Fantasy Battles The 9th Age

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "Fantasy Battles The 9th Age"

Transkrypt

1 Fantasy Battles The 9th Age Przymierze Wampirów Księga Armii Wersja Grudnia 16 Zasady Armii Zasady Specjalne Rody Wampirów Moce Krwi Magiczne Przedmioty Postacie Wierzchowce Postaci Oddziały Podstawowe Oddziały Specjalne Cierpiący Szybka Śmierć Fantasy Battles: The 9th Age jest stworzoną przez społeczeństwo grą bitewną. Wszystkie zasady i uwagi można znaleźć/zostawić na Niniejszy dokument jest tłumaczeniem angielskiej wersji językowej. W przypadku jakichkolwiek różnic, wersja angielska jest nadrzędna. Tłumaczenie: Oskar "Bela" Belka Copyright Creative Commons license: theninthage.com/license.html

2 EWOKACJA (Evoked) ZASADY ARMII Część Oddziałów posiada w swoim Profilu dodatkowy współczynnik: "Ewokacja", który determinuje liczbę punktów Żywotności Wskrzeszonych, za pomocą Czaru Ewokacja Dusz (Ewokacja) oraz Zaklętego Czaru Przywołanie Śmierci. MISTRZ NIEUMARŁYCH (Master of Undeath) Jedna Postać w armii Wampirzych Rodów musi zostać nominowana na Mistrza ch. Na początku gry, Mistrzem ch jest zawsze Generał. ZASADY SPECJALNE Z PROCHÓW W PROCH (Ashes to Ashes) Na koniec Fazy, w której Mistrz ch został usunięty jako poległy, każdy Oddział, w którym znajduje się przynajmniej jeden model z tą Zasadą Specjalną, musi zdać Test Zdolności Przywódczych lub otrzyma X Ran, bez możliwości skorzystania z jakiejkolwiek Ochrony, gdzie X jest równy różnicy pomiędzy Wynikiem Rzutu niezdanego Testu, a współczynnikiem Zdolności Przywódczych. Zadane Rany są rozdzielane w taki sam sposób jak w przypadku Zasady Specjalnej Niestabilność, jednak nigdy nie mogą być przydzielone modelom, które nie posiadają Zasady Specjalnej. Ilość otrzymanych Ran jest zmniejszona o 1, jeśli Oddział znajduje się pod działaniem zasady Utrzymać Pozycję. Na koniec Tury Gracza, w której Mistrz ch został usunięty jako poległy, można wybrać nowego Mistrza ch. Aby to zrobić, należy wybrać Postać, która jest Magiem i dodatkowo posiada Zasadę Specjalną Wampiryzm lub korzysta ze Ścieżki Ewokacji. Wybrany model zostaje nowym Mistrzem ch. Na początku każdej twojej Tury Gracza, w której armia nie posiada Mistrza ch (został usunięty z gry, a nowy Mistrz ch nie został wybrany), każdy Oddział z Zasadą Specjalną musi wykonać po raz kolejny Test Zdolności Przywódczych, w sposób opisany powyżej. BRAMA PODZIEMI (Gate of the Netherworld) Za każdym razem, gdy model z tą Zasadą Specjalną skutecznie Rzuci Czar Ewokacja Dusz, po rozpatrzeniu jego efektów, wybierz sprzymierzony Oddział, który posiada wartość Ewokacji i znajduje się w 12" od Rzucającego. Wybrany Oddział lub Postać, która znajduje się w wybranym Oddziale, Wskrzesza 1 punkt Żywotności. Żaden Oddział nie może zostać wybrany jako cel tego efektu więcej niż dwa razy w ciągu jednej Fazy Magii. PRZEBUDZENIE (X) (Awaken (X)) Modele z tą Zasadą Specjalną posiadają możliwość Wskrzeszać ponad stan początkowy, wszystkie te Oddziały, które są wymienione w nawiasie (X), jednak ich liczba nie może przekroczyć dwukrotności stanu początkowego. Początkowy stan Oddziału to liczba modeli wymieniona w rozpisce (lub liczba modeli w jakiej Oddział został stworzony). ZAWODZENIE (Wail of Woe) Części modelu z tą Zasadą Specjalną posiada Specjalny Atak Strzelecki oraz Specjalny Atak w Walce w Zwarciu: Specjalny Atak Strzelecki (zwykle w Fazie Strzelania): wybierz cel według normalnych zasad dotyczących Ataków Strzeleckich. Atak może zostać wykonany, nawet jeśli model Maszerował w tej Turze Gracza. Zasięg 8". Siła 4. Wielokrotny Strzał (K6+2), Magiczne Ataki. Trafienia automatyczne. Specjalny Atak w Walce w Zwarciu (zwykle w Fazie Walki w Zwarciu): może zostać użyty zamiast normalnych nie- Specjalnych Ataków części modelu. Atak ten jest wykonywane z Inicjatywą części modelu, która posiada tę Zasadę Specjalną. Wybierz jeden Oddział w kontakcie podstawek. Cel otrzymuje K3+1 Trafień z Siłą 4 i Zasadą Specjalną Magiczne Ataki. 2

3 ŻNIWIARZE (Reaper) Oddział składający się w całości z modeli z tą Zasadą Specjalną może, podczas podfazy pozostałych Ruchów, ignorować wszelkie Tereny oraz Oddziały (od pozycji początkowej do pozycji końcowej), jednak na koniec swojego ruchu musi przestrzegać zasady 1" Przestrzeni. Oddział może wykonać Zamaszysty Atak. Wrogi Oddział otrzymuje 1 Trafienie za każdy model w Oddziale z Zasadą Specjalną Żniwiarze, który przeszedł przez cel. Trafienia te używają Siły modelu (wliczając bonusów pochodzących z broni) oraz jego Zasad Specjalnych, które działają w Walce w Zwarciu (takich jak Ogniste Ataki, czy Przebicie Pancerza). WAMPIRYZM (X) (Vampiric (X)) Modele z tą Zasadą Specjalną mogą Maszerować, nawet jeśli znajdują się poza zasięgiem działania Zasady Specjalnej Inspirująca Obecność sprzymierzonych modeli. Jednak wciąż należy wykonać Test Zdolności Przywódczych, gdy z znajdują się one w 8" od wrogiego Oddziału. Na koniec Fazy Walki w Zwarciu, Oddziały z tą Zasadą Specjalną mogą wykonać Rzut Wampiryzmu. Rzuć K6 za każdą Postać z Wampiryzmem, która podczas tej Fazy Walki w Zwarciu zadała przynajmniej jedną niewybronioną Ranę oraz Rzuć K6 za każdy Oddział z Wampiryzmem, który podczas tej Fazy Walki w Zwarciu zadała przynajmniej jedną niewybronioną Ranę, Rzut na Wampiryzm jest skutecznie wykonany przy wyniku X+ (gdzie X jest liczbą podaną w nawiasie). Wynik Rzutu na Wampiryzm '1' zawsze liczony jest jako nieudany, a wynik '6' zawsze jako skuteczny. Modele z Zasadą Specjalną Górujący otrzymują modyfikator do Rzutu na Wampiryzm -2. Postacie, które wykonały skuteczny Rzut na Wampiryzm Leczą 1 Ranę. Oddziały, które wykonały skuteczny Rzut na Wampiryzm Wskrzeszają 1 Ranę AURA NEKROMANCJI (Necromantic Aura) Wszystkie sprzymierzone Oddziały, które znajdują się 6" od przynajmniej jednego modelu z tą Zasadą Specjalną, redukuje liczbę Ran otrzymanych z Zasad Specjalnych: Niestabilność oraz o 1. Modele z Zasadą Specjalną Aura Nekromancji nie mogą otrzymywać żadnych korzyści z tej Zasady Specjalnej. PRZYWOŁANIE ŚMIERCI (The Dead Arise) Wybór 0-1 na Armię. Zaklęty Czar (Poziom Mocy 4): Przywołanie Śmierci. Zasięg: 12". Typ: Miejscowy. Czas Trwania: Natychmiastowy. Przyzwij jeden z Oddziałów wymienionych w Zasadzie Specjalnej Rzucającego Przebudzenie (X) (wybierz przed Rzuceniem Czaru), z ilością punktów Żywotności równą jego współczynnikowi Ewokacji. Przynajmniej jeden model Oddziały musi znajdować się w wyznaczonym miejscu, a cały Oddział musi znajdować się w Zasięgu Zaklętego Czaru. Wszystkie dodatkowe opcje Oddziału, poza Grupą Dowodzenia, są dozwolone. Oddział traci Zasadę Specjalną Punktujący (jeśli ją posiada). 3

4 RODY WAMPIRÓW Armia Przymierza Wampirów może należeć do jednego z Wampirzych Rodów. Jeśli armia należy do Wampirzego Rodu wszyscy Hrabiowie Wampirów oraz Dworzanie Wampirów muszą posiadać odpowiednie Moce Krwi. Jeśli nie opisano inaczej, wszystkie zasady związane z "Wampirem" są stosowane tylko do tej części modelu, która wykupiła daną Moc Krwi i nie są one przenoszone na Wierzchowce. PRADAWNE MOCE KRWI (Ancient Blood Power) Hrabiowie Wampirów mogą posiadać Pradawne Moce Krwi, zamiast zwykłych Mocy Krwi. Wszystkie Pradawne Moce Krwi podlegają zasadzie Wybór 0-1 na Armię. WIĘZY KRWI (Blood Ties) Część Oddziałów należących do armii Przymierza Wampirów posiada zwrot "Więzy Krwi", podany wraz z wymienionym w nawiasie Wampirzym Rodem. Jeśli w armii znajduje się przynajmniej jeden Hrabia Wampirów lub Dworzanin Wampirów, który należy do Rodu Wampirów wymienionego w nawiasie, dany Oddział posiada możliwość wykupienia dodatkowych opcji, związanych z danym Rodem Wampirów. RÓD STRIGOI (90pkt) (Strigoi Bloodline) Wampir i jego Wierzchowiec otrzymują Regeneracja (5+) oraz Nienawiść. Wampir otrzymuje +1 punkt Żywotności, a jedynym Wierzchowcem jakiego może dosiadać Wampir jest Wrzeszczący Horror. Dodatkowo, Wampir nie może posiadać jakiegokolwiek Pancerza (nie licząc Ochrony Wierzchowca). Więzy Krwi: Ghule Magia: Wampir może generować jedynie Czary Szamanizmu i nie może znać więcej niż 2 Czary Nauczone. Pradawna Moc Krwi: Masa Bestii (90pkt) (Bestial Bulk) Tylko Modele Piesze. Wampir otrzymuje W6, Zasadę Specjalną Regeneracja (4+) i nie może wykupić Magicznej Broni. Typ Jednostki Wampira zmienia się na Piechotę Potworów, a jego podstawka na 40x40mm. Tak długo jak Wampir należy do Oddziału Ghastów, Oddział posiada Zasadę Specjalną Punktujący. RÓD VON KARNSTEIN (50pkt) (Von Karnstein Bloodline) Obecność przynajmniej jednego Wampira z Rodu Von Karnstein w dowolnej Walce w Zwarciu, zwiększa Wynik Walki o +1. Oddział ch, do którego dołączył Wampir może Maszerować, tak jakby posiadał Zasadę Specjalną Wampiryzm. Wampir może przerzucić nieudane Rzutu Wampiryzmu, a zasięg działania posiadanych przez niego zasad: Inspirująca Obecność i Utrzymać Pozycję, zostaje zwiększony o 6". Więzy Krwi: Mroczny Powóz Magia: Wampir może generować Czary Okultyzmu lub Ewokacji. Pradawna Moc Krwi: Władca Burzy (1pkt) (Storm Caller) Wszystkie Oddziały w 12" od Wampira otrzymują Zasadę Specjalną Trudny Cel. 4

5 RÓD BRACTWA SMOKÓW (30pkt) (Brotherhood of the Dragon Bloodline) Wampir otrzymuje +2 Walki Wręcz oraz zostaje wyposażony w Zbroję Płytową. Dodatkowo, Wampir nie może odrzucić wyzwania do Pojedynku oraz zawsze, kiedy tylko jest to możliwe, musi wyzwać wroga na Pojedynek, o ile inny model nie zrobi tego pierwszy. Więzy Krwi: Rycerze Wampirów Magia: Wampir może generować jedynie Czary Okultyzmu i nie może znać więcej niż 2 Czary Nauczone. Pradawna Moc Krwi: Karmazynowa Wściekłość (130pkt) (Crimson Rage) Każda niewybroniona Rana zadana normalnym Atakiem przez Wampira (przed zastosowaniem Wielokrotnych Ran), generuje dodatkowy Atak o tym samym Poziomie Inicjatywy. Rozpatrz te Ataki przed usunięciem poległych. Te ataki nie mogą wygenerować następnych Ataków. RÓD LAMIA (pkt) (Lamia Bloodline) Wampir otrzymuje -1 Atak, Zasadę Specjalną Błyskawiczny Refleks oraz jeśli nie posiada żadnego Pancerza (nie licząc Ochrony Wierzchowca oraz Wrodzonej Ochrony), otrzymuje Zasadę Specjalną Dekoncentrowanie. Wyzwania do Pojedynku rzucane przez Wampira, o ile to tylko możliwe, muszą zostać przyjęte, a model walczący w tym Pojedynku z Wampirem musi zdać Test ZP z modyfikatorem -1. Jeśli model nie zda tego testu, musi przerzucić wszystkie udane Rzuty na Trafienie, wykonane w tej Rundzie Walki w Zwarciu. Więzy Krwi: Dwór Przeklętych Magia: Wampir może generować Czary Czarnej Magii lub Ewokacji. Pradawna Moc Krwi: Przykazanie (60pkt) (Commandment) Wszystkie Modele Szeregowe Oddziału, do którego dołączył Wampir, otrzymują Walkę Wręcz 5. RÓD NOSFERATU (darmowe) (Nosferatu Bloodline) Wampir otrzymuje -1 Atak oraz -2 Walki Wręcz, nie może posiadać żadnego Pancerza (nie licząc Ochrony Wierzchowca oraz Wrodzonej Ochrony) oraz broni podstawowej i otrzymuje Zasady Specjalne Przebudzenie (Zombi, Szkielety) oraz Brama Podziemi. Wampir musi zostać Praktykantem Magii i zna jeden dodatkowy Czar Nauczony i zawsze zna Czar Charakterystyczny Ewokacji, jako dodatkowy do pozostałych Czarów. Więzy Krwi: Upiory Magia: Wampir może generować Czary Ewokacji, Okultyzmu lub Kosmologii. Pradawna Moc Krwi: Magia Krwi (150pkt) (Blood Magic) Zawsze na potrzeby rozpatrywania Przepełnienia Mocą, uznaje się, że liczba UKM Wampira jest mniejsza o 1, niż rzeczywista ilość. Natychmiast po wykonaniu Rzutu na Strumienie Magii Gracza kontrolującego Wampira, Gracz może przerzucić jedną Kość Strumieni Magii. Jeśli to zrobi, na koniec Fazy Magii, model posiadający tę Pradawną Moc Krwi otrzymuje 1 Ranę bez możliwości skorzystania z jakiejkolwiek Ochrony. 5

6 MOCE KRWI Hrabiowie Wampirów i Dworzanie Wampirów mogą posiadać Moce Krwi. W Armii Niezależnej (takiej, która nie należy do żadnego Rodu) wszystkie Moce Krwi podlegają zasadzie Jedyny w Swoim Rodzaju, natomiast w Armii Rodowej mogą być one wybrane dwa razy. Armia Niezależna lub Ród Strigoi Przekleństwo Krwi (170pkt) (Curse of the Blood) Wampir otrzymuje Zasadę Specjalną Regeneracja (5+), a jeśli już ją posiada, to otrzymuje Regenerację (4+). Wszystkie Ghule, które znajdują się w tym samym Oddziale co Wampir oraz jego Wierzchowiec, otrzymują Zasadę Specjalną Regeneracja (6+). Jeśli efekty te działają na model, który juz posiada Regenerację, jest ona polepszana o 1, do maksymalnie 4+. Władca Ghuli (110pkt) (Ghoul Lord) Wampir i jego Wierzchowiec otrzymują Zatrute Ataki oraz Przebicie Pancerza (1). Wszystkie Ghule, które znajdują się w tym samym Oddziale co Wampir, otrzymują Zasadę Specjalną Przebicie Pancerza (1). Armia Niezależna lub Ród Von Karnstein Godzina Wilka (60pkt) (Hour of the Wolf) Wampir i wszystkie modele w tym samym Oddziale co on otrzymują Zasadę Specjalną Szybki Krok. Dodatkowo, Wampir otrzymuje Zasadę Specjalną Przebudzenie (Zombi, Straszliwe Wilki, Roje Nietoperzy, Wielkie Nietoperze). Wyrafinowany Smak (50pkt) (Refined Taste) Wampir otrzymuje Zasadę Specjalną Wampiryzm (2+). Armia Niezależna lub Ród Lamia Maska Niewinności (40pkt) (Mask of Innocent) Wrogie Oddziały w kontakcie podstawek z przynajmniej jednym Wampirem posiadającym Maskę Niewinności, otrzymują -1 Zdolności Przywódczych. Hipnotyzujące Spojrzenie (30pkt) (Mesmerizing Gaze) Wampir otrzymuje Zaklęty Czar (Poziom Mocy 4): Szepty Welonu (Ewokacja). Armia Niezależna lub Ród Nosferatu Wiedza Tajemna (60pkt) (Arcane Knowledge) Zasięg Czarów Rzucanych przez Wampira zostaje zwiększony o 6", jednak, jeżeli Rzucany Czar jest Czarem Typu Aura to Zasięg jest zwiększany tylko o 3". Ta Moc Krwi nie wpływa w żaden sposób na Zaklęte Czary oraz Czary, które nie posiadają Zasięgu. Zakazana Ścieżka (60pkt) (Forbidden Path) Wampir zna wszystkie Czary Charakterystyczne ze wszystkich mu dostępnych Ścieżek i może generować Czary z więcej niż tylko jeden Ścieżki. Wybrane Ścieżki oraz liczba Czarów generowanych z każdej z nich muszą zostać zapisane w rozpisce. Nie może być łączony z Esencją Wolnej Woli. Armia Niezależna lub Ród Bractwa Smoków Perfekcyjny Wojownik (60pkt) (Perfect Warrior) Wampir otrzymuje Mistrz Broni oraz Zabójcze Uderzenie. Dodatkowo, Wampir zostaje wyposażony w Dwie Bronie, Halabardę, Wielką Broń, Lancę i Tarczę. Odwieczny Szermierz (50pkt) (Eternal Duelist) Wampir, gdy walczy w Pojedynku, może przerzucić nieudane Rzuty na Trafienie i Zranienie. 6

7 MAGICZNE PRZEDMIOTY Magiczne Bronie: Ostrze Pragnienia (75pkt) (Blade of Red Thirst) Tylko Szlachta Nocy. Typ: Broń Ręczna. Ataki wykonane tą bronią otrzymują +1 Siły. Dzierżyciel otrzymuje Zasadę Specjalna Wampiryzm (3+) i wykonuje Rzut na Wampiryzm za każdą niewybronioną Ranę zadaną tą bronią (zamiast tylko za jedną). Zamiast postępować według normalnych zasad dla skutecznego Rzutu na Wampiryzm, każda skuteczny rzut może zostać wykorzystany do Uleczenia 1 Rany dzierżyciela lub do Wskrzeszenia 1 punktu Żywotności Oddziału dzierżyciela. Model dzierżyciela wciągu jednej Fazy może Uleczyć maksymalnie 1 Ranę. Magiczne Pancerze: Czerwone Rękawice Gilles de Raux (70pkt) (Red Gauntlets of Gilles de Raux) Typ: Brak (Ochrona Pancerza (6+)). Posiadacz otrzymuje +1 punkt Żywotności. Talizmany: Pierścień Wieków (100pkt) (Eternal Ring) Tylko Wampiry. Posiadacz otrzymuje Zasadę Specjalną Unikalna Ochrona (2+) przeciwko pierwszej otrzymanej Ranie (po Ochronie Pancerza). Dodatkowo, ataki posiadające Zabójcze Uderzenie i/lub Wielokrotne Rany, wykonywane przeciwko posiadaczowi, tracą te Zasady Specjalne. Płaszcz Nocy (80pkt) (Mantle of Night) Tylko Piechota lub Kawaleria. Wszystkie modele, które wykonują swoje Ataki w Walce w Zwarciu przeciwko posiadaczowi, nie otrzymują bonusów do Siły typu +X, pochodzących z broni podstawowej lub Magicznej. Zaklęte Przedmioty: Zęby Tulliusa (100pkt) (Tullius' Teeth) Posiadacz otrzymuje Zasadę Specjalną Dekoncentrowanie. Dodatkowo, wszystkie Modele Szeregowe Piechoty oraz Kawalerii w Oddziale posiadacza otrzymują zasadę Parowanie. Berło Gerharda Czarnego (80pkt) (Staff of Gerhard the Black) Armia posiadająca ten przedmiot może przerzucać nieudane Próby Skupienia Mocy. Dodatkowo, jeśli posiadacz Rzuci Czar Ewokacja Dusz, Gracz może dla każdego celu, przerzucić pojedynczą K6 lub K3 użytą do ustalenia liczby Wskrzeszonych punktów Żywotności. Arkany: Przeklęta Księga (50pkt) (Unholy Tome) Posiadacz otrzymuje Zaklęty Czar (Poziom Mocy 4): Danse Macabre (Ewokacja). Magiczne Sztandary: Czarny Sztandar Zagvozda (80pkt) (Black Standard of Zagvold) Oddział posiadacza otrzymuje Zasadę Specjalną Unikalna Ochrona (4+) przeciwko Atakom Strzeleckim. Sztandar Króla Kurhanów (80pkt) (Banner of Barrows King) Rycerze Kurhanów oraz Straż Kurhanów w Oddziale posiadacza otrzymują +1 do Trafienia w Walce w Zwarciu. ORGANIZACJA ARMII Postacie maks 40% Oddziały Podstawowe przynajmniej % Oddziały Specjalne bez limitu Cierpiący mak % Szybka Śmierć maks 30% 7

8 POSTACIE Szlachta Nocy (Midnight Aristocracy) pojedynczy model Hrabia Wampirów Piechota xmm Wampir Dworzanin Piechota xmm Zasady Specjalne Wampirów: Wampiryzm (6+) Strach Przebudzenie (Zombi) *Jeśli należy do Rodu. **Potworna Zjawa, Wrzeszczący Horror i Smok Zombi zaliczają się do kategorii Szybkiej Śmierci, a połączone modele zaliczają się do kategorii Postaci. ***Tylko Ród Strigoi. Mus zostać jednym z: Hrabia Wampirów Wampir Dworzanin (Vampire Count) (Vampire Courtier) (350pkt) (170pkt) Hrabia Dworzanin Dodatkowe Opcje: pkt pkt Może zostać Sztandarowym Armii Jeśli jest Generałem musi wykupić Przywołanie Śmierci Może zostać: Praktykantem Magii Mistrzem Magii Może wykupić Magiczne Przedmioty Może wykupić (tylko jedną): pojedynczą Moc Krwi pojedynczą Pradawną Moc Krwi* Może wykupić Pancerz: Tarczę Lekki Pancerz Ciężki Pancerz Może wykupić Broń (tylko jedną): Dwie Bronie Halabardę Wielką Broń Lancę Może dosiadać Wierzchowca (jednego): Kościanego Rumaka Widmowego Rumaka Potworną Zjawę** Dwór Przeklętych Smoka Zombi** Wrzeszczącego Horrora** ' *** 30 darmowe 70 do 0 bez limitu bez limitu do 100 bel limitu Opcje Magii: Jeśli został Magiem, Musi generować Czary ze Ścieżki (wybierz jedną): Ewokacji Musi wykupić Czary Nauczone (wybierz jedno): Hrabia Dworzanin 1 Czar darmowe darmowe 2 Czary 50pkt 50pkt Okultyzmu 3 Czary 100pkt 8

9 Nekromanta 160pkt (Necromancer) pojedynczy model Lord Czarnoksiężnik Piechota xmm Zasady Specjalne ch: Opcje Magii: pkt Może zostać Mistrzem Magii 70 Musi generować Czary ze Ścieżki (wybierz jedną): Przebudzenie (Zombi) Brama Podziemi Ewokacji Alchemii Magia: Praktykant Magii Musi wykupić Czary Nauczone (wybierz jedno): 1 Czar darmowe 2 Czary 50pkt 3 Czary 100pkt Dodatkowe Opcje: Może wykupić Magiczne Przedmioty: Praktykant Magii Mistrz Magii Może dosiadać Wierzchowca (jednego): Kościanego Rumaka Wóz ze Zwłokami Potworną Zjawę* pkt 4 Czary 150pkt do 100 do *Tylko Mistrz Magii. Potworna Zjawa zalicza się do kategorii Szybkiej Śmierci, a połączony model zalicza się do kategorii Postaci. Król Kurhanów 160pkt (Necromancer) pojedynczy model Król Kurhanów Piechota xmm Pancerz: Dodatkowe Opcje: pkt Ciężka Zbroja Tarcza Zasady Specjalne ch: Zabójcze Uderzenie Nie jest Przywódcą Magiczne Ataki Wielokrotne Rany (2, Piechota, Zwierzęta Bojowe, Kawaleria) Nieżywa Tarcza Nieżywa Tarcza (Unliving Shield): Wrogie modele nie mogą przydzielać swoich Ataków w Walce w Zwarciu Nekromancie tak długo jak mogą je przydzielić Królowi Kurhanów. Ta Zasada Specjalna nie może zostać użyta, jeśli w tym samym Oddziale znajduje się model z Zasadą Specjalną Wampiryzm. 9 Może zostać Sztandarowym Armii Może wykupić Magiczne Przedmioty Może wykupić Broń (tylko jedną): Dwie Bronie Halabardę Wielką Broń Lancę Może dosiadać Kościanego Rumaka 50 do

10 Zjawa 140pkt (Fell Wraith) pojedynczy model Ten Oddział zalicza się do kategorii Postaci i do kategorii Cierpiących 0-3 Oddziały na Armię Zabójczy Upiór Piechota xmm Banshee Piechota xmm Zasady Specjalne ch: Dodatkowe Opcje: pkt Eteryczność Terror Żniwiarze Nie jest Przywódcą Musi zostać jednym z: Zabójczym Upiorem Banshee darmowe 80 Przebicie Pancerza (6) Zabójczy Upiór (Fell Wraith) Zawodzenie Banshee (Banshee) Dodatkowe Opcje: Może wykupić Magiczne Przedmioty Może wykupić Wielką Broń Może dosiadać Kościanego Rumaka z Zasadą Specjalną Jednostka Lekka pkt do WIERZCHOWCE POSTACI Kościany Rumak (Skeletal Steed) R WW ZS S W Ż I A ZP Zwierzę Bojowe, 25x50mm Ochrona Wierzchowca (5+) Eteryczność Widmowy Rumak (Spectral Steed) R WW ZS S W Ż I A ZP 8(8) Zwierzę Bojowe, 25x50mm Ochrona Wierzchowca (6+) Eteryczność Lot (8) Wóz ze Zwłokami (Cadaver Wagon) R WW ZS S W Ż I A ZP Wóz Umarła horda * 2 Rydwan, 50x100mm Ochrona Wierzchowca (5+) Losowe Ataki (2K6) (Umarła Horda) Regeneracja (4+) Obudzenie Zmarłych, Powóz Ciała do Walki Aurę Nekromancji Dodatkowej Opcje: Może wykupić Niekończącą się Hordę pkt 10

11 Dwór Przeklętych (Court of the Damned) R WW ZS S W Ż I A ZP Dwór Faworyty (2) Widmowe Rumaki * 3 Rydwan, 50x100mm Ochrona Wierzchowca (5+) Wampiryzm (6+) Strach Górujący Losowe Ataki (2K6) (Widmowe Rumaki) Eteryczność (Widmowe Rumaki) Przeklęte Władztwo Przeklęte Władztwo (Unholy Dominion): Sprzymierzone Modele Szeregowe Piechoty tych Oddziałów, które znajdują się 6" od przynajmniej jednego modelu z Przeklętym Władztwem, otrzymują +1 Walki Wręcz. Wrogie Oddziały, które znajdują się 6" od przynajmniej jednego modelu z Przeklętym Władztwem, otrzymują -2 Inicjatywy, do minimalnej wartości 1. Więzy Krwi (Lamia) Dodatkowe Opcje: Musi wykupić Magiczną Ochronę (4+) pkt 90 Wrzeszczący Horror (Shrieking Horror) 0-1 Wierzchowiec na Armię Wrzeszczący Horror zalicza się do kategorii Szybkiej Śmierci, a połączony model zalicza się do kategorii Postaci. R WW ZS S W Ż I A ZP 6(8) Potwór, 100x150mm Mrożący Krzyk Lot (8) Regeneracja (6+) Potworna Zjawa (Monstrous Revenant) Potworna Zjawa zalicza się do kategorii Szybkiej Śmierci, a połączony model zalicza się do kategorii Postaci. R WW ZS S W Ż I A ZP 6(8) Wielkie Zwierzę, 50x50mm Górujący Strach Zatrute Ataki Zabójcze Uderzenie Lot (8) Dodatkowej Opcje: Może zostać Wielką Potworną Zjawą pkt Wielka Potworna Zjawa (Great Monstrous Revenant): Model otrzymuje Zasadę Specjalną Potężna Szarża i posiada podstawkę o wymiarach 60x100mm. Smok Zombi (Monstrous Revenant) 0-1 Wierzchowiec na Armię Smok Zombi zalicza się do kategorii Szybkiej Śmierci, a połączony model zalicza się do kategorii Postaci. R WW ZS S W Ż I A ZP 6(7) Potwór, 50x100mm Wrodzona Ochrona (4+) Lot (7) Dekoncentrowanie Zionięcie (Toksyczne Ataki) Regeneracja (6+) Dodatkowej Opcje: Może zostać Ogromnym Smokiem Zombi pkt 30 Ogromny Smok Zombi (Colossal Zombie Dragon): Model otrzymuje +1 Walki Wręcz, zwiększa posiadaną Wrodzoną Ochronę do (3+) i posiada podstawkę o wymiarach 100x150mm. 2

12 ODDZIAŁY PODSTAWOWE Zombi 110pkt (Zombies) modeli, można wynająć do 40 dodatkowych modeli po 6pkt/model. 0-4 Oddziały na Armię Zombi K6 Piechota xmm Zasady Specjalne ch: Dodatkowe Opcje: pkt Punktujący Po jednym modelu można mianować na: Muzyka Chorążego Szkielety 160pkt (Skeletons) modeli, można wynająć do 40 dodatkowych modeli po 10pkt/model. Szkielety K6+4 Piechota xmm Pancerz: Dodatkowe Opcje: pkt Lekka Zbroja Tarcza Zasady Specjalne ch: Punktujący Mogą wykupić Bronie (tylko jedne): Włócznie Halabardy Po jednym modelu można mianować na: Dowódcę Muzyka Chorążego - Może zostać Chorążym Weteranem darmowe 2/model Ghule130pkt (Ghouls) 10 modeli, można wynająć do 30 dodatkowych modeli po 18pkt/model. 0-4 Oddziały na Armię Zatrute Ataki Punktujący Ghule K6+4 Piechota xmm Zasady Specjalne ch: Dodatkowe Opcje: pkt Jeden model można mianować na Dowódcę Więzy Krwi (Strigoi) Dodatkowe Opcje: Mogą wykupić zasadę Straż Przednia* 3/model *Wampiry z Rodu Strigoi, które dołączyły do tego Oddziału, otrzymują Zasadę Specjalną Straż Przednia. 2

13 Roje Nietoperzy 1pkt (Bat Swarm) 2 modele, można wynająć do 8 dodatkowych modeli po 40pkt/model. 0-4 Oddziały na Armię Zasady Specjalne ch: Lot (6) Dekoncentrowanie Huragan Skrzydeł Nietoperze 1(6) K6+4 Piechota 40x40mm Huragan Skrzydeł (Storm of Wings): Wrogie Oddziały w kontakcie podstawek z przynajmniej jednym Oddziałem z tą Zasadą Specjalną otrzymują -1 Walki Wręcz, do minimalnej wartości 1. 3

14 Straszliwe Wilki 80pkt (Dire Wolves) ODDZIAŁY SPECJALNE 5 modeli, można wynająć do 10 dodatkowych modeli po 12pkt/model. Oddział przynajmniej 8 modeli Straszliwych Wilków zalicza się do kategorii podstawowej 0-5 Oddziałów na Armię Zwierzęta Straszliwe Wilki K3+4 Bojowe 25x50mm Zasady Specjalne ch: Dodatkowe Opcje: pkt Jeden model można mianować na Dowódcę Potężna Szarża Straż Przednia Strażnicy Kurhanów 190pkt (Barrow Guard) 15 modeli, można wynająć do 25 dodatkowych modeli po 21pkt/model. Strażnicy Kurhanów K3+4 Piechota xmm Pancerz: Dodatkowe Opcje: pkt Ciężka Zbroja Mogą wykupić (tylko jedno): Tarcze Zasady Specjalne ch: Halabardy Wielkie Bronie Po jednym modelu można mianować na: Dowódcę Muzyka Chorążego - Może wykupić Magiczny Sztandar Zabójcze Uderzenie Straż Przyboczna (Generał, Król Kurhanów) Wielokrotne Rany (2, Piechota, Zwierzęta Bojowe, Kawaleria) Magiczne Ataki Punktujący 2/model 4/model 6/model do 100 4

15 Rycerze Kurhanów 180pkt (Barrow Knights) 5 modeli, można wynająć do 7 dodatkowych modeli po 50pkt/model. 0-4 Oddziały na Armię Strażnicy Kurhanów K3+2 Kościane Rumaki Kawaleria 25x50mm Pancerz: Dodatkowe Opcje: pkt Ochrona Wierzchowca (5+) Ciężka Zbroja Tarcza Strażnicy Kurhanów: Bronie: Lanca Zasady Specjalne ch: Zabójcze Uderzenie Wielokrotne Rany (2, Piechota, Zwierzęta Bojowe, Kawaleria) Magiczne Ataki Punktujący Kościane Rumaki: Eteryczność Magiczne Ataki Po jednym modelu można mianować na: Dowódcę Muzyka Chorążego - Może wykupić Magiczny Sztandar do 100 Ghasty 0pkt (Ghasts) 3 modele, można wynająć do 7 dodatkowych modeli po 90pkt/model. 0-5 Oddziałów na Armię Piechota Ghasty K3 Potworów 40x40mm Zasady Specjalne ch: Dodatkowe Opcje: pkt Jeden model można mianować na Dowódcę Zatrute Ataki Regeneracja (5+) Strach 5

16 Wielkie Nietoperze 80pkt (Great Bats) 2 modele, można wynająć do 7 dodatkowych modeli po 24pkt/model. 0-4 Oddziały na Armię Zasady Specjalne ch: Lot (8) Harcownicy Zwierzęta Nietoperze 1(8) K3+4 Bojowe 40x40mm Wóz ze Zwłokami 2pkt (Cadaver Wagon) pojedynczy model Wóz Woźnica (1) Umarła Horda K6 2 Rydwan 50x100mm Pancerz: Dodatkowe Opcje: pkt Ochrona Wierzchowca (5+) Może wykupić zasadę Niekończąca się Horda Wóz: Zasady Specjalne ch: Aura Nekromancji Powóz Obudzenie Zmarłych Ciała do Walki Regeneracja (4+) Niekończąca się Horda (Endless Horde): Wóz ze Zwłokami otrzymuje Zasadę Specjalną Platforma Wojenna, jednak może on dołączyć jedynie do Oddziału Zombi. Gdy model dołączy do Oddziału Zombi, Woźnica może przyjmować i rzucać wyzwania do Pojedynków, tak jakby był Dowódcą każdego Oddziału Zombie, do którego dołączy. Dodatkowo model zmienia podstawkę na taką o wymiarach 60x100mm. Umarła Horda: Losowe Ataki (2K6) Powóz (Cart): Wóz ze Zwłokami, pomimo Typu Jednostki Rydwan, nie posiada Zasad Specjalnych: Szybki Krok i Nie Może Maszerować. Obudzenie Zmarłych (Wake the Dead): Za każdym razem, kiedy Czar Ewokacji jest skutecznie Rzucony przez sprzymierzonego Maga znajdującego w 12" od Wozu ze Zwłokami, możesz wybrać jeden Oddział w 6" od Wozu ze Zwłokami. Do końca trwającej Tury Gracza, wszystkie modele w wybranym Oddziale otrzymują Zasadę Specjalną Błyskawiczny Refleks. Ciała do Walki (Bring Out Your Dead): Jeśli sprzymierzony Oddział jest celem Czaru Ewokacja Dusz, Rzucanego przez Maga, który znajduje się w 6" od przynajmniej jednego Wozu ze Zwłokami, jego współczynnik Inwokacji zwiększa się następująco: - Modele Standardowe: +2 do Ewokacji. - Modele Duże: +1 do Ewokacji. - Modele Gigantyczne, z Zasadą Specjalną Eteryczność lub Wampiryzm nie podlegają działaniom tej Zasady Specjalnej. 6

17 Dwór Przeklętych 310pkt (Court of the Damned) pojedynczy model 0-2 Oddziały na Armię Latający Dwór Faworyty (3) Widmowe Rumaki K6 3 Rydwan 50x100mm Pancerz: Wrodzona Ochrona (5+) Latający Dwór: Górujący Przeklęte Władztwo Faworyty: Zasady Specjalne ch: Wampiryzm (6+) Strach Widmowe Rumaki: Losowe Ataki (2K6) Eteryczność Przeklęte Władztwo (Unholy Dominion): Sprzymierzone Modele Szeregowe Piechoty tych Oddziałów, które znajdują się 6" od przynajmniej jednego modelu z Przeklętym Władztwem, otrzymują +1 Walki Wręcz. Wrogie Oddziały, które znajdują się 6" od przynajmniej jednego modelu z Przeklętym Władztwem, otrzymują -2 Inicjatywy, do minimalnej wartości 1. Więzy Krwi (Lamia) Dodatkowe Opcje: Musi wykupić Magiczną Ochronę (4+) 90 7

18 Ołtarz Śmierci 400pkt (Altar of Undeath) pojedynczy model 0-2 Oddziały na Armię Ołtarz Mistrz Zabójczy Chór Widmowe Rumaki K6 3 Rydwan 50x100mm Pancerz: Dodatkowe Opcje: pkt Wrodzona Ochrona (5+) Może wykupić Mroczną Księgę 60 Ołtarz: Górujący Terror Regeneracja (4+) Aura ch Zasady Specjalne ch: Mroczna Księga (Dark Tome): Sprzymierzeni Magowie w 12" od przynajmniej jednego modelu z Mroczną Księgą dodają +2 do Wyniku Rzucania Czarów Ewokacji. Jeśli sprzymierzeni i wrodzy Magowie w 12" od przynajmniej jednego modelu z Mroczną Księgą zostali Przepełnieni Mocą, uznaje się, że Rzucenia Czaru użyli dwóch dodatkowych Kości Magii (UKM, do maksymalnie 5. Zabójczy Chór: Zawodzenie Widmowe Rumaki: Losowe Ataki (2K6) Eteryczność Aura ch (Aura of Undeath): Na początku każdej twojej Tury Gracza wybierz jeden z poniższych efektów. W każdym wypadku X równe jest numerowi trwającej Tury. Wszystkie wrogie Oddziały w 12" od Ołtarza Śmierci otrzymują K6 Trafień z Siła X. Wszystkie sprzymierzone Oddziały w (6+X)" od Ołtarza Śmierci otrzymują Zasadę Specjalną Regeneracja (6+), która trwa do końca następnej twojej Tury Gracza. Jeśli Oddział już posiada Zasadę Specjalną Regeneracja, to jest ona zwiększana o 1, do maksymalnej Regeneracji (4+). Efekt trwa nawet jeśli Oddział opuści strefę jego działania (możesz użyć znaczników do oznaczenia Oddziałów, na które działa efekt). Ostatni efekt jest aktywowany automatycznie przed bitwą (po ruchach Straży Przedniej), gdzie X równy jest 0. 8

19 Mroczny Powóz 440pkt (Dark Coach) pojedynczy model 0-2 Oddziały na Armię Powóz Woźnica [Przebudzony Wampir] Nieumarłe Rumaki (2) Rydwan 50x100mm Pancerz: Dodatkowe Opcje: pkt Wrodzona Ochrona (4+) Może wykupić Przedłużony Dyszel Powóz: Zasady Specjalne Wampirów: Wampiryzm (5+) Zasady Specjalne Unikalna Ochrona (4+) Terror Trafienia z Uderzenia (+1) Pochłaniacz Dusz Więzy Krwi (Bractwo Smoka) Dodatkowe Opcje: Może wykupić zasadę Determinacja Przedłużony Dyszel (Extended Chassis): Nieumarłe Rumaki mają po 2 Ataki każdy, a podstawka modelu zostaje zamieniona na taką o wymiarach 50x150mm. Woźnica: Bronie: Wielka Broń Zasady Specjalne Przebicie Pancerza (6) Przebudzony Wampir: Zasady Specjalne Wampirów: Wampiryzm (2+) Pochłaniacz Dusz (Soul Syphon): Na potrzeby tej Zasady Specjalnej, Gracz musi zaznaczać ilość niewybronionych Ran zadanych przez Mroczny Powóz w ciągu całej gry. Na koniec każdej Fazy Walki w Zwarciu należy porównać tą liczbę z tabelę poniżej, aby ustalić poziom jaki osiągnął Mroczny Powóz (Mroczny Powóz otrzymuje bonusy, wynikające z posiadanego poziomu, łącznie z bonusami wynikającymi z poprzednich poziomów). Zadane Rany Bonusy 1-3 Wiatr mieni się z zabójczą intencją. Mroczny Powóz otrzymuje Zabójcze Uderzenie oraz Wielokrotne Rany (2, Piechota, Zwierzęta Bojowe, Kawaleria). 4-6 Noc jest oświetlona piekielnym ogniem. Mroczny Powóz otrzymuje Zasady Specjalne: Ogniste Ataki oraz Roztrzaskanie (K3) (rozpatrywane z Inicjatywą Woźnicy). 7-9 Starożytne zło zostaje przebudzone. Do załogi Mrocznego powozu dołącza Przebudzony Wampir (1), który posiada Zasadę Specjalną Wampiryzm (2+) Mroczny wiatr pędzi nocą wynosząc groźne kształty w niebo. Mroczny Powóz otrzymuje Zasadę Specjalną Lot (8). 13+ Nawiedzenie. Mroczny Powóz otrzymuje Zasadę Specjalną Eteryczność. 9

20 CIERPIĄCY Gromady Duchów 1pkt (Phantom Host) 2 modele, można wynająć do 2 dodatkowych modeli po 50pkt/model. 0-3 Oddziały na Armię Zasady Specjalne ch: Eteryczność Strach Przebicie Pancerza (1) Duchy K3 Piechota 40x40mm Upiory 180pkt (Wraiths) 5 modeli, można wynająć do 5 dodatkowych modeli po 36pkt/model. 0-2 Oddziały na Armię Bronie: Wielka Broń Upiory Piechota xmm Więzy Krwi (Nosferatu) Dodatkowe Opcje: Jeden model można mianować na Dowódcę 1 Zasady Specjalne ch: Magia: Mag Konklawe: Zmieniony Widok, Dotyk Serca (Kosmologia) Eteryczność Jednostka Lekka Przebicie Pancerza (6) Terror Żniwiarze 10

21 Widmowi Łowcy 280pkt (Spectral Hunters) 5 modeli, można wynająć do 5 dodatkowych modeli po 60pkt/model. 0-2 Oddziały na Armię Upiory Widmowe Rumaki Kawaleria 25x50mm Pancerz: Więzy Krwi (Nosferatu) Dodatkowe Opcje: Ochrona Wierzchowca (6+) Jeden model można mianować na Dowódcę 1 Upiory: Bronie: Wielka Broń Magia: Mag Konklawe: Zmieniony Widok, Dotyk Serca (Kosmologia) Zasady Specjalne ch: Eteryczność Przebicie Pancerza (6) Terror Żniwiarze Ogniste Ataki Widmowe Rumaki: : Ogniste Ataki Eteryczność Jednostka Lekka 11

22 SZYBKA ŚMIERĆ Wrzeszczący Horror 500pkt (Shrieking Horror) pojedynczy model 0-2 Oddziały na Armię* Wrzeszczący Horror 6(8) Potwór 100x150mm Zasady Specjalne ch: Zasady Specjalnej: Lot (8) Regeneracja (6+) Mrożący Krzyk Mrożący Krzyk (Chilling Shriek): Części modelu z tą Zasadą Specjalną posiadają Specjalny Atak Strzelecki oraz Specjalny Atak w Walce w Zwarciu, które są opisane poniżej. Specjalny Atak Strzelecki (zazwyczaj w Fazie Strzelania): wybierz cel używając podstawowych zasad dotyczących Ataków Strzeleckich. Zasięg 8". Atak ten może zostać wykonany nawet jeśli model wykonał Marsz w tej Turze Gracza. Specjalny Atak w Walce w Zwarciu (zazwyczaj w Fazie Walki w Zwarciu): może zostać użyty zamiast normalnych nie- Specjalnych Ataków modelu. Atak ten jest wykonywany z Inicjatywą części modelu, a celem może zostać dowolny Oddział w kontakcie podstawek. Bez względu na to, czy atak jest wykonywany jako Atak Strzelecki, czy Atak w Walce w Zwarciu, Mrożący Krzyk zadaje 1 automatyczne Trafienie, za każdy punkt Żywotności, który aktualnie posiada strzelająca część modelu. Ataki te są wykonywane z Siłą 10 i Zasadami Specjalnymi: Przebicie Pancerza (6) oraz Magiczne Ataki. Wykonując Rzuty na Zranienie, Siłę ataków należy porównywać ze Zdolnościami Przywódczymi celu, zamiast z jego Wytrzymałością. *0-1 Oddział na Armię, jeśli w armii znajduje się Postać Dosiadająca Wrzeszczącego Horrora. 12

23 Rycerze Wampirów 270pkt (Vampire Knights) 3 modele, można wynająć do 3 dodatkowych modeli po 90pkt/model. 0-2 Oddziały na Armię Rycerze Wampirów Nieumarłe Rumaki 8[7] Kawaleria 25x50mm Pancerz: Dodatkowe Opcje: pkt Ochrona Wierzchowca (6+) Ciężka Zbroja Tarcza Kropierz Rycerze Wampirów: Bronie: Lanca Zasady Specjalne Wampirów: Wampiryzm (6+) Strach Punktujący Po jednym modelu można mianować na: Dowódcę - Może wykupić Magiczną Broń Muzyka Chorążego - Może wykupić Magiczny Sztandar Więzy Krwi (Bractwo Smoka) Dodatkowe Opcje: Muszą wykupić Zbroję Płytową oraz zasadę Niszczycielska Szarża (tylko Rycerze) do 50 do 100 /model Skrzydlaci Żniwiarze 360pkt (Winged Reapers) 2 modele, można wynająć do 2 dodatkowych modeli po 140pkt/model. 0-6 Modeli na Armię Piechota Skrzydlaci Żniwiarze 6(6) D3 Potworów 50x75mm Pancerz: Dodatkowe Opcje: pkt Wrodzona Ochrona (5+) Mogą wykupić Bronie (tylko jedne): Dwie Bronie Halabardy Zasady Specjalne ch: Lot (6) Zabójcze Uderzenie Strach Aura Nekromancji Konstrukt Konstrukt (Undead Constructs): Jeśli przynajmniej połowa modeli w Oddziale posiada tę Zasadę Specjalną, otrzymuje on o 1 Ranę mniej, pochodzącą z Zasad Specjalnych Niestabilność oraz 16/model 24/model 13

24 Pancerz: Zasady Specjalne Wampirów: Wampiryzm (5+) Strach Zasady Specjalne Nienawiść Regeneracja (4+) Straż Przednia Varkolak 360pkt (Varkolak) pojedynczy model Wielkie Varkolak Zwierzę 50x50mm Wampirze Pomioty 2pkt (Vampire Spawn) 3 modele, można wynająć do 5 dodatkowych modeli po 80pkt/model. 0-5 Oddziałów na Armię Piechota Pomioty 6(9) K3 Potworów 40x40mm Pancerz: Dodatkowe Opcje: pkt Zasady Specjalne Wampirów: Wampiryzm (6+) Strach Jeden model można mianować na Dowódcę Zasady Specjalne Lot (9) Szał 14

Fantasy Battles The 9th Age

Fantasy Battles The 9th Age Fantasy Battles The 9th Age Imperium Sonnstahlu Księga Armii Wersja 1.3.0-17 Grudnia 16 Zasady Specjalne Zbrojownia Magiczne Przedmioty Postacie Wierzchowce Postaci Oddziały Podstawowe Oddziały Specjalne

Bardziej szczegółowo

Zasady Specjalne Armii Zbrojownia Kulty Magiczne Przedmioty

Zasady Specjalne Armii Zbrojownia Kulty Magiczne Przedmioty Fantasy Battles The 9 th Age Mroczne Elfy Księga Armii Wersja 0.11 BETA Zasady Specjalne Armii Zbrojownia Kulty Magiczne Przedmioty Lordowie Bohaterowie Jednostki Podstawowe Jednostki Specjalne Jednostki

Bardziej szczegółowo

Lordowie Bohaterowie Jednostki Podstawowe Jednostki Specjalne Jednostki Rzadkie Wierzchowce. Zasady Specjalne Armii. Wojownicy Mrocznych Bogów

Lordowie Bohaterowie Jednostki Podstawowe Jednostki Specjalne Jednostki Rzadkie Wierzchowce. Zasady Specjalne Armii. Wojownicy Mrocznych Bogów Fantasy Battles The 9 th Age Wojownicy Mrocznych Bogów Księga Armii Wersja 0.11 BETA Zasady Specjalne Armii Zbrojownia Dary Mrocznych Bogów Magiczne Przedmioty Lordowie Bohaterowie Jednostki Podstawowe

Bardziej szczegółowo

The 9th Age Fantasy Battles. Imperium Sonnstahlu. Księga Armii Edycja druga, wersja beta marca 2018

The 9th Age Fantasy Battles. Imperium Sonnstahlu. Księga Armii Edycja druga, wersja beta marca 2018 The 9th Age Fantasy Battles Imperium Sonnstahlu Księga Armii Edycja druga, wersja beta 0.3.0-1 marca 18 Zasady Modelu Armii Zbrojownia Wyposażenie Specjalne Postacie Wierzchowce Postaci Oddziały Podstawowe

Bardziej szczegółowo

Najwyższe Elfy. Księga Armii Edycja druga, wersja grudnia 2018

Najwyższe Elfy. Księga Armii Edycja druga, wersja grudnia 2018 Najwyższe Elfy Księga Armii Edycja druga, wersja 2.0.0-24 grudnia 18 Zasady Modelu Armii Zbrojownia Tytuły Wyposażenie Specjalne Postacie Wierzchowce Postaci Oddziały Podstawowe Oddziały Specjalne Służba

Bardziej szczegółowo

Zasady Specjalne Armii Zbrojownia Totemy Magiczne Przedmioty

Zasady Specjalne Armii Zbrojownia Totemy Magiczne Przedmioty Fantasy Battles The 9 th Age Zwierzoludzie Księga Armii Wersja 0.11 BETA Zasady Specjalne Armii Zbrojownia Totemy Magiczne Przedmioty Lordowie Bohaterowie Jednostki Podstawowe Jednostki Specjalne Jednostki

Bardziej szczegółowo

The 9th Age Fantasy Battles. Księga Czarów. Edycja druga, wersja beta marca 2018

The 9th Age Fantasy Battles. Księga Czarów. Edycja druga, wersja beta marca 2018 The 9th Age Fantasy Battles Księga Czarów Edycja druga, wersja beta 0.203.1-16 marca 2018 Jak korzystać z dokumentu Alchemia Czarna Magia Druidyzm Ewokacja Kosmologia Okultyzm Piromancja Szamanizm Taumaturgia

Bardziej szczegółowo

Zasady Specjalne Armii Cnoty Zbrojownia Magiczne Przedmioty

Zasady Specjalne Armii Cnoty Zbrojownia Magiczne Przedmioty Fantasy Battles The 9 th Age Królestwo Equitaine Księga Armii Wersja 0.11 BETA Zasady Specjalne Armii Cnoty Zbrojownia Magiczne Przedmioty Lordowie Bohaterowie Jednostki Podstawowe Jednostki Specjalne

Bardziej szczegółowo

Fantasy Battles The 9th Age Księga Zasad. Wersja Grudnia 2016

Fantasy Battles The 9th Age Księga Zasad. Wersja Grudnia 2016 Fantasy Battles The 9th Age Księga Zasad Wersja 1.3.0-17 Grudnia 2016 SPIS TREŚCI Wprowadznie... 3 Czym Jest Fantasy Battles: 9th Age?... 3 Modele, Oddziały i Formacje... 4 Modele... 4 Oddziały... 4 Zasady

Bardziej szczegółowo

Elfy Wysokiego Rodu. Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły

Elfy Wysokiego Rodu. Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły Elfy Wysokiego Rodu Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły Bohaterowie Elrond Pan Rivendell (elf) 170 pkt Elrond 6/3+ 4 4 3 3 7 3 3+1 3 Posiada elficką klingę

Bardziej szczegółowo

Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki

Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki Umbar Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki Bohaterowie Rycerz Umbaru (Úlairi) 120 pkt P W L Rycerz Umbaru 5/4+ 4 8 1 1 6 3 14 2 Posiada broń ręczną i Zbroję Podzielonego Królestwa.. Pancerny

Bardziej szczegółowo

Zasady Specjalne Armii Zbrojownia Magiczne Przedmioty Spis Zmian

Zasady Specjalne Armii Zbrojownia Magiczne Przedmioty Spis Zmian Fantasy Battles The 9 th Age Orkowie i Gobliny Księga Armii Wersja 0.11.1 BETA Zasady Specjalne Armii Zbrojownia Magiczne Przedmioty Spis Zmian Lordowie Bohaterowie Jednostki Podstawowe Jednostki Specjalne

Bardziej szczegółowo

Rhun i Khand. Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki

Rhun i Khand. Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki Rhun i Khand Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki Bohaterowie Khamul Easterling (Úlairi) 120 pkt P W L Khamul 5/4+ 4 8 1 1 6 2 14 2 Posiada broń ręczną i ciężką zbroję. Koń Pancerny Rumak Skrzydlata

Bardziej szczegółowo

Druzyna Pierscienia. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy

Druzyna Pierscienia. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy Druzyna Pierscienia Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Szara Drużyna Czarodzieje i Wielkie Orły Rohan Gondor Leśne Elfy Bohaterowie Gandaf Szary (Istari) 170 pkt Gandalf Szary Cienistogrzywy 5/4+ 4(5)

Bardziej szczegółowo

Słowo od tłumacza. Pozdrawiam i Życzę miłej lektury Oskar Belka

Słowo od tłumacza. Pozdrawiam i Życzę miłej lektury Oskar Belka Fantasy Battles The 9 th Age Księga Zasad Wersja 0.11.1 BETA 1 Słowo od tłumacza Witam Cię serdecznie w dokumencie, który zawiera w pełni spolszczone zasady do gry Fantasy Battle: 9th Age. Na samym początku

Bardziej szczegółowo

Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10

Wymagania:: jedna kostka k20.(a najlepiej 2), po jedna k4, dwie k6, dwie k10 GLWS 1 Prędzej czy później, gracze/mg zaczynają odczuwać braki w uzbrojeniu. Ileż można latać z karabinem laserowym bądź kałasznikowem? Co ma zrobić MG gdy gracze staną się zbyt potężni? Brakuje ci broni

Bardziej szczegółowo

Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy.

Zasady ogólne: 1. Tereny na stołach rozstawia organizator i/lub sędzia. Gracze nie modyfikują pola bitwy. I Warunki ogólne 1. Każdy gracz wystawia armię o koszcie nie przekraczającym 200 pkt. Armia musi być zgodna z podręcznikami: The Hobbit: An Unexpected Journey SG, The Free Peoples, Kingdoms of Men, Mordor,

Bardziej szczegółowo

Lesne Elfy. Dostępne sojusze: Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły

Lesne Elfy. Dostępne sojusze: Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły Lesne Elfy Dostępne sojusze: Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły Bohaterowie Drzewiec Pasterz Fangornu (ent) 180 pkt Drzewiec 8/4+ 8 8 3 3 7 3 6 3 Ent walczy przy użyciu swoich potężnych konarów

Bardziej szczegółowo

2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy

2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy 2 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy 3 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy 4 Might and Magic: Heroes VI drzewko zdolności bohatera mocy MODEL BOHATERA Obrońca

Bardziej szczegółowo

Rohan. Armia Rohanu ma możliwość dodania (jednego) oddziału jako swojej integralnej części:

Rohan. Armia Rohanu ma możliwość dodania (jednego) oddziału jako swojej integralnej części: Rohan Dostępne sojusze: Gondor Lennicy Gondoru Czarodzieje i Wielkie Orły Drużyna Pierścienia Szara Drużyna Zasada Specjalna Armii: Armia Rohanu ma możliwość dodania (jednego) oddziału jako swojej integralnej

Bardziej szczegółowo

1 B o h a t e r M a g i i. Drzewko Zdolności Bohatera Magii

1 B o h a t e r M a g i i. Drzewko Zdolności Bohatera Magii 1 B o h a t e r M a g i i Drzewko Zdolności Bohatera Magii 2 B o h a t e r M a g i i Huragan I Bohater wzywa wiatry, by osłabić ataki jednostek przeciwnika na 5 tur. Obrażenia stworzeń wroga są zmniejszone

Bardziej szczegółowo

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze

Bardziej szczegółowo

Czarodzieje i Wielkie Orly

Czarodzieje i Wielkie Orly Czarodzieje i Wielkie Orly Dostępne sojusze: Arnor Elfy Wysokiego Rodu Leśne Elfy Rohan Lennicy Gondoru Krasnoludowie Drużyna Pierścienia Szara Drużyna Bohaterowie Gandaf Biały (Istari) 200 pkt Gandalf

Bardziej szczegółowo

Wojownik. Żelazny Wojownik Nr Nazwa umiejętności Wcześniej Teraz. 1 Stalowa skóra. 2 Prowokacja. 3 Rozrywające ramię

Wojownik. Żelazny Wojownik Nr Nazwa umiejętności Wcześniej Teraz. 1 Stalowa skóra. 2 Prowokacja. 3 Rozrywające ramię Wojownik Żelazny Wojownik 1 Stalowa skóra 2 Prowokacja -> Stosuje [Stalową skórę] z prawdopodobieństwem 100%. (Własna postać) [Stalowa skóra] (Pz 2 Dobry normalny efekt) Czas trwania 180,0 s Zmniejsza

Bardziej szczegółowo

Prowincjonalne wojska nadworne z ejaletow anatolijskich ( ) Podjazd osmanski ( ) 1

Prowincjonalne wojska nadworne z ejaletow anatolijskich ( ) Podjazd osmanski ( ) 1 Podjazd osmanski (8-) Podjazd z ejaletow europejskich (8-) UWAGI: : "Zapełniły się nimi góry i równiny", "Słabi to zwiadowcy ", "Wojsko wybornym ożywione duchem" + PS za Agę - PS za zamianę dżematów gönüllü

Bardziej szczegółowo

Kombinezony piechoty SI ŻW KP Pancerz Pole Kamuflaż EK Zasady Cena Taktyczny Lot 11 Desantowy Lot, desant Zwiadowczy

Kombinezony piechoty SI ŻW KP Pancerz Pole Kamuflaż EK Zasady Cena Taktyczny Lot 11 Desantowy Lot, desant Zwiadowczy Kombinezony piechoty SI ŻW KP Pancerz Pole Kamuflaż EK Zasady Cena Taktyczny - - 3 2 1-2 Lot 11 Desantowy - 3 1 2 2 Lot, desant Zwiadowczy - 3-2 1 2 Lot, zwiad I Szturmowy - - 3 1 2-3 Lot, skok I Infiltrator

Bardziej szczegółowo

Moria. Dostępne sojusze: Angmar Smoki

Moria. Dostępne sojusze: Angmar Smoki Moria Dostępne sojusze: Angmar Smoki Bohaterowie Balrog - Płomień Udun (demon) 400 pkt P W L Balrog 10/3+ 9 9 4 10 7 2 10 0 Posiada broń ręczną i ognisty bicz. Kolos z racji ogromnych rozmiarów Barlog

Bardziej szczegółowo

Podjazd Tatarow krymskich

Podjazd Tatarow krymskich Podjazd Tatarow krymskich 68-676 Besz-Basz (68-76) UWAGI: : Pływanie, Doskonali łucznicy, Dobrzy wojownicy, "Tam dużo myłtyków", Jasyr, Tatary gromić..., A wzrok mają lepszy i bardziej przenikliwy + PS

Bardziej szczegółowo

HIPERBOREA Oddział żołnierzy

HIPERBOREA Oddział żołnierzy HIPERBOREA Cechy armii: Organiczna piechota ograniczona do dwóch jednostek. Brak dostępu do broni plazmowej o udźwigu 1 i 2. Najemnicy stanowią do połowy sił. Oddział żołnierzy 155 p. (31 za model) liczebność

Bardziej szczegółowo

Terror. Ulepszenia maszyn oblężniczych

Terror. Ulepszenia maszyn oblężniczych Terror Wiele istot kroczących w Śródziemiu samą swoją obecnością wzbudza trwogę w sercach swoich przeciwników. Potężny Barlog kroczący po moście Khazad-dum, Sauron wkraczający na pole bitwy, krwiożercza

Bardziej szczegółowo

Szara Druzyna. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Shire Czarodzieje i Wielkie Orły Drużyna Pierścienia Rohan Gondor Leśne Elfy

Szara Druzyna. Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Shire Czarodzieje i Wielkie Orły Drużyna Pierścienia Rohan Gondor Leśne Elfy Szara Druzyna Dostępne sojusze: Elfy Wysokiego Rodu Shire Czarodzieje i Wielkie Orły Drużyna Pierścienia Rohan Gondor Leśne Elfy Zasada Specjalna Armii: Na jednego Strażnika Północy albo Dunedaina (w tym

Bardziej szczegółowo

Podjazd kozacki

Podjazd kozacki Podjazd kozacki 8- Podjazd kozacki (8-) UWAGI: : "Kiedy kozak nie ma wody, błota albo jam, to przepadł" + PS za Pułkownika zamiast + PS za Pułkownika zamiast + PS za Esauła + PS za dowolne wozy taborowe.

Bardziej szczegółowo

KONFEDEDERACJA ORIONA

KONFEDEDERACJA ORIONA KONFEDEDERACJA ORIONA Oddział żołnierzy 160 p. (32 za model) liczebność wynosi 5 żołnierzy. SZ US WW SI UD ŻYW MO KP EK 5 6 0 2 3 2 8 4 2 Zasady: Lot, medycyna (medyk), inżynieria (inżynier), walka elektroniczna

Bardziej szczegółowo

Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON

Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON Maciej Molczyk, Grzegorz Molczyk OFICJALNA ERRATA DO SYSTEMU BOGOWIE WOJNY NAPOLEON Wersja erraty 2.0 Wrocław 2015 Niniejsza errata (wersja 2.0) jest wynikiem zauważenia i dopracowania wielu niejasności

Bardziej szczegółowo

2. W relacji szkoleniowej nauczyciel i uczeń mogą cieszyć się korzyściami płynącymi z gry w jednej grupie.

2. W relacji szkoleniowej nauczyciel i uczeń mogą cieszyć się korzyściami płynącymi z gry w jednej grupie. Ukończ szkolenie Krótki opis 1. Nauczyciel i uczeń mogą nawiązać relację szkoleniową. Nauczyciel Uczeń Warunek 1. Musisz przejść misję 'Uprawnienie Nauczyciela Elios'. 2. Poziom postaci 70+ 3. Na swoim

Bardziej szczegółowo

W " 1 PP 3 PP". 2 PP, 4 PP?

W  1 PP 3 PP. 2 PP, 4 PP? Nie ma sposobu na uniknięcie błędów. Nam też zdarzyło się przy wydaniu Monastyru popełnić kilka z nich, kilka zasad opisać niewystarczająco jasno. Dlatego też przedstawiamy Wam ten FAQ połączony z erratą,

Bardziej szczegółowo

Bohater Krok po kroku

Bohater Krok po kroku Obrony Uniwersalny system RPG Szymon Noobirus Piecha jaskinianoobirusa.blogspot.com Poniższy system, zawiera uniwersalną mechanikę, na podstawie której można poprowadzić przygodę w dowolnym settingu lub

Bardziej szczegółowo

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze

Bardziej szczegółowo

SPARTAKUS: KREW I ZDRADA ERRATA. Spartakus: Krew i Zdrada. Instrukcja str. 10. Instrukcja str. 19. Spartakus: Węże i Wilk. Planszetka Rodu Sepiuszów

SPARTAKUS: KREW I ZDRADA ERRATA. Spartakus: Krew i Zdrada. Instrukcja str. 10. Instrukcja str. 19. Spartakus: Węże i Wilk. Planszetka Rodu Sepiuszów SPARTAKUS: KREW I ZDRADA ERRATA Spartakus: Krew i Zdrada Instrukcja str. 10 Obecnie: Licytowanie Znacznika Gospodarza odbywa się tylko wówczas, kiedy Znacznik Gospodarza przechodzi do innego gracza. Poprawnie:

Bardziej szczegółowo

Magiczny Rycerz - Oficjalne FAQ Uaktualnienie poprawne turniejowo od: 1 kwietnia 2003.

Magiczny Rycerz - Oficjalne FAQ Uaktualnienie poprawne turniejowo od: 1 kwietnia 2003. Magiczny Rycerz - Oficjalne FAQ Uaktualnienie poprawne turniejowo od: 1 kwietnia 2003. Fora: Wszystkie zarządzenia podjęte przez Oficjalnego Arbitra Zasad na forum Magicznego Rycerza firmy Wizkidsgames

Bardziej szczegółowo

Duńska obrona lokalna ( )

Duńska obrona lokalna ( ) Duńska obrona lokalna (-) Duńska obrona lokalna (-) UWAGI: : Na własnej ziemi, Snapphanar, Pomoc miejscowych + PS za Porucznika * Przy wystawianiu chorągwie jazdy należy (o ile to możliwe) połączyć w skwadrony

Bardziej szczegółowo

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1

STAR BA ST TTLE AR BA 8+ BOARD GAME 1 STAR BATTLE 8+ BOARD GAME 1 ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA 54 karty 32 karty Rebeliantów 22 karty Imperium: Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-4 Czas gry: 30 min 15 kart Naprzód! 8 kart Myśliwiec TIE 4 karty X-wing 4

Bardziej szczegółowo

Lekka jazda chorwacka

Lekka jazda chorwacka Lekka jazda chorwacka Historia formacji W XVII wieku nieregularne oddziały piechoty i jazdy chorwackiej stanowiły ważny element tzw. Pogranicza Wojskowego na granicy Cesarstwa i Turcji. W skład obydwu

Bardziej szczegółowo

Autorzy gry: Stelios Kourtis, Evangelos Foskolos

Autorzy gry: Stelios Kourtis, Evangelos Foskolos Szkol/a MagoW Autorzy gry: Stelios Kourtis, Evangelos Foskolos Szkol/a MagoW Pełna emocji gra kościana dla - 4 adeptów sztuki magicznej w wieku od 8 lat. Autorzy: Evangelos Foskolos i Stelios Kourtis Wiele

Bardziej szczegółowo

Zwiększa współczynniki ataku i obrony bohatera o 1. Zwiększa współczynniki ataku i obrony bohatera o 2.

Zwiększa współczynniki ataku i obrony bohatera o 1. Zwiększa współczynniki ataku i obrony bohatera o 2. KOMPENDIUM ARENY HEROES OF MIGHTAND MAGIC II 1. Opis dostępnych artefaktów: Artefakty dodające ataku/obrony: Olbrzymi korbacz dominium Zwiększa współczynnik ataku bohatera o 1. Grzmiąca maczuga dominium

Bardziej szczegółowo

Wyjaśnienia. Obrażenia, żetony ran i zniszczenie

Wyjaśnienia. Obrażenia, żetony ran i zniszczenie Wyjaśnienia Zawsze, kiedy gracz używa zaklęcia, zdolności lub mocy kości, płaci koszt jego efektu, wskazuje wszystkie cele tego efektu, a następnie go wykonuje. Wszystkie terminy odnoszące się do efektu

Bardziej szczegółowo

M A G I A ENERGIA ZAKLĘCIA. zaklęć), wtedy pojawiają się następujące efekty uboczne:

M A G I A ENERGIA ZAKLĘCIA. zaklęć), wtedy pojawiają się następujące efekty uboczne: M A G I A Zasady te są lekturą obowiązkową każdego maga. Należy się z nimi dokładnie zaznajomić. Lista zaklęć znajduje się w osobnym dodatku. ENERGIA Każdy mag jest w stanie zmagazynować w sobie ilość

Bardziej szczegółowo

Uniwersalny system RPG. Szymon Noobirus Piecha. jaskinianoobirusa.blogspot.com

Uniwersalny system RPG. Szymon Noobirus Piecha. jaskinianoobirusa.blogspot.com Uniwersalny system RPG Szymon Noobirus Piecha jaskinianoobirusa.blogspot.com Poniższy system, zawiera uniwersalną mechanikę, na podstawie której można poprowadzić przygodę w dowolnym settingu lub klimacie.

Bardziej szczegółowo

Element: Element: Element: Element:

Element: Element: Element: Element: Czary Energii Szkoła ta znana jest wszystkim ludom, które mają związek z żywiołem elektry. Odzwierciedla ona intuicyjne rozumienie energii, jej pływów i właściwości. Z uwagi na swą prostotę i naturalność,

Bardziej szczegółowo

Pirates of the Savage Sea

Pirates of the Savage Sea Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Might & Magic: Heroes VI Pirates of the Savage Sea autor: Asmodeusz Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi

Bardziej szczegółowo

Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0

Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0 Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0 Errata W poniższej części znajduje się errata do zasad gry. Kości Symbol Jokera Wynik Jokera może być wykorzystany jako wynik Wiedzy, Niebezpieczeństwa, Paniki albo

Bardziej szczegółowo

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne Niebiescy schwytali ważną personę kupca Wilhelma, członka rady miejskiej Wiednia. Planują uzyskać od niego ważne informacje. Czerwoni wpadli na ich ślad i postanawiają działać. Ekipa ratunkowa udała się

Bardziej szczegółowo

The Fellowship CCG - Zasady ogólne

The Fellowship CCG - Zasady ogólne The Fellowship CCG - Zasady ogólne Gracze nazywają się Mistrzami Gry (MG). Talia Liczy 62 karty. W talii może być maksymalnie 5 sztuk jednego wzoru karty. Główne założenie Gry Każdy MG kontroluje jednocześnie

Bardziej szczegółowo

MICRO ARMOUR : THE GAME MODERN

MICRO ARMOUR : THE GAME MODERN MICRO ARMOUR : THE GAME MODERN PRZEBIEG ROZGRYWKI 0. FAZA ORGANIZACJI. 1. FAZA INICJATYWY / OKREŚLANIE STANU 2D6 + Poziom Dowodzenia. Gracz z najwyższą sumą ma Inicjatywę. Należy zaznaczyć Stan jednostek,

Bardziej szczegółowo

Magiczny Rycerz Oficjalnie Starcie Bezpośrednie - Zasady Turniejowe

Magiczny Rycerz Oficjalnie Starcie Bezpośrednie - Zasady Turniejowe 1 Magiczny Rycerz Oficjalnie Starcie Bezpośrednie - Zasady Turniejowe Armie dwóch graczy toczą bitwy w dzikiej walce o zwycięstwo! Data wejścia w życie: 1 stycznia 2002 Wstęp Witaj w świecie turniejów

Bardziej szczegółowo

WSTĘP DO ZASAD WPROWADZENIE DO GRY WARHAMMER

WSTĘP DO ZASAD WPROWADZENIE DO GRY WARHAMMER WSTĘP DO ZASAD WPROWADZENIE DO GRY WARHAMMER 40,000 ZASADY PODSTAWOWE W grze Warhammer 40,000 dowodzisz armią potężnych wojowników oraz maszyn bojowych. Zasady podstawowe zawarte na niniejszych stronach

Bardziej szczegółowo

Szwadron. Zasady. 1.3 Szyk oddziału koherencja. 1 Oddziały. 1.1 Cechy oddziałów. 1.4 Strefa kontroli jednostek. 1.2 Rodzaje oddziałów. 1.

Szwadron. Zasady. 1.3 Szyk oddziału koherencja. 1 Oddziały. 1.1 Cechy oddziałów. 1.4 Strefa kontroli jednostek. 1.2 Rodzaje oddziałów. 1. Szwadron Zasady 1 Oddziały W tej grze oddziały składają się od kilku do kilkudziesięciu figurek na osobnych podstawkach. Jedna figurka symbolizuje jednostkę składającą się z około 100 żołnierzy. 1.1 Cechy

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Dark Souls II. (w 10 prostych krokach) autor: Jacek Ramzes Winkler

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Dark Souls II. (w 10 prostych krokach) autor: Jacek Ramzes Winkler Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Dark Souls II (w 10 prostych krokach) autor: Jacek Ramzes Winkler Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Dead Island. (atlas świata) autor: Artur Arxel Justyński

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Dead Island. (atlas świata) autor: Artur Arxel Justyński Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Dead Island (atlas świata) autor: Artur Arxel Justyński Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Techland,

Bardziej szczegółowo

Przykład zasięgu. Zestaw podstawowy Karty Poszukiwani Specjalna zasada karty celu Poszukiwani powinna brzmieć: Zasady wprowadzające

Przykład zasięgu. Zestaw podstawowy Karty Poszukiwani Specjalna zasada karty celu Poszukiwani powinna brzmieć: Zasady wprowadzające Przykład zasięgu FAQ wersja 1.1 / Aktualizacja 15.07.2015 Ten dokument zawiera odpowiedzi na najczęściej zadawane pytania, objaśnienia zasad oraz erratę dla gry Star Wars: Armada. Wszelkie zmiany i dodatki

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Arcania: Fall of Setarrif. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Arcania: Fall of Setarrif. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A. Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Arcania: Fall of Setarrif autor: Michał Wolfen Basta (c) 2011 GRY-OnLine S.A. Producent Spellbound Entertainment AG, Wydawca Nordic Games Publishing, Wydawca

Bardziej szczegółowo

KSIĘGA ZASAD 1.0. Zawartość

KSIĘGA ZASAD 1.0. Zawartość KSIĘGA ZASAD 1.0 Dokument ten zawiera klaryfikacje kart i erratę, klaryfikację zasad, opis przebiegu tury oraz często zadawane pytania (FAQ) do gry Racial Wars: Gra karciana. Wszystkie oficjalne rozgrywki

Bardziej szczegółowo

Podjazd moskiewski ( )

Podjazd moskiewski ( ) Podjazd moskiewski (68-6) Zasieczna guard straz 68-6 UWAGI: NOTES: Specialspecjalne: Rules: Zasady "Ludiej Artillerymen, Defensive Force "Ludieju unas nasmnoga", mnoga",town Puszkarze grodowi,ambush, Zasadzka,

Bardziej szczegółowo

Krasnoludy. Dostępne sojusze: Czarodzieje i Wielkie Orły

Krasnoludy. Dostępne sojusze: Czarodzieje i Wielkie Orły Krasnoludy Dostępne sojusze: Czarodzieje i Wielkie Orły Bohaterowie Murin i Drar (krasnoludowie) 140 pkt 70+70 p Murin 5/4+ 4 8 2 2 5 3 2 1 Posiada Kalazal, broń miotaną, tarczę i krasnoludzką zbroję.

Bardziej szczegółowo

Might & Magic: Heroes VI Danse Macabre

Might & Magic: Heroes VI Danse Macabre Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Might & Magic: Heroes VI Danse Macabre autor: Konrad Ferrou Kruk Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent

Bardziej szczegółowo

Beast Master. Ścieżka bestii

Beast Master. Ścieżka bestii Beast Master Ścieżka bestii 1. Infinitive Bearer Pozwala na stałe przyzwanie 2 bestii. Zużycie many: 1950 Czasowe zużycie many: 300 co 5 sekund 2. Forbidden Fusion of Life (zakazana fuzja życia) Fuzja

Bardziej szczegółowo

Co jest potrzebne by zagrac w Urban War

Co jest potrzebne by zagrac w Urban War Witamy w skróconych zasadach gry dla Drugiej Edycji Urban War: Strike-Team Actions. Zadaniem tego zestawu zasad jest szybkie I przyjemne wprowadzenie w terminologię oraz mechanikę systemu Urban War. Zalecamy

Bardziej szczegółowo

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy, VS Wysłannicy Puszczy Władcy Otchłani PRZYGOTOWANIE DO GRY Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy, by móc maksymalnie wykorzystać jego

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Revenant. autor: Jarosław Sir Dakr Oziemblewski

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Revenant. autor: Jarosław Sir Dakr Oziemblewski Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Revenant autor: Jarosław Sir Dakr Oziemblewski Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Cinematix Studios,

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Opowieści z Narnii. Lew, Czarownica i stara szafa. autor: Maciej Shinobix Kurowiak

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Opowieści z Narnii. Lew, Czarownica i stara szafa. autor: Maciej Shinobix Kurowiak Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Opowieści z Narnii Lew, Czarownica i stara szafa autor: Maciej Shinobix Kurowiak Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl

Bardziej szczegółowo

Organizacja zgrupowania armii niemieckiej WRZESIEŃ 1939:

Organizacja zgrupowania armii niemieckiej WRZESIEŃ 1939: Organizacja zgrupowania armii niemieckiej WRZESIEŃ 939:. Wybierz jednostki podstawowe. Jest to zawsze co najmniej jeden pluton strzelecki i dowództwo kompanii. 2. Wybierz wsparcie batalionowe nie więcej

Bardziej szczegółowo

Kody do gry Gothic II Noc Kruka (PC)

Kody do gry Gothic II Noc Kruka (PC) Kody do gry Gothic II Noc Kruka (PC) Na tej stronie znajdziesz tylko kody z dodatku. Sprawdź więc także KODY DO GOTHIC 2. AKTYWACJA KONSOLI POLECEŃ I TRYBU MARVIN: Na ekranie współczynników postaci ( Okienko

Bardziej szczegółowo

P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni?

P: Jak wybrać najlepszą kość, do umieszczenia w przechowalni? KOŚCI: P: Jak działają kości? O: Wyjmujesz 5 kości z woreczka. Rzucasz białymi kośćmi, dostajesz plusz, jeżeli wyniki na to pozwalają (dostań maksymalnie jeden plusz za udany rzut. Jeżeli rzucasz dwiema

Bardziej szczegółowo

Epicki Kamień gromu. Potwory oraz właściwości lochu (1 talia lochu, Rząd #1): Talie bohaterów (4-5 stosów, Rząd #2):

Epicki Kamień gromu. Potwory oraz właściwości lochu (1 talia lochu, Rząd #1): Talie bohaterów (4-5 stosów, Rząd #2): Epicki Kamień gromu Zasady te są wariantem dla podstawowych reguł gry Kamień gromu opracowanymi przez znanego twórcę gier Richarda Launius a. Według niego dobrym sposobem na zwiększenie różnorodności rozgrywki,

Bardziej szczegółowo

Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron

Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron 1 1 Wprowadzenie 1.1 Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron Fabularna gra fantasy "Dungeons & Dragons", w skrócie

Bardziej szczegółowo

Dragon Age: Początek Przebudzenie (Atlas Świata)

Dragon Age: Początek Przebudzenie (Atlas Świata) Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Dragon Age: Początek Przebudzenie (Atlas Świata) autor: Karol Karolus Wilczek Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl

Bardziej szczegółowo

- Zwiększa atak i magiczna obrona: +10% - Zwiększa atak i magiczny atak: +10% - Zwiększa standardowe PŻ: +10%

- Zwiększa atak i magiczna obrona: +10% - Zwiększa atak i magiczny atak: +10% - Zwiększa standardowe PŻ: +10% Specjalizacja Ciężki Cios Łamacz Żywiołów Sztuka władania mieczem z innego świata - Nanta Pierścień Ognia Mroczny Pierścień Pierścień Energii Maksymalny Ból Punktowa Strzała Motyl Trafienie w Rany Podział

Bardziej szczegółowo

Magiczny Rycerz Oficjalnie Kampania - Zasady Turniejowe

Magiczny Rycerz Oficjalnie Kampania - Zasady Turniejowe 1 Magiczny Rycerz Oficjalnie Kampania - Zasady Turniejowe Starcie armii w odważnej walce o zwycięstwo! Data wejścia w życie: 1 stycznia 2002 Wstęp Witaj w świecie turniejów Magicznego Rycerza! Imprezy

Bardziej szczegółowo

Elementy gry PRZEBIEG GRY. Góry

Elementy gry PRZEBIEG GRY. Góry Czas: 2' Wiek 1+ -6 graczy Jesteś wszechmocnym władcą odległej krainy. Twoim celem jest zbudowanie najpotężniejszego królestwa na świecie. Możesz stworzyć olbrzymią armię, która zmiecie wszystko, co stanie

Bardziej szczegółowo

FAQ i errata (1.0)

FAQ i errata (1.0) 10.01.2018 FAQ i errata (1.0) Poniższe FAQ jest zbiorem odpowiedzi na zadawane przez graczy pytania, uściśla przepisy do gry, wprowadza także kilka korekt do przepisów. Numer rozdziału, którego dotyczy

Bardziej szczegółowo

Streszczenie zasad Hellhound

Streszczenie zasad Hellhound Streszczenie zasad Hellhound Cel wygrana Diabelskiego Kręgu: - stanięcie na polu księżniczki - zmniejszenie jej siły do zera za pomocą klątwy lub pentagramu wygrana Aixel: - automatycznie po upływie trzech

Bardziej szczegółowo

Koń - czyli co wiedzieć należy

Koń - czyli co wiedzieć należy Koń - czyli co wiedzieć należy Informacje tu zawarte sporządzono na zasadzie najczęściej zadawanych pytań wraz z odpowiedziami - FAQ. W pierwszej kolejności przypomnijmy, że w Metin2 podobnie jak w innych

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Arcania: Gothic 4. Atlas Świata. autor: Jacek Stranger Hałas. (c) 2010 GRY-OnLine S.A.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Arcania: Gothic 4. Atlas Świata. autor: Jacek Stranger Hałas. (c) 2010 GRY-OnLine S.A. Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Arcania: Gothic 4 Atlas Świata autor: Jacek Stranger Hałas (c) 2010 GRY-OnLine S.A. Producent Spellbound, Wydawca JoWooD, Wydawca PL CD Projekt Prawa do użytych

Bardziej szczegółowo

The Elder Scrolls V Skyrim Dawnguard

The Elder Scrolls V Skyrim Dawnguard Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry The Elder Scrolls V Skyrim Dawnguard autor: Michał Kwiść Chwistek (c) 2012 GRY-Online S.A. Producent Bethesda Softworks, Wydawca Bethesda Softworks Prawa

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY MODEL: Emprex EPS-PT001 Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci

ZASADY GRY MODEL: Emprex EPS-PT001 Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci MODEL: Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci 2 Istnieje wiele rodzajów gier i ich wariantów jednakże podstawowe reguły gry są takie same dla wszystkich modelów tarcz. Podstawowe zasady zostały opisane na

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Infernal. autor: Krystian U.V. Impaler Smoszna. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Infernal. autor: Krystian U.V. Impaler Smoszna. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Infernal autor: Krystian U.V. Impaler Smoszna (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA INSTRUKCJA Przygotowanie graczy do gry Po przygotowaniu ogólnym gry, każdy z graczy wykonuje poniższe czynności, przygotowujące do gry jego frakcję. Układa przed sobą planszę miasta,

Bardziej szczegółowo

Podjazd koronny

Podjazd koronny Podjazd koronny - Polish Skirmish Force (-) Podjazd koronny (-) NOTES: UWAGI: Specialspecjalne: Rules: Zasady Swimming, On Na Their Own Land, Musketooniand Saber Pływanie, własnej ziemi, ZBybandoletem

Bardziej szczegółowo

KÓŁKO Pozycja łucznika. KRZYŻYK przeszkoda zasłaniająca linię widzenia. KÓŁKO W KÓŁKU dostępne pola do strzału dla łucznika o zasięgu 1-4 heksy

KÓŁKO Pozycja łucznika. KRZYŻYK przeszkoda zasłaniająca linię widzenia. KÓŁKO W KÓŁKU dostępne pola do strzału dla łucznika o zasięgu 1-4 heksy KÓŁKO Pozycja łucznika KRZYŻYK przeszkoda zasłaniająca linię widzenia KÓŁKO W KÓŁKU dostępne pola do strzału dla łucznika o zasięgu 1-4 heksy DAQAN ARMY [STRIKE] SUPERIOR TACTICS (Umiejętności taktyczne):

Bardziej szczegółowo

Hearthstone: Heroes of Warcraft Poradnik GRY-Online.pl. Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Hearthstone: Heroes of Warcraft

Hearthstone: Heroes of Warcraft Poradnik GRY-Online.pl. Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Hearthstone: Heroes of Warcraft Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Hearthstone: Heroes of Warcraft autor: Patryk "Irtan" Grochala (c) 2014 GRY-Online S.A. Producent Blizzard Entertainment, Wydawca Blizzard Entertainment Prawa

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Forgotten Realms. Demon Stone. autor: Rafał Yossa Nowocień

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Forgotten Realms. Demon Stone. autor: Rafał Yossa Nowocień Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Forgotten Realms Demon Stone autor: Rafał Yossa Nowocień Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów,

Bardziej szczegółowo

Wielkie Bitwy Rewolucji Amerykańskiej

Wielkie Bitwy Rewolucji Amerykańskiej Wielkie Bitwy Rewolucji Amerykańskiej Autor gry: Mark Miklos 1. WPROWADZENIE Zasady dotyczące poszczególnych bitew znaleźć można w zasadach specjalnych. Niektóre sekcje podręcznika oznaczone są jako zaawansowane.

Bardziej szczegółowo

2 Command & Colors: Ancients. Przykład jednostki pieszej (4 bloczki) i jednostki kawalerii (3 bloczki) GMT Games, LLC

2 Command & Colors: Ancients. Przykład jednostki pieszej (4 bloczki) i jednostki kawalerii (3 bloczki) GMT Games, LLC Tłumaczenie: Marcin Mikołajczak (marcin.mikolajczak.pl@gmail.com; BoardGameGeek: Dr Doom) Marzec-Październik 2011 2 Command & Colors: Ancients 1. WPROWADZENIE System gry Command & Colors: Ancients pozwala

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Windchaser. autor: Szymon Hed Liebert

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Windchaser. autor: Szymon Hed Liebert Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Windchaser autor: Szymon Hed Liebert Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Chimera Entertainment,

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Atlas Świata. autor: Artur Arxel Justyński. (c) 2010 GRY-OnLine S.A.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Atlas Świata. autor: Artur Arxel Justyński. (c) 2010 GRY-OnLine S.A. Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Two Worlds II Atlas Świata autor: Artur Arxel Justyński (c) 2010 GRY-OnLine S.A. Producent Reality Pump, Wydawca Zuxxez, Wydawca PL CD Projekt Prawa do użytych

Bardziej szczegółowo

Wzajemna pomoc w Elsword

Wzajemna pomoc w Elsword Wzajemna pomoc w Elsword Czas trwania eventu: 10.05.2017 (godz. 9:00) do 24.05.2017 (godz. 8:59) Szczegóły eventu: 1. Wzajemna pomoc w Elsword Podczas eventu postacie o poziomie 10+ po pierwszym zalogowaniu

Bardziej szczegółowo

Gondor. Dostępne sojusze: Lennicy Gondoru Rohan Szara Drużyna Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły

Gondor. Dostępne sojusze: Lennicy Gondoru Rohan Szara Drużyna Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły Gondor Dostępne sojusze: Lennicy Gondoru Rohan Szara Drużyna Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły Bohaterowie Ellesar Król Gondoru (człowiek) 190 pkt Ellesar 6/3+ 4 7 3 3 6 3* 3 3 Posiada Andurila

Bardziej szczegółowo

Plenerowa gra wikingów!

Plenerowa gra wikingów! Plenerowa gra wikingów! Kubb jest popularną grą plenerową, w której celem jest przewrócenie drewnianych kręgli, rzucanymi w nie zbijakami. przewróć drewniane kręgle w kształcie klocków a następnie Króla,

Bardziej szczegółowo