ZASADY DLA GRACZY. DPP na Ja Stawiam V! Zasady ogólne

Wielkość: px
Rozpocząć pokaz od strony:

Download "ZASADY DLA GRACZY. DPP na Ja Stawiam V! Zasady ogólne"

Transkrypt

1 ZASADY DLA GRACZY DPP na Ja Stawiam V! Zasady ogólne Mistrzowie gry, podczas larpa i w poniższym tekście zwani są duszkami. Towarzyszą oni drużynom przez całą rozgrywkę. Każda drużyna będzie miała własnego duszka, który nie opuści grupy aż do końca gry. Ponadto w tym roku duszki wcielają się również w postacie niezależne, które podróżują z graczami i dają im zadania, jednakże ich podstawowym celem nadal jest dbanie o porządek rozgrywki. Mogą oni w dowolnej chwili opisać coś narracyjnie, a gracze mają uznać, że to właśnie widzą. Ich zdanie pozostaje decydujące w każdej kwestii dotyczącej larpa. Najważniejszą zasadą podczas gry jest hasło Pax! które momentalnie przerywa grę. Stosuje się je najczęściej, by zadbać o bezpieczeństwo albo rozwiązać kwestie sporne. Jeżeli duszek (bo tylko on ma takie prawo) wykrzyknie to słowo, gracze zobowiązani są zaprzestać konwersacji, walki czy innych czynności i uklęknąć na jedno kolano. Hasło koniec paxu przywraca normalny bieg rozgrywki. Drugą bardzo ważną zasadą jest znak niewidzialności. Osoba ze skrzyżowanymi na piersi rękoma jest niewidzialna lub nie ma jej w danym miejscu i wszyscy gracze oraz npc zobowiązani są udawać, że tej osoby nie widzą, chyba że duszek powie graczom coś innego. Każda postać posiada punkty życia, które określają jej wytrzymałość na ciosy, magię i wszelkie inne obrażenia. Zazwyczaj trafienie bronią albo prostym zaklęciem zadaje jedną ranę. Za każdym razem, kiedy przy trafieniu atakujący nie wykrzyczy żadnej liczby, zadawane jest właśnie jedno obrażenie. Jeżeli dany atak ma zadać więcej ran, atakujący krzyczy liczbę określającą ilość obrażeń. Jeżeli cel jest odporny na atak, zaraz po trafieniu musi krzyknąć Odporność!. Osoba, która straci wszystkie punkty życia, pada nieprzytomna na ziemię. Nie może się ruszać, mówić, walczyć, używać specjalnych zdolności ani rzucać zaklęć, chyba że zasady mówią co innego. Jeżeli nikt się taką postacią nie zainteresuje przez pięć minut, może ona wstać i wrócić do gry, ma jednak zero punktów życia i pojedynczy cios zabija taką postać na miejscu. Dlatego też bezzwłocznie powinna skorzystać z leczenia. Osobę nieprzytomną można dobić. Należy odegrać nad taką osobą krótką scenkę przedstawiającą owo dobicie. Nie można dobijać podczas walki. Osobę nieprzytomną można uleczyć za pomocą mikstury albo znanych zaklęć. Osobę nieprzytomną można przenieść. Należy dokonać tego naprawdę! Paski życia można odzyskiwać na kilka sposobów. Po pierwsze, można odpoczywać. Taka czynność zwana jest obozowaniem i zostanie dokładnie wytłumaczona później. Po drugie, osoba może wypić magiczny eliksir (musi zrobić to naprawdę). Eliksiry leczenia zazwyczaj odnawiają dwa paski życia, chyba że duszek oświadczy inaczej. Po trzecie, kapłan może rzucić na drużynę zaklęcie leczące. Po czwarte, można poprosić jakiegoś npc o leczenie niektórzy naprawdę chętnie pomogą. Postacie z drogi kapłana oraz czarodzieja, oraz kilku z npc posiada sloty zaklęć. Służą one do rzucania czarów. Sloty mogą być pierwszo-, drugo- i trzeciopoziomowe i służą do zapamiętywania odpowiednich zaklęć. Rzucenie zapamiętanego na danym slocie zaklęcia powoduje, iż nie można rzucić go ponownie aż do jego odzyskania. Można zapamiętać to samo zaklęcie na kilku slotach, co umożliwia rzucenie ich większą liczbę razy. Obozowanie pozwala odzyskać wszystkie zużyte sloty i ponownie zapamiętać zaklęcia. Zaklęcia rzuca się następująco: mag musi wyciągnąć prawą rękę przed siebie i wskazać cel palcem wskazującym. Jeżeli on sam jest celem, musi położyć otwartą dłoń na piersi. Następnie musi głośno policzyć do pięciu. Podczas liczenia muszą być wyraźne odstępy, nie może być to razdwatrzyczterypięćjuż!. Po odliczaniu należy głośno zakrzyknąć nazwę zaklęcia. Po rzuceniu zaklęcia na innego gracza często wstrzymuje się grę, jednak npc zazwyczaj wiedzą, jak zaklęcia działają i gra w ich przypadku nie jest wstrzymywana. Jeżeli czarujący zostanie trafiony podczas rzucania zaklęcia, natychmiast przerywa zaklęcie.

2 Gracze podczas gry mogą spróbować odpocząć i odzyskać siły. Taka czynność nazywa się Obozowaniem. Gracze muszą usiąść i odgrywać odpoczywanie. Mogą być w tym czasie atakowani, chyba że zasady mówią inaczej (zerknijcie na Rozbitka). Obozowanie trwa 10 minut i jeżeli zostanie przerwane, nie przynosi korzyści. Podczas obozowania gracze mogą uzyskać następujące korzyści: Każdy medytujący, modlący się lub odpoczywający gracz, który to odgrywa, odzyskuje punkt życia. Nowicjusz/Adept, który będzie odgrywał modły/medytację, odzyskuje wszystkie utracone sloty. Podczas larpa gracze będą otrzymywali punkty doświadczenia za WYKONANE ZADANIA. Jeżeli uzbierają odpowiednią ilość punktów (a te przydzielane są drużynowo), mogą otrzymać awans. Ilość wymaganych zadań do uzyskania poziomu będzie podana bliżej terminu samego larpa. Gracze, którzy zaimponują duszkom swoją grą mogą otrzymać dodatkowe, indywidualne punkty doświadczenia. Ponadto można otrzymać jeden punkt doświadczenia za przedstawienie mistrzom gry ciekawej koncepcji postaci oraz do dwóch na start za przygotowany strój! Podczas larpa gracze mogą natrafić na różne efekty specjalne ataków potworów czy zaklęć. Większość z nich będzie osnuta tajemnicą, kilka z nich jednak wytłumaczę od razu: Strach jest efektem działającym na wszystkich w zasięgu wzroku. Osoba poddana działaniu tej specjalnej zdolności potworów albo zaklęciu musi wycofać się od źródła strachu. Wstrzymanie jest efektem, który powoduje, że cel (najczęściej pojedynczy, ale nie zawsze) nie może przemieścić się z miejsca, choć nadal może atakować, mówić, używać zdolności specjalnych (w ramach logiki, nikt nie użyje wtedy kamuflażu!) czy rzucać zaklęcia. Paraliż działa podobnie jak wstrzymanie, jednakże gracz nie może wykonywać żadnych akcji aż do zakończenia działania zaklęcia i musi stać nieruchomo niczym posąg. Odbicie jest efektem, który następuje zaraz po uderzeniu celu bronią albo zaklęciem. Jeżeli krzyknie on głośno Odbicie, rzucający czar albo atakujący ponosi konsekwencje trafienia tak, jakby sam był celem. Trucizna powoduje, iż cel do czasu wyleczenia nie może biegać, gdyż jest osłabiony. Na czas zatrucia jest traktowany również tak, jakby miał o jeden pasek życia mniej. Ostatnia rzecz, którą należy omówić, to coś dla łotrzyków, czyli pułapki. Na terenie gry mogą znajdować się ich dwa typy: zabezpieczające skrzynki i ustawione na terenie. Oba typy pułapek zaznaczone są tak, by było widać, że jest to coś nienaturalnego, nie pasującego do otoczenia. Nie będziemy w tym momencie zdradzać, co to jest. Będą one różniły się łatwością wykrycia. Jeżeli jakaś pułapka zostanie już zauważona przez graczy, ich łotrzyk może próbować je rozbroić. Musi znaleźć czerwoną wstążkę i ją rozwiązać. W grze dostępnych będzie również wiele przedmiotów które wzmacniać będą zdolności graczy. Na następnych stronach przedstawiamy profesje dostępne dla graczy na tegorocznych Dzielnych Poszukiwaczach Przygód. Drużyny: Piraci drużyna chaotyczna; zakłada się, że postacie należące do niej mają różne wariacje tego charakteru. Najemnicy drużyna praworządna; zakłada się, że postacie należące do niej mają różne wariacje tego charakteru.

3 Droga Miecza ŻEGLARZ 4 życia broń 110 cm ŻOŁNIERZ OKRĘTOWY + twardziel ROZBITEK + bezpieczne schronienie WOJOWNIK HAJAMA BOSMAN DIABELSKI PIRAT dla wybranej osoby Tylko praworządni! + cała drużyna odporna na strach + szał Tylko chaotyczni! Żeglarz (odpowiednik zbrojnego) Wojownik wchodzi na teren gry z długą, bezpieczną bronią (do 110 cm), ma też 4 punkty życia. Awansując, może stać się Żołnierzem Okrętowym albo Rozbitkiem. Żołnierz okrętowy (odpowiednik wojownika) Żeglarz, stając się Żołnierzem Okrętowym, dostaje dodatkowy punkt życia. Ponadto otrzymuje zdolność twardziel, która powoduje, że jeżeli po walce nikt się nim nie zainteresuje, wstaje on po dwóch minutach i automatycznie odzyskuje pasek życia. Żołnierz okrętowy może stać się Bosmanem albo Wojownikiem Hajama. By przejść na tę drugą profesję musi jednak mieć praworządny charakter (być najemnikiem). Rozbitek (odpowiednik łowcy) Żeglarz, stając się Rozbitkiem, dostaje dodatkowy punkt życia. Ponadto otrzymuje zdolność bezpieczne schronienie, powodującą, że drużyna, w której jest Rozbitek, nie może być atakowana podczas Obozowania, jeżeli tylko ten nie odpoczywa, a zamiast tego patroluje okolicę. Po uzbieraniu odpowiedniej ilości punktów doświadczenia, Rozbitek może stać się Bosmanem albo Diabelskim Piratem. Tę drugą profesję może wybrać jednak tylko wtedy, kiedy ma chaotyczny charakter (jest w drużynie piratów). Wojownik Hajama (odpowiednik paladyna) Żołnierz okrętowy, który stał się świętym Wojownikiem Hajama, otrzymuje jeden punkt życia. Ponadto może dodać jeden punkt życia wybranej przez siebie osobie z drużyny. W dowolnym momencie (nie licząc walki), może zmienić wybraną przez siebie osobę. Bosman (odpowiednik oficera) Żeglarz okrętowy lub Rozbitek, stając się Bosmanem, zna cały świat wzdłuż i wszerz, niczego się nie boi! Dlatego też oprócz dodatkowego punktu życia, on oraz cała jego drużyna dostaje permanentną odporność na strach. Diabelski Pirat (odpowiednik barbarzyńcy) Rozbitek, który stanie się Diabelskim Piratem, otrzymuje punkt życia. Ponadto uzyskuje specjalną zdolność szału, który daje całkowitą odporność na obrażenia na czas, kiedy Pirat krzyczy. Zdolności tej można użyć tylko raz na walkę, a krzyk ma być ciągły, bez przerw na oddech. Po użyciu zdolności Diabelski Pirat automatycznie otrzymuje jedno obrażenie.

4 Droga Cieni BYWALEC TAWERN 2 życia broń 80 cm rozbrajanie pułapek cios w plecy PORTOWY INFORMATOR + broń rzucana (3 rzutki) WILK MORSKI + używanie zwojów + wiedza barda ŚWIĄTYNNY ASASYN + niewidzialność Tylko praworządni! ŁOWCA SKARBÓW + kradzież + zakładanie pułapek KORSARZ + 1 druga broń 80 cm Tylko chaotyczni! Bywalec Tawern (odpowiednik zbira) Ta profesja jest niezwykle przydatna każdej grupie. Mimo że posiada tylko dwa punkty zdrowia i może się posługiwać bronią do 80 cm, Bywalec Tawern potrafi jako jedyny rozbrajać pułapki (co zostało opisane w zasadach ogólnych), a także zadawać cios w plecy. Jeżeli gracz trafi przeciwnika w plecy, zadaje o jedno obrażenie więcej. Bywalec tawern po uzbieraniu odpowiedniej ilości punktów doświadczenia może stać się Portowym informatorem albo Wilkiem morskim. Portowy Informator (odpowiednik łotrzyka) Bywalec Tawern, który staje się Portowym Informatorem, nie tylko otrzymuje jeden dodatkowy punkt życia, ale może też posługiwać się bronią rzucaną. Otrzymuje natychmiast trzy noże do rzucania! Awansując, może stać się Łowcą Skarbów, albo Świątynnym Asasynem, jeżeli jest praworządnego charakteru. Wilk Morski (odpowiednik barda) Bywalec tawern, który stanie się Wilkiem Morskim, zna wiele opowieści i wiele tajemnic morza. Dlatego też, oprócz otrzymania kolejnego punktu życia, może od tej pory używać zwojów (zerknij na Drogę Magii), tak jak robią to czarodzieje. Ponadto otrzymuje zdolność wiedza bardów, dzięki której wchodząc na dowolną lokację, jak i spotykając dowolną postać, może poprosić mistrza gry, by ten opowiedział mu nieco o tym, czy coś słyszał o tym miejscu/osobie. Wilk Morski może awansować na Łowcę Skarbów albo na Korsarza (to drugie tylko, jeżeli jego drużyna jest chaotyczna!) Świątynny Asasyn (odpowiednik zabójcy) Portowy Informator, który awansował na Świątynnego Asasyna, otrzymuje dodatkowy punkt życia. Ponadto może raz na walkę użyć zaklęcia niewidzialność, opisanego w Drodze Magii. Nie musi jednak odliczać rzucając owe zaklęcie. Łowca Skarbów (odpowiednik wysokopoziomowego łotrzyka) Portowy Informator lub Wilk Morski, który stanie się Łowcą Skarbów, otrzymuje punkt życia oraz dwie specjalne zdolności. Pierwsza z nich, kradzież, umożliwia raz na piętnaście minut podwędzenie losowego przedmiotu ze sklepu podczas gry. Druga natomiast, czyli zakładanie pułapek, umożliwia naprawianie zepsutych pułapek, dzięki czemu można utrudnić larpa drugiej drużynie poszukiwaczy przygód. Korsarz (odpowiednik zawadiaki) Wilk Morski, który awansował na Korsarza, otrzymuje drugą broń (do 80 cm), którą może posługiwać się lewą ręką, a ponadto, klasycznie, dodatkowy punkt życia.

5 Droga Modlitwy KAPELAN 2 życia broń 80 cm 2 sloty 1-poziomowe KAPŁAN OKRĘTOWY + 1 slot 1-poziomowy FANATYK + 2 życia HAKIMA + specjalny slot: prawdziwe widzenie Tylko praworządni! ARCYKAPŁAN (high-lvl kapłan) +1 życia + specjalny slot: modlitwa WŁADCA SZTORMÓW (wybraniec) +1 życia + specjalny slot: sztorm Tylko chaotyczni! Kapelan (odpowiednik nowicjusza) Kapelan to nie tylko wsparcie duchowe żeglarzy; wspomaga ich zaklęciami, a najbardziej cenione są te, które leczą nawet z najgorszych ran. Każdy kapelan posiada dwa punkty życia, posługuje się bronią do 80 cm, a także zaczyna grę z dwoma slotami na zaklęcia pierwszego poziomu. Awansując, może zostać Kapłanem Okrętowym albo Fanatykiem. Kapłan Okrętowy (odpowiednik kapłana nastawionego na magię) Kapelan, który zostanie Kapłanem Okrętowym, otrzymuje dodatkowy punkt życia. Ponadto otrzymuje dodatkowy slot na zaklęcie pierwszego poziomu oraz pierwszy slot na zaklęcie drugiego poziomu. Kiedy zbierze odpowiednią ilość punktów doświadczenia, może awansować na Arcykapłana albo na Hakimę. Druga profesja dostępna jest tylko dla praworządnej drużyny. Fanatyk (odpowiednik kapłana nastawionego na walkę) Kapelan, który zostaje Fanatykiem, otrzymuje aż dwa dodatkowe punkty życia. Ponadto otrzymuje pierwszy slot na zaklęcie drugiego poziomu. Awansując, może stać się Arcykapłanem lub Władcą Sztormów. Druga profesja dostępna tylko dla chaotycznej drużyny. Hakima (profesja z systemu Al-Qadim) Kapłan Okrętowy, który awansuje na Hakimę, otrzymuje dodatkowy punkt życia oraz dostaje dodatkowy slot na zaklęcie drugiego poziomu. Ponadto, otrzymuje slot na zaklęcie prawdziwe widzenie, które może rzucać tylko ona. Arcykapłan (odpowiednik wysokopoziomowego kapłana) Kapłan okrętowy albo Fanatyk, który awansuje na Arcykapłana, otrzymuje nie tylko dodatkowy punkt życia, ale i dodatkowy slot na zaklęcie drugiego poziomu. Ponadto, otrzymuje specjalny slot na zaklęcie modlitwa. Władca Sztormów (odpowiednik wybrańca Umberlee) Fanatyk, który stał się Wybrańcem Sztormów, otrzymuje dodatkowy punkt życia oraz slot na zaklęcie drugiego poziomu. Ponadto otrzymuje slot na zaklęcie sztorm, które może rzucać tylko on. Na następnej stronie znajdziecie rozpiskę zaklęć Drogi Modlitwy.

6 ZAKLĘCIA DROGI MODLITWY Gracz podążający Drogą Modlitwy otrzymuje wszystkie zaklęcia z poniższej listy i nie musi się ich uczyć. Będzie mógł rzucać dane zaklęcie, jeżeli zapamięta je w ramach swoich slotów. 1 poziom Leczenie ran Podczas walki leczy dwa punkty życia, poza nią leczy całkowicie. Kapłani mogą spontanicznie zmieniać dowolne znane zaklęcie pierwszego poziomu na Leczenie Ran. Pobłogosławienie broni Broń staje się magiczna, dzięki czemu można zadawać nią obrażenia magicznym czy eterycznym stworzeniom. Rozproszenie magii Wykrzyczane zaraz po zaklęciu wroga neguje jego efekt. Zaklęcie to rzuca się szybko, nie trzeba przy nim odliczać. Sanktuarium Postać, rzuciwszy to zaklęcie, nie może atakować i czarować, ale nie może też być atakowana. Podmuch wiatru - tylko dla wyznawców Hakiyah (drużyna Najemników) Wybrany cel musi zrobić pięć kroków do tyłu, po czym upaść. Klątwa - tylko dla wyznawców Umberlee (drużyna Piratów) Najbliższy cios jaki otrzyma cel, na którego rzucono wcześniej klątwę, zadaje jedno obrażenie więcej. 2 poziom Uleczenie Leczy całkowicie i w walce, i poza nią. Kapłani mogą spontanicznie zmieniać dowolne znane zaklęcie drugiego poziomu na Uleczenie. Zemsta bogów Pierwszy cios, jaki gracz otrzyma w walce nie robi mu krzywdy, za to przeciwnik dostaje tyleż ran. Zaraz po otrzymaniu trafienia należy głośno krzyknąć Odbicie! Święty wojownik Kapłan otrzymuje do końca walki dwa paski zdrowia. Odporność na magię - tylko dla wyznawców Hakiyah (drużyna Najemników) Czarujący staje się odporny na wszystkie zaklęcia (również przyjaciół) do końca walki. Strach - tylko dla wyznawców Umberlee (drużyna Piratów) Wszyscy przeciwnicy automatycznie zostają poddani działaniu strachu. SPECJALNE Poniższe zaklęcia dostępne są tylko dla określonych profesji. Prawdziwe widzenie tylko dla profesji Hakima Po aktywowaniu tego zaklęcia, duszek opowie graczowi co dokładnie dostrzega, oglądając daną lokację i wszystkie będące na niej postacie. Modlitwa tylko dla profesji Arcykapłan Daje wszystkim członkom drużyny punkt życia i odporność na strach do końca walki. Sztorm tylko dla profesji Władca Sztormów Wszyscy poza kapłanem (wrogowie oraz drużyna) otrzymują jedno obrażenie.

7 Droga Magii KUGLARZ (adept) 1 życia broń 40 cm 3 sloty 1-poziomowe używanie zwojów MAG OKRĘTOWY + 2 sloty 1-poziomowe + 2 sloty 2-poziomowe CZARNOKSIĘŻNIK + 2 sloty 2-poziomowe + bez zapamiętywania SHA'IRIS z systemu Al-Qadim + przejęcie lampy Dżinny Tylko praworządni! ARCYMAG +1 życia + 2 sloty 2-poziomowe WŁADCA UTOPCÓW (nekromanta) +1 życia + stworzenie utopca Tylko chaotyczni! Kuglarz (odpowiednik adepta) Kuglarz wspomaga załogę swoją wiedzą tajemną oraz potężnymi zaklęciami. Każdy z nich ma jeden punkt życia oraz broń do 40 cm. Mimo tej niedogodności, posiada aż trzy sloty na zaklęcia pierwszego poziomu oraz umiejętność używanie zwojów, które pozwala kuglarzowi rzucać zaklęcia ze zwojów. Użyty w ten sposób zwój ulega zniszczeniu, jednakże takiego zaklęcia nie trzeba wcześniej zapamiętywać. Kuglarz może awansować na Maga Okrętowego albo Czarnoksiężnika. Mag Okrętowy (odpowiednik czarodzieja) Kuglarz, który awansuje na pełnoprawnego maga okrętowego, otrzymuje jeden punkt życia, a ponadto otrzymuje po dwa sloty na zaklęcia pierwszego i drugiego poziomu. Awansując, może stać się Arcymagiem, albo, jeżeli jest praworządnego charakteru, Sha'iris, władcą dżinów. Czarnoksiężnik (odpowiednik czarownika) Kuglarz, który stał się Czarnoksiężnikiem, otrzymuje jeden punkt życia oraz dwa sloty na zaklęcie drugiego poziomu. Otrzymuje dodatkowo zdolność rzucania czarów bez zapamiętywania, dzięki czemu nie musi wybierać, jakie zaklęcia zapamiętuje w momencie udania się na spoczynek. Awansując, może stać się Arcymagiem albo, jeżeli jest chaotycznego charakteru, straszliwym Władcą Utopców. Sha'iris (profesja z systemu Al-Qadim) Mag Okrętowy, który awansował na Sha'iris, otrzymuje dodatkowy punkt życia oraz jeden slot na zaklęcie drugiego poziomu. Ponadto otrzymuje zdolność przejęcia lampy Dżinny, dzięki czemu będzie mógł wejść w posiadanie takiego przedmiotu i korzystać w pełni z jego możliwości! Arcymag (odpowiednik wysokopoziomowego czarodzieja/zaklinacza) Mag Okrętowy lub Czarnoksiężnik, który stał się Arcymagiem, otrzymuje punkt życia oraz dwa sloty na zaklęcia drugiego poziomu. Władca Utopców (odpowiednik nekromanty) Czarnoksiężnik, który stał się Władcą Utopców, otrzymuje punkt życia oraz jeden slot na zaklęcie drugiego poziomu. Ponadto otrzymuje zdolność pozwalającą mu na stworzenie utopca, dzięki czemu będzie mógł wskrzesić jednego z poległych wrogów i uczynić z niego podległego mu nieumarłego. Ten otrzymuje pięć punktów życia, posługuje się swoją bronią, jednak nie może rzucać żadnych zaklęć ani używać żadnych magicznych przedmiotów. Może się poruszać normalnym tempem. Na następnej stronie znajdziecie rozpiskę zaklęć Drogi Magii:

8 ZAKLĘCIA DROGI MAGII W przeciwieństwie do drogi modlitwy, postać podążająca drogą magii nie zdobywa poniższych zaklęć automatycznie. Zaczyna grę posiadając dwa zaklęcia z pierwszego poziomu. By nauczyć się określonego zaklęcia, trzeba zdobyć określony zwój i go przeczytać. Następnie mag powinien nosić ów zwój przy sobie. 1 poziom Magiczny pocisk Zaklęcie zadaje jedno obrażenie wybranemu celowi. Tarcza Postać rzucająca to zaklęcie jest odporna na pierwsze trafienie bronią oraz na magiczne pociski. Działa do końca walki. Zatrzymanie Wybrany cel jest sparaliżowany przez pięć sekund. Zaklęcie działa tylko na słabsze potwory! Zatrucie Wybrany cel zostaje zatruty do końca walki. Podmuch wiatru Wybrany cel musi zrobić pięć kroków do tyłu, po czym upaść. Szybki odwrót Po rzuceniu tego zaklęcia następuje pax. Osoba, która rzuciła to zaklęcie może spokojnie opuścić teren walki. Klątwa Najbliższy cios jaki otrzyma cel, na który rzucono wcześniej klątwę, zadaje jedno obrażenie więcej. Niewidzialność Cel zaklęcia staje się niewidoczny do końca walki i nie może być atakowany ani stać się celem zaklęcia. Staje się on natychmiast widzialny, jeżeli sam zaatakuje lub rzuci zaklęcie. Odporność na żywioły Chroni przed pierwszym atakiem od żywiołów. Magiczna zbroja Chroni przed pierwszym atakiem bronią. Zaklęcie wygasa po trafieniu, albo przy Obozowaniu. 2 poziom Alarm Drużyna objęta jest działaniem zdolności Bezpieczne Schronienie (zobacz Rozbitka w Drodze Miecza). Ponadto, nikt nie musi pilnować drużyny i wszyscy mogą odpoczywać. Pajęczyna Promień działania: trzy kroki od osoby, która jest celem. Wszystkie osoby w zasięgu są wstrzymane do końca walki. Ognista kula Promień działania: trzy kroki od osoby, która jest celem. Wszyscy otrzymują jedno obrażenie. Błyskawica Zaklęcie zadaje dwa obrażenia wybranemu celowi. Odporność na magię Czarujący staje się odporny na wszystkie zaklęcia (również przyjaciół) do końca walki. Strach Wszyscy przeciwnicy automatycznie zostają poddani działaniu strachu. Upiorny Śmiech Tashy Cel musi do końca walki głośno się śmiać. Nie może atakować, mimo że może się bronić. Siła Byka Cel do końca walki zadaje bronią do walki wręcz o jedno obrażenie więcej

Wojownik. Żelazny Wojownik Nr Nazwa umiejętności Wcześniej Teraz. 1 Stalowa skóra. 2 Prowokacja. 3 Rozrywające ramię

Wojownik. Żelazny Wojownik Nr Nazwa umiejętności Wcześniej Teraz. 1 Stalowa skóra. 2 Prowokacja. 3 Rozrywające ramię Wojownik Żelazny Wojownik 1 Stalowa skóra 2 Prowokacja -> Stosuje [Stalową skórę] z prawdopodobieństwem 100%. (Własna postać) [Stalowa skóra] (Pz 2 Dobry normalny efekt) Czas trwania 180,0 s Zmniejsza

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Trine 2. autor: Michał Wolfen Basta

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Trine 2. autor: Michał Wolfen Basta Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Trine 2 autor: Michał Wolfen Basta Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Frozenbyte, Wydawca Atlus,

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Arcania: Fall of Setarrif. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Arcania: Fall of Setarrif. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2011 GRY-OnLine S.A. Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Arcania: Fall of Setarrif autor: Michał Wolfen Basta (c) 2011 GRY-OnLine S.A. Producent Spellbound Entertainment AG, Wydawca Nordic Games Publishing, Wydawca

Bardziej szczegółowo

1 B o h a t e r M a g i i. Drzewko Zdolności Bohatera Magii

1 B o h a t e r M a g i i. Drzewko Zdolności Bohatera Magii 1 B o h a t e r M a g i i Drzewko Zdolności Bohatera Magii 2 B o h a t e r M a g i i Huragan I Bohater wzywa wiatry, by osłabić ataki jednostek przeciwnika na 5 tur. Obrażenia stworzeń wroga są zmniejszone

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Might & Magic X. Legacy. autor: Marcin Xanas Baran. (c) 2014 GRY-Online S.A.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Might & Magic X. Legacy. autor: Marcin Xanas Baran. (c) 2014 GRY-Online S.A. Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Might & Magic X Legacy autor: Marcin Xanas Baran (c) 2014 GRY-Online S.A. Producent Limbic Entertainment, Wydawca Ubisoft, Wydawca PL Ubisoft Prawa do użytych

Bardziej szczegółowo

Konspekt zajęć sportowych dla kategorii: ORLIK data: r.

Konspekt zajęć sportowych dla kategorii: ORLIK data: r. Konspekt zajęć sportowych dla kategorii: ORLIK data:29.02.2016r. Prowadzący: Marek Siatrak (AMO Jelenia Góra) Miejsce zajęć: Boisko Orlik ZSOiT ul. Jana Pawła II Temat zajęć: Rozwijanie inteligencji piłkarskiej

Bardziej szczegółowo

2. W relacji szkoleniowej nauczyciel i uczeń mogą cieszyć się korzyściami płynącymi z gry w jednej grupie.

2. W relacji szkoleniowej nauczyciel i uczeń mogą cieszyć się korzyściami płynącymi z gry w jednej grupie. Ukończ szkolenie Krótki opis 1. Nauczyciel i uczeń mogą nawiązać relację szkoleniową. Nauczyciel Uczeń Warunek 1. Musisz przejść misję 'Uprawnienie Nauczyciela Elios'. 2. Poziom postaci 70+ 3. Na swoim

Bardziej szczegółowo

karta ran v 1.4 Sprawdź i zapamiętaj która godzina Oznacz miejsce trafienia czerwoną chustą Przeczytaj część dotyczącą obszaru trafienia

karta ran v 1.4 Sprawdź i zapamiętaj która godzina Oznacz miejsce trafienia czerwoną chustą Przeczytaj część dotyczącą obszaru trafienia Sprawdź i zapamiętaj która Sprawdź i zapamiętaj która Po opatrzeniu rany możesz wrócić do walki Jeśli otrzymałeś trafienie w hełm zignoruj powyższe i wracaj do walki Jeśli otrzymałeś trafienie w hełm doświadczasz

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Revenant. autor: Jarosław Sir Dakr Oziemblewski

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Revenant. autor: Jarosław Sir Dakr Oziemblewski Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Revenant autor: Jarosław Sir Dakr Oziemblewski Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Cinematix Studios,

Bardziej szczegółowo

Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki

Umbar. Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki Umbar Dostępne sojusze: Mordor Harad Rhun i Khand Smoki Bohaterowie Rycerz Umbaru (Úlairi) 120 pkt P W L Rycerz Umbaru 5/4+ 4 8 1 1 6 3 14 2 Posiada broń ręczną i Zbroję Podzielonego Królestwa.. Pancerny

Bardziej szczegółowo

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze

Bardziej szczegółowo

Nowa postać [Ain] Anioł Ainchase Ishmael, który odziedziczył nazwisko Ishmael i szuka ziemi obiecanej.

Nowa postać [Ain] Anioł Ainchase Ishmael, który odziedziczył nazwisko Ishmael i szuka ziemi obiecanej. Nowa postać [Ain] Anioł Ainchase Ishmael, który odziedziczył nazwisko Ishmael i szuka ziemi obiecanej. Informacje o postaci Przezwisko: Ain Imię i nazwisko: Ainchase Ishmael Płeć: Mężczyzna Rasa: Anioł

Bardziej szczegółowo

Spis treści. Podstawowe sterowanie żołnierzem 3. Ekran gry w trybie kampanii 6. Kampania 7. Ekran gry w trybie ONLine 9.

Spis treści. Podstawowe sterowanie żołnierzem 3. Ekran gry w trybie kampanii 6. Kampania 7. Ekran gry w trybie ONLine 9. TM Spis treści Podstawowe sterowanie żołnierzem 3 Ekran gry w trybie kampanii 6 Kampania 7 Ekran gry w trybie ONLine 9 Gra ONLine 10 Współpraca 12 Mój żołnierz 14 Sklep Battlefield 3 17 Battlelog 18 Podstawowe

Bardziej szczegółowo

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat

Gra planszowa dla 2 5 graczy w wieku powyżej 4 lat ZAWARTOŚĆ PUDEŁKA: 1 plansza 1 dwunastościenna kostka 36 kartoników ze zdjęciami potwora Nessie 1 woreczek 12 figurek fotografów (3 żółte, 3 czerwone, 2 niebieskie, 2 czarne i 2 zielone) 1 figurka potwora

Bardziej szczegółowo

Spotkanie Fireside Gathering z funkcją Fireside Special ustawioną na bójkę Bitwa morska! Możecie zorganizować je tutaj:

Spotkanie Fireside Gathering z funkcją Fireside Special ustawioną na bójkę Bitwa morska! Możecie zorganizować je tutaj: Bitwa morska! Cel Zagrajcie w Hearthstone 3 na 3! Każdy uczestnik musi wygrać specjalną bójkę dla jednego gracza, żeby przejąć pole na planszy Bitwy morskiej. Wygra drużyna, która jako pierwsza zajmie

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Atlas Świata. autor: Artur Arxel Justyński. (c) 2010 GRY-OnLine S.A.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Atlas Świata. autor: Artur Arxel Justyński. (c) 2010 GRY-OnLine S.A. Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Two Worlds II Atlas Świata autor: Artur Arxel Justyński (c) 2010 GRY-OnLine S.A. Producent Reality Pump, Wydawca Zuxxez, Wydawca PL CD Projekt Prawa do użytych

Bardziej szczegółowo

Element: Element: Element: Element:

Element: Element: Element: Element: Czary Energii Szkoła ta znana jest wszystkim ludom, które mają związek z żywiołem elektry. Odzwierciedla ona intuicyjne rozumienie energii, jej pływów i właściwości. Z uwagi na swą prostotę i naturalność,

Bardziej szczegółowo

Test L. Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017

Test L. Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017 Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017 Uwaga. Proszę zakreślić poprawne warianty A lub B. Test zalicza 80 % poprawnych odpowiedzi, tj. minimum 24 poprawnych odpowiedzi i więcej

Bardziej szczegółowo

Test R. Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017

Test R. Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017 Test znajomości przepisów gry w hokeja na lodzie Sosnowiec 2017 Uwaga. Proszę zakreślić poprawne warianty A lub B. Test zalicza 80 % poprawnych odpowiedzi, tj. minimum 24 poprawnych odpowiedzi i więcej

Bardziej szczegółowo

UCZ SIĘ, ŻYJ I GRAJ Z MŁODZIEŻĄ IHF

UCZ SIĘ, ŻYJ I GRAJ Z MŁODZIEŻĄ IHF UCZ SIĘ, ŻYJ I GRAJ Z MŁODZIEŻĄ IHF Zasady piłki ręcznej Witajcie Szczypiorniści! To wspaniale, że chcecie się nauczyć zasad piłki ręcznej! W tej broszurze wyjaśnimy wszystko, co powinniście wiedzieć bawcie

Bardziej szczegółowo

Koń - czyli co wiedzieć należy

Koń - czyli co wiedzieć należy Koń - czyli co wiedzieć należy Informacje tu zawarte sporządzono na zasadzie najczęściej zadawanych pytań wraz z odpowiedziami - FAQ. W pierwszej kolejności przypomnijmy, że w Metin2 podobnie jak w innych

Bardziej szczegółowo

Przypadki użycia gry Topór Światowida

Przypadki użycia gry Topór Światowida Przypadki użycia gry Topór Światowida Oskar Skibski Łukasz Polak Jakub Światły Maciej Pawlisz 19 marca 2007r. 1 Spis treści 1 Walka 4 1.1 Skrócony opis.................................... 4 1.2 Główni

Bardziej szczegółowo

The Fellowship CCG - Zasady ogólne

The Fellowship CCG - Zasady ogólne The Fellowship CCG - Zasady ogólne Gracze nazywają się Mistrzami Gry (MG). Talia Liczy 62 karty. W talii może być maksymalnie 5 sztuk jednego wzoru karty. Główne założenie Gry Każdy MG kontroluje jednocześnie

Bardziej szczegółowo

Dungeons & Dragons Karta postaci

Dungeons & Dragons Karta postaci Dungeons & Dragons Karta postaci Imię Poziom Rasa Charakter Bóstwo Wiek Płeć Wzrost Waga Skóra Oczy Włosy Rozmiar Klasa S BD Inicjatywa Atak bazowy Rzuty obronne Wytrwałość Refleks Wola Atak Wręcz Atak

Bardziej szczegółowo

Gogle. Koszt w patentach. Ilość modyfikacji. Koszt w zasobach

Gogle. Koszt w patentach. Ilość modyfikacji. Koszt w zasobach INZYNIERIA 1 / 6 To prawda, że nie każdy uczony Starego Świata zostaje magiem. Część z nich zostaje skrybami, inni prawnikami, jeszcze inni astrologami, ale jest ta nieliczna awangardowa grupa, która wykorzystuje

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Orcs Must Die! 2. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2012 GRY-Online S.A.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Orcs Must Die! 2. autor: Michał Wolfen Basta. (c) 2012 GRY-Online S.A. Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Orcs Must Die! 2 autor: Michał Wolfen Basta (c) 2012 GRY-Online S.A. Producent Robot Entertainment, Wydawca Robot Entertainment Prawa do użytych w tej publikacji

Bardziej szczegółowo

Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Szkoła Podstawowa, Liceum)

Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Szkoła Podstawowa, Liceum) Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Szkoła Podstawowa, Liceum) SZKOŁA PODSTAWOWA 1. Krążenia po ósemce Cel: Próba oceny prawidłowej techniki posługiwania się piłką, chwyt

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat

INSTRUKCJA. Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat INSTRUKCJA Gra dla 2-4 graczy w wieku 8-108 lat ELEMENTY GRY 64 karty 43 karty Pierścienia (na rewersie Pierścień) 21 kart wrogów (na rewersie Oko Saurona) 31 kart towarzyszy 12 kart Mordoru Symbol Nazwa

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA OBSŁUGI. Przekaźnik czasowy ETM ELEKTROTECH Dzierżoniów. 1. Zastosowanie

INSTRUKCJA OBSŁUGI. Przekaźnik czasowy ETM ELEKTROTECH Dzierżoniów. 1. Zastosowanie INSTRUKCJA OBSŁUGI 1. Zastosowanie Przekaźnik czasowy ETM jest zadajnikiem czasowym przystosowanym jest do współpracy z prostownikami galwanizerskimi. Pozwala on załączyć prostownik w stan pracy na zadany

Bardziej szczegółowo

Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Szkoła Podstawowa, Gimnazjum, Liceum)

Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Szkoła Podstawowa, Gimnazjum, Liceum) Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Szkoła Podstawowa, Gimnazjum, Liceum) SZKOŁA PODSTAWOWA 1. Krążenia po ósemce Cel: Próba oceny prawidłowej techniki posługiwania się

Bardziej szczegółowo

Pirates of the Savage Sea

Pirates of the Savage Sea Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Might & Magic: Heroes VI Pirates of the Savage Sea autor: Asmodeusz Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent

Bardziej szczegółowo

TECHNIKA W PIŁCE RĘCZNEJ

TECHNIKA W PIŁCE RĘCZNEJ Dr Andrzej Dudkowski Katedra Zespołowych Gier Sportowych Zespół Piłki Ręcznej i Piłki Nożnej INSTRUKTOR SPORTU W PIŁCE RĘCZNEJ II ROK I STOPNIA 4 SEMESTR TECHNIKA W PIŁCE RĘCZNEJ WROCŁAW TECHNIKA W PIŁCE

Bardziej szczegółowo

Katowice-Janów Wybrane zagadnienia pracy sędziów liniowych

Katowice-Janów Wybrane zagadnienia pracy sędziów liniowych Katowice-Janów 2013 Wybrane zagadnienia pracy sędziów liniowych Przygotował: Paweł Meszyński Sierpień 2013 Wstęp ZAGADNIENIA Kiedy liniowy przerywa grę Spalony (otwarty boks, odbicie) Wznowienie po nałożeniu

Bardziej szczegółowo

Uniwersalny system RPG. Szymon Noobirus Piecha. jaskinianoobirusa.blogspot.com

Uniwersalny system RPG. Szymon Noobirus Piecha. jaskinianoobirusa.blogspot.com Uniwersalny system RPG Szymon Noobirus Piecha jaskinianoobirusa.blogspot.com Poniższy system, zawiera uniwersalną mechanikę, na podstawie której można poprowadzić przygodę w dowolnym settingu lub klimacie.

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Forgotten Realms. Demon Stone. autor: Rafał Yossa Nowocień

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Forgotten Realms. Demon Stone. autor: Rafał Yossa Nowocień Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Forgotten Realms Demon Stone autor: Rafał Yossa Nowocień Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów,

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Legends of Dawn. autor: Marcin Xanas Baran. (c) 2013 GRY-Online S.A.

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Legends of Dawn. autor: Marcin Xanas Baran. (c) 2013 GRY-Online S.A. Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Legends of Dawn autor: Marcin Xanas Baran (c) 2013 GRY-Online S.A. Producent Dreamatrix Game Studios, Wydawca UIG Entertainment Prawa do użytych w tej publikacji

Bardziej szczegółowo

Zasady i przepisy gry w Rugby TAG pzrugby.pl

Zasady i przepisy gry w Rugby TAG pzrugby.pl Zasady i przepisy gry w Rugby TAG pzrugby.pl 1 ZASADY GRY Gracze, trenerzy oraz sędziowie powinni dołożyć wszelkich starań aby wszystkie przepisy były przestrzegane w czasie gry. W TAG Rugby nie występują

Bardziej szczegółowo

Drakensang: The River of Time

Drakensang: The River of Time Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Drakensang: The River of Time autor: Karol Karolus Wilczek Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Radon

Bardziej szczegółowo

Zmiany na Wyspie Ereda 2017

Zmiany na Wyspie Ereda 2017 Zmiany na Wyspie Ereda 2017 Wyspa Ereda 2017 Szczegółowe ustawienia dla plansz Sposób wejścia Wejście możliwe dla pz.70 do 99 Wymagania wstępu: dokonana 2. zmiana klasy Liczba wejść: brak ograniczenia

Bardziej szczegółowo

Elfy Wysokiego Rodu. Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły

Elfy Wysokiego Rodu. Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły Elfy Wysokiego Rodu Dostępne sojusze: Szara Drużyna Arnor Drużyna Pierścienia Czarodzieje i Wielkie Orły Bohaterowie Elrond Pan Rivendell (elf) 170 pkt Elrond 6/3+ 4 4 3 3 7 3 3+1 3 Posiada elficką klingę

Bardziej szczegółowo

i na matematycznej wyspie materiały dla ucznia, pakiet 159, s. 1 KARTA:... Z KLASY:...

i na matematycznej wyspie materiały dla ucznia, pakiet 159, s. 1 KARTA:... Z KLASY:... polonistyczna Ad@ i J@ś na matematycznej wyspie materiały dla ucznia, pakiet 59, s. Wakacyjne zabawy Posłuchaj opowiadania Lato w mieście. Lato w mieście W zeszłym roku Ada i Jaś spędzili lato w swoim

Bardziej szczegółowo

Przypadki użycia gry Topór Światowida

Przypadki użycia gry Topór Światowida Przypadki użycia gry Topór Światowida Oskar Skibski Łukasz Polak Jakub Światły Maciej Pawlisz 19 marca 2007r. 1 Spis treści 1 Walka 4 1.1 Skrócony opis.................................... 4 1.2 Główni

Bardziej szczegółowo

Temat; Ćwiczenia kształtujące panowanie nad piłką, technikę podań i koordynację ruchową ułożone w formie jednostki treningowej.

Temat; Ćwiczenia kształtujące panowanie nad piłką, technikę podań i koordynację ruchową ułożone w formie jednostki treningowej. Temat; Ćwiczenia kształtujące panowanie nad piłką, technikę podań i koordynację ruchową ułożone w formie jednostki treningowej. Autor; Rafał Legierski Football Academy Wisła. 1) Rozgrzewka: W wyznaczonym

Bardziej szczegółowo

Dungeons & Dragons Karta postaci

Dungeons & Dragons Karta postaci Dungeons & Dragons Karta postaci S BD Niepowodzenie czaru Kara Prędkość KP Dotykowy PW Rzuty obronne Wytrwałość Refleks Wola PŻ Nieprzygotowany Inicjatywa Atak bazowy Ładunek Lekki Kara Prędkość Bieg Średni

Bardziej szczegółowo

Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Gimnazjum, Liceum)

Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Gimnazjum, Liceum) Próby techniczne do naboru do klas sportowych o profilu koszykówka (Gimnazjum, Liceum) GIMNAZJUM 1. Krążenia po ósemce Cel: Próba oceny prawidłowej techniki posługiwania się piłką, chwyt piłki. Przebieg:

Bardziej szczegółowo

Bohater Krok po kroku

Bohater Krok po kroku Obrony Uniwersalny system RPG Szymon Noobirus Piecha jaskinianoobirusa.blogspot.com Poniższy system, zawiera uniwersalną mechanikę, na podstawie której można poprowadzić przygodę w dowolnym settingu lub

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Windchaser. autor: Szymon Hed Liebert

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Windchaser. autor: Szymon Hed Liebert Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Windchaser autor: Szymon Hed Liebert Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Chimera Entertainment,

Bardziej szczegółowo

Obszary diagnostyczne w przygotowaniu technicznym

Obszary diagnostyczne w przygotowaniu technicznym Obszary diagnostyczne w przygotowaniu technicznym I. Operowanie piłką 1. Krążenia po ósemce Cel: Próba oceny prawidłowej techniki posługiwania się piłką, chwyt piłki. Przebieg: Ćwiczący staje w miejscu

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Dark Souls II. (w 10 prostych krokach) autor: Jacek Ramzes Winkler

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Dark Souls II. (w 10 prostych krokach) autor: Jacek Ramzes Winkler Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Dark Souls II (w 10 prostych krokach) autor: Jacek Ramzes Winkler Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent

Bardziej szczegółowo

Autorzy gry: Stelios Kourtis, Evangelos Foskolos

Autorzy gry: Stelios Kourtis, Evangelos Foskolos Szkol/a MagoW Autorzy gry: Stelios Kourtis, Evangelos Foskolos Szkol/a MagoW Pełna emocji gra kościana dla - 4 adeptów sztuki magicznej w wieku od 8 lat. Autorzy: Evangelos Foskolos i Stelios Kourtis Wiele

Bardziej szczegółowo

fort konwent rpg Inżynieria2016 v0.1 Inżynieria 1 / 6

fort konwent rpg Inżynieria2016 v0.1 Inżynieria 1 / 6 Inżynieria 1 / 6 WSTĘP To prawda, że nie każdy uczony Starego Świata zostaje magiem. Część z nich zostaje skrybami, inni prawnikami, jeszcze inni astrologami. Ale jest ta nieliczna awangardowa grupa, która

Bardziej szczegółowo

Zasady i przepisy gry w Rugby TAG pzrugby.pl

Zasady i przepisy gry w Rugby TAG pzrugby.pl Zasady i przepisy gry w Rugby TAG pzrugby.pl 1 ZASADY GRY Gracze, trenerzy oraz sędziowie powinni dołożyć wszelkich starań aby wszystkie przepisy były przestrzegane w czasie gry. W Rugby TAG nie występują

Bardziej szczegółowo

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017

Instrukcja. Piraci i spółka. Copyright - Spiele Bad Rodach 2017 Instrukcja Piraci i spółka 303294 Piraci i spółka Copyright - Spiele Bad Rodach 2017 Piraci i spółka Klasyczna gra karciana Makao dla 2-4 małych piratów od 4 do 99 roku życia. Ilustracje: Czas gry: Christine

Bardziej szczegółowo

Gothic: Wyścig po Rudę

Gothic: Wyścig po Rudę Gothic: Wyścig po Rudę Orkon 2017 18-19 lipca Rafał Mefi Matraszek Piotr Krokiet Krokosz Maciej Książę Antkiewicz 1.Miejsce Dwudniowa gra odbędzie się w ramach konwentu larpowego Orkon (Łutowiec, koło

Bardziej szczegółowo

W GRZE OBOWIĄZUJĄ NASTĘPUJĄCE PODSTAWOWE PRZEPISY

W GRZE OBOWIĄZUJĄ NASTĘPUJĄCE PODSTAWOWE PRZEPISY PRZEPISY GRY W KOSZYKÓWKĘ W koszykówce jedna drużyna składa się z 12 zawodników (z czego 5 na raz może grać). Pozostali zawodnicy tzw. rezerwowi mogą wejść do gry zmieniając, za zgodą sędziego zawodów

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ

INSTRUKCJA GRY TURNIEJOWEJ Cel turnieju Przed rozpoczeciem Czy zostaniesz mistrzem Spinjitzu? Wybierz przeciwnika i przygotuj się do walki przez kilka rund. Aby wygrać, zabierz przeciwnikowi wszystkie bronie! Każdy z graczy musi

Bardziej szczegółowo

Hearthstone: Heroes of Warcraft Poradnik GRY-Online.pl. Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Hearthstone: Heroes of Warcraft

Hearthstone: Heroes of Warcraft Poradnik GRY-Online.pl. Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Hearthstone: Heroes of Warcraft Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Hearthstone: Heroes of Warcraft autor: Patryk "Irtan" Grochala (c) 2014 GRY-Online S.A. Producent Blizzard Entertainment, Wydawca Blizzard Entertainment Prawa

Bardziej szczegółowo

III. Przebieg rozgrywki

III. Przebieg rozgrywki Instrukcja 7+ 2 4 15 Wykonaj widoczne na kości polecenie szybciej niż inni i otrzymaj jajko! Zdobądź 5 jajek, aby wygrać, ale uważaj! Z każdym kolejnym jajkiem wykonywanie zadań stanie się coraz trudniejsze...

Bardziej szczegółowo

Rhun i Khand. Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki

Rhun i Khand. Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki Rhun i Khand Dostępne sojusze: Mordor Umbar Harad Smoki Bohaterowie Khamul Easterling (Úlairi) 120 pkt P W L Khamul 5/4+ 4 8 1 1 6 2 14 2 Posiada broń ręczną i ciężką zbroję. Koń Pancerny Rumak Skrzydlata

Bardziej szczegółowo

Zasady i przepisy gry w Rugby TAG pzrugby.pl

Zasady i przepisy gry w Rugby TAG pzrugby.pl Zasady i przepisy gry w Rugby TAG pzrugby.pl 1 ZASADY GRY Gracze, trenerzy oraz sędziowie powinni dołożyć wszelkich starań aby wszystkie przepisy były przestrzegane w czasie gry. W Rugby TAG nie występują

Bardziej szczegółowo

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry.

35 żetonów Leukocyt, 35 żetonów Lekarstwa, 84 żetony Globinka, 30 żetonów Hemo, 4 detektory odpowiedzi, 4 karty przelicznik, instrukcja gry. Gra dla 2-4 graczy w wieku 7-107 lat. Zawartość pudełka plansza, 8 pionków do wyboru, kostka do gry, 53 karty Pytania łatwe, 53 karty Pytania trudne, 45 kart Szansa, 45 kart Pech, 35 żetonów Leukocyt,

Bardziej szczegółowo

STARY LAS GRA GŁÓWNA FORNOST 2018 MECHANIKA

STARY LAS GRA GŁÓWNA FORNOST 2018 MECHANIKA STARY LAS GRA GŁÓWNA FORNOST 2018 MECHANIKA ZASADY OGÓLNE Bezpieczeństwo bezpieczeństwo grających jest zawsze priorytetem. Wszystkie działania stanowiące w danej sytuacji zagrożenie dla zdrowia gracza

Bardziej szczegółowo

Regulamin Sztafeta. Wydanie: Z tłumaczenia angielskiego 2009 Stali Sponsorzy IALC:

Regulamin Sztafeta. Wydanie: Z tłumaczenia angielskiego 2009 Stali Sponsorzy IALC: Regulamin Sztafeta Wydanie: Z tłumaczenia angielskiego 2009 Stali Sponsorzy IALC: 1 Sztafeta Zasady: 6. Sztafeta 6.1 Informacje Główne Sztafeta jest dyscypliną drużynową i punkty zdobyte nie są brane pod

Bardziej szczegółowo

Strona 1 z 7

Strona 1 z 7 1 z 7 www.fitnessmozgu.pl WSTĘP Czy zdarza Ci się, że kiedy spotykasz na swojej drodze nową wiedzę która Cię zaciekawi na początku masz duży entuzjazm ale kiedy Wchodzisz głębiej okazuje się, że z różnych

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Dead Island. (atlas świata) autor: Artur Arxel Justyński

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Dead Island. (atlas świata) autor: Artur Arxel Justyński Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Dead Island (atlas świata) autor: Artur Arxel Justyński Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Techland,

Bardziej szczegółowo

KONSPEKT LEKCJI WYCHOWANIA FIZYCZNEGO DLA KLASY III ZAJĘCIA W RAMACH OGÓLNOPOLSKIEJ KAMPANII STOP ZWOLNIENIOM Z WF

KONSPEKT LEKCJI WYCHOWANIA FIZYCZNEGO DLA KLASY III ZAJĘCIA W RAMACH OGÓLNOPOLSKIEJ KAMPANII STOP ZWOLNIENIOM Z WF KONSPEKT LEKCJI WYCHOWANIA FIZYCZNEGO DLA KLASY III ZAJĘCIA W RAMACH OGÓLNOPOLSKIEJ KAMPANII STOP ZWOLNIENIOM Z WF Data zajęć: 30.01.2015 Prowadzące zajęcia: Małgorzata Włosek i Agnieszka Oleszek Temat

Bardziej szczegółowo

Loren the Amazon Princess. Czyli gadany RPeG z postaciami w niepraktycznych zbrojach.

Loren the Amazon Princess. Czyli gadany RPeG z postaciami w niepraktycznych zbrojach. Loren the Amazon Princess Czyli gadany RPeG z postaciami w niepraktycznych zbrojach. 2013-08-02 Loren the Amazon Princess Czyli gadany RPeG z postaciami w niepraktycznych zbrojach. Dawno, dawno temu, w

Bardziej szczegółowo

GIMNAZJALNA LIGA RUGBY TAG

GIMNAZJALNA LIGA RUGBY TAG GIMNAZJALNA LIGA RUGBY TAG www.bbrclodz.pl Gimnazjalna Liga RUGBY TAG jest imprezą cykliczną promującą rugby wśród dzieci z łódzkich szkół gimnazjalnych. Turnieje odbywać się będą w HALA PARKOWA ul Małachowskiego

Bardziej szczegółowo

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut

The Mind. Wolfgang Warsch. Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut The Mind Bądźmy jednością! Wolfgang Warsch 935241 Gracze: 2-4 osób Wiek: od 8 lat Czas trwania: ok. 15 minut Wszyscy gracze tworzą jeden zespół. W pierwszej rundzie (poziom 1) każdy otrzymuje 1 kartę,

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Might & Magic: Heroes VI. Cienie Mroku. autor: Sławomir Asmodeusz Michniewski

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Might & Magic: Heroes VI. Cienie Mroku. autor: Sławomir Asmodeusz Michniewski Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Might & Magic: Heroes VI Cienie Mroku autor: Sławomir Asmodeusz Michniewski Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Infernal. autor: Krystian U.V. Impaler Smoszna. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o.

Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry. Infernal. autor: Krystian U.V. Impaler Smoszna. (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Nieoficjalny poradnik GRY-OnLine do gry Infernal autor: Krystian U.V. Impaler Smoszna (c) 2002 GRY-OnLine sp. z o.o. Prawa do użytych w tej publikacji tytułów, nazw własnych, zdjęć, znaków towarowych i

Bardziej szczegółowo

Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0

Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0 Znak Starszych Bogów FAQ - wersja 1.0 Errata W poniższej części znajduje się errata do zasad gry. Kości Symbol Jokera Wynik Jokera może być wykorzystany jako wynik Wiedzy, Niebezpieczeństwa, Paniki albo

Bardziej szczegółowo

Kot i Mysz poruszanie się bez piłki W parach. Na sygnał jeden z ćwiczących musi uciec drugiemu unikając dotknięcia

Kot i Mysz poruszanie się bez piłki W parach. Na sygnał jeden z ćwiczących musi uciec drugiemu unikając dotknięcia Zabawy koszykarskie W pierwszym etapie szkolenia młodych koszykarzy zabawy koszykarskie są nieodłącznym elementem treningu. Ich rolą jest nie tylko wprowadzenie do treningu jako inna forma rozgrzewki,

Bardziej szczegółowo

Podstawowe zasady i przepisy gry w unihokeja powinien wynosić 3 x 20 min Zmiana w 3 tercji nie korzystać z efektywnego czasu gry

Podstawowe zasady i przepisy gry w unihokeja powinien wynosić 3 x 20 min Zmiana w 3 tercji nie korzystać z efektywnego czasu gry Podstawowe zasady i przepisy gry w unihokeja 1 BOISKO - wymiary (40x20m,, minimum 36x18m) - linie grubość 4-5 cm - pole bramkowe 4x5 m - pole przedbramkowe 1x2,5 m - bramka 115x160 cm - strefy zmian 10m,

Bardziej szczegółowo

Zasady i przepisy gry w Rugby TAG pzrugby.pl

Zasady i przepisy gry w Rugby TAG pzrugby.pl Zasady i przepisy gry w Rugby TAG pzrugby.pl 1 ZASADY GRY Gracze, trenerzy oraz sędziowie powinni dołożyć wszelkich starań aby wszystkie przepisy były przestrzegane w czasie gry. W Rugby TAG nie występują

Bardziej szczegółowo

&RQWHQX &RQWHQWV ,QKDOW &RQWHQLGR &RQWHQXWR ,QKRXG ,QQHK OO ,QGKROG &RQWH GR X 4 X 2 X 26

&RQWHQX &RQWHQWV ,QKDOW &RQWHQLGR &RQWHQXWR ,QKRXG ,QQHK OO ,QGKROG &RQWH GR X 4 X 2 X 26 Mamicatchmi å ú Игровой комплект X 4 X 2 X 26 å æ Сборка конструкций PL Zasady Gry 5-12 lat 2-4 10 min Mamicatchmi Zawartość: 1 drzewko, 1 buda, 1 krzesło, 1 schowek myszki, 2 kostki, 4 pionki (myszka,

Bardziej szczegółowo

Przyjdź, uczniu, i odkryć najlepiej zachowaną tajemnice z najpotężniejszych czarodziejów, którzy zamieszkują ten świat.

Przyjdź, uczniu, i odkryć najlepiej zachowaną tajemnice z najpotężniejszych czarodziejów, którzy zamieszkują ten świat. Jeśli czytasz ten tekst, masz zamiar wstąpić do drogi swojej inicjacji w świecie czarodziejów Ungars, magii elementów i, nawet, opanowania magicznych moc w Laar. Przyjdź, uczniu, i odkryć najlepiej zachowaną

Bardziej szczegółowo

TEORIA I METODYKA GRY W PIŁKĘ RĘCZNĄ WYKŁAD 3 TECHNIKA I TAKTYKA

TEORIA I METODYKA GRY W PIŁKĘ RĘCZNĄ WYKŁAD 3 TECHNIKA I TAKTYKA Dr Andrzej Dudkowski Katedra Zespołowych Gier Sportowych Zespół Piłki Ręcznej i Piłki Nożnej I rok I stopnia Wychowanie Fizyczne TEORIA I METODYKA GRY W PIŁKĘ RĘCZNĄ WYKŁAD 3 TECHNIKA I TAKTYKA WROCŁAW

Bardziej szczegółowo

DODRUK! TALISMAN MAGIA I MIECZ. Dostępność - około 10 czerwca 2011 Sugerowana cena detaliczna - 159,90 zł

DODRUK! TALISMAN MAGIA I MIECZ. Dostępność - około 10 czerwca 2011 Sugerowana cena detaliczna - 159,90 zł Wyprawa do krainy smoków i magii! W tej pełnej przygód grze wyruszysz na niebezpieczną wyprawę po największy skarb, legendarną Koronę Władzy. Wcielisz się w wojownika, kapłana, czarnoksiężnika lub jednego

Bardziej szczegółowo

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY

Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. PRZYGOTOWANIE GRY Gra karciana dla dwóch graczy umiejscowiona w post-apokaliptycznym Wrocławiu. Autor: Adam Korkosz Ilustracje: Ludwik Łukaszewski PRZYGOTOWANIE GRY 1. Należy potasować talię 36 kart postaci, następnie gracze

Bardziej szczegółowo

M A G I A ENERGIA ZAKLĘCIA. zaklęć), wtedy pojawiają się następujące efekty uboczne:

M A G I A ENERGIA ZAKLĘCIA. zaklęć), wtedy pojawiają się następujące efekty uboczne: M A G I A Zasady te są lekturą obowiązkową każdego maga. Należy się z nimi dokładnie zaznajomić. Lista zaklęć znajduje się w osobnym dodatku. ENERGIA Każdy mag jest w stanie zmagazynować w sobie ilość

Bardziej szczegółowo

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne

Siły graczy: Czerwony: 3 postaci znaczne i 1 pospolita, albo 4 postaci znaczne Niebiescy schwytali ważną personę kupca Wilhelma, członka rady miejskiej Wiednia. Planują uzyskać od niego ważne informacje. Czerwoni wpadli na ich ślad i postanawiają działać. Ekipa ratunkowa udała się

Bardziej szczegółowo

Tom & yako przedstawiają

Tom & yako przedstawiają Tom & yako przedstawiają Zasady Dla 2-6 graczy W i e k 5 + Zwierzęta zamieszkujące dżunglę prowadzą spokojny żywot do czasu, gdy nadchodzi pora posiłku Dzika natura i pierwotne instynkty biorą wówczas

Bardziej szczegółowo

Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron

Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron 1 1 Wprowadzenie 1.1 Rachunek Prawdopodobieństwa MAP1181 Wydział Matematyki, Matematyka Stosowana Projekt - Dungeons & Dragons Opracowanie: Tomasz Weron Fabularna gra fantasy "Dungeons & Dragons", w skrócie

Bardziej szczegółowo

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Dust. An Elysian Tail. autor: Przemysław Imhotep Dzieciński

Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry. Dust. An Elysian Tail. autor: Przemysław Imhotep Dzieciński Nieoficjalny polski poradnik GRY-OnLine do gry Dust An Elysian Tail autor: Przemysław Imhotep Dzieciński Copyright wydawnictwo GRY-OnLine S.A. Wszelkie prawa zastrzeżone. www.gry-online.pl Producent Humble

Bardziej szczegółowo

DAWID I OLBRZYMI FILISTYŃCZYK

DAWID I OLBRZYMI FILISTYŃCZYK DAWID I OLBRZYMI FILISTYŃCZYK Saul, po odstąpieniu od Pana był trapiony przez złego ducha. Słudzy Saula szukali kogoś, kto potrafi grać na instrumentach, aby ukoić Saula. Kiedy okazało się, że Dawid jest

Bardziej szczegółowo

Staromodna, niezależna gra fabularna

Staromodna, niezależna gra fabularna 0 Fajerbol Staromodna, niezależna gra fabularna Twórcy Łukasz Skavenloft Kołodziej Dawid Seth Cano Kamil Jaskier Furman Piotr Jagmin Rasiński Szymon Noobirus Piecha Wojciech Onslo Chełstowski Podziękowania

Bardziej szczegółowo

Małe gry z akcentem na fazy przejściowe

Małe gry z akcentem na fazy przejściowe Małe gry z akcentem na fazy przejściowe Ćwiczenie nr 1 Gra na utrzymanie piłki 4x4+4 Zawodnicy czerwoni grają na utrzymanie piłki z zewnętrznymi, zdobywają punkt za wymianę określonej przez trenera ilości

Bardziej szczegółowo

Pogromcy duchów. Wstęp. Krok 1: Stwórz latającego ducha

Pogromcy duchów. Wstęp. Krok 1: Stwórz latającego ducha Poziom 1 Pogromcy duchów Wstęp Ten projekt bazuje na popularnej angielskiej grze zwanej Whack-A-Mole: zdobywasz punkty klikając w duchy, które pojawiają się na ekranie. Celem gry jest zdobycie jak największej

Bardziej szczegółowo

Konspekt zajęć sportowych dla kategorii: ŻAK data: r.

Konspekt zajęć sportowych dla kategorii: ŻAK data: r. Konspekt zajęć sportowych dla kategorii: ŻAK data:16.02.2016r. Prowadzący: Marek Siatrak (AMO Jelenia Góra) Miejsce zajęć: Boisko Orlik ZSOiT ul. Jana Pawła II Temat zajęć: Podanie/Przyjęcie + strzał Czas

Bardziej szczegółowo

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy,

PRZYKŁAD ROZGRYWKI. Wysłannicy Puszczy. Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy, VS Wysłannicy Puszczy Władcy Otchłani PRZYGOTOWANIE DO GRY Zaczyna gracz kontrolujący frakcję Wysłanników Puszczy. Kładzie swój Sztandar na centralnym polu planszy, by móc maksymalnie wykorzystać jego

Bardziej szczegółowo

ZASADY GRY MODEL: Emprex EPS-PT001 Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci

ZASADY GRY MODEL: Emprex EPS-PT001 Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci MODEL: Bezprzewodowa tarcza do gry w sieci 2 Istnieje wiele rodzajów gier i ich wariantów jednakże podstawowe reguły gry są takie same dla wszystkich modelów tarcz. Podstawowe zasady zostały opisane na

Bardziej szczegółowo

Przypadki użycia gry Topór Światowida

Przypadki użycia gry Topór Światowida Przypadki użycia gry Topór Światowida Oskar Skibski Łukasz Polak Jakub Światły Maciej Pawlisz 17 kwietnia 2007r. 1 Spis treści 1 Walka 4 1.1 Skrócony opis.................................... 4 1.2 Główni

Bardziej szczegółowo

ZMIANY W PRZEPISACH GRY W KOSZYKÓWKĘ. obowiązujące od 1 października 2018

ZMIANY W PRZEPISACH GRY W KOSZYKÓWKĘ. obowiązujące od 1 października 2018 ZMIANY W PRZEPISACH GRY W KOSZYKÓWKĘ obowiązujące od 1 października 2018 LISTA NAJISTOTNIEJSZYCH ZMIAN 1. Faul techniczny kara. 2. przepis o 24 sek. - przyspieszenie gry. 3. faul dyskwalifikujący i niesportowy

Bardziej szczegółowo

INSTRUKCJA

INSTRUKCJA INSTRUKCJA Zasady gry Zawartość 90 kart (74 karty testów, 6 kart wyzwań, 10 kart faktur z wytłoczeniami), 6 układanek z obrazkiem mózgu (razem 24 części). Cel gry Gracze rywalizują ze sobą, rozwiązując

Bardziej szczegółowo

Prognozowanie rozgrywki grą planszową

Prognozowanie rozgrywki grą planszową Prognozowanie rozgrywki grą planszową - Cześć Anka! Co ty tam gryzmolisz? - Witaj dowcipasku. A ja po prostu projektuję grę planszową dla uczniów podstawówki. Nawet nie masz pojęcia Marku, jak są ciekawe

Bardziej szczegółowo

Główny event. Szczegóły eventu. Event dla nowych i doświadczonych poszukiwaczy przygód z okazji celebracji aktualizacji Aina

Główny event. Szczegóły eventu. Event dla nowych i doświadczonych poszukiwaczy przygód z okazji celebracji aktualizacji Aina Event dla nowych i doświadczonych poszukiwaczy przygód z okazji celebracji aktualizacji Aina Czas trwania eventu: 13.06.2017 (po konserwacji) - 05.07.2017 (godz. 8:59) Główny event 1. Korzyści dla nowych

Bardziej szczegółowo

Trening techniczno- taktyczny szybki atak, nauka gry podaniem prostopadłym Autor: Kamil Socha

Trening techniczno- taktyczny szybki atak, nauka gry podaniem prostopadłym Autor: Kamil Socha Trening techniczno- taktyczny szybki atak, nauka gry podaniem prostopadłym Autor: Kamil Socha Dziś chcemy pokazać przykład jednostki treningowej poświęconej nauce szybkiego ataku i zagrania prostopadłego

Bardziej szczegółowo

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy:

TRI DOM. Gra zawiera następujące elementy: TRI DOM Tridom jest grą planszową, w której każdy gracz wciela się w jedno z wielu stronnictw, które próbuje przejąć władzę nad dopiero co odkrytą krainą. Celem gry jest uzyskanie i utrzymanie jak najdłużej

Bardziej szczegółowo

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27

T Z A A R G I P F. Kris Burm. Deutsch... 3 English... 7 Français Italiano Nederlands Español Polski... 27 Kris Burm G I P F Deutsch... 3 English... 7 Français... 11 Italiano... 15 Nederlands... 19 Español... 23 Polski... 27 Polski 27 Tzaar, Tzarra i Tott chroń swoją trójcę! TZAAR to druga gra projektu GIPF.

Bardziej szczegółowo