. Kawalerzyści unikają zdrajców krwi Develop Animal Sense Zwierzęcy zmysł Adept trwale wykształca u siebie zdolność do używania fizycznego zwierzęcego zmysłu. W tym celu musi spędzić dzień ze stworzeniem i zdać Test Zwierzęcego Zmysłu przeciwko Obronie Magicznej zwierzęcia. Sukces oznacza, że otrzymał nowy zmysł ze wszystkimi ograniczeniami i korzyściami z niego płynącymi. Mistrz gry ma decydujące słowo dotyczące efektów specjalnych danego zmysłuzwykle adept otrzymuje nową zdolność postrzegania: sonar nietoperza, wyczuwanie zapachów językiem węża, czy kocie widzenie w ciemnościach itp. W innych sytuacjach nowy zmysł ulepsza już. istniejący zmysł: ostry wzrok orła, słuch lub węch psa itp..od mistrza gry zależy jaki bonus od +1 do +3 do Testów Percepcji otrzyma adept przy korzystaniu z ulepszonego zmysłu. Adept może się nauczyć Poziom Zwierzęcego Zmysłu zmysłów Heal Animal Companion Leczenie Zwierzęcego Towarzysza ŻYW Adept uzdrawia Lojalnego zwierzęcego towarzysza, wykorzystując jeden ze swych Testów Zdrowienia by wykonać Test Leczenia Zwierzęcego Towarzysza i zmniejszając. Aktualne Obrażenia stworzenia o wynik testu. Adept może do tego celu użyć tylko naturalnie dostępnych Testów Zdrowienia - wszystkie bonusy z przedmiotów, zaklęć i talentów takich jak Uzdrawiający Printed on 2017/10/07 23:46
39 2017/10/07 23:46 31/73 Dyscypliny Howl Skowyt Adept naśladując agresywne odgłosy stworzeń, które osobiście trenował, sprawia, że jedna lub więcej postaci lub stworzeń ucieka. Adept wykonuje Test Skowytu przeciwko Najwyższej Obronie Społecznej w docelowej grupie, +1 za każdą dodatkową postać lub stworzenieprzeciętny Sukces paraliżuje cele strachem; Duży Sukces zmusza cele do ucieczki przed adeptem w następnej turze, tak szybko jak tylko potrafią. Nie podejdą do adepta dopóki nie przestaną się go bać. Efekt talentu utrzymuje się przez Poziom Skowytu rund. W każdej rundzie, cel może wykonać Test Siły Woli przeciwko Stopniowi Skowytu adepta. Sukces oznacza, że cel pokonał strach Incite Stampede Spłoszenie Stada Adept sprawia, że grupa zwierząt wpada w popłochprzez minutę biega i krzyczy pośród zwierząt i wykonuje Test Spłoszenia Stada przeciwko najwyższej Obronie Społecznej pośród stada. Liczba zwierząt określa wymagany Poziom Sukcesu do spłoszenia stada, odpowiednio do. wielkości podanej w Tabeli Podjudzania Tłumu. Sukces oznacza, że spłoszone zwierzęta niekontrolowanie pędzą w kierunku wybranym przez adepta, kontynuując przez Poziom Spłoszenia Stada godzin, dopóki się nie zmęczą, lub dopóki nie. napotkają wystarczająco dużego niebezpieczeństwa lub przeszkody, by je zatrzymaćkrytyczna Porażka oznacza, że zwierzęta pędzą w losowym kierunku, określonym przez mistrza grydrugi, bardziej udany Test Spłoszenia Stada może zatrzymać pędzące stado, ale problem praktyczny wynikający z konieczności biegania i krzyczenia wystarczająco głośno ogranicza jego użyciewielkość Grupy Poziom Talentu 10 Poziom Talentu. 25 Poziom Talentu 50Poziom Talentu 100 Poziom Sukcesu Przeciętny Duży Ogromny Wyjątkowy Lion Heart Lwie Serce. Pewność siebie adepta zwiększa się pozwalając mu użyć Stopnia Lwiego Serca zamiast Stopnia Siły Woli przy opieraniu się efektom strachu lub Zastraszenia. Adept nie może użyć Lwiego Serca i Zimnej Krwi przeciwko temu samemu atakowi. Mistrz
40 Last update: 2016/11/21 15:52 32/73 Dyscypliny Astral Web Sieć Astralna Adept tworzy lepką sieć aby złapać stworzenia w fizycznym lub astralnym świecie. Wykonuje Test Sieci Astralnej. Sukces oznacza, że zostaje utworzona sieć, niewidzialna w świecie fizycznym, utrzymująca się przez Wynik Testu minut. Siec ma długość i szerokość równą Poziomowi Sieci Astralnej heksów. Postać schwytana w sieć lub próbująca przez nią przejść wykonuje Test Zręczności przeciwko Stopniowi Sieci Astralnej adeptaporażka oznacza, że przykleja się do sieci i jest traktowany jako Powalony. W każdej rundzie schwytana postać może wykonać Test Siły Fizycznej przeciw Stopniowi Sieci Astralnej, aby się uwolnić. Ewentualnie, liczba Punktów Obrażeń równa Stopniowi Sieci Astralnej, zadana sieci. uwolnić jedną postać. Każda postać musi wystarczy, żeby być uwolniona indywidualnie Venom Jad Adept spryskuje trucizną przeciwnika wykonując Test Ataku bez broni przeciwko Obronie Fizycznej celusukces oznacza, że zastępuje Test Obrażeń Testem Jadu. Obrażenia od Jadu ignorują Pancerz Fizyczny celu, chyba, że znalazł sposób na to, żeby magicznie lub nie uczynić pancerz całkowicie szczelnym. W każdej rundzie, trucizna zadaje Poziom Jadu Obrażeń, przez Poziom Jadu rund. Cel może poświęcić swoją Standardową Akcję aby odeprzeć truciznę, wykonując Test Żywotności przeciwko Stopniowi Jadu. Sukces oznacza, że trucizna nie zadaje obrażeń. Cel może być pod wpływem tylko jednego Jadu z talentu naraz i jad nie może być użyty z wytwarzaną bronią przeciwnikowi Wild Sense Wyczuwanie dzikiej natury Adept potrafi wyczuć położenie wszystkich dzikich zwierząt w okolicy setek yardów. Adept moze korzystać w percepcji tych zwierząt przełączając się pomiędzy nimi pojedyńczo. 4) Printed on 2017/10/07 23:46
41 2017/10/07 23:46 33/73 Dyscypliny Uczony [Naukowiec] "Chwałą ludzi jest Świat badać " źródło grafiki 5) Wytrzymałość: Naukowiec Talenty Nowicjusz Arcane Mutterings Złowieszcze Mamrotanie Adept dezorientuje innych dzięki straszliwym i niezrozumiałym słowom. Najczęściej są to określenia z wymarłego języka używanego wciąż w traktatach naukowych. Astral Sight Bartitsu Zaczyna się 7 typów samoobrony przy pomocy laski. Później wchodzi się na wyższe poziomy. Jest to nietypowa naukowa forma nauki sztuk walki, rozpowszechniona na uniwersytetach.
42 Last update: 2016/11/21 15:52 34/73 Dyscypliny Converse With The Dead Archeologia i Historia Typ: pomocnicza Adept ma wiedzę na temat Archeologii i Historii, zna podstawowy sposoby rozpoznawania kultur historycznych i sposobów zabezpieczania wykopalisk. Elemental Tongues Obsługa chemiczna Adept wyszkolony jest w procesie postępowania z różnymi typami materii. Obsługi gazów, kwasów i innych żrących substancji, zasad, czy tez innych chemicznych obiektów podstawowych. Healing Pomoc Lekarska Adept zna się na opatrywaniu ran jak zabezpieczaniu ich przed zakażeniami. Potrafi ustabilizować poziom zdrowia a nawet wyleczyć podstawowe obrażenia. Lifesight Zoologia i Botanika Typ:Akcja Adept zaznajamia się bogactwem fauny i flory na świecie. Ma tez wiedze jak klasyfikować gatunki, po czym poznawać naturalne zdolności nieznanych jeszcze gatunków (np na podstawie podobieństwa genetycznego można określić czy dane zwierze ma trujący jad) Read/Write Language Wykształcenie akademickie Adept może powołać się na swoje wykształcenie akademickie, umiejętność czytania traktatów naukowych. Znajomość słownictwa naukowego, zasad bibliobiograficznych itd. Book Memory Zapamiętanie Tekstu Adept zapamiętuje fragment książki lub innego tekstu, żeby móc go później wykorzystać. Nie musi dobrze znać języka, w którym tekst został napisany. Przez następne parę dni adept może korzystać z zawartości, tak jakby miał przed sobą kopię książki. Ilość zapamiętywanych pozycji Printed on 2017/10/07 23:46
43 2017/10/07 23:46 35/73 Dyscypliny wyznaczana jest przez krąg adepta. Na swoje życzenie może zwolnić miejsce zapominając jeden z tekstów. Etiquette Etykieta Etykieta to sztuka odpowiedniego zachowania w sytuacjach społecznych i może być ekstremalnie ważna. Niepoprawne zachowanie może być ukarane np. pogardą szlachty. Adept zna zasady etykiety jak i posiada naturalne zdolności do intuicyjnego nabierania zdolności zasad obcej etykiety. Czeladnik Abate Curse Prowizoryczna naprawa Adept może spowodować ze nawet uszkodzony mechanizm podziała przez chwilę. Czasem kosztem części swojej funkcjonalności, lub kosztem szybkiego zużywania się części. Adept nie musi znać wcześniej szczegółów działania sprzętu, o ile wykorzystuje on powszechnie znane mechanizmy. Animal Possession Farmaceutyka Adept zyskuje możliwość wpływania na stan ciał ludzi i zwierząt przy pomocy związków chemicznych. Może wiedzieć skąd ekstraktować i jak je dawkować. Astral Pocket Diagnoza Lekarska Adept ma wprawę w rozpoznawaniu przyczyn schorzeń i chorób. Potrafi wskazać prawdopodobną przyczynę i zaproponować sposób leczenia, lub terapii. Item History Historia Przedmiotu Adept poznaje historię przedmiotu. Badanie wymaga dłuższej chwili, nawet paru godzin lub dni
44 Last update: 2016/11/21 15:52 36/73 Dyscypliny w zalezności od przedmiotu. Adept pozna gdzie przedmiot został wyprodukowany, czy jest to seryjna produkcja czy indywidualna. Może też poznać jego wady i ukryte zalety. Lion Heart Lwie Serce. Pewność siebie adepta zwiększa się pozwalając mu użyć Stopnia Lwiego Serca zamiast Stopnia Siły Woli przy opieraniu się efektom strachu lub Zastraszenia. Adept nie może użyć Lwiego Serca i Zimnej Krwi przeciwko temu samemu atakowi. Spirit Hold Powstrzymanie Ducha Adept więzi w jednym miejscu ducha znajdującego się w zasięgu 20 metrów przez stawienie mu czoła i wydanie rozkazu. Wykonanie Testu Powstrzymania Ducha przeciwko Obronie Magicznej celu. W przypadku sukcesu duch pozostaje uwiązany w miejscu na liczbę Poziom Powstrzymania Ducha rund, przez który to czas nie może się ruszać ani wykonywać akcji innych, niż komunikacjaadept musi być skoncentrowany, by utrzymać ducha w miejscu - on także nie może się poruszać ani wykonywać czynności poza komunikacją. Jeśli złamie tę zasadę, duch zostaje uwolniony. Duch może się uwolnić wykonując udany Test Siły Woli przeciwko Stopniowi Powstrzymania Ducha. Gdy działanie talentu się kończy, adept może powtórzyć test, by przedłużyć jego działanie. Jeśli działanie talentu zakończy się przed określoną testem ilością rund poprzez podjęcie akcji przez adepta lub zdanie przez ducha Testu Siły Woli, adept musi uzyskać wyższy o jeden Sukcesu niż przy poprzedniej próbie, by skutecznie uwiązać ducha Detect Influence Kryptografia Adept zna się na metodach ukrycia tajnych informacji i ich odczytywaniu w: tekście, liczbach lub obrazach. Steel Thought Umysł Ze Stali Adept opiera się działaniu magicznych zdolności, których celem jest jego Obrona Magiczna. Za każdym razem kiedy jest celem takiej zdolności, adept może wykonać Test Umysłu ze Stali, przeciwko wynikowi Testu Efektu jego przeciwnika. Jeśli test się powiedzie jego myśli przekute zostają w bardziej odporne wzorce, broniąc się przed działaniem zdolności. Talent działa podobnie do talentu Unik, ale jest skuteczny tylko przeciwko magicznym zdolnościom takim jak talenty, zaklęcia, moce stworzeńadept może użyć talentu tyle razy, ile wynosi jego Poziom Printed on 2017/10/07 23:46
45 2017/10/07 23:46 37/73 Dyscypliny Umysłu ze Stali, ale tylko raz na jedną próbę trafienia go Wind Catcher Materiały Wybuchowe Adept zna się na wykorzystywaniu reakcji pirotechnicznych. Zna materiały i wie jak się nimi posługiwać. Opiekun Animate Object Ożywienie Przedmiotu Adept nasyca martwy przedmiot elementarną siłą życiową i intelektem i obdarzając go kończynaminajpierw wplata wątek w przedmiot tylko przedmioty posiadające Prawdziwy Wzorzec mogą być ożywione przy użyciu tego talentu następnie wykonuje Test Ożywienia Przedmiotu przeciwko Obronie Magicznej przedmiotu. Sukces oznacza, że przedmiot zostaje ożywiony na Poziom Ożywienia Przedmiotu dni. Przez przyjęcie 2 Obrażeń od Magii Krwi, adept może wydłużyć działanie do liczby lat i dni równej Poziomowi Ożywienia PrzedmiotuAdept może ożywić maksymalnie Poziom Ożywienia Przedmiotu x 10 funtów i Poziom Ożywienia Przedmiotów przedmiotów, tak długo jak nie przekroczy to limitu aktywnych wątków wynikającego z Poziomu Tkania Wątków. Ożywiony przedmiot posiada Wartości Percepcji, Siły Woli i Charyzmy równe Poziomowi Ożywienia Przedmiotu i Wartości Zręczności, Siły Fizycznej i Żywotności równe Poziomowi Ożywienia Przedmiotu x3. Szybkość przedmiotów to 4, a Pancerz Fizyczny jest określany przez mistrza gry na podstawie materiału, z którego są zrobione (Gamemaster s Guide, str. 108). Inne charakterystyki określa się na podstawie Wartości Atrybutów, ale ożywiony przedmiot nie posiada Progu Ran ani Przytomności. Jeżeli ożywiony przedmiot posiada magiczne właściwości, takie jak bonusy do Testów Ataku broni wątkowych, albo Pancerz Duchowy tarcz, dodaje się je do jego własnych statystyk. Ożywiony przedmiot słucha rozkazów swego twórcy Bargain With Summoned Creature Paktowanie Adept dobija targu ze stworzeniem lub bytem, który przyzwał wykonując Test Paktowania przeciwko.społecznej istoty. Wymagany Poziom Sukcesu Obronie zależy od oferty. Jeżeli umowa jest sprawiedliwa (z punktu widzenia istoty) to Przeciętny lub Duży Sukces pieczętuje umowę. Jeżeli stworzeniu wydaje się, że umowa jest niekorzystna, adept potrzebuje Ogromnego Sukcesu. Ponieważ ten talent nie nakłada obowiązku wypełnienia umowy na postać, wiele przyzwanych stworzeń wymaga przypieczętowania umowy Magią Krwi. przed wykonaniem swojej części paktumaksymalny czas trwania dowolnej umowy nie może przekroczyć Poziomu Paktowania godzin. Po tym czasie przyzwana istota może robić co chce
46 Last update: 2016/11/21 15:52 38/73 Dyscypliny Bone Compass Kościany Kompas Adept używa małego kawałka kości, aby połączyć się z przestrzenią astralną by znaleźć Prawdziwy Wzorzec (osoby, zwierzęcia, ducha, przedmiotu, a nawet miejsca), który wcześniej badał przy pomocy Astralnego Odczuwania. Adept wykonuje Test Kościanego Kompasu przeciwko Obronie Magicznej celu. Sukces oznacza, że kość lewituje nad dłonią wskazując kierunek, w którym znajduje się cel, pod warunkiem, że jest bliżej niż Poziom Kościanego Kompasu mil. Jeżeli cel jest poza zasięgiem, kość pozostaje nieruchomaporażka oznacza, że kość się rozpryskuje. Im bliżej celu znajduje się adept, tym bliżej środka dłoni lewituje kość, im wyżej cel znajduje się względem adepta, tym wyżej lewituje kość. Lewitacja trwa Poziom Kościanego Kompasu godzin lub do momentu, w którym adept zaciśnie pięść Detect Influence Kryptografia Adept zna się na metodach ukrycia tajnych informacji i ich odczytywaniu w: tekście, liczbach lub obrazach. Experience Past Zaglądanie w przeszłość Zaślepka na inny talent Life Check Test Życia Typ:Akcja Adept zyskuje ostatnią szansę ratunku przed śmierciągdy ilość Aktualnych Obrażeń osiągnie lub przekroczy Próg Życia adepta, poświęca on Test Zdrowienia, wykonuje Test Życia, i zmniejsza swoje Aktualne Obrażenia o wynik. Może to trwać tak długo, jak długo adept posiada Testy Zdrowienia lub Aktualne Obrażenia pozostają poniżej Progu Życia. Nieudany Test Życia nie wyklucza użycia innych środków zapobiegających śmierci, takich jak Eliksir Ostatniej Szansy Orbiting Spy Krążący Szpieg Obrona Magiczna Adept przywołuje duchowego szpiega, służącego jako czujka, wykonując Test Krążącego Szpiega. W przypadku. sukcesu, duch krąży dookoła adepta w promieniu do 20.metrów przez Wynik Testu godzinwyczarowani szpiedzy nie mogą wpływać na świat materialny ani nie mogą Printed on 2017/10/07 23:46
47 2017/10/07 23:46 39/73 Dyscypliny podlegać jego wpływom i są odporni na większość zaklęć, oprócz tych, które rozpraszają magię lub zaburzają jej działanie. Gdy adept chce, żeby duch coś wykrył wykonuje Test Krążącego Szpiega zamiast Testu Percepcji. Przy sukcesie, duch informuje go o wszystkim, co zauważywymaga to poświęcenia Akcji Standardowej. Duchowi można wydać konkretne polecenie, czego ma szukać, by uniknąć niemiłych niespodzianek. Adept może rozkazać duchowi uważać. na tyle różnych przedmiotów, osób lub stworzeń, ile. wynosi jego Poziom Krążącego SzpiegaDuch pozostaje wyczulony na określone obiekty, a mistrz gry wykonuje Testy Krążącego Szpiega za ducha i informuje gracza o tym, co duch zauważył. Duchy mogą mieć wgląd w przestrzeń astralną, lecz wymaga to udanego dodatkowego. Testu Krążącego Szpiega, by mógł poinformować adepta o niebezpieczeństwach tam czyhających. Adept może mieć tylko jednego duchowego szpiega na raz Spirit Dodge Nadnaturalny Unik Adept, poświęcając Standardową Akcję wykonuje Test Nadnaturalnego Uniku, przywołuje ducha, który ochrania go w walce. Jeśli mu się powiedzie, przywołany zostaje duch, który zostaje uwięziony w ciele Adepta na Wynik Testu godzin lub do momentu odesłania przez adepta. Niezależnie od woli Adepta, duch stara się automatycznie unikać ataków, które w innym wypadku raniłyby go, nawet, jeśli on sam nie widzi nadchodzącego ciosu. Adept wykonuje Test Nadnaturalnego Uniku przeciwko każdemu Testowi Ataku jako Akcję Darmową. Za każdy test adept otrzymuje Punkt Wyczerpania. Nadal może zostać Powalony przez otrzymanie Rany lub Przewracanie opcję walki. W tej sytuacji kary do Testów Akcji są także brane uwagę w Testach Nadnaturalnego Uniku możliwości ducha do wypchnięcia adepta z zasięgu broni są ograniczone. Adept przyjmuje kary Zaskoczenia lub Oflankowania jak w normalnej sytuacji Summoning Circle Krąg Przywoływania Adept tworzy ochronny krąg, który ma pomieścić przywołanego żywiołaka lub innowymiarowy byt. Adept spędza jedną godzinę ostrożnie rysując krąg, który musi być wystarczająco duży żeby pomieścić przywoływane stworzenie. Gdy skończy, może przywoływać byty używając talentu Przywoływanie lub przy użyciu innych środków takich jak czary. Przywołane istoty nie mogą uciec z kręgu bez zniszczenia go. Test Kręgu Przywoływania określa Stopień Trudności uwolnienia sięefekt utrzymuje się przez Poziom Kręgu Przywoływania godzin. W każdej godzinie, przywołana istota może wykonać Test Siły Woli przeciwko Stopniowi Trudności kręgu. Sukces oznacza zniszczenie kręgu i ucieczkę stworzenia. Adept może zniszczyć własny krąg w dowolnej chwili, dotykając go i symbolicznie go rozpraszając Mistrz
48 Last update: 2016/11/21 15:52 40/73 Dyscypliny Netherwalk Biblioteka Wirtualna Adept ma zdolność zapamiętywania całych ksiąg, traktatów i grafik. Dostęp do zasobów takiej biblioteki następuje poprzez skupienie się na przejściu do wirtualnej biblioteki i dostępie do książek po poprzez ich kartkowanie. Dodanie księgi do biblioteki to parogodzinne powolne kartkowanie nowej książki. W przypadku grafik to dokładne studiowanie każdego szczegółu. Nie istnieje limit objętościowy dla biblioteki, lecz jej zapełnienie i przeglądanie to jednak czasochłonne zajęcie. First Ring of Perfection Pierwszy Krąg Doskonałości Adept zwiększa efektywność swoich zdolności. Np. praca z bronią przed wykonaniem Testu Przekucia Broni, oglądanie nieba przed Testem Nawigacji, rozmowa z celem przed Testem Uwodzenia itd., Docelowy test jest zwiększony o ilość kości bonusowych wynikających z przeznaczonych punktów pary. Third Ring of Perfection Odtworzenie Przeszłość Adept na podstawie dedukcji i intuicji potrafi odtworzyć zdarzenie z przeszłości, jeżeli są wciąż widoczne ślady. Np. może odtworzyć przebieg walki, jeżeli jest na miejscu zdarzenia. 5) Printed on 2017/10/07 23:46
49 2017/10/07 23:46 41/73 Dyscypliny Wynalazca [Naukowiec] "to można ulepszyć!" źródło grafiki 6) Wytrzymałość: Naukowiec Talenty Nowicjusz Abate Curse Prowizoryczna naprawa Adept może spowodować ze nawet uszkodzony mechanizm podziała przez chwilę. Czasem kosztem części swojej funkcjonalności, lub kosztem szybkiego zużywania się części. Adept nie musi znać wcześniej szczegółów działania sprzętu, o ile wykorzystuje on powszechnie znane mechanizmy. Detect Weapon Wykrywanie Broni Adept wykrywa ukrytą broń. Jeśli test się powiedzie, udaje mu się dostrzec broń i określić jej typ. Gdy adept wykryje broń staje się świadomy jej obecności i wyczulony na zdradę. W wyniku nie może zostać Zaskoczony żadnym atakiem z użyciem tej broni, chyba że właściciel podejmie inne kroki, aby zdobyć Zaskoczenie
50 Last update: 2016/11/21 15:52 42/73 Dyscypliny Evaluate Szacowanie Wartości Adept posiada trafny zmysł dotyczący prawdziwej wartości rynkowej obiektu. Adept bada przedmiot i wykonuje Test Szacowania Wartości przeciwko Obronie Magicznej przedmiotu. Przeciętny Sukces pozwala na określenie przybliżonej ceny przedmiotu. Przy Dużym Sukcesie adept poznaje ukrytą wartość przedmiotu, trudno dostrzegalną dla zwykłego obserwatora (wartość kolekcjonerska itp.) Fire Heal Pierwsza pomoc Adept zna się na opatrywaniu ran jak zabezpieczaniu ich przed zakażeniami. Potrafi ustabilizować poziom zdrowia a nawet wyleczyć podstawowe obrażenia. First Impression Pierwsze Wrażenie Adept robi wrażenie na postaci kierowanej przez Mistrza Gry, kiedy spotykają się po raz pierwszy. W przyszłości nowe Nastawienie może się pogorszyć lub polepszyć w wyniku dalszych interakcji, ale wraca do oryginalnego poziomu w tempie jednego dnia. Każda wroga akcja podjęta wobec celu natychmiastowo wymazuje wrażenie. Adept może użyć tego talentu tylko raz wobec danej postaci. Haggle Targowanie Adept twardo targuje się w trakcie sprzedaży lub kupna dóbr. Jeśli test się powiedzie Społecznej cena spada lub rośnie na korzyść adepta. Akcję też można potraktować jako wymuszenia dokonana tranzakcji, kiedy druga strona waha się, wówczas wpływ na cenę jest mniejszy. Item History Historia Przedmiotu Adept poznaje historię przedmiotu. Badanie wymaga dłuższej chwili, nawet paru godzin lub dni w zalezności od przedmiotu. Adept pozna gdzie przedmiot został wyprodukowany, czy jest to seryjna produkcja czy indywidualna. Może też poznać jego wady i ukryte zalety. Printed on 2017/10/07 23:46
51 2017/10/07 23:46 43/73 Dyscypliny Parry Parowanie Adept broni się przed atakami skierowanymi w niego w walce. Może użyć tarcz, broni lub innego przedmiotu odpowiednio wytrzymałego. Nie można parować ataków których się nie widzi. Reshape Object Obróbka techniczna Adept zna się na urządzeniach technicznych i ma świadomość jak wykonać podstawową obróbkę różnych typów materiałów. Jak je łączyć i zmieniać ich kształty. Czeladnik Detect Trap Wykrywanie Pułapek Adept wykrywa pułapki wykonując Test Wykrywania Pułapek i porównując wynik z Trudnością Wykrycia jakichkolwiek pułapek w krótkim zasięgu WidocznościŚrednia Trudność Wykrycia mechanicznych pułapek to 5, dobrze ukryte mogą mieć nawet 9. Trudność Wykrycia magicznych pułapek to Obrona Magiczna pułapki. Przeciętny Sukces pozwala zauważyć pułapkę, Duży Sukces pozwala ominąć pułapkę bez uruchamiania jej, a Ogromny Sukces mówi dokładnie jaki jest efekt działania pułapki (miażdżenie, trucizna itd.). Wyjątkowy Sukces pozwala dodać Poziom Wykrywania Pułapek do każdego testu mającego na celu rozbrojenie pułapek Disarm Rozbrojenie Adept używa sprytnych fint i migotliwej gry bronią, aby wytrącić przeciwnikowi broń z ręki. Rozbrojenie nie powoduje obrażeń i nie może być użyte przeciwko tarczy lub broni przytwierdzonej do celu lub będącej częścią jego ciała. Rozbrojenie liczy się jako Test Ataku i można się przed nim bronić w normalny sposób Fireblood Ognista Krew ŻYW
52 Last update: 2016/11/21 15:52 44/73 Dyscypliny Krew sącząca się z ran i zadrapań adepta zaczyna bulgotać i syczeć, oczyszczając i zapiekając rany oraz lecząc goadept musi być uwikłany w walkę, ale nie musi stać w bezpośredniej konfrontacji z przeciwnikiem. Sama bliskość bitwy działa jak katalizator dla talentu. Adept może poświęcić Test Zdrowienia, aby natychmiastowo uleczyć Wynik Testu Ognistej Krwi Punktów ObrażeńUżycie tego talentu niweluje normalny czas oczekiwania pozwalający wykonać Test Zdrowienia (patrz Efekty Zranień, str. 220) Forge Armor Przekucie Pancerza Adept poprawia Pancerz Fizyczny zbroi lub tarczypraca musi zostać wykonana w pełni wyposażonej kuźni przy użyciu odpowiednich narzędzi. Słabo wyposażony warsztat może wydłużyć czas potrzebny na wykonanie pracy,. tak jak dobrze wyposażone miejsce może go skrócić. Adept pracuje liczbę dni równą sumie bazowych wartości Pancerza przedmiotu (Fizyczny + Duchowy). Pod koniec tego czasu wykonuje Test Przekucia Pancerza przeciwko Stopniowi Trudności równemu: Pancerz Fizyczny + Pancerz Duchowy +9Jeśli test się powiedzie, adept podnosi Pancerz Fizyczny LUB Duchowy zbroi o +1. Jeśli jednak któraś z Wartości Pancerza wynosi 0,. nie może zostać podniesiona i należy podnieść drugą Wartość. Proces można powtarzać, lecz nie można podnieść danej Wartości o więcej, niż połowę bazowej wartości Pancerza po zaokrągleniu w górę. Proces staje się także trudniejszy z każdym razem. Adept nie może ulepszyć pancerza, jeśli suma już dodanych ulepszeń przekracza jego Stopień Przekucia Pancerza. Ulepszenie utrzymuje się rok i dzień od ostatniego udanego Przekucia, a w każdym momencie można wykonać Test Przekucia Pancerza, by wydłużyć ponownie czas trwania ulepszenia nawet, jeśli jest on już ulepszony do granic możliwości. Krytyczna Porażka niszczy przedmiot. Nie można użyć tego talentu do ulepszania przedmiotów magicznych i wątkowych. Usługi płatnerzy są świadczone tylko w największych miastach, a cena jest tym wyższa, im większe ulepszenie. Pierwsze trzy ulepszenia zwykle kosztują po 300 sztuk srebra za każde; czwarte, piąte i szóste po 600; od siódmego do dziewiątego po 2000 sztuk, a każde kolejne 3000 Forge Weapon Przekucie Broni Adept zwiększa Stopień Obrażeń broni białej, dystansowej, czy miotanej, ale nie amunicji (strzał i bełtów). Praca musi być wykonywana w odpowiednio wyposażonej kuźni, przy użyciu narzędzi kowalskich odpowiednich dla materiału, z którego wykonana jest broń. W zależności od wyposażenia kuźni, zmienia się długość pracy. Adept pracuje z bronią przez Rozmiar broni dni i wykonuje Test Przekucia Broni przeciwko Stopniowi Trudności równemu obecnemu Stopniowi Obrażeń+3. Jeśli test się uda, Stopień Obrażeń broni zwiększa się o 1. Broń może być skutecznie przekuta Rozmiar razy. Trudność wzrasta wraz ze Stopniem Obrażeń. Adept nie może przekuć Stopnia Obrażeń wyższego niż Poziom Przekucia Broni. Zwiększony Stopień Obrażeń utrzymuje się przez rok od najnowszego udanego przekucia. Kolejne testy talentu mogą być wykonywane, aby odnowić działanie, nawet wtedy, gdy broń jest już maksymalnie ulepszona. Krytyczna Porażka w Teście Przekucia niszczy broń. Talent nie może być użyty do ulepszania magicznych przedmiotów wątkowych, ale ulepszenie broni może stanowić bazę dla Printed on 2017/10/07 23:46
53 2017/10/07 23:46 45/73 Dyscypliny dalszych ulepszeń i tworzenia przedmiotów wątkowychzbrojmistrzowie w większych miastach za opłatą mogą przekuwać broń, ale im wyższy Stopień Obrażeń chce się uzyskać, tym wyższy koszt trzeba ponieść. Pierwsze dwa ulepszenia to koszt około 250 sztuk srebra każde, trzecie i czwarte po 500, piąte i szóste po 750 Read/Write Language Wykształcenie akademickie Adept może powołać się na swoje wykształcenie akademickie, umiejętność czytania traktatów naukowych. Znajomość słownictwa naukowego, zasad bibliobiograficznych itd. Resist Taunt Zimna Krew Adept unika efektów ataków społecznych skierowanych w jego stronę. Przy sukcesie, adept zachowuje zimną krew i powstrzymuje swą odpowiedź w ostatniej chwili, niwelując efekt ataków takich, jak Perswazja, Prowokacja i Zastraszenie. Spot Armor Flaw Wypatrzenie Wady Pancerza : 0 Adept wykrywa słabość w pancerzu postaci wykonując Test Wypatrzenia Wady Pancerza przeciwko wyższej wartości: Obronie Magicznej celu lub jego pancerzasukces oznacza wypatrzenie wad i obniża o jeden stopień, wymagany do Przebicia Pancerza Poziom Sukcesu (Ogromny na Duży, Wyjątkowy na Ogromny, itd.) na liczbą rund równą Poziomowi Wypatrzenia Wady Pancerza.. Efekt talentu nie kumuluje się z talentem Pokazanie Wady Pancerza Steel Thought Umysł Ze Stali Adept opiera się działaniu magicznych zdolności, których celem jest jego Obrona Magiczna. Za każdym razem kiedy jest celem takiej zdolności, adept może wykonać Test Umysłu ze Stali, przeciwko wynikowi Testu Efektu jego przeciwnika. Jeśli test się powiedzie jego myśli przekute zostają w bardziej odporne wzorce, broniąc się przed działaniem zdolności. Talent działa podobnie do talentu Unik, ale jest skuteczny tylko przeciwko magicznym zdolnościom takim jak talenty, zaklęcia, moce stworzeńadept może użyć talentu tyle razy, ile wynosi jego Poziom Umysłu ze Stali, ale tylko raz na jedną próbę trafienia go Opiekun
54 Last update: 2016/11/21 15:52 46/73 Dyscypliny Disarm Trap Rozbrojenie Pułapki używa Adept dedukcji, magii przewidywania i wprawnych ruchów by rozbroić pułapkę wykonując Test Rozbrojenia. Pułapki przeciwko Trudności Rozbrojenia pułapki, określonej przez mistrza gry. W przypadku sukcesu mechanizm zwalniający zostaje wyłączony, zapobiegając uaktywnieniu. W przypadku Krytycznej Porażki, zapalnik zostaje potrącony i pułapka uruchamia się natychmiastowo. Adept może próbować rozbroić daną. pułapkę tyle razy, ile wynosi jego Poziom Rozbrojenia Pułapki. Jeśli zawiedzie, nie może spróbować ponownie, dopóki nie podniesie Poziomu Rozbrojenia Pułapki. Ethereal Weapon Niewidoczny Zwód Adept wyprowadza perfekcyjny cios, o trajektorii trudnej do prześledzenia. Kosztuje to punkt pary. Przeciwnik nie potrafi obronić się przed atakiem, i nie widzi że zmierza on w lukę w pancerzu (jeżeli taka istnieje). Infuse Armor Nasycenie Pancerza Adept tymczasowo zwiększa Wartość Pancerza kompletu zbroi lub tarczy (ale nie naturalnego pancerza, npstworzeń i obsydian) przez przepuszczenie przez przedmiot magicznej energiiadept dotyka zbroi lub tarczy i wykonuje Test Nasycenia Pancerza przeciwko wyższej z wartości: Obronie Magicznej lub Pancerza Fizycznego+Duchowego+5. Sukces oznacza, że dodaje +1 do Wartości Pancerza Fizycznego i Duchowego za każdy. osiągnięty Poziom Sukcesu przez Poziom Nasycenie Pancerza. godzin. Zestaw zbroi lub tarcza mogą czerpać korzyści tylko z jednego użycia tego talentu jednocześnie. Zasada Jedynek w tym wypadku oznacza zniszczenie niemagicznej zbroi lub tarczytalent może zostać użyty na pancerzach już ulepszonych przez inną magię, taką jak talent Przekucie Zbroi albo przedmiotach wątkowych Infuse Blade Nasycenie Ostrza Adept tymczasowo zwiększa Stopień Obrażeń broni przez przepuszczenie przez przedmiot magicznej energii. Adept dotyka broni i wykonuje Test Nasycenia Ostrza przeciwko wyższej z wartości: Obronie Magicznej lub Stopnia Obrażeń+5Sukces oznacza, że dodaje +1 do Stopnia Obrażeń za każdy osiągnięty Poziom Sukcesu przez Poziom Nasycenie Ostrza godzin. Broń może czerpać korzyści tylko z jednego użycia tego talentu jednocześnie. Zasada Jedynek w tym wypadku oznacza zniszczenie niemagicznej bronitalent może zostać użyty na broni już Printed on 2017/10/07 23:46
55 2017/10/07 23:46 47/73 Dyscypliny ulepszonej przez inną magię, taką jak talent Przekucie Broni albo przedmiotach wątkowych Lion Heart Lwie Serce. Pewność siebie adepta zwiększa się pozwalając mu użyć Stopnia Lwiego Serca zamiast Stopnia Siły Woli przy opieraniu się efektom strachu lub Zastraszenia. Adept nie może użyć Lwiego Serca i Zimnej Krwi przeciwko temu samemu atakowi. Show Armor Flaw Ukazanie Wady Pancerza Adept ujawnia słabości w pancerzu przeciwnika wykonując Test Ukazania Wady Pancerza przeciwko wyższej z wartości Obrony. Magicznej: celu lub jego pancerza. Sukces oznacza, że wszelkie słabe punkty świecą się przez Poziom Ukazania Wady Pancerza rund, zmniejszając Poziom Sukcesu wymagany do Przebicia Pancerza o jeden stopień (Ogromny na Duży, Wyjątkowy na Ogromny itd.) dla wszystkich postaci atakujących celefekty Ukazania Wady Pancerza nie kumulują się z efektami talentu Wypatrzenia Wady Pancerza Temper Self Hartowanie Siebie Adept przeprowadza ten rytuał, żeby się wzmocnić i stać się odporniejszym na obrażenia. Musi być wypocząty i w dobrym zdrowiu (bez Aktualnych Obrażeń i Ran, z wyjątkiem tych od Magii Krwi) albo rytuał automatycznie zawodzi. Adept pobiera lodowy eter z przestrzeni astralnej, tocząc chłodzącą substancję po swoim ciele w trakcie półgodzinnej intensywnej medytacji. Po niej wykonuje Test Hartowania Siebie przeciwko wyższej z wartości: Stopnia Żywotności lub 6. Sukces pozwala dodać Poziom Talentu do Progu Życia, Przytomności i Ran na jeden dzień. Porażka oznacza otrzymanie Liczby Obrażeń równych Progowi Ran i Rany (nie chroni przed nimi pancerz). Można czerpać korzyść tylko z jednego udanego rytuału Hartowania dziennie Temperature Kontrola Temperatury Typ:Akcja Adept kontroluje temperaturę w pomieszczeniu nie większym niż Poziom Kontroli Temperatury w metrach w każdym kierunku. Wykonuje Test Kontroli Temperatury przeciwko najwyższej Obronie Magicznej: osób wewnątrz, wliczając siebie lub pomieszczenia. Sukces pozwala natychmiastowo podnieść lub obniżyć panującą w pomieszczeniu temperaturę o maksymalnie Poziom Kontroli Temperatury x 6 stopni Celsjusza na Wynik Testu godzin. Adept może przerwać działanie w każdej chwili jeśli znajdzie się wewnątrz lub blisko pomieszczenia. Temperatura
56 Last update: 2016/11/21 15:52 48/73 Dyscypliny wraca do stanu normalnego w ciągu jednej rundy Traveling Smithy Prowizoryczna kuźnia/pracownia Podczas podróży adept jest w stanie bardzo szybko zaadoptować nowe miejsce na pracownię. Z dostępnych dookoła niepozornych materiałów wytwarza potrzebne narzędzia jak i ogień do tworzenia i naprawiania uzbrojenia/pancerzy lub narzędzi. Mistrz First Ring of Perfection Pierwszy Krąg Doskonałości Adept zwiększa efektywność swoich zdolności. Np. praca z bronią przed wykonaniem Testu Przekucia Broni, oglądanie nieba przed Testem Nawigacji, rozmowa z celem przed Testem Uwodzenia itd., Docelowy test jest zwiększony o ilość kości bonusowych wynikających z przeznaczonych punktów pary. Netherwalk Biblioteka Wirtualna Adept ma zdolność zapamiętywania całych ksiąg, traktatów i grafik. Dostęp do zasobów takiej biblioteki następuje poprzez skupienie się na przejściu do wirtualnej biblioteki i dostępie do książek po poprzez ich kartkowanie. Dodanie księgi do biblioteki to parogodzinne powolne kartkowanie nowej książki. W przypadku grafik to dokładne studiowanie każdego szczegółu. Nie istnieje limit objętościowy dla biblioteki, lecz jej zapełnienie i przeglądanie to jednak czasochłonne zajęcie. Mind Blade Naprężenia przestrzeni Adept posiada możliwość znajdowania naprężeń i innych ukrytych energii,które łatwo wyzwolić w zasięgu swojego wzroku. Adept nie tylko je widzi,ale także, potrafi je bardzo szybko uruchomić i bardzo precyzyjnie przekierować. Może np. rzucić małym kamykiem tak, że większa doniczka spadnie komuś idealnie na głowę. Wykorzystać napięty guzik w koszuli do chwilowego oślepienia przeciwnika. 6) Autor Pol Serra źródło: Printed on 2017/10/07 23:46
57 2017/10/07 23:46 49/73 Dyscypliny Zabijaka [Wojownik] "trzeba być przygtowanym na każdą okazję" źródło grafiki 7) Wytrzymałość: wojownik Talenty: Nowicjusz Air Dance Powietrzny Taniec Adept wykonuje szybkie, zwinne ruchy i błyskawiczne ataki w walce. Zwiekszające prawdopodobieństwo trafienia. Ilość kości bonusowych zależy od kręgu adepta(nowicjusz:1, Czeladnik:2, Opiekun:3, Mistrz:4) Anticipate Blow Przewidywanie Ciosu Adept przewiduje skierowane w niego ataki, zwiększając swoje szanse obrony niezależnie od typu ataku.
58 Last update: 2016/11/21 15:52 50/73 Dyscypliny Climbing Wspinaczka Adept może poruszać się pionowych powierzchniach Niezależnie od tego jak są wysokie, lub gładkie Detect Weapon Wykrywanie Broni Adept wykrywa ukrytą broń. Jeśli test się powiedzie, udaje mu się dostrzec broń i określić jej typ. Gdy adept wykryje broń staje się świadomy jej obecności i wyczulony na zdradę. W wyniku nie może zostać Zaskoczony żadnym atakiem z użyciem tej broni, chyba że właściciel podejmie inne kroki, aby zdobyć Zaskoczenie Disarm Rozbrojenie Adept używa sprytnych fint i migotliwej gry bronią, aby wytrącić przeciwnikowi broń z ręki. Rozbrojenie nie powoduje obrażeń i nie może być użyte przeciwko tarczy lub broni przytwierdzonej do celu lub będącej częścią jego ciała. Rozbrojenie liczy się jako Test Ataku i można się przed nim bronić w normalny sposób Heartening Laugh Zawadiacki Śmiech Adept wzmacnia morale wyszydzając i śmiejąc się z przeciwników. Jeśli test się powiedzie, wszystkie Przyjazne adeptowi postacie, które słyszą śmiech, dodają bonusowe kości na oparcie się efektom strachu lub Zastraszaniu. Improvised Weapon Broń improwizowana Adept może użyć dowolnego przedmiotu jako broń. Niezależnie jak mocno jest on niezbalansowany w dłoni. Przykładowo pogrzebacz może stać się groźny niczym miecz Wood Skin Skok Adrenaliny Typ:Akcja Printed on 2017/10/07 23:46
59 2017/10/07 23:46 51/73 Dyscypliny Adept przygotowuje się psychicznie do następnych akcji i zyskuje tymczasowo dodatkowy slot na obrażenie. Wound Balance Zachowanie Równowagi Adept pewnie ustaje na nogach podtrzymując i balansując własnym ciężarem w sytuacjach gdy inny tracą równowagę. Czeladnik Crushing Blow Miażdżący Cios Adept zadaje przeciwnikowi przerażającą liczbę obrażeń w wyniku udanego ataku w walce w zwarciu, zamieniając Stopień Siły Fizycznej w Teście Obrażeń na Stopień Miażdżącego Ciosu Fireblood Ognista Krew ŻYW Krew sącząca się z ran i zadrapań adepta zaczyna bulgotać i syczeć, oczyszczając i zapiekając rany oraz lecząc goadept musi być uwikłany w walkę, ale nie musi stać w bezpośredniej konfrontacji z przeciwnikiem. Sama bliskość bitwy działa jak katalizator dla talentu. Adept może poświęcić Test Zdrowienia, aby natychmiastowo uleczyć Wynik Testu Ognistej Krwi Punktów ObrażeńUżycie tego talentu niweluje normalny czas oczekiwania pozwalający wykonać Test Zdrowienia (patrz Efekty Zranień, str. 220) Second Attack Drugi Atak Adept wykonuje dodatkowy atak w zwarciu przy użyciu tej samej broni, której użył w pierwszym Teście Ataku w danej rundzie. Wykonuje Test Drugiego Ataku przeciwko Obronie Fizycznej celu. Sukces pozwala na Sense Danger Wyczucie Zagrożenia
60 Last update: 2016/11/21 15:52 52/73 Dyscypliny Adept wyczuwa wrogie zamiary postaci lub potwora wykonując Test Wyczucia Zagrożenia przeciwko Obronie Społecznej celu. Sukces oznacza, że wie, czy cel ma wrogie zamiary wobec niego lub jego przyjaciół. Żadne inne odczucia nie są ujawniane Shield Charge Atak Tarczą Adept uderza przeciwnika tarczą wykonując atak w zwarciu używając tarczy jako broni. Sukces oznacza, że Test Ataku Tarczą zastępuje Test Obrażeń. Impet ataku zwiększa Stopień Trudności Testu Zachowania Równowagi - adept dodaje Poziom Ataku Tarczą do Trudności Zachowania Równowagi. Ze względu na wymagane ułożenie tarczy adept traci ochronę, przez nią zapewnianą, względem wszystkich przeciwników, z wyjątkiem tego, w którego celował do końca rundy Steely Stare Botanika Adept zapoznany jest bioróżnorodnościa fauny. Może już kojarzyć które gatunki są np jadalne, a które wręcz trujące. Wiedza ta poszerza się wraz z kręgiem zaawansowania adepta. Swift Kick Błyskawiczne Kopnięcie Jeśli adept ma wolną nogę (lub ogon w przypadku t skranga) i wyższą. Inicjatywę, może kopnąć przeciwnika wykonując Test Błyskawicznego Kopnięcia przeciwko Obronie Fizycznej celu jako dodatkowy atak w zwarciusukces pozwala.wykonać Test Obrażeń dla walki wręcz Attack Resist Pain Odporność na Ból Adept jest bardziej odporny na efekty zranień i inne źródła bólu. Każda kara wynikająca z Ran jest zmniejszona o Poziom Odporności Na Ból. Adept dodaje również Poziom Odporności Na Ból do wszelkich Testów Akcji, które wykonuje by zignorować efekty intensywnego bólu, który sam sobie nie zadaje obrażeń, ale uniemożliwiają działanie, jak na przykład zaklęcie Ból Tiger Spring Tygrysi Skok Adept reaguje w walce szybciej niż normalnie dodając Poziom Tygrysiego Skoku do Testu Printed on 2017/10/07 23:46
61 2017/10/07 23:46 53/73 Dyscypliny Inicjatywy w tej rundzie. Talent może być użyty z innymi talentami ulepszającymi Inicjatywę, takimi jak Powietrzny Taniec, str. 59 Opiekun Body Blade Cielesne Ostrze Transformacja trwa jedną rundę w trakcie której adept używa Stopnia Cielesnego Ostrza w miejsce wszelkich Testów Obrażeń w atakach bez broni lub z dodatkami Adept tymczasowo przemienia jedną ze swoich kończyn w broń, zwiększając obrażenia w walce bez broni. Poziom Cielesnego Ostrza określa typ broni, w którą zmienia się kończyna. Na Poziomie 1, krawędź dłoni twardnieje i zmienia się w ostrze noża; Poziom 2 wydłuża palce w ostrza sztyletów; Na Poziomie 5 całe przedramię wydłuża się w błyszczący pałasz, albo koniec ogona t skranga zwieńcza kolczasta maczuga; Poziom 8 lub wyższy sprawia, że broń jarzy się i iskrzy od magicznej energii Adept może dodać otuchy sojusznikom lub zastraszyć przeciwników w odległości Poziom Wrzasku Bojowego x6 metrów. Adept decyduje, czy celem są sojusznicy, czy wrogowie i wykonuje Test Wrzasku Bojowego przeciwko najwyższej Obronie Społecznej pośród grupy, +1 za każdy cel. Sojusznicy mogą dodać +1 do Obrony Społecznej na każdy osiągnięty Poziom SukcesuPrzeciwnicy otrzymują karę -1 do wszystkich Testów Akcji na każdy Poziom Sukcesu. Efekt utrzymuje się przez Poziom Wrzasku Bojowego rund. Cele niewrażliwe na strach są niewrażliwe na ten talent Critical Hit Straszliwy Cios Adept celuje we wrażliwe punkty przeciwnika, zwiększając zadawane obrażenia dodając Poziom Strzaszliwego Ciosu do Testu Obrażeń udanego Testu Ataku w zwarciu lub dystansowego, w którym uzyskał Ogromny Sukces Leadership Przywództwo Adept dowodzi grupą postaci niezależnych nie większą, niż Poziom Przywództwa x 20 członków wygłaszając krótką przemowę i wykonując Test Przywództwa przeciwko najwyższej Obronie Społecznej w grupie celów. W przypadku sukcesu, postaci z Neutralnym lub lepszym Nastawieniem do bohatera podążają za jego rozkazem. Poziom Sukcesu określa efekt i długość trwania talentu. Przeciętny Sukces oznacza, że grupa uznaje adepta za przywódcę przez Poziom Przywództwa x10 minut; Duży - Poziom Przywództwa godzin; Ogromny - Poziom Przywództwa godzin. Podczas trwania talentu postaci będą przyjmować rozkazy adepta i zaakceptują go jako dowódcę. Daje to autorytet odpowiadający przywódcy militarnemu, lecz może też być wykorzystywane w innych sytuacjach. Jeśli za sprawą adepta nastawienie któregoś z członków
62 Last update: 2016/11/21 15:52 54/73 Dyscypliny grupy zmieni się na gorsze, niż Neutralne, nie musi on dalej podążać za rozkazem przywódcy Lion Heart Lwie Serce. Pewność siebie adepta zwiększa się pozwalając mu użyć Stopnia Lwiego Serca zamiast Stopnia Siły Woli przy opieraniu się efektom strachu lub Zastraszenia. Adept nie może użyć Lwiego Serca i Zimnej Krwi przeciwko temu samemu atakowi. Multi-Strike Grad Ciosów Adept wykonuje wiele ataków w zwarciu przeciwko jednemu lub większej liczbie przeciwników wykonując Test Gradu Ciosów przeciwko Obronie Fizycznej każdego z celów i otrzymując 1 Wyczerpanie za każdy atak. Za każdy udany atak wykonuje Test Obrażeń dla użytej broni. Adept może próbować wykonać Poziom Gradu Ciosów ataków, które mogą być skierowane w jeden lub podzielone na więcej celów spośród tych znajdujących się w zasięgu Rushing Attack Atak w Biegu Adept przyspiesza i atakuje przeciwnika dalej będąc w ruchu i dodając Poziom Ataku w Biegu do swojej Szybkości. Może przerwać swój ruch w dowolnej chwili, nawet kilkakrotnie, bez potrzeby uciekania do opcji walki Dzielenie Ruchu i bycia Osaczonym z tego tytułuprzerywając ruch może zaatakować jak zwykle, ale każdy następny atak będzie kosztować go 1 Punkt Wyczerpania. Talent nie może być łączony z innymi zdolnościami i opcjami walki zwiększającymi Szybkość adepta Shield Beater Ominięcie Tarczy Adept zadaje niszczące ciosy, przechodzące przez tarczę i przez pancerz. Wykonuje Test Ataku w walce w zwarciu jak zwykle. Sukces oznacza, że obniża Pancerz Fizyczny przeciwnika o Poziom Ominięcia Tarczy, zwiększając szansę, że atak zada obrażenia. Talent zwiększa również szansę na strzaskanie tarczy przeciwnika. Jeżeli adept używa opcji walki Strzaskanie Tarczy i osiągnie Duży Sukces w Teście Ataku, dodaje Poziom Ominięcia Tarczy do Testu Obrażeń przy określaniu czy tarcza zostaje zniszczona Adept uwalnia się z więzów owiniętych dookoła stóp i Printed on 2017/10/07 23:46
63 2017/10/07 23:46 55/73 Dyscypliny Tactics Taktyka Adept kieruje walką na korzyść swoich żołnierzypostacie dowodzone muszą być nastawione przynajmniej Przyjazne wobec dowódcy. Dowódca decyduje, czy. biorą podkomendni biorą udział w ofensywie, czy defensywie. Test Taktyki wykonuje się przeciwko Obronie Społecznej dowódcy przeciwnikówjeśli test się powiedzie, podwładni otrzymują +1 do Testów Ataku/Obrażeń (zależnie od dowódcy) ofensywa, +1 do Obrony Fizycznej/ Magicznej/ Społecznej - defensywa, za każdy Poziom SukcesuKrytyczna Porażka oznacza, że dowódca całkowicie.i jego podwładni otrzymują -1 do mylnie ocenił sytuację odpowiednich testów/obron. Adept może dowodzić liczbą osób równą Poziomowi Taktyki x 20 przez Poziom Taktyki minut. Jeżeli kilka osób stara się dowodzić to najwyższy Poziom Sukcesu określa bonus i to, kto dowodzi. Talent nie działa na postacie graczy! Weapon Breaker Łamacz Mieczy Adept atakuje broń przeciwnika z zamiarem zniszczenia jej. Wykonuje jak zwykle Test Ataku w zwarciu. Sukces pozwala wykonać Test Łamacza Mieczy przeciwko wyższej z wartości Obrony Magicznej: celu lub jego broni, w miejsce Testu Obrażeń. Sukces oznacza, że Stopień Obrażeń broni zmniejsza się o -2 na każdy Poziom SukcesuWyjątkowy Sukces całkowicie niszczy niemagiczną broń. Bronie wątkowe mogą mieć zredukowany Stopień Obrażeń maksymalnie do 1 i nie mogą być zniszczone. Uszkodzona broń może być naprawiona, ale zniszczona niełamacz Mieczy działa na bronie wytwarzane, a nie na broń naturalną jak zęby i pazury stworzeń Mistrz Life Check Test Życia Typ:Akcja Adept zyskuje ostatnią szansę ratunku przed śmierciągdy ilość Aktualnych Obrażeń osiągnie lub przekroczy Próg Życia adepta, poświęca on Test Zdrowienia, wykonuje Test Życia, i zmniejsza swoje Aktualne Obrażenia o wynik. Może to trwać tak długo, jak długo adept posiada Testy Zdrowienia lub Aktualne Obrażenia pozostają poniżej Progu Życia. Nieudany Test Życia nie wyklucza użycia innych środków zapobiegających śmierci, takich jak Eliksir Ostatniej Szansy Steel Thought Umysł Ze Stali Adept opiera się działaniu magicznych zdolności, których celem jest jego Obrona Magiczna. Za
64 Last update: 2016/11/21 15:52 56/73 Dyscypliny każdym razem kiedy jest celem takiej zdolności, adept może wykonać Test Umysłu ze Stali, przeciwko wynikowi Testu Efektu jego przeciwnika. Jeśli test się powiedzie jego myśli przekute zostają w bardziej odporne wzorce, broniąc się przed działaniem zdolności. Talent działa podobnie do talentu Unik, ale jest skuteczny tylko przeciwko magicznym zdolnościom takim jak talenty, zaklęcia, moce stworzeńadept może użyć talentu tyle razy, ile wynosi jego Poziom Umysłu ze Stali, ale tylko raz na jedną próbę trafienia go Champion Challenge Wyzwanie Adept rzuca formalne wyzwanie liderowi grupy przeciwnej, namawiając go, aby wynik jednej walki przesądził o losie bitwy. Wykonuje Test Wyzwania przeciwko Obronie Społecznej celu. Sukces oznacza, że lider może zignorować wyzwanie, ale jeśli to zrobi, on i jego podkomendni tracą morale i są traktowani jako Osaczeni przez Poziom Wyzwania godzin. Kara ta dotyczy również Obrony Społecznej. Duży Sukces oznacza, że przeciwny lider czuje się związany przez honor, aby przyjąć wyzwanie. Mimo, że obie strony mogą negocjować warunki, rezultat końcowy jest zawsze taki sam: przeciwnik przyjmuje wyzwanie lub jego ludzie poddają się. Jeżeli wyzwanie jest zaakceptowane, lider lub jego czempion mierzy się z adeptem. Jeżeli adept wygra, przeciwnicy poddają sięjeżeli wygra lider lub czempion przeciwników, poddaje się strona adeptów. Ktokolwiek spróbuje przeszkodzić w pojedynku otrzymuje Ranę Krwi, tak jakby złamał Przysięgę Pokoju Krwi (patrz Player s Guide, Przysięgi Krwi, str. 124) 7) Printed on 2017/10/07 23:46
65 2017/10/07 23:46 57/73 Dyscypliny Żeglarz [Wojownik] "Człowiek morza z krwi i kości" źródło grafiki 8) Wytrzymałość: Wojownik Talenty Nowicjusz Air Saling Żeglarstwo Adept wyznaje się na wiosłach, ożaglowaniu i olinowaniu statków. Adept chcący dołączyć się do załogi statku musi posiadać Żeglarstwo. Oficerowie mogą używać Żeglarstwa, aby zwiększyć możliwości okrętu i kierować nimi w ryzykownych sytuacjach. Climbing Wspinaczka Adept może poruszać się pionowych powierzchniach Niezależnie od tego jak są wysokie, lub gładkie
66 Last update: 2016/11/21 15:52 58/73 Dyscypliny Collaborate Współpraca Adept może wspomóć przyjaciela, dodając mu tyle bonusowych kości ile przeznaczy na to punktów Karmy. Distract Rozproszenie Uwagi Adept odwraca uwagę przeciwnika Sukces oznacza, że cel rozprasza się i skupia swoją uwagę na adepcie do końca rundy. Sojusznicy mogą do końca rundy atakować cel, tak jakby był Oflankowany Empathic Sense Empatia Adept otrzymuje informacje o stanie emocjonalnym pobliskiej postaci. Sukces pozwala wyczuć emocje celu i otrzymuje informacje adekwatne do Poziomu Sukcesu. Przeciętny Sukces pozwala mu odczytać powierzchowne emocje, Duży sprawia, że wie dokładnie co czuje cel. Great Leap Wielki Skok Adept skacze na duże odległości. Wielki Skok może być użyty by uniknąć zagrożenia, np. spadających przedmiotów, lecz nie jako unik w walce. Łupieżcy i Żeglarze często używają tego talentu, by przeskakiwać między statkami, płonącym olinowaniem itp Heartening Laugh Zawadiacki Śmiech Adept wzmacnia morale wyszydzając i śmiejąc się z przeciwników. Jeśli test się powiedzie, wszystkie Przyjazne adeptowi postacie, które słyszą śmiech, dodają bonusowe kości na oparcie się efektom strachu lub Zastraszaniu. Taunt Prowokacja. Adept rozprasza przeciwnika (który musi być w stanie go zrozumieć) ubliżając i poniżając go. Printed on 2017/10/07 23:46
67 2017/10/07 23:46 59/73 Dyscypliny Rozproszony cel ma minusy do swoich akcji. Wound Balance Zachowanie Równowagi Adept pewnie ustaje na nogach podtrzymując i balansując własnym ciężarem w sytuacjach gdy inny tracą równowagę. Czeladnik Defense Obrona Adept zwiększa swoją zdolność do unikania ataków. Ilość dodatkowych kości bonusowych wynika z ilość przeznaczonych punktów Karmy. Disarm Rozbrojenie Adept używa sprytnych fint i migotliwej gry bronią, aby wytrącić przeciwnikowi broń z ręki. Rozbrojenie nie powoduje obrażeń i nie może być użyte przeciwko tarczy lub broni przytwierdzonej do celu lub będącej częścią jego ciała. Rozbrojenie liczy się jako Test Ataku i można się przed nim bronić w normalny sposób Haggle Targowanie Adept twardo targuje się w trakcie sprzedaży lub kupna dóbr. Jeśli test się powiedzie Społecznej cena spada lub rośnie na korzyść adepta. Akcję też można potraktować jako wymuszenia dokonana tranzakcji, kiedy druga strona waha się, wówczas wpływ na cenę jest mniejszy. Lasting Impression Trwałe Wrażenie Adept imponuje grupie postaci podczas pierwszego spotkania lub opuszczania grupy. Wykonuje dramatyczną pozę lub wygłasza natchniony monolog. Sukces powoduje, że potężny obraz adepta zostaje wyryty w umysłach spotkanej grupy. Adept od tego momentu może używać
68 Last update: 2016/11/21 15:52 60/73 Dyscypliny wywalczonych bonusów przy każdym spotkaniu z członkami grupy na którą oddziaływał. Resist Taunt Zimna Krew Adept unika efektów ataków społecznych skierowanych w jego stronę. Przy sukcesie, adept zachowuje zimną krew i powstrzymuje swą odpowiedź w ostatniej chwili, niwelując efekt ataków takich, jak Perswazja, Prowokacja i Zastraszenie. Nature's Guide Przetrwanie w dziczy Adept przygotowany jest do pokonywania trudów nieprzyjaznego środowiska. Odnajdowania bezpiecznych przejść w trudnym terenie. Rozpoznawania oznak czychających niebezpieczeństw. Speak Language Talent do języków Adept uczy się bardzo szybko nowych języków. Wystarczy mu już parę minut osłuchania by nawiązać podstawową komunikację. Po paru dniach osłuchania adept potrafi już mówić z akcentem lokalnym, lecz może brakować mu odpowiedniego słownictwa. Swing Attack Atak w Locie Adept huśta użyciu lin, olinowania statku, pnączy. Przed atakiem adept decyduje, czy chce wylądować przy przeciwniku, czy przelecieć obok. Impet uderzenia może być traktowany jak automatyczne powalenie. Z kolei porażka może skończyć się obrażeniami adepta. Wind Catcher Materiały Wybuchowe Adept zna się na wykorzystywaniu reakcji pirotechnicznych. Zna materiały i wie jak się nimi posługiwać. Opiekun Printed on 2017/10/07 23:46
69 2017/10/07 23:46 61/73 Dyscypliny Blood Share Wspólna Krew ŻYW Adept może wymieniać obrażenia z Lojalną mu postacią lub stworzeniem. Nacina swoją skrórę, a. następnie skórę celu. Potem styka rany i wykonuje Test Wspólnej KrwiWynik to maksymalna liczba Punktów Obrażeń, które można przenieść. Cel, który oddaje obrażenia odzyskuje tyle obrażeń, ile przenosi, a nie tyle, ile wynosił wynik testu. Przenoszone obrażenia nie powodują ran, ale jeśli przekroczą Próg Życia lub Przytomności, postać umiera lub mdleje.. Kawalerzyści używają określenia zdrajca krwi, w odniesieniu do osoby, która doprowadzi do śmierci w wyniku. przekazywania obrażeń przy użyciu Wspólnej Krwi. Kawalerzyści unikają zdrajców krwi Eagle Eye Sokole Oko Adept celuje w odległego przeciwnika, zwiększając swoje szanse trafienia wykonując Test Sokolego Oka przeciwko Obronie Magicznej celu. Sukces oznacza, że cel jest traktowany jakby znajdował się w Krótkim Zasięgu Widoczności przez Poziom Sokolego Oka rund lub do wykonania Testu Ataku. Modyfikatory Zasięgu zostają uwzględnione w Teście Obrażeń, ale Zasięg broni nie zostaje zwiększony przy użyciu tego talentu Leadership Przywództwo Adept dowodzi grupą postaci niezależnych nie większą, niż Poziom Przywództwa x 20 członków wygłaszając krótką przemowę i wykonując Test Przywództwa przeciwko najwyższej Obronie Społecznej w grupie celów. W przypadku sukcesu, postaci z Neutralnym lub lepszym Nastawieniem do bohatera podążają za jego rozkazem. Poziom Sukcesu określa efekt i długość trwania talentu. Przeciętny Sukces oznacza, że grupa uznaje adepta za przywódcę przez Poziom Przywództwa x10 minut; Duży - Poziom Przywództwa godzin; Ogromny - Poziom Przywództwa godzin. Podczas trwania talentu postaci będą przyjmować rozkazy adepta i zaakceptują go jako dowódcę. Daje to autorytet odpowiadający przywódcy militarnemu, lecz może też być wykorzystywane w innych sytuacjach. Jeśli za sprawą adepta nastawienie któregoś z członków grupy zmieni się na gorsze, niż Neutralne, nie musi on dalej podążać za rozkazem przywódcy Lion Heart Lwie Serce. Pewność siebie adepta zwiększa się pozwalając mu użyć Stopnia Lwiego Serca zamiast Stopnia Siły Woli przy opieraniu się efektom strachu lub Zastraszenia. Adept nie może użyć Lwiego Serca i Zimnej Krwi przeciwko temu samemu atakowi.
70 Last update: 2016/11/21 15:52 62/73 Dyscypliny Rally Zagrzewanie Do Boju Adept motywuje swoich towarzyszy niedoli. Jeżeli adept nie może być dostrzeżony nad głowami towarzyszy, otrzymuje 1 Punkt Wyczerpania, aby zostać usłyszanymadept deklaruje kogo chce zagrzać do boju, a następnie porównuje Wynik Testu Zagrzewania do Boju przeciwko Obronie Społecznej każdego celu. Sukces sprawia, że cele mogą wykonać natychmiastowo Test Zdrowienia, jeżeli mają jakieś dostępne. Talent nie zapewnia bonusowych Testów Zdrowienia. Postacie pod wpływem talentu ignorują modyfikatory z Osaczenia i Powalenia do końca następnej rundy. Adept może zainspirować maksymalnie Sense Danger Wyczucie Zagrożenia Adept wyczuwa wrogie zamiary postaci lub potwora wykonując Test Wyczucia Zagrożenia przeciwko Obronie Społecznej celu. Sukces oznacza, że wie, czy cel ma wrogie zamiary wobec niego lub jego przyjaciół. Żadne inne odczucia nie są ujawniane Shield Beater Ominięcie Tarczy Adept zadaje niszczące ciosy, przechodzące przez tarczę i przez pancerz. Wykonuje Test Ataku w walce w zwarciu jak zwykle. Sukces oznacza, że obniża Pancerz Fizyczny przeciwnika o Poziom Ominięcia Tarczy, zwiększając szansę, że atak zada obrażenia. Talent zwiększa również szansę na strzaskanie tarczy przeciwnika. Jeżeli adept używa opcji walki Strzaskanie Tarczy i osiągnie Duży Sukces w Teście Ataku, dodaje Poziom Ominięcia Tarczy do Testu Obrażeń przy określaniu czy tarcza zostaje zniszczona Adept uwalnia się z więzów owiniętych dookoła stóp i Tactics Taktyka Adept kieruje walką na korzyść swoich żołnierzypostacie dowodzone muszą być nastawione przynajmniej Przyjazne wobec dowódcy. Dowódca decyduje, czy. biorą podkomendni biorą udział w ofensywie, czy defensywie. Test Taktyki wykonuje się przeciwko Obronie Społecznej dowódcy przeciwnikówjeśli test się powiedzie, podwładni otrzymują +1 do Testów Ataku/Obrażeń (zależnie od dowódcy) ofensywa, +1 do Obrony Fizycznej/ Magicznej/ Społecznej - defensywa, za każdy Poziom SukcesuKrytyczna Porażka oznacza, że dowódca całkowicie.i jego podwładni otrzymują -1 do mylnie ocenił sytuację odpowiednich testów/obron. Adept może dowodzić liczbą osób równą Poziomowi Taktyki x 20 przez Poziom Taktyki minut. Jeżeli kilka osób stara się dowodzić to najwyższy Poziom Sukcesu określa bonus i to, kto dowodzi. Talent nie działa na postacie graczy! Printed on 2017/10/07 23:46
71 2017/10/07 23:46 63/73 Dyscypliny Thought Link Umysłowa Więź Adept nawiązuje łączność telepatyczną z postacią lub chowańcem w zasięgu wzroku, wykonując Test Umysłowej Więzi przeciwko Obronie Magicznej celusukces umożliwia prowadzenie telepatycznej rozmowy z celem, tak długo jak znajduje się on Poziom Umysłowej Więzi x 100 metrów od niego, przez Wynik Testu minut. Telepatia jest cicha i nie wymaga większego wysiłku niż formowanie słów w umyślemyśli przechodzą ubrane w słowa w towarzystwie buczenia i łaskoczącego ciśnienia. Może to być nieprzyjemne dla niespodziewającego się celu Mistrz Champion Challenge Wyzwanie Adept rzuca formalne wyzwanie liderowi grupy przeciwnej, namawiając go, aby wynik jednej walki przesądził o losie bitwy. Wykonuje Test Wyzwania przeciwko Obronie Społecznej celu. Sukces oznacza, że lider może zignorować wyzwanie, ale jeśli to zrobi, on i jego podkomendni tracą morale i są traktowani jako Osaczeni przez Poziom Wyzwania godzin. Kara ta dotyczy również Obrony Społecznej. Duży Sukces oznacza, że przeciwny lider czuje się związany przez honor, aby przyjąć wyzwanie. Mimo, że obie strony mogą negocjować warunki, rezultat końcowy jest zawsze taki sam: przeciwnik przyjmuje wyzwanie lub jego ludzie poddają się. Jeżeli wyzwanie jest zaakceptowane, lider lub jego czempion mierzy się z adeptem. Jeżeli adept wygra, przeciwnicy poddają sięjeżeli wygra lider lub czempion przeciwników, poddaje się strona adeptów. Ktokolwiek spróbuje przeszkodzić w pojedynku otrzymuje Ranę Krwi, tak jakby złamał Przysięgę Pokoju Krwi (patrz Player s Guide, Przysięgi Krwi, str. 124) Ethereal Weapon Niewidoczny Zwód Adept wyprowadza perfekcyjny cios, o trajektorii trudnej do prześledzenia. Kosztuje to punkt pary. Przeciwnik nie potrafi obronić się przed atakiem, i nie widzi że zmierza on w lukę w pancerzu (jeżeli taka istnieje). Temper Other Hartowanie Innych Adept przeprowadza ten rytuał, żeby wzmocnić kogoś i uczynić odporniejszym na obrażenia. Musi być wypoczęty i w dobrym zdrowiu (bez Aktualnych Obrażeń i Ran, z wyjątkiem tych od
72 Last update: 2016/11/21 15:52 64/73 Dyscypliny Magii Krwi) albo rytuał automatycznie zawodzi. Adept pobiera lodowy eter z przestrzeni astralnej, tocząc chłodzącą substancję po ciele celu w trakcie półgodzinnej intensywnej medytacji. Po niej wykonuje Test Hartowania Innych przeciwko wyższej z wartości: Stopnia Żywotności celu lub 6. Sukces pozwala dodać Poziom Hartowania Innych do Progu Życia, Przytomności i Ran na jeden dzień. Porażka oznacza otrzymanie Liczby Obrażeń równych Progowi Ran i Rany (nie chroni przed nimi pancerz). Można czerpać korzyść tylko z jednego udanego rytuału Hartowania dziennie 8) Autor grafiki Sergiei Samuylev: Printed on 2017/10/07 23:46
73 2017/10/07 23:46 65/73 Dyscypliny Złodziej [Podróżnik] "w końcu czy mi się To nie należy?" źródło grafiki 9) Wytrzymałość : Podróżnik Talenty Nowicjusz Climbing Wspinaczka Adept może poruszać się pionowych powierzchniach Niezależnie od tego jak są wysokie, lub gładkie Fast Hand Zręczne Dłonie Adept używa sztuczek, by przenieść jeden lub dwa obiekty - o wymiarach nie większych, niż 15 cm w każdą stronę - z jednego miejsca w drugie, pozostając niezauważonym. Talent nie pozwala na opróżnienie kieszeni lub sakiewki, choć może zostać użyty do ich podmiany Lock Picking Otwieranie Zamków Typ: Pomocniczna
leczenie zwierzęcego towarzysza Heal Animal Companion Poziom + ŻYW Standardowa Nie 0 72
Polska Nazwa Talentu Angielska Nazwa Talentu Stopień Akcja Karma Wyczerpanie Strona akrobatyczny atak Acrobatic Strike Poziom + ZR Prosta Nie 1 59 analiza śladów Evidence Analysis Poziom + PER Podtrzymywana
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
1 B o h a t e r M a g i i. Drzewko Zdolności Bohatera Magii
1 B o h a t e r M a g i i Drzewko Zdolności Bohatera Magii 2 B o h a t e r M a g i i Huragan I Bohater wzywa wiatry, by osłabić ataki jednostek przeciwnika na 5 tur. Obrażenia stworzeń wroga są zmniejszone
Abate Curse (Osłabienie Klątwy) Stopień: Poziom+SW Akcja: Standardowa. Acrobatic Strike (Akrobatyczny Atak) Stopień: Poziom+ZR Akcja: Prosta
Created by Michał Kosmit Kosmala wwwkosmitpaczypl 1 Abate Curse (Osłabienie Klątwy) Stopień: Poziom+SW Akcja: Standardowa Obecność adepta czasowo likwiduje działanie klątwy bądź zaklęcia rzuconego na przedmiot
Beast Master. Ścieżka bestii
Beast Master Ścieżka bestii 1. Infinitive Bearer Pozwala na stałe przyzwanie 2 bestii. Zużycie many: 1950 Czasowe zużycie many: 300 co 5 sekund 2. Forbidden Fusion of Life (zakazana fuzja życia) Fuzja
2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy
2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy 3 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy 4 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy MODEL BOHATERA Obrońca
Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki
Umbar Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki Bohaterowie Rycerz Umbaru (Úlairi) 120 pkt P W L Rycerz Umbaru 5/4+ 4 8 1 1 6 3 14 2 Posiada broń ręczną i Zbroję Podzielonego Królestwa.. Pancerny
PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,
VS Wysłannicy Puszczy Władcy Otchłani PRZYGOTOWANIE DO GRY Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy, by móc maksymalnie wykorzystać jego
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY
Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze
Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10
GLWS 1 Prędzej czy później, gracze/mg zaczynają odczuwać braki w uzbrojeniu. Ileż można latać z karabinem laserowym bądź kałasznikowem? Co ma zrobić MG gdy gracze staną się zbyt potężni? Brakuje ci broni
35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.
Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,
Warsztaty grupowe z zakresu kluczowych umiejętności społeczno - zawodowych istotnych z punktu widzenia rynku pracy
Warsztaty grupowe z zakresu kluczowych umiejętności społeczno - zawodowych istotnych z punktu widzenia rynku pracy II ETAP AKTYWIZACJI MATERIAŁY DLA BENEFICJENTÓW/BENEFICJENTEK CO TO SĄ EMOCJE? EMOCJE
Małe gry z akcentem na fazy przejściowe
Małe gry z akcentem na fazy przejściowe Ćwiczenie nr 1 Gra na utrzymanie piłki 4x4+4 Zawodnicy czerwoni grają na utrzymanie piłki z zewnętrznymi, zdobywają punkt za wymianę określonej przez trenera ilości
Pobrano z
Earthdawn 3 Edycja Talenty z Player's Guide i Player's Companion PL Pobrano z wwwkosmitpaczypl Pobrano z wwwkosmitpaczypl Abate Curse (Osłabienie Klątwy) Stopień: Poziom+SW Obecność adepta czasowo likwiduje
Element: Element: Element: Element:
Czary Energii Szkoła ta znana jest wszystkim ludom, które mają związek z żywiołem elektry. Odzwierciedla ona intuicyjne rozumienie energii, jej pływów i właściwości. Z uwagi na swą prostotę i naturalność,
Wojownik. Żelazny Wojownik Nr Nazwa umiejętności Wcześniej Teraz. 1 Stalowa skóra. 2 Prowokacja. 3 Rozrywające ramię
Wojownik Żelazny Wojownik 1 Stalowa skóra 2 Prowokacja -> Stosuje [Stalową skórę] z prawdopodobieństwem 100%. (Własna postać) [Stalowa skóra] (Pz 2 Dobry normalny efekt) Czas trwania 180,0 s Zmniejsza
Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne
Niebiescy schwytali ważną personę kupca Wilhelma, członka rady miejskiej Wiednia. Planują uzyskać od niego ważne informacje. Czerwoni wpadli na ich ślad i postanawiają działać. Ekipa ratunkowa udała się
PODSTAWY PUNKTACJA. rysunek 1: ustawienie W CZASIE GRY: Wyjściowe pozycje graczy pokazane są na rysunku 1: ustawienie.
ZASADY GRY WSTĘP Roundnet jest sportem zespołowym, w którym naprzeciwko siebie stają dwa dwuosobowe zespoły. Drużyny stają tak, aby sprzęt do gry znajdował się na środku pomiędzy graczami przeciwnych zespołów.
PRZYSPOSOBIENIE OBRONNE
PRZYSPOSOBIENIE OBRONNE STRZELECTWO SPORTOWE PODSTAWOWE ZASADY STRZELANIA TEMAT: Tor pocisku i jego elementy Pocisk po opuszczeniu wylotu lufy ma określony kierunek i prędkość początkową. W próżni lot
Porozumiewanie się z użytkownikami aparatów słuchowych. Rady dotyczące udanego porozumiewania się
Porozumiewanie się z użytkownikami aparatów słuchowych 5 Rady dotyczące udanego porozumiewania się Jest to piąta w serii broszur firmy Widex dotyczących słuchu i problemów z nim związanych. Porozumiewanie
KRYTERIA OCENIANIA Z JĘZYKA ANGIELSKIEGO W KLASACH I-III ROK SZKOLNY 2015/2016
KRYTERIA OCENIANIA Z JĘZYKA ANGIELSKIEGO W KLASACH I-III ROK SZKOLNY 2015/2016 Klasa pierwsza 6 punktów - doskonale - potrafi swobodnie przywitać się i pożegnać, przedstawić się i zapytać o imię inną osobę,
Słownictwo: umiejętność radzenia sobie w codziennych sytuacjach, odpowiedni dobór słownictwa, odpowiedni zakres słownictwa.
język francuski, klasy: 4 6 Zgodnie z WZO, śródroczne i roczne oceny z języka francuskiego w klasach IV VI wyrażone są stopniem w następującej skali: stopień celujący 6, stopień bardzo dobry 5, stopień
Lista pytań ułatwiających rozpoznanie kłamstwa:
Lista pytań ułatwiających rozpoznanie kłamstwa: 1. Czy kłamca może dokładnie przewidzieć, kiedy będzie musiał kłamać? TDW (trudne do wykrycia): TAK przygotowany i przećwiczony scenariusz oraz reakcje emocjonalne
JĘZYK ANGIELSKI KRYTERIA OCENIANIA W KLASIE III SZKOŁY PODSTAWOWEJ W RACIBORZU
JĘZYK ANGIELSKI KRYTERIA OCENIANIA W KLASIE III SZKOŁY PODSTAWOWEJ W RACIBORZU Oceniane są następujące umiejętności i elementy wiedzy pod kątem stopnia opanowania ich przez ucznia: Słuchanie uważnie słucha
WYMAGANIA Z JĘZYKA ANGIELSKIEGO W KLASIE 1 ZGODNIE Z NOWĄ PODSTAWĄ ROGRAMOWĄ Z 14 LUTEGO 2017
WYMAGANIA Z JĘZYKA ANGIELSKIEGO W KLASIE 1 ZGODNIE Z NOWĄ PODSTAWĄ ROGRAMOWĄ Z 14 LUTEGO 2017 Ocena osiągnięć ucznia Na podstawie obserwacji aktywności ucznia i realizacji przez niego zadań ocenia się
Projekt Śnieżna wojna
Nazwa implementacji: Stworzenie gry "Śnieżna wojna" Autor: mdemski Opis implementacji: Scenariusz gry "Śnieżna wojna" oraz implementacja w Scratch 2.0. Wersja podstawowa i propozycja rozbudowy gry dla
ppłk mgr Miroslaw Kuświk Państwowa Wyższa Szkoła Zawodowa im. Prezydenta Stanisława Wojciechowskiego w Kaliszu SAMOOBRONA SELF-DEFENSE
Prezentacje dobrych praktyk i inicjatyw ppłk mgr Miroslaw Kuświk Państwowa Wyższa Szkoła Zawodowa im. Prezydenta Stanisława Wojciechowskiego w Kaliszu SAMOOBRONA SELF-DEFENSE Wychodząc naprzeciw dużemu
systematyczne nauczanie
dojrzałość Osiągnięcie przez dziecko takiego poziomu rozwoju fizycznego, psychicznego i społecznego, który czyni je wrażliwym i podatnym na systematyczne nauczanie i wychowanie; harmonijne współgranie
Magia komunikacji. - Arkusz ćwiczeń - Mapa nie jest terenem. Magia prostego przekazu
Magia komunikacji - Arkusz ćwiczeń - Mapa nie jest terenem Twoja percepcja rzeczywistości opiera się o uogólnionieniach i zniekształceniach. Oznacza to, że to, jak widzisz rzeczywistość różni się od rzeczywistości,
KRYTERIA OCENIANIA KLASA I KLASA II KLASA III
KRYTERIA OCENIANIA II ETAP EDUKACYJNY - JĘZYK ANGIELSKI KLASA I KLASA II KLASA III DOPUSZCZAJĄCY: rozumie proste polecenia nauczyciela, poparte gestem; rozumie proste zwroty grzecznościowe i proste pytania;
UCZYMY DZIECKO SAMODZIELNOŚCI
UCZYMY DZIECKO SAMODZIELNOŚCI Próbujmy przyzwyczaić dziecko do samodzielnego odrabiania lekcji, ograniczając naszą pomoc do tych zadań, przez które dziecko nie będzie mogło przebrnąć samodzielnie. Pomoc
TECHNIKA W PIŁCE RĘCZNEJ
Dr Andrzej Dudkowski Katedra Zespołowych Gier Sportowych Zespół Piłki Ręcznej i Piłki Nożnej INSTRUKTOR SPORTU W PIŁCE RĘCZNEJ II ROK I STOPNIA 4 SEMESTR TECHNIKA W PIŁCE RĘCZNEJ WROCŁAW TECHNIKA W PIŁCE
Zasługujesz na szacunek! Bądź pewny siebie i asertywny.
Zasługujesz na szacunek! Bądź pewny siebie i asertywny. Obudź w sobie lwa Czy potrafisz domagać się tego, co Ci się należy? Czy umiesz powiedzieć "nie", kiedy masz do tego prawo? Czy Twoje opinie i pomysły
NAGRODY I KARY CO ZROBIĆ, ABY WYCHOWANIE NIE STAŁO SIĘ TRESURĄ?
NAGRODY I KARY CO ZROBIĆ, ABY WYCHOWANIE NIE STAŁO SIĘ TRESURĄ? Kary i nagrody to powszechnie stosowane metody wychowawcze. Nie zawsze jednak wiemy, kiedy i jak nagradzać i karać nasze dzieci, aby nasze
Nowa postać [Ain] Anioł Ainchase Ishmael, który odziedziczył nazwisko Ishmael i szuka ziemi obiecanej.
Nowa postać [Ain] Anioł Ainchase Ishmael, który odziedziczył nazwisko Ishmael i szuka ziemi obiecanej. Informacje o postaci Przezwisko: Ain Imię i nazwisko: Ainchase Ishmael Płeć: Mężczyzna Rasa: Anioł
The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut
The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,
Pewnym krokiem do szkoły, czyli wszystko, co trzeba wiedzieć na temat gotowości szkolnej.
Pewnym krokiem do szkoły, czyli wszystko, co trzeba wiedzieć na temat gotowości szkolnej. Gotowość szkolna- sylwetka dziecka dojrzałego i niedojrzałego do rozpoczęcia nauki w szkole Edukacja szkolna jest
Cechy dobrego negocjatora NEGOCJACJE
NEGOCJACJE AGENDA 1. Istota negocjacji wprowadzenie 2. Konflikty i ich uwarunkowania 3. Style i strategie negocjacyjne 4. Proces i reguły negocjacji 5. Komunikacja w negocjacjach 6. Trudne sytuacje negocjacyjne
Sieradz, dnia 28 czerwca 2017.
Sieradz, dnia 28 czerwca 2017. REGULAMIN LICENCJI HODOWLANEJ Rozdział I Postanowienia ogólne Art. 1. Klub Owczarka Niemieckiego przy Polskiej Federacji Kynologicznej wprowadza licencję hodowlaną dla psów
REGULAMIN XXIII EDYCJI PLHFD 2018/2019 W PIGUŁCE
REGULAMIN XXIII EDYCJI PLHFD 2018/2019 W PIGUŁCE Dębica, październik 2018 CZAS TRWANIA ZAWODÓW Zawody trwają 2 x 15 minut, przerwa tylko na zmianę stron. Jeżeli wynik spotkania w ostatnich 2 minutach zawodów
Kryteria oceniania ogólne
Kryteria oceniania ogólne Wiadomości: środki językowe, fonetyka, ortografia, Umiejętności OCENA NIEDOSTATECZNA Uczeń nie spełnia większości kryteriów, by otrzymać ocenę dopuszczającą, tj. nie opanował
Jak skutecznie podnieść sprzedaż w 97 dni? WARSZTATY
Edycja 2015 Jak skutecznie podnieść sprzedaż w 97 dni? WARSZTATY Grant z Programu Rozwoju Sprzedaży Projekt i realizacja dr Mariusz Salamon 1 Czy w 97 dni da się naprawdę znacząco zwiększyć sprzedaż? Tak,
WYMAGANIA EDUKACYJNE Z JĘZYKA ANGIELSKIEGO do podręcznika New English Adventure 1
WYMAGANIA EDUKACYJNE Z JĘZYKA ANGIELSKIEGO do podręcznika New English Adventure 1 POZIOM PODSTAWOWY POZIOM PONADPODSTAWOWY OCENA NIEDOSTATECZNA OCENA DOPUSZCZAJĄCA OCENA DOSTATECZNA OCENA DOBRA OCENA BARDZO
TEORIA I METODYKA GRY W PIŁKĘ RĘCZNĄ WYKŁAD 3 TECHNIKA I TAKTYKA
Dr Andrzej Dudkowski Katedra Zespołowych Gier Sportowych Zespół Piłki Ręcznej i Piłki Nożnej I rok I stopnia Wychowanie Fizyczne TEORIA I METODYKA GRY W PIŁKĘ RĘCZNĄ WYKŁAD 3 TECHNIKA I TAKTYKA WROCŁAW
KAŻDY JEST ZASOBEM W SYSTEMIE ANTYTERRORYSTYCZNYM D R K R Z Y S Z T O F L I E D E L C E N T R U M B A D A Ń N A D T E R R O R Y Z M E M C C
KAŻDY JEST ZASOBEM W SYSTEMIE ANTYTERRORYSTYCZNYM D R K R Z Y S Z T O F L I E D E L C E N T R U M B A D A Ń N A D T E R R O R Y Z M E M C C DZIAŁALNOŚĆ TERRORYSTYCZNA JAKO PROCES faza radykalizacja i rekrutacji
CZY NASZE DZIECKO MOŻE
CZY NASZE DZIECKO MOŻE JUŻ IŚĆ DO SZKOŁY? Poradnia Psychologiczno-Pedagogiczna nr 2 im. ks. dra S. Wilczewskiego w Katowicach OBOWIĄZEK SZKOLNY W KRAJACH EUROPEJSKICH GOTOWOŚĆ SZKOLNA Osiągnięcie przez
Temat zajęć: Agresja jak sobie z nią poradzić?
PRZEMOC I AGRESJA WŚRÓD UCZNIÓW Temat zajęć: Agresja jak sobie z nią poradzić? Czas trwania: 45 minut Cel główny: kształtowanie u uczniów postaw zmierzających do eliminowania zachowań agresywnych oraz
Kryteria oceniania ogólne
Kryteria oceniania ogólne Wiadomości: środki językowe, fonetyka, ortografia, Umiejętności NIEDOSTATECZNA Uczeń nie spełnia większości kryteriów, by otrzymać ocenę dopuszczającą, tj. nie opanował podstawowej
Koń - czyli co wiedzieć należy
Koń - czyli co wiedzieć należy Informacje tu zawarte sporządzono na zasadzie najczęściej zadawanych pytań wraz z odpowiedziami - FAQ. W pierwszej kolejności przypomnijmy, że w Metin2 podobnie jak w innych
WYMAGANIA Z WYCHOWANIA FIZYCZNEGO NA POSZCZEGÓLNE OCENY W SZKOLE PODSTAWOWEJ
WYMAGANIA Z WYCHOWANIA FIZYCZNEGO NA POSZCZEGÓLNE OCENY W SZKOLE PODSTAWOWEJ Klasa IV Stopień dopuszczający mogą otrzymać uczniowie, którzy: Przyjmują pozycje wyjściowe do ćwiczeń. Wykonują ćwiczenia kształtujące
Temat: Moje zasoby moją szansą rozwoju kariery zawodowej i edukacyjnej.
Temat: Moje zasoby moją szansą rozwoju kariery zawodowej i edukacyjnej. (źródło: Moja przedsiębiorczość materiały dla nauczyciela, Fundacja Młodzieżowej Przedsiębiorczości) Cele: Zainspirowanie uczniów
Temat; Ćwiczenia kształtujące panowanie nad piłką, technikę podań i koordynację ruchową ułożone w formie jednostki treningowej.
Temat; Ćwiczenia kształtujące panowanie nad piłką, technikę podań i koordynację ruchową ułożone w formie jednostki treningowej. Autor; Rafał Legierski Football Academy Wisła. 1) Rozgrzewka: W wyznaczonym
JĘZYK NIEMIECKI. Przedmiotowy system oceniania na lekcjach języka niemieckiego
JĘZYK NIEMIECKI Przedmiotowy system oceniania na lekcjach języka niemieckiego 1. Ocenie podlegają następujące formy aktywności ucznia: a) prace pisemne (testy, klasówki,) z większej partii materiału b)
Nowe akcje. Gdy napastnik wykona jedno z działań wywołujących Alarm, lub gdy upłynie określona ilość tur, powyższe restrykcje się kończą.
Y larm W nno Domini 1666 misje często wykonuje się pod przykrywką gdy przeciwnik nie spodziewa się ataku. W takich misjach rozróżniamy dwa stany: Pokój i larm. Ważne jest też to, który z graczy jest napastnikiem,
Wymagania edukacyjne niezbędne do uzyskania poszczególnych śródrocznych i rocznych ocen klasyfikacyjnych
KLASA I szkoły podstawowej podręcznik NEW ENGLISH ADVENTURE 1 Wymagania edukacyjne niezbędne do uzyskania poszczególnych śródrocznych i rocznych ocen klasyfikacyjnych Wiadomości: środki językowe, fonetyka,
Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron
1 1 Wprowadzenie 1.1 Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron Fabularna gra fantasy "Dungeons & Dragons", w skrócie
PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z JĘZYKA ANGIELSKIEGO OBOWIĄZUJĄCY W SZKOLE PODSTAWOWEJ NR 3 W LĘDZINACH
PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z JĘZYKA ANGIELSKIEGO OBOWIĄZUJĄCY W SZKOLE PODSTAWOWEJ NR 3 W LĘDZINACH Zadaniem PSO jest zapewnienie trafnego, rzetelnego, jawnego i obiektywnego oceniania wspierającego
PROGRAM WARSZTATÓW ROZWOJOWYCH DLA KOBIET PROGRAM WARSZTATÓW ROZWOJOWYCH DLA KOBIET
1 / 1 1 PROGRAM WARSZTATÓW ROZWOJOWYCH DLA KOBIET 2 / 1 1 CZĘŚĆ PIERWSZA: OGARNIJ, CZEGO TY W OGÓLE CHCESZ?! Jaki jest Twój cel? Czy potrafisz sobie odpowiedzieć, czego dokładnie chcesz? Co jest dla Ciebie
JWYWIAD SWOBODNY. Narzędzie do badań w działaniu
JWYWIAD SWOBODNY Narzędzie do badań w działaniu Rozmawiając na co dzień z osobami odwiedzającymi naszą instytucję/organizację zdobywamy informacje i opinie na temat realizowanych działań. Nieformalne rozmowy
OCENA UCZNIA SZKOŁY PRZYSPOSABIAJĄCEJ DO PRACY
OCENA UCZNIA SZKOŁY PRZYSPOSABIAJĄCEJ DO PRACY I SEMESTR rok szkolny:.. Imię, nazwisko ucznia:.. Klasa:. Zakres aktywności Poziom funkcjonowania Funkcjonowanie: o sobie nie podejmuje słabo dostatecznie
Wymagania edukacyjne na śródroczne i roczne oceny z języka angielskiego Podręcznik New English Adventure 1 Klasa I
Wymagania edukacyjne na śródroczne i roczne oceny z języka angielskiego Podręcznik New English Adventure 1 Klasa I 1. Sposoby sprawdzania osiągnięć edukacyjnych: W ciągu roku szkolnego uczeń jest oceniany
PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA WYMAGANIA EDUKACYJNE KRYTERIA OCENIANIA Z JĘZYKÓW OBCYCH DLA SZKOŁY PODSTAWOWEJ I GIMNAZJUM
PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA WYMAGANIA EDUKACYJNE KRYTERIA OCENIANIA Z JĘZYKÓW OBCYCH DLA SZKOŁY PODSTAWOWEJ I GIMNAZJUM Przedmiotowy system oceniania z języków obcych jest zgodny ze Statutem Zespołu
Kryteria oceniania kl. I
Kryteria oceniania kl. I Wiadomości: środki językowe, fonetyka, ortografia, Umiejętności NIEOPANOWAŁEŚ Uczeń nie spełnia większości kryteriów, by otrzymać ocenę dopuszczającą, tj. nie opanował podstawowej
SZTUKA SŁUCHANIA I ZADAWANIA PYTAŃ W COACHINGU. A n n a K o w a l
SZTUKA SŁUCHANIA I ZADAWANIA PYTAŃ W COACHINGU K r a k ó w, 1 7 l i s t o p a d a 2 0 1 4 r. P r z y g o t o w a ł a : A n n a K o w a l KLUCZOWE UMIEJĘTNOŚCI COACHINGOWE: umiejętność budowania zaufania,
Kryteria oceniania z języka angielskiego w klasie I, II i III w Szkole Podstawowej nr 16 w Zespole Szkolno-Przedszkolnym nr 1 w Gliwicach
Kryteria oceniania z języka angielskiego w klasie I, II i III w Szkole Podstawowej nr 16 w Zespole Szkolno-Przedszkolnym nr 1 w Gliwicach Klasa I Wspaniale 6 pkt Uczeń spełnia kryteria na ocenę bardzo
Jesper Juul. Zamiast wychowania O sile relacji z dzieckiem
Jesper Juul Zamiast wychowania O sile relacji z dzieckiem Dzieci od najmłodszych lat należy wciągać w proces zastanawiania się nad różnymi decyzjami i zadawania sobie pytań w rodzaju: Czego chcę? Na co
KRYTERIA OCENIANIA - WYMAGANIA OGÓLNE POZIOM BARDZO NISKI (1) POZIOM DOSTATECZNY (3) PODSTAWOWY STOPIEŃ SPEŁNIENIA WYMAGAŃ EDUKACYJNYC H
WYMAGANIA EDUKACYJNE 2017/2018 Podręcznik: New English Adventure 1 Klasa: 1 Nauczyciel: Anna Nowakowska-Osuch Kryteria oceniania - wymagania szczegółowe zostały sformułowane według założeń Nowej Podstawy
MATERIAŁY TRENINGOWE
MATERIAŁY TRENINGOWE First Kick, moduł I, sesje 1-4 wiek 4-7 lat FIRST KICK ORGANIZACJA ZAJĘĆ 1.Maksymalnie 10 zawodników na jednego trenera (preferowany model 1trener + asystent na grupę 12 15 osób).
PERSONA. PRZEWIDYWANY CZAS PRACY: minut
Opiszcie Waszego Użytkownika uwzględniając jak najwięcej szczegółów. Obserwujcie, rozmawiajcie, pytajcie by stworzyć profil Użytkownika jak najbliższy rzeczywistości. Możecie dodać informacje wykraczające
WYMAGANIA EDUKACYJNE DLA KL. I ETAP EDUKACYJNY I POZIOM A1 NEW ENGLISH ADVENTURE 1
WYMAGANIA EDUKACYJNE DLA KL. I ETAP EDUKACYJNY I POZIOM A1 NEW ENGLISH ADVENTURE 1 Wiadomości: środki językowe, fonetyka, ortografia, OCENA NIEDOSTATECZNA Uczeń nie spełnia większości kryteriów, by otrzymać
Dungeons & Dragons Karta postaci
Dungeons & Dragons Karta postaci S BD Niepowodzenie czaru Kara Prędkość KP Dotykowy PW Rzuty obronne Wytrwałość Refleks Wola PŻ Nieprzygotowany Inicjatywa Atak bazowy Ładunek Lekki Kara Prędkość Bieg Średni
PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z JĘZYKA ANGIELSKIEGO W ZESPOLE SZKOLNO PRZEDSZKOLNYM NR 20 WE WROCŁAWIU 2017/2018
PRZEDMIOTOWY SYSTEM OCENIANIA Z JĘZYKA ANGIELSKIEGO W ZESPOLE SZKOLNO PRZEDSZKOLNYM NR 20 WE WROCŁAWIU 2017/2018 NAUCZYCIEL : PAULINA KOPEĆ GŁÓWNE CELE EDUKACYJNE - Zainteresowanie nauką języka angielskiego
Indywidualny Zawodowy Plan
Indywidualny Zawodowy Plan Wstęp Witaj w Indywidualnym Zawodowym Planie! Zapraszamy Cię do podróży w przyszłość, do stworzenia swojego własnego planu działania, indywidualnego pomysłu na życie i pracę
STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1
STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4
10 SEKRETÓW NAJLEPSZYCH OJCÓW 1. OKAZUJ SZACUNEK MATCE SWOICH DZIECI 2. DAJ DZIECIOM SWÓJ CZAS
10 SEKRETÓW NAJLEPSZYCH OJCÓW 1. OKAZUJ SZACUNEK MATCE SWOICH DZIECI Jedną z najlepszych rzeczy, jaką ojciec może zrobić dla swoich dzieci, to okazywać szacunek dla ich mamy. Jeśli jesteś żonaty, dbaj
Elfy Wysokiego Rodu. Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły
Elfy Wysokiego Rodu Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły Bohaterowie Elrond Pan Rivendell (elf) 170 pkt Elrond 6/3+ 4 4 3 3 7 3 3+1 3 Posiada elficką klingę
1. W klasach 1-3 przyjmuje się następujące formy oceny bieżącej:
1 1. W klasach 1-3 przyjmuje się następujące formy oceny bieżącej: POZIOM OSIĄGNIĘĆ Wspaniały Bardzo dobry Dobry Wystarczający OCENA WYMAGANIA EDUKACYJNE WSPANIALE oznaczane literą A Wymagania dotyczą
PRZEKLEŃSTWO GENIUSZY FUTBOLU, czyli: jak strzelać rzuty karne? Sławomir Kulesza, WMiI UWM Olsztyn
PRZEKLEŃSTWO GENIUSZY FUTBOLU, czyli: jak strzelać rzuty karne? Sławomir Kulesza, WMiI UWM Olsztyn Czemu akurat rzut karny? Bo jest wyjątkowym elementem piłki nożnej: - w czasie meczu pada niewiele bramek,
Wymagania edukacyjne dla klas pierwszych. z wykorzystaniem podręcznika New English Adventure 1
Wymagania edukacyjne dla klas pierwszych z wykorzystaniem podręcznika New English Adventure 1 Kryteria oceniania ogólne POZIOM PODSTAWOWY POZIOM PONADPODSTAWOWY NISKI STOPIEŃ SPEŁNIENIA (Nie potrafisz,
PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA NA LEKCJACH JĘZYKA NIEMIECKIEGO Rok szkolny 2018 / 2019
PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA NA LEKCJACH JĘZYKA NIEMIECKIEGO Rok szkolny 2018 / 2019 Opracowany w oparciu o Wewnętrzne Zasady Oceniania Szkoły Podstawowej w Ratowicach Anna Bala zswilhelm Przedmiotowy
Program zajęć szermierki tradycyjnej
Program zajęć szermierki tradycyjnej Termin realizacji programu: rok szkolny 2009/2010 Miejsce: Szkoły Fundacji Tutoria, ul. Zielona w Piasecznie i ul. Okrężna w Jazgarzewszczyźnie Wykonawca: Adam Szymczyk
Jak trenować z dzieckiem koncentracje uwagi?
Jak trenować z dzieckiem koncentracje uwagi? Umiejętność koncentracji można ćwiczyć, ale wymaga to wysiłku zarówno ze strony dziecka, jak i rodzica wspierającego i motywującego je do tej pracy. Obranie
PERSONA. PRZEWIDYWANY CZAS PRACY: minut
Opiszcie Waszego Użytkownika uwzględniając jak najwięcej szczegółów. Obserwujcie, rozmawiajcie, pytajcie by stworzyć profil Użytkownika jak najbliższy rzeczywistości. Możecie dodać informacje wykraczające
Resident Evil Revelations
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Resident Evil Revelations autor: Michał kwiść Chwistek (c) 2013 GRY-Online S.A. Producent Capcom, Wydawca Capcom, Wydawca PL Cenega Poland Prawa do użytych
PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA Z JĘZYKA ANGIELSKIEGO I ETAP EDUKACYJNY- KLASY I-III
PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA Z JĘZYKA ANGIELSKIEGO I ETAP EDUKACYJNY- KLASY I-III WYMAGANIA DLA UCZNIA KOŃCZĄCEGO KLASĘ PIERWSZĄ SZKOŁY PODSTAWOWEJ ( ZGODNIE Z NOWĄ PODSTAWĄPROGRAMOWĄ) Uczeń kończący
PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA
PRZEDMIOTOWE ZASADY OCENIANIA JĘZYK ANGIELSKI klasy IV - VI Opracowanie: Katarzyna Drożdżal Przedmiotowe zasady oceniania z języka angielskiego opracowano na podstawie: Statutu Szkoły Podstawowej im. Karola
Wymagania edukacyjne z języka angielskiego dla uczniów gimnazjum klasy I - III
Wymagania edukacyjne z języka angielskiego dla uczniów gimnazjum klasy I - III Odpowiedzi ustne, prace klasowe i sprawdziany są oceniane punktowo, a punkty są przeliczane następująco zgodnie z Szkolnym
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Halo 4. autor: Michał Rutkowski
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Halo 4 autor: Michał Rutkowski Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent 343Industries, Wydawca Microsoft
Rhun i Khand. Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki
Rhun i Khand Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki Bohaterowie Khamul Easterling (Úlairi) 120 pkt P W L Khamul 5/4+ 4 8 1 1 6 2 14 2 Posiada broń ręczną i ciężką zbroję. Koń Pancerny Rumak Skrzydlata
LEKCJA 1. Diagram 1. Diagram 3
Diagram 1 LEKCJA 1 - zaawansowanie czarnych zdecydowanie lepsze, - szansa dojścia czarnych do damki, - przynajmniej jeden kamień białych ginie, ale od czego jest ostatnia deska ratunku - KOMBINACJA! Ale
Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat
ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora
Ekonomiczny Uniwersytet Dziecięcy
Ekonomiczny Uniwersytet Dziecięcy Wspieranie miękkich kompetencji dziecka Mgr Beata Skowrońska Uniwersytet w Białymstoku 2 października 2014 r. EKONOMICZNY UNIWERSYTET DZIECIĘCY WWW.UNIWERSYTET-DZIECIECY.PL
Dopuszczający Dostateczny Dobry Bardzo dobry Celujący. Osiągnięcie uczeń rozumie wszystkie komunikaty i wypowiedzi nauczyciela ;
Klasa VII Szkoły Podstawowej Stopień Dopuszczający Dostateczny Dobry Bardzo dobry Celujący Osiągnięcie 1 2 3 4 5 6 -uczeń rozumie -uczeń rozumie -uczeń rozumie wszystkie najprostsze sens prostych komunikaty
2. W relacji szkoleniowej nauczyciel i uczeń mogą cieszyć się korzyściami płynącymi z gry w jednej grupie.
Ukończ szkolenie Krótki opis 1. Nauczyciel i uczeń mogą nawiązać relację szkoleniową. Nauczyciel Uczeń Warunek 1. Musisz przejść misję 'Uprawnienie Nauczyciela Elios'. 2. Poziom postaci 70+ 3. Na swoim
Call of Juarez: Więzy Krwi
Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Call of Juarez: Więzy Krwi autor: Łukasz Crash Kendryna (c) 2009 GRY-OnLine S.A. Producent Techland, Wydawca Ubisoft, Wydawca PL Techland Prawa do użytych
Ocena zagrania piłki ręką
KS LZPN na podstawie materiałów UEFA Lublin, 24 marca 2014 r. Ocena zagrania piłki ręką Paweł Gil Zagranie piłki ręką definicja Artykuł XII Gra niedozwolona i niewłaściwe postępowanie Rzut wolny bezpośredni
Wymagania edukacyjne język angielski klasa I (New English Adventure 1)
Wymagania edukacyjne język angielski klasa I (New English Adventure 1) Wiadomości: środki językowe, fonetyka, ortografia, Umiejętności NIEDOSTATECZNA Uczeń nie spełnia większości kryteriów, by otrzymać
Wymagania edukacyjne język angielski klasa 1 na rok szkolny 2018/2019
Wymagania edukacyjne język angielski klasa 1 na rok szkolny 2018/2019 I. Zasady ogólne 1. Wymagania edukacyjne są zgodne ze Statutem Szkoły. 2. Ocenianiu podlegają osiągnięcia edukacyjne ucznia, tj. stan
Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy.
I Warunki ogólne 1. Każdy gracz wystawia armię o koszcie nie przekraczającym 200 pkt. Armia musi być zgodna z podręcznikami: The Hobbit: An Unexpected Journey SG, The Free Peoples, Kingdoms of Men, Mordor,